Top / DH / FAQ
当コンテンツは、特に断りのない限り、DH fullを前提に書かれています。
【共通】【full】【light】【none】【light/none】のタグも、参考までにご利用ください。
概要 †
【共通】DHの特長を教えて †
- 特筆すべきはゲーム動作の軽快さです。
- 弄れないところは少ないと評されるほど、カスタマイズ範囲の大幅増加
- UI改良、マウスホイールでのズームイン/アウト、付属ランチャーでウィンドウ化・解像度変更・BGMのON/OFF等ができます。
- 全自動化便利機能
諜報・貿易の全自動化、政策スライダー自動移動etc
- 戦闘関連の改良、任務の無期限設定etc
- DA用MODと高い互換性
【共通】体験版はある? †
ありません。
【light/none】light/noneって、DAと何が違うの? †
- DAの上位互換ゲームです。マップは、通称『hoi2 Map』と呼ばれる、慣れ親しだDAのマップです。
- 動作の軽快さと、各種の便利機能(noneではDAと同じにするため一部の便利機能を封殺)などハードコードレベルでの、操作性の改善は優れており、多くのユーザーから良さを認められています。
- ゲームバランスはDA+各種バグ技]封じです。
- DA用MODと高い互換性を誇ります。
- 昔作った自作DA用MODが、簡単な改造(MOD製作経験者の場合)でDH lightに移植できます。
- 弄れる範囲は、DDAと比較にならないほど大きくMOD製作者にとっては、優れたプラットフォームと言えます。
【light/none】light/noneって、DAと同じだから、DAユーザーはすぐ飽きるって聞いたけど本当? †
DAをやり込んできた人ほど、DAとの変化が感じられず、light/noneに飽きやすいと言われてます。
裏を返せば、それだけDAを忠実に再現していると言えます。
【none】noneってDA1.3bと同じとか言ってるけど、DAとバランスが違くない? †
オリジナルのDAが持っていたバグの修正の結果、DAとは微妙なバランスの違いがあります。
+
| | バランスの差異
|
- noneはDAとの互換性が極めて高いことは事実ですが、100%完璧にDAを再現したゲームというわけではありません。
- 各種バグ技>の温床になった実行ファイルのバグを修正する過程で、ハードコードレベルでのゲームバランスが微妙に変わっています。
- 少々乱暴な言い方になりますが、noneはDA成分95%+full成分5%です。
なお、バグ修正の部分はユーザーが弄れないハードコードで、オリジナルDAが持っていたバグ技の復活とかはできません。
|
【full】fullってDAと何が違うの? †
- light/noneとは完全な別ゲーです。
- 賢いAIや、通称『DH Map』と呼ばれる美しい新マップが、ユーザーから市民権を得ています。
- hoi3の影響を受け、hoi2にhoi3の要素を取り入れたゲームになっています。
決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、hoi3でおなじみの決められた条件を満足して初めてイベントが起こせるディシジョン制の採用etc。
- 史実展開重視の歴史SLGです。
- 歴史を作り・世界を動かすのは大国であり、大国優遇のバランスが取られています。
- 史実をなぞるシミュレータ的な要素を持っており、プレイヤーが積極的に介入しないと、毎回ほぼ同じ展開、いわゆる不思議大戦が起きにくく調整されています。
【共通】AODとDHの機能は、どう違うの? †
- UIの便利な機能は、DH/AODとも、大きく変わりません。
- ゲームのカスタマイズ性は、DHが優れています。
- 新機能の多さ、プレチ封じの多さではAODが優れています。
+
| | AODとDHの比較
|
便利な基本機能の比較
項目 | DH full | DH light | DH none | AOD1.07 | AOD1.04 | DA2.2.2 |
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日本語版の有無 | × | ○ | ○ |
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Windows 7(64/32bit)対応 | ○ | ○ | △ |
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マウスホイールのズームイン・ズームアウト | ○ | ○ | × |
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高解像度でのプレイ | ○ | ○ | × |
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ゲーム設定ランチャー(解像度変更etc) | ○ | ○ | × |
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未配置プールからグループ化配置 | ○ | ○ | × |
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連続生産数の変更 | ○ | × | ○ | × |
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旧式艦の護衛船団変換 | ○ | × | ○ | × |
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輸送艦の輸送船団変換 | ○ | × | ○ | × |
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政策スライダーの早期移動 | × | ○ | × |
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政策スライダーの移動お知らせ機能 | ○ | ○ | × | × |
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研究ライン空きお知らせ機能 | × | ○ | × |
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上級スライダー機能 | ○ | ○ | × |
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海空軍任務無期限機能 | ○ | ○ | × |
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海空軍の複数選択一括任務指示機能 | × | ○ | × |
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プロヴィンス指定爆撃 | ○ | × | ○ | × |
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諜報任務の自動化 | ○ | ○ | × |
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大型サイズのイベント画像使用 | ○ | × | × |
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戦死者数の統計 | ○(1.03以降) | × | ○ | × |
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資源の輸出入指定の自動貿易機能 | ○ | ○ | × |
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史実年後の研究ボーナス機能 | ○ | ○ | × |
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[[司令官消滅バグ修正 | ○ | ○ | × |
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[[空挺強襲バグ修正 | ○ | ○ | × |
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[[幽霊艦隊バグ修正 | ○ | ○ | × |
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カスタマイズ性の比較
項目 | DH full | DH light | DH none | AOD1.07 | AOD1.04 | DA2.2.2 |
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DA用MODとの互換性 | × | △ | ○ | × | - |
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研究ラインの最大値変更 | ○ | ○ | × | × |
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研究ラインの最小値変更 | ○ | × | × |
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研究ラインの増加ICのしきい値変更 | ○ | ○ | × | × |
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艦船付属装備数の任意変更 | ○ | ○ | × | × |
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研究機関や司令官を譲渡するMODコマンド | × | ○ | × |
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同盟国への工場・インフラ等の配置機能 | × | ○ | × |
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ユニークな大臣特性設定 | ○ | △ | × |
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政策スライダー効果の変更 | ○ | × | × |
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11種類以上のユニット型式 | ○ | ○ | × |
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ユーザータグ使用による新師団 | ○(1.03以降) | × | × |
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ユーザータグ使用による新旅団 | ○ | × |
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大型サイズのユニット画像使用 | ○ | × | × |
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国旗や国名のイベント変更 | ○ | × | × |
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元首や首班の手動交代機能 | ○ (デフォルトOFF) | × | × |
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非同盟国同士で青写真を売買機能 | × | × |
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厳密な構文チェック機能 | ○ | × | × |
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新機能の比較
項目 | DH full | DH light | DH none | AOD1.07 | AOD1.04 | DA2.2.2 |
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老齢化によるMPの自然減 | × | ○ | × | ○ | × |
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新規独立国の輸送船団無償供与 | ○(1.03以降) | × | ○ | × | × |
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国策機能 | × | ○ | × |
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研究時間の増加 | ○ | × | ○ | × |
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[[工兵旅団による塹壕上限修正 | × | ○ | × |
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マップ画面からのプロヴィンス譲渡 | × | ○ | × |
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マップ画面からの占領地譲渡 | × | ○ | × |
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生産ラインの遊休、急速・緊急生産 | × | ○ | × |
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政策スライダーの早期移動 | × | ○ | × |
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大臣変更遅延時間 | × | ○ | × |
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別大陸植民地へのユニット直接配置 | × | ○ | × |
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生産ラインの調整時間 | × | ○ | × |
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レベル低下無しの司令官の手動昇進 | × | ○ | × | × |
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合成資源プラント・原発 | × | ○ | × |
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部隊の物資・石油の携行 | × | ○ | × |
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余剰MPの資金生産 | × | ○ | × |
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死守命令・焦土戦・砲撃 | × | ○ | × |
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よく使う研究機関のスキルアップ | × | ○ | × |
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インフラによるIC・資源効率修正 | × | ○ | × |
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師団単位の諸兵科ボーナス | × | ○ | × |
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空軍の占領空港からの自動避難 | × | ○ | × |
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軍団・艦隊・航空隊の識別機能 | ○ | × | × |
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司令官選択を容易にする特性フィルター | ○ | × | × |
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ディシジョン機能 | ○ | × | × | × |
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動員機能 | ○ | × | × | × |
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政策スライダーの自動移動 | ○ | × | × |
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マウスオーバーでの前提研究の表示 | ○ | × | × |
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MODランチャー機能 | ○ | × | × |
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同盟国への資源や青写真の自動提供 | ○ | × | × |
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領有権主張機能 | ○ | × | × | × |
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ユニットの異種間改良機能 | ○(1.02以降) | × | × | × |
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複数旅団付属システム | ○(1.02以降) | × | × | × |
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海上・航空緊急出撃 | ○ | × | × | × |
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海上隠密移動 | ○ | × | × |
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大臣/司令官の引退年設定機能 | ○(1.03以降) | × | × | × |
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装備統計機能 | ○(1.03以降) | × | △ | × |
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無双テクの比較
項目 | DH full | DH light | DH none | AOD1.07 | AOD1.04 | DA2.2.2 |
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中小国での成り上がり | × | ○ | ◎ | × | △ | ◎ |
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中小国での無双 | × | ○ | ◎ | × | △ | ◎ |
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重潜無双> | × | - | ○ | - |
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焦土戦無双 | - | ◎ | ○ | - |
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戦略爆撃無双 | × | ◎ | × |
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兵站攻撃無双 | ○ | × | ◎ | × |
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CAS・術爆地上攻撃無双 | × | ○ | × | ◎ |
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CAS・術爆阻止攻撃無双 | ◎ | ○ | ○ | ○ |
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空母機動艦隊の無双戦術 | ◎ | ○ | × | ◎ |
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陸上人海戦術 | ○ | ◎ | × | ◎ |
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海上人海戦術 | × | ○ | ◎ | ○ | ◎ |
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傀儡や同盟国軍を使った損害無視のラッシュ戦術 | × | ○ | ○ |
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退却先空挺無双 | ×(1.03以降) | ○ | ○ |
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プレイヤーチート封じの比較
項目 | DH full | DH light | DH none | AOD1.07 | AOD1.04 | DA2.2.2 |
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消費材スライダーによる減少不満度の制限 | × | ○ | × |
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独立保障費用の超高額化 | × | ○ | × |
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同盟脱退費用の高額化 | × | ○ | × |
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首都包囲による補給切れテク封じ | × | ○ | × |
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空挺の航空輸送封じ | ○ | ○ | × |
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空爆消し飛ばし無双>封じ | ○ | × | ○ | × |
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航続距離範囲外の強襲上陸>封じ | ○ | × | × |
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借りパクチート(司令官)封じ | ○ | ○ | × | × |
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借りパクチート(イベント傀儡化・司令官)封じ | ○ | × | × |
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借りパクチート(また貸しテク)封じ | ○ | ○ | × | × |
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借りパクチート(イベント傀儡化・ユニット)封じ | ○ | × | × |
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借りパクチート(戦略的再配置)封じ | ○ | × | × |
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前線からの戦略的再配置 | × | ○ | × |
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莫大な資源備蓄の積み上げ封じ | ○ | × | × | × |
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地続きでない属国への物資消費の押しつけ封じ | × | ○ | × |
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【full】fullってlight/noneより重いの? †
基本的には重さは変わりませんし、終盤はむしろfullのほうが軽くなります。
fullでは動員システムによりMPが無限に増えないため、後半になってもゲームが重くなりにくいです。
light/noneは、基本DAなので、後半になればなるほど中立国がユニットを無駄に溜め込み、ゲームが重くなります。
【full】WW1シナリオってどう? †
シナリオ自体が、史実にならって防御側有利のコンセプトで調整されています。
WW1時代では防御側が圧倒的有利にあったため、戦線が膠着しやすく、その打開策の戦車や航空機がゴミ(黎明期の貧弱なスペックや陸軍ドクトリンを再現)なため、ゲームプレイとしての爽快感は低いです。
【full】どのシナリオが人気あるの? †
DH開発陣がとったアンケートによると、1936年、1933年、1914年の3つのシナリオです。
- 海外では1936年、1933年の2つが特に人気があり、多くのユーザーに繰り返しプレイされています。
MODもこの2つのどちらかをベースに製作されることが多く、ユーザー層が厚いと言えます。
- 日本では1933年、1936年の2つです。
内政好きのユーザーは、準備期間の長い1933年シナリオを好む傾向があります。
海外、日本を問わず、この3つのシナリオ以外は不人気です。
- 開発陣がとったアンケート結果によると、1936年/1933年/1914年以外のシナリオは、5割を超えるユーザーが一度もプレイしたことがない(1〜2回を含めると8割超)と答えています。
【full】1933年シナリオって何? †
Ver1.02で追加されたシナリオです。
世界大戦が始まるまでの、準備期間が長くなるのが特徴です。
プレイヤーがドイツ担当の場合に限り、共産ドイツというIF要素が盛り込まれています。
【full】どの国で始めれば良い? †
お好みでどうぞ。
初プレーは難易度を下げてプレーすることをオススメします。
+
| | オススメの国家
|
- 一押しは存在自体がチートといわれる超大国アメリカです。
世界最高の工業力とそれを支える資源、世界最高水準の研究機関を持つ最強の国家です。
イベントの流れを楽しめ、余程のドジを踏まなければ絶対に滅びることがないので、とにかく勝ちたい人にオススメです。
- あまりにも強すぎる国家のため、ゲームに慣れたプレイヤーからは敬遠されてしまうという国家でもあります。
- 次点はドイツとソ連です。両国ともやり応えがあり、プレイ満足度が高くなりやすいです。
- ドイツは優秀な司令官、世界最高水準の研究機関を持つ主役の一つです。豊富な歴史イベントを楽しみながら開戦まで暇することがありません。高い国力をうまく生かせば、自由度はアメリカに次ぎます。
- ソ連は高い工業力・豊富なMPを誇る最強クラスの陸軍国で主役の一つです。
41年には必ず独ソ戦が発生するので、対ドイツ戦一本に絞ればOKという初心者に優しい国家です。とにかく歩兵を作りまくって数で勝負しましょう。
- 一般には独ソとも初心者向き国家と言われますが、ちょっとした縛りを入れれば上級者でも十分に楽しめる奥の深い国家です。
- 腕に覚えがあるプレイヤーにオススメなのは日本。
世界有数の海軍力と優秀な研究機関や司令官に恵まれています。
歴史イベントもDAに匹敵、自国であることと合わせプレイ満足度は非常に高いです。
- 攻略難易度が少々高いので、ある程度の腕前がないと強襲上陸ができないとか黄河渡れないとか、あっけなく詰みます。
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【full】fullから、ディシジョンと動員をなくしたい †
できません。
ディシジョンと動員は、fullのゲームシステムを構成する必須要素です。
動員システム廃止modがあります。
【full】史実展開重視って言ってるが、日米開戦時期が史実より早くなってる †
ヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りのfullですが、主要イベントはプレイアビリティ(ゲーム性)要素の強いディシジョンであり、イベント発生時期が、史実よりずれる傾向があります。
- fullの史実展開重視というのは、AIがイベントで、ほぼ確実に史実の選択肢を選ぶという意味です。
- たとえばドイツがAIで、オーストリアとチェコとソ連とポーランドがすべてAIならば、
ラインラント進駐→アンシュルス→ミュンヘン会談→チェコ解体→MR協定→ダンツィヒか戦争か→WW2 のルートから絶対に外れる事はありません。
- 史実をなぞるシミュレータ的要素が強いため、プレイヤーがこれらの国家に意図的な干渉をしない限り、いわゆる不思議大戦は起こりにくいのが、fullの大きな特長です。
- これらの重要イベントはゲーム性の強いディシジョンのため、たいてい史実より時期が前後します。基本的に日付が固定でないため、38年春のアンシュルスが38年秋になったり、極めて低確率ですが37年後半になったりします。
イベント発生日を史実通りにするオプション設定は無いので、気に入らなければ、イベント発生時期を史実の時期に自分で改造してください。
【full】fullで使えるプレチを教えて †
+
| | プレチの一覧
|
空挺部隊を使うテクが多いため、空挺を運用できる大国に限定されてしまうのが難点です。
復員テクは、ルールの欠陥を突いているため、やり過ぎるとゲームをつまらなくしてしまう諸刃の剣です。
- 首都包囲(問答無用の究極の禁じ手)
- 補給途絶により敵軍が崩壊します。AODでは封じられてますが、DHではできます。
- 遠征軍による同盟国への補給物資の押し付けテク
- やり方はDAと同様で、同盟国に遠征軍として出します。補給物資は同盟国負担になります。
- ただし、DAのように異次元から物資が湧くわけではないので、ICの少ない小国に押し付ける場合は注意しましょう。
- 遠征軍の規模に対し、物資生産が追いつかない小国の場合、補給切れで遠征軍が消耗して順番に消滅を始めます。
最低でも一日に必要な物資の10〜20分の1くらい(消耗判定は毎日0時時点での物資欠乏を見ている)を無償援助するくらいの気持ちを持ちましょう。
またキチンとしたAIが用意されている国では国力に対して遠征軍の数が多いと即返してくる場合(いわゆる返還テロ)があります。
- 週刊護衛空母による海上人海戦術
日英あたりの海軍国なら週刊護衛空母は難しくありません。アメリカの場合は、日刊護衛空母が可能です。
- 護衛空母(41年型軽空母)は、主力艦なのに重巡よりはるかに低コストで作れます。重巡のような火力はありませんが、見かけだけの「張子の虎艦隊」を作れます。
- AIの海戦アルゴリズムは、DA時代と変わっていないため、護衛空母15+駆逐艦15の「張子の虎艦隊」でもAIにとって立派な艦隊に見え、敵は速攻で逃げていきます。
ただし、戦艦や正規空母を揃えた敵主力艦隊に襲われると、あっと言う間に壊滅しますので注意しましょう。
- 正規空母の弾除けの役目に使えます。
空母無双のfullでは正規空母の生存が重要で、被害担当艦の役目を、安価な護衛空母に任せることができます。
- 空挺強襲による敵地上陸
- 敵のいない海岸沿いのプロヴィンスに空挺強襲して、沖合に待機させた輸送艦に満載した陸軍部隊を、後続として送り込みます。
ドイツやソ連などで、イギリス本土上陸程度なら核無しで勝負が決します。米英などの欧州上陸作戦にも有効です。
- 敵空港への空挺強襲による敵空軍殲滅
- 敵空軍が集結してる敵空港に対し、空挺強襲による敵空軍殲滅ができます。敵空港に敵陸軍部隊がいない瞬間を見計らって空挺を落とします。
投入した空挺部隊は、たいてい回収できずに敵地で殲滅されますが、その効果は絶大です。
当然ですが、空港に敵地上部隊がいると空挺強襲しても周囲から増援がワラワラやって来て敗北するので注意。
- 包囲されそうな前線部隊の戦略的再配置による脱出
- DHはAODと異なり、包囲されそうな前線部隊の、再配置による脱出が可能です。
ただし、このテクはAIも使ってきますので、AODに比べ大規模包囲が難しくもなっています。
- 復員テク1:消耗した陸軍ユニットの自動回復
- 動員後の復員は、陸軍ユニットの戦力が激減しますが、戦力が一律でセットされることを利用します。
- 例)部分動員→復員の場合、陸軍ユニットの戦力は一律33%にセット
戦力100%のユニットは33%になりますが、戦闘で消耗した戦力5%のユニットが逆に33%まで回復します。補充ICが節約できます。
- 復員テク2:復員で減少するMPの退避
- 復員すると、復員時点での残存MPプールから減らされますが、復員直前にMPが0になるまでユニットを生産キューに突っ込み、復員します。
生産キューに突っ込んだユニットを全部キャンセルします。キャンセルした分のMPが戻ってきます。
- どういう原理かというと、生産ルール(生産開始時にMPが使われ、キャンセル時にMPがプールに還元される)と復員ルール(MP減少対象はMPプールのみ)を利用して、復員で減らされてしまうMPを生産キューに一時退避させるプレチです。
- 復員テク3:MPの大増殖
- 部分動員と、「復員テク2」を繰り返して、MPを大増殖させるプレチです。
理論上、MPを無限に増やせそうですが、misc設定に基づいた上限値に留まります。
また、動員で上昇した不満度を解消するための国力(IC)を持った国家が対象ですが、中堅クラスの国家でも不満度調整が上手くできれば、十分使えるプレチと言えます。
- 戦時の部分動員は、不満度がアップしないルールなので、独裁系国家であれば、隣国に宣戦→部分動員→併合→平時→復員を繰り返すことができます。(Ver1.02で確認)
- 復員テク4:意図的な動員スライダー移動による生産時間調整
- 動員スライダーを意図的に移動させ、「生産時間」とユニットの「労働者の熟練度」を調整するプレチです。
- 「3年徴兵」→「部分動員」すると生産時間修正が「+20」→「0(デフォ値になるという意味)」に減少することを利用し、工場や時間のかかるユニットの生産時間を短縮します。
ユニットの「労働者の熟練度(ユニット経験値)」は、ユニット生産完了直前に復員(「部分動員」→「3年徴兵」)すれば、「労働者の熟練度(ユニット経験値)」が「0」→「+30」に増えます。
- 恩恵を受けるのは、陸軍だけでなく海空軍も揃えられる超大国クラスの国家です。
陸軍ユニットは、動員/復員を繰り返すと、戦力減少→補充の繰り返しで、せっかく増えた「経験値(労働者の熟練度)」が大きく減ってしまいます。
海空軍ユニットは、復員しても戦力が減少しませんので、動員/復員を繰り返しても「経験値(労働者の熟練度)」は下がりません。
- 劣悪インフラ地帯での、戦略的再配置による移動
- 劣悪インフラ地帯での戦闘は、陸戦で勝利しても移動している間に指揮統制が下がり、ほとんど回復しません。指揮統制が尽きていると、敵民兵1個が待ち構えているだけで、到着時戦闘で敗北します。
- 占領は、高速移動できるユニット1つだけ先行させ、主力部隊を隣接プロヴィンスで待機させます。
占領後、占領したばかりの隣接プロヴィンスに、戦略的再配置で移動させます。
再配置時間は、TCと距離によって決まります。条件によって、指揮統制の低下が、通常移動よりも少なくて済みます。
- ちなみに、AIはこのテクを積極的に使ってきます。
|
設定 †
【共通】インストールが成功したかを判断する正しいチェックサムを教えて †
種類 | バニラのチェックサム |
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1.051 | 1.04 | 1.03RC3 | 1.02 |
---|
full | KVZZ | FGYE | BYGX | KPNA |
---|
light | TENE | ZROP | XBGL | TXBL |
---|
none | LNIC | FTBO | FYTK | VTOK |
---|
【共通】ノートPCのタッチパッドのゼスチャーにホイール機能を割り当てたがマップズームイン/アウトができない †
タッチパッドのゼスチャーには対応していない場合があります。
ホイール付きのマウスをノートPCに繋いでください。
物理的にマウスを繋げない事情があるならば、キーボードの+/-キーでもズームイン/アウトができますので、そちらを使ってください。
【共通】ゲームの一時停止をスペースキーでやりたい †
デフォルトではできませんが、簡単な改造すればできるようになります。
また、以下を応用すれば、各種のショートカットキーを好きなキーに割り当てできます。
+
| | 改造方法
|
- configフォルダにあるbuttonsファイルをテキストエディタで開きます。
- エディタの検索機能で『BUTTON_PAUSE』を検索します。
press = {
id = "BUTTON_PAUSE"
bitmap = "empty.bmp"
background = "pause_button.bmp"
lower = "BUTTON_0050"
upper = ""
}
- 『shortcut = "space"』を追加します。
press = {
id = "BUTTON_PAUSE"
bitmap = "empty.bmp"
background = "pause_button.bmp"
shortcut = "space" ←ココ
lower = "BUTTON_0050"
upper = ""
}
重要:ゲームが起動しなくなるので、2バイト文字(日本語)禁止です。(全角スペースもアウト)
- エディタをセーブして終了させて、ゲームを起動します。
|
【共通】F11でスクショを撮ったんだが、画像ファイルが見つからない †
ランチャーでMODを起動していたら、そのMODフォルダに入っています。
たとえば、DH fullなら
\Mods\Darkest Hour fullフォルダに入っています。
【full】日付の所が見づらい †
+
| | 改造方法
|
395 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 17:19:26.56 ID:mMVgWRRu
久しぶりにやろうとインストールしたけど
1.03って日付の所見づらくないかい
なにかスマートな解決策はないかな
396 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 18:36:47.70 ID:0cpSg57K
>>395
fullの話だよね?
ならgfx\interface\button areaのpause_button.bmpをリネームなり削除なりして読み込ませなくすればいい
397 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 20:06:22.44 ID:mMVgWRRu
>>396
おおなるほど
これ消せばボタンだけnoneのヤツになるんだね
サンキュー
|
内政 †
【共通】AODみたいな、政策スライダーの早期移動ってないの? †
ありません。
【共通】AODみたいな、政策スライダーの移動を忘れていると教えてくれるリマインダー機能ってないの? †
全く同じ機能はありませんが、同じような機能はあります。リマインダー設定をONにしていると、ポップアップで教えてくれます。
【共通】AODみたいな、MPプールからの資金生産ないの? †
ありません。
【共通】AODみたいな、高齢化によるMP自然減はあるの? †
ありますがfullでは無効になっています。
fullは動員システムの関係上、DAのように無限にMPが増えたりしないので、減らす必要がないからだと思われます。
lightは、AODと同様に減ります。
noneは、基本的にDA互換なので、その機能は無効になっています。
【共通】AODみたいな、国別の貿易の一本化ってできないの? †
全く同じではありませんが、ほぼ同じ機能があります。
貿易を委任にすると、一本化も自動でやってくれます。
【共通】AODみたいな、資源毎に輸出入設定や輸出入量調整ってないの? †
全く同じものはありませんが、ほぼ同じ機能はあります。
資源毎に輸出・輸入・備蓄の可否設定ができます。
DHは「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」というパラメータがあるため、輸出入量調整は一括でAI委任です。個別に量の調整はできません。
【共通】「超過備蓄の損失」とかいって備蓄資源が減ってるんですが †
full/lightでは「最大備蓄」というパラメータが追加され、最大量を超えた資源は、超過した分に対して日量2%が失われます。
たとえば、「最大備蓄」に対して、超過が3万あると日量600が失われます。
この制限はハードコードではないので、miscで調整できます。
【共通】「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」って何? †
- DHで追加された国家の備蓄総量に対するパラメータです。主に貿易委任に関係します。
+
| | 備蓄の説明
|
- 「危険水準備蓄」は、委任AIに対する資源枯渇の警告量です。
この量を下回ると委任AIが、自国に不利なレートでも貿易効率が悪くても積極的に輸入しようとします。
- 「理想備蓄」は、委任AIがこの量に達するまで輸入しようとします。(委任ウィンドウで資源備蓄にチェックを入れた場合)
委任AIは自国に不利なレートや貿易効率が悪い場合、貿易協定を締結しません。
- 「最大備蓄」は、その国家の備蓄倉庫の最大容量をあらわします。戦時/平時・技術研究・大臣の修正を受けます。
この量を上回ると委任AIが、その資源の輸入を停止します。
|
【共通】資源の「最大備蓄量」って国ごとに違うの? †
大国はより多く中小国はより少なくなっています。
一部の国家には資源の「備蓄量」の上限にボーナスを与える特性を持った大臣がいることがあります。
【共通】非中核州のICや資源を得られる割合を教えて †
非中核州係数
種類 | 占領地 | 併合地 | AIボーナス 各種資源 |
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IC | 各種 資源 | IC | 各種 資源 |
---|
full | 0.1 | 0.8 | 0.2 | 0.9 | 無 |
---|
light | 0.1 | 0.4 | 0.2 | 0.5 | 0.75 |
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none | 0.2 | 0.4 | 0.2 | 0.5 | 0.75 |
---|
参考DA |
---|
fullは、占領地のICは1割、資源は8割得られます。
併合した場合、それぞれ2割、9割得られますから、併合できる場合、忘れずに併合した方がお得です。
【共通】傀儡国修正って何? †
ゲームを重くしないようにする対策です。
傀儡国が無駄にユニットを溜め込めなくするために、ICやMP増加割合に制限を掛けています。
種類 | IC | 各種資源 | MP 増加割合 |
---|
full | 0.6 | 無 | 0.5 |
---|
light | 0.8 | 0.8 | 0.8 |
---|
none | 無 |
---|
この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。
【共通】国家元首や政府首班を手動交代させられるって聞いたが本当? †
そういった機能がありますが、full/light/noneすべてで、デフォルトではオフです。
機能を有効化するためには、miscを編集する必要があります。
【full】大臣・司令官引退システムって何? †
従来は、登場年(設定年が来ると使用可能になる)登場不可年(設定年以降のシナリオには一切登場しない)の二種類のみの設定でしたが、引退年設定ができるようになりました。
引退年が来ると自動引退し、後任選択ポップアップメッセージが表示されます。
【full】登場不可年と引退年はどう違うの? †
- 登場不可年
ゲーム開始時、ゲーム開始後の国家独立時にチェックされ、ゲーム内時間が、登場不可年以後ならば登場しません。
- 引退年
毎年1月1日にチェックされ、ゲーム内時間が、引退年以後(設定年を含む)ならば、専用メッセージとともに引退します。
【full】WW2期の大臣・司令官は、引退年が史実より遅く設定されてるのはどうして? †
WW2期の大臣/司令官には事実上、引退年が設定されていません。
DH開発陣が設定を忘れたと言うより、ゲーム性(ゲームがいいところなのに大臣・司令官が勝手にいなくなった等にならないように)のため、あえて設定していないのだと思われます。
自分の好みに弄ってみると楽しいと思います。
fullでは主にWW1期の大臣・司令官を引退させる目的で使われています。
WW1期からWW2期を通しでプレイしたときに、WW1期の大臣・司令官が残ってしまうケースへの対処です。
【full】スライダー移動って1年に1回じゃないの?もう1937年2月だが、ちっとも動かせない †
手動でスライダー移動できるのは、2年に1回です。
この設定期間はハードコードではないので、miscで調整できます。
【full】アメリカのスライダーが固定されていて動かない †
仕様です。
アメリカは1942年になるまでスライダー移動できず、1942年より後は、他国と同じく2年に1回になります。
最強国家アメリカに対するハンデです。
【full】動員に寄せたいんだが、スライダーが固定されていて動かせない †
動員スライダーは手動では動かせずイベントでのみ動きます。
動員関連のディシジョンから派生するイベントで動きます。
【full】ソ連なのに、MPの伸びが0.0017ってどういうこと? †
fullはゲームのコンセプトが従来のhoi2シリーズと全く異なります。
MPを増やすには動員システムを使います。詳しくは、下の項で説明します。
【full】動員システムって何? †
DHのゲームコンセプトの根幹を成すシステムの一つです。
史実と異なる中小国による成り上がりプレイや無双プレイを封じる目的も兼ねてます。
通常の国家で、平時にはMP増加は0.00(小数点第3位以下)です。
+
| | 動員システムの概念
|
- DHのゲームコンセプトは、平時でも毎年決まった数の兵隊(MP)が増え続けるのはおかしいという出発点にたっています。
- 時代が少しずつ戦時体制に進んでいくと動員ディシジョンが使えるようになります。動員ディシジョンは国によって数段階あります。
- 動員ディシジョンでは不満度と引き替えに戦力を一気に上げたり、MPプールを激増させたりができるようになります。
- 動員システムのコンセプトは史実を元にしています。
DHの動員段階は以下の通りですが、アンシュルス→ミュンヘン会談といった感じに時代が進まないと選択できません。
段階を進むほど動員で増えるMPは多くなりますが、ICが低下する場合があります。
- プロフェッショナル部隊設立
1936年当時の史実のアメリカを想定しています。
- 選択徴兵法
1936年当時の史実のスイスと徴兵法第一段階のアメリカを想定しています。
- 1年徴兵法
1936年当時の史実の欧州諸国を想定しています。
- 2年徴兵法
1937-38年当時の史実のドイツを想定しています。
- 3年徴兵法
1913年当時の史実のフランスを想定しています。
- 部分動員法
戦時の史実のフランスを想定しています。
- 一般動員法
20-45/50歳の男性を動員することを想定しています。
- 拡大動員法
18-50/55歳の男性を動員することを想定しています。
- 総動員法
15/16-60/65歳の男性を動員することを想定しています。
|
【full】MPを増やすのはどうすれば良い? †
動員法制定のディシジョンを実施してください。
1936年アメリカの場合
プロフェッショナル部隊設立→選択徴兵法→1〜3年徴兵法→部分動員法→一般動員法→拡大/総動員法
の順に進めます。後の段階になるほど1回のMP増加は多くなります。
民主国家の場合、動員法制定には様々な条件と議会説得ための代償要求があります。
ドイツや日本などの枢軸陣営が世界大戦に向かって突き進んで行くと、順番にディシジョンが出てきます。
後述する動員によるユニット戦力の増加は、「部分動員法制定」で初めて自動で増えます。
なお、動員法は途中を飛ばしても、飛ばした分のMPはきちんと増えます、順番通りに動員を行わなくても損することは無いので安心してください。
ちなみに途中飛ばした分の不満度もキッチリ増えますので、動員法の途中飛ばしで不満度節約っていうテクには使えません。
戦時中の部分動員は不満度を喰らわないので、テクとして使えます。覚えておいて損はありません。
【full】動員で増えるMPは国によって違うの? †
国土が広く(中核州が多く)人口の多い(プロヴィンスに設定されたMPの多い)国家(ソ連、中国、インドなど)は動員で多くのMPが得られます。
国土が狭く人口の少ない小国は微々たるものです。
+
| | 小国の動員について
|
845 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:19:32.07 ID:CP+xtvR/
DH fullの動員ディシジョンは保有する中核州の総MPに依存する。
*2 *2.0%
*3 *2.5%
*4 *4.0%
*5 *4.5%
*6 *5.0%
*7 15.0%
*8 80.0%
*9 25.0%
10 15.0%
たとえばチベットの場合、総MP1.0で動員スライダーは2で開始。
これを動員ディシジョンで3に上げると、MP0.025を得られる。
歩兵1師団作成に必要なMPは10以上あるぞ。
わかった、じゃあ、動員ディシジョンを一気に10まで上げてみよう。
得られるMPは合計1.51。
総動員しても歩兵1師団には全然届かない。
ちなみにスタート時のMP自然増は+0.0000/日だよ。
それと動員ディシジョンはタダではない。
スライダーを1段階上げるだけでも小国はきついのよ。
846 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:37:39.22 ID:uK4D7iV6
チベット(動員レベル2)で選択徴兵(レベル3)したらMPが2.5増えました
ちなみに一般動員(レベル8)では驚きの111でした
イベントファイルの記述だけ見てどうこう言うより、まずは自分で試してみましょうね
847 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:49:19.16 ID:CP+xtvR/
>>845
失礼、ちと間違いがあった。
増えるMPはその100倍が正しい。
チベットの場合、動員ディシジョンで3に上げると、MP2.5を得られる。
動員ディシジョンで一気に10まで上げると、得られるMPは合計151。
まぁ、現実には一気に10まで上げるのは国力的に無理だが。
最初からいる部隊の補充だけでもMP約30が求められている。
開始時のMPプールは0だ。
やはり小国では歩兵1師団を作るのも厳しい。
ここから成り上がるのは無理じゃないか。
|
実際に動員で増えるMPは、所有している中核州に設定されているMPの総和を動員係数で乗算した値です。
ゲームシステム上、動員で増えるMPには首都と地続きでない別大陸にある中核州のMPは無関係です。
動員係数は動員段階で異なり、部分動員と一般動員では後者の方が増えるMPは多くなります。
【full】動員すると全師団の戦力が一律アップするが、現実の動員は動員兵に基礎訓練が必要なはずだから、動員→即時戦力アップはリアリティに欠ける †
DH開発陣曰く、あまりリアリティを追求し過ぎるとゲームテンポやゲーム性が低下するので、バランス取りが難しいそうです。
【full】中華民国だが、部分動員すれば戦力が一律アップするって書いてあるのに、アップしない †
中華民国はゲームバランスの都合で、動員を利用した戦力回復はできません。MP増加のみです。
【full】動員は何度でも繰り返しできるの? †
いいえ、国家あたり一回限りです。
平時になれば、リセット(動員解除)できます。リセット後、一定期間経つと再度動員できるようになります。
動員ディシジョンは部分動員→一般動員→拡大動員(総動員)と進めますが、一般動員→一般動員や総動員→総動員はできません。
動員解除するとユニットの戦力が激減し、MPがプールに還元されます。
【full】戦闘で大ダメージを受けて戦力激減の後の復員、再動員で得られるMPは減る? †
戦死者割合による動員人口修正機能は組み込まれていません。
動員人口はプロヴィンスに設定されているMPの総和で決まる一律のシステムです。
DHでは第一次大戦のような大規模戦闘の兵員消耗による動員人口枯渇は表現できません。
【full】併合し、再独立させた国の動員はどうなるの? †
動員はリセット(動員解除)され、最初から動員できるようになります。
再独立の場合、強烈な傀儡国修正と物資上納ルールがあるので、国力によっては通常の国家のような再動員は困難です。
【full】降伏イベントや和平による、併合を経ない傀儡国の動員はどうなるの? †
その国が動員済みであれば、動員状態が継続されリセットされません。
【full】一般動員したらICが激減した。 †
技能を持つ熟練労働者が軍隊に召集されたため、生産効率がダウンしたというイメージです。
動員で人が増えるから生産効率が上がるというわけではありません。
一応、一般動員の効果としては人が増えるので生産日数だけが短くなります。
動員解除すれば減ったICが戻りますが、動員解除できるのは平時だけです。
【full】平時修正はわかるが、戦時修正って何? †
戦時において、主にMPに対して適用される修正です。
MP増加割合に対する修正
種類 | 平時 | 戦時 |
---|
full | 0.0015 | 0.33 |
---|
light | 0.7 | 無 |
---|
none | 無 |
---|
fullは、動員システムの都合、日々のMP増加はあまり重要ではありません。平時は皆無だった自然増が、戦時には少しだけ増えるようになります。
lightは、平時には7割の制限がかかります。
noneは、DAと同じで修正はありません。
生産 †
【共通】AODみたいな、上級スライダー委任ってないの? †
全く同じものではありませんが、同じような機能はあります。
DHでは生産スライダー全体の委任の他に消費財/生産/物資といった個別スライダーごとに、委任のON/OFFができます。
またスライダーごと個別に優先配分ができる設定もあります。
良い意味で簡略化されたAODの上級スライダーに慣れていると、DHのスライダー設定は煩雑に感じるでしょう。
細かく管理したいプレイヤーには、AODより遙かに便利に改良されていると思うかもしれません。
【共通】AODみたいに、連続生産中のユニットは、研究が完了して新型が使えるようになったら、生産ライン上で新型に改良できるの? †
できます(full/light)。
自動改良設定ができるチェックボックスがあります。
ただし、現在生産中のユニットは旧式のまま完了させ、次のユニットを作るときに改良されます。
ライン改良の際、ギアリングボーナスがマイナスされます。減少値は次項参照。
misc設定なので、ユーザーが自由にカスタマイズできます。
【共通】生産ライン上の自動改良で、ギアリングボーナスが減るって聞いたけど、どれだけ減る? †
師団の改良で10%減、旅団改良で5%減します。
misc設定なので、ユーザーが自由にカスタマイズできます。
【共通】AODみたいに、ライン上で連続生産数の調整はできるの? †
できます(full/light)。
ただしAODのように生産ラインの保留はできません。
【共通】AODみたいな、生産ラインの調整時間ってDHはあるの? †
ありません。
代わりに、fullではユニットの生産時間が大幅に延びました。
light/noneの生産時間は、DAとほとんど変わりません。
【共通】AODみたいに、ICを余分に払って緊急生産とかしたい †
できません。
【共通】AODみたいに、石油プラントは建てられないの? †
できません。
【共通】AIは工場を作りますか? †
はい、大国は特に作ります。
fullのAIアメリカを45年まで戦争に巻き込まずに放っておくと、実効IC1000を越えてきます。
【共通】AIはインフラを作りますか? †
いいえ、DAと同様に一切作りません。
一部のシナリオではイベントでインフラを作るように見えますが、あくまでもイベントによるインフラの配置です。
AIが自主的に作った訳ではありません。
【共通】AIは輸送船団を作りますか? †
DAと同様、大国と植民地を持つ特定国家(オランダ等)のみ作ります。
通常の国家は作ることはありませんので、離島に資源を持つ国家を傀儡独立させる場合、注意してください。
【共通】AOD1.07みたいに、新規独立国は輸送船団を無料でもらえますか? †
1.03から、シナリオ開始時に存在しない新規独立国に無償で輸送船団がプレゼントされるようになりました。
これで離島に資源を無駄に積み上げてしまうことがなくなりました。
【full】戦車旅団の生産はできるが、戦車師団が生産できない †
戦車師団生産には陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」が必要です。
1936年シナリオ開始時点で、陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」を持っている主要国はドイツ・ソ連だけです。
独ソ以外の大国が戦前に戦車師団を揃えられないようにする調整です。
陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の前提研究は、前大戦型戦車の他に、以下の陸軍ドクトリンが必要です。
| 陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の研究に必要な前提研究 |
---|
ドイツ式 | ソ連式 | アメリカ式 | 英仏式 | 日本式 |
---|
前提条件 | 先鋒突撃 | 広域戦線 | 統合支援 | 防衛計画事前策定 |
---|
【full】補充や改良にICが必要な、戦力が低すぎる旧式初期配置の師団は解体しちゃって良い? †
DHでは生産時間が長くなっていますので、解体しないほうがいいでしょう。
特に独ソ日中は歩兵の数が物を言うので注意してください。
戦力が低い旧式ユニットは、二線級の予備師団です。
予備師団は、平時には補充にICを割り当てずに放置しておいて、動員ディシジョンで戦力を一気に上げるやりかたをします。
動員で戦力が上がるのは、「部分動員」からです。補充は不要ですが、改良だけは済ませておいてください。
当面戦争をする予定のない国や、計画的な軍備充実ができるICが豊富なアメリカのような大国なら、解体して作り直してもいいかもしれません。
どちらがいいかは、プレースタイルに合わせてお好みで。
【full】複数旅団って何? †
歩兵と守備隊のみに複数旅団を付属させることができるようになりました。
【full】付ける旅団のオススメは? †
お好みでどうぞ。
- 攻撃や防御のバランスがとれていて万能なのは、工兵+砲兵です。
工兵は速度アップと渡河ペナルティ軽減があり、砲兵は対人攻撃スペックがアップします。迷ったらコレにしておけばいいでしょう。
- 砲兵は、対戦車砲研究で対戦車スペックがアップし、ロケット砲研究で対人スペックがアップします。
- 工兵+砲兵の場合、速度キャップ(隠しデータ)は、砲兵に合わせられます。
36年型歩兵の場合、歩兵の速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)ではなく、4になります。
工兵の速度キャップは6ですが、砲兵の速度キャップが4なので低いほうに合わせられます。
- 装甲師団の補給線確保や最前線での防衛用歩兵に有効なのは、工兵+装甲車です。
装甲車には、脆弱・指揮統制・耐久・防御にボーナスが付き、速度低下はありません。
- 何が言いたいかというと工兵+砲兵より、歩兵が微妙に硬くなります。
- 工兵+装甲車を付けた36年型歩兵の場合、速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)になります。速度キャップは、工兵の6が適用されます。
- 沿岸警備やパルチ討伐用には、対空砲+何か好きな旅団
- DHはDAと同様に空爆が効くので、敵空軍の空爆喰らうとボディブローのように効いてきます。
対空砲を付けておけば、敵に反撃ができて少しはましになります。
- 余裕のある国家向けには、砲兵+自走砲
- 砲兵と自走砲は、対人攻撃がスペックアップする旅団です。AI軍は歩兵主体の国家が多いため、効果は大きいです。
【full】AIは、複数旅団を利用してきますか? †
はい、大国は特に付けてきます。
ただし、新規生産分のみです。
アメリカは、有り余る国力を存分に発揮して、砲兵+自走砲という贅沢な組み合わせをしてきます。
【full】幽霊旅団バグって何? †
旅団を2つ付けてあるユニットから旅団1つのユニットへ異種間改良し、残った旅団を外した際に幽霊旅団が出現するバグです。
- 旅団を2つ付けてある歩兵/守備隊を旅団が1つしか付属できないユニットへ異種間改良をします。このとき、2つのうち1つ旅団が未配置プールに戻されます。
この異種間改良したユニットの残った1つの旅団を付け換えようとして外した時、外した旅団の他にどこにも付属できない幽霊旅団が未配置プールに出現します。
- 旅団を2つ付けない以外、このバグの回避策はありませんが、このバグが原因でCTDするわけではありません。
こまめに×をクリックして削除すれば済むだけです。
【full】異種間改良って何? †
歩兵なら同じ歩兵と言う種類の新型にしか改良でき
なかったものを違う種類のユニットに改良できるシステムです。
異種間改良は師団毎の設定です。複数選択一括設定はできません。
あくまで改良の一環なので師団とその変更先兵種を指定したのち必要期間を待つと自動的に変更されます。
陸軍と空軍が対象で、旅団および海軍は対象外です。
便利そうですが、ものすごいコスト(改良ICと時間)が掛かりますので、計画的にどうぞ。
【full】歴戦の民兵を、戦車に異種間改良しようと思ったができない †
ユニットの種類毎に異種間改良できる種類が決まっています。
民兵をいきなり戦車には改良できません。
民兵→歩兵→自動車化→戦車と辿る必要があります。
【full】歩兵を自動車化→戦車に異種間改良したが、付属させておいた砲兵と工兵のうち、砲兵が外されて未配置プールに戻ってる †
ユニットに付属可能な旅団はユニットの種類毎に決まっています。
戦車に砲兵を付属できないため外されて未配置プールに戻っただけです。
研究 †
【共通】技術研究の前提条件はどうすれば分かる? †
研究画面を開いて、情報を見たい技術研究をマウスオーバーしてください。
水色の背景研究の情報がポップアップしますので、そのまま数秒待つと前提条件が表示されます。
【共通】研究ライン数ってどう変わったの? †
研究ライン数比較表 |
---|
種類 | 基礎IC |
---|
0-19 | 20-39 | 40-59 | 60-79 | 80-99 | 100-119 | 120-139 | 140-159 | 160-179 | 180- |
---|
light/none/DA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|
full | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|
AOD | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|
研究ライン数はmiscで自由に改造できます
【共通】史実前研究ペナルティは分かるが、史実後ボーナスって何? †
史実年度以降で始めた研究に対するボーナスです。
- 修正は1日当たり0.0925%で、最大修正値は青写真ボーナスと同値です。
360日前の技術の場合は33%ボーナス、2163日(約6年)前の場合は、200%ボーナスになります。
なお、史実後ボーナスに青写真ボーナスが乗算されますので、青写真付きだと、1年前以上前の研究がサクサク進みます。
- 例
1936年の研究を1937年1月1日に開始した場合、33%の研究ボーナスが付きます。
青写真があれば、33%(史実後ボーナス)×2(青写真ボーナス)=66%のボーナスとなります。
ちなみに史実後ボーナスは、ロケットおよび核関連の研究には適用されません。
【full】ドクトリン研究が遅い、スキル9の山本五十六でも海軍ドクトリンが遅い †
仕様です。
DAに比べて、陸海軍ドクトリン・秘密兵器研究の難易度が大幅アップしています。
【full】空母系の海軍ドクトリンはどの国でもできるみたいだけど、中小国でも空母機動艦隊最強にできるの? †
はい、できます。
ただし、空母系海軍ドクトリンに適正が無い研究機関だとものすごい時間が掛ります。
史実の海軍国(日米英)とドイツのような高スキル研究機関でゴリ押し研究できる国家以外は、青写真がないと厳しいでしょう。
【full】日統合型NATOドクトリンの研究ができません、 †
仕様です。統合型NATOドクトリンの前提は現代型諸兵科連合ドクトリンです。。
つまり、統合型NATOドクトリンを研究できるのは、アメリカ式・英仏式陸軍ドクトリンだけです。
【full】ディシジョン「研究機関への投資」を10回してみたが、研究が早くなった気がしない †
仕様です。
ディシジョン「研究機関への投資」は、計算機の研究と同じで研究日数を微妙に短縮する効果があります。
fullでは研究難易度が全般的にアップしていることと、担当する研究機関の適正および技術レベルと難易度の差による修正が大きくなっています。
独米英のような超一流の研究機関ですと明らかに違うことが実感来ますが、並の研究機関ではその効果はほとんど分からない。
外交 †
【共通】AODみたいに、マップ画面から同盟国へプロヴィンスの譲渡ってできないの? †
できません。
【共通】AODみたいに、同盟国の港に寄港した自国の艦を、そのまま譲渡ってできないの? †
できません。
艦を譲渡したい場合、外交画面から譲渡してください。
【共通】プロヴィンスを右クリックで出てくる領有権の主張って何? †
DHの新機能で、full/lightにあります。noneでは機能が無効になっています。
- 自国の影響圏のことです。中核州と同様に相手国に対する領土要求が成功した場合、割譲される地域になります。
しかし、中核州ではないのでIC/資源、パルチ率は非中核州と同じです。
自国の影響圏が同盟国の併合済み地域で、その同盟国の非中核州かつ領有権を主張していない場合、譲渡してくれる場合があります。
- 領有権の主張はプロヴィンス単位の他、地域単位、地方単位でも行えます。
- 領有権の主張すると1プロヴィンスあたり好戦性が0.2増えます。撤回すると1プロヴィンスあたり0.1減ります。
- 領有権主張後の領土要求成功確率は、相手国家との国力差(直接国境を接しているかどうか、IC差と師団数差)で決まります。
【共通】アメリカですが、メキシコに領有権主張しましたが、領土要求ができませんバグですか? †
独立保障を掛けている国には領土要求できません。
【共通】同盟国への青写真無償提供委任をONにしたが、提供されない青写真がある †
仕様です。
国によっては提供されない青写真があります。
たとえば、港を持たない内陸国に海軍関連の青写真は不要ということです。
同様に、空港を持たない国には空軍関連の青写真は提供されません。
【共通】なんかしょっちゅう禁輸されるんだが †
仕様です。
AIは好戦性を見て判断しています。
あちこち併合しまくって好戦性が高くなりすぎると世界中から嫌われてしまいます。
ゲーム開始/ロード直後は、傀儡国からですら禁輸されていますがこれは仕様です。
ゲーム開始/ロード直後は、資源の収支計算ができないためロックが掛かっているからです。
ゲーム時間を進めると、収支計算が完了してロックが解除されます。
【共通】貿易協定の成功率が100か0しかない何だこれ? †
仕様です。
締結可能か不可能かハッキリ分かるので好評なシステムです。
【共通】貿易で物資から資金への交換レートが落ちてる気がする †
仕様です。
DHはDAのように物資で資金を買うのではなく、資金で物資を買うようになりました。
物資で資金を買うこともできますがレートが悪いうえ、AI国は余分な資金を持たないので、物資輸出での資金集めは困難です。
ちなみに、レートはハードコードでは無いので、気に入らない人は自分好みのバランスに調整ができます。
【none/light】AI日本が、満州に蒙古国の中核プロヴィンスを譲渡するせいで、蒙古国独立イベントが発生しない †
仕様です。
DHでは外交ルールが変更されました。
DHのAI国家は自国の中核州か領有権主張していない限り、同盟国の中核州を自動的に返還します。
なお、同じ陣営に加盟しているAI傀儡国同士でも相手国の中核州かつ自国の非中核州の場合、プロヴィンスを返還しますので、AI傀儡国でも国境線は綺麗になります。
DAまでは自傀儡国が対象の場合、自動返還除外設定(ハードコード)がありましたが、DHで領有権機能が追加された代わりに、この制限が撤廃されました。
DHでは非中核州の自国領(植民地など)は、あらかじめ領有権主張設定を済ませておくのが、正しい作法です。
fullではこの作法に則り、きちんと設定されていますので、蒙古国が独立できないという問題はありません。
light/noneでの問題は、領有権主張の設定忘れミスが原因といえます。
修正される可能性は低いと思われますので、自分で改造するのが良いでしょう。
+
| | 改造例
|
2つのファイルの改造が必要です。
完成例
controlledprovinces = {
中略
}
claimedprovinces = {
1202 #Dalian
1203 #Tangshan
1386 #Xilinhot
1397 #Changde
1398 #Erenhot
}
次の行を探す。
command = { type = secedeprovince which = MAN value = 1397 } # Changde to Manchuria
この次の行に、
command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1398 } # 二連浩特
command = { type = removeclaim which = 1386 } # 錫林浩特
command = { type = removeclaim which = 1397 } # 承徳
command = { type = removeclaim which = 1398 } # 二連浩特
をコピペする。
完成例
event = {
id = 3833
中略
command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1386 } # Xilinhot to Mengukuo
command = { type = secedeprovince which = MAN value = 1397 } # Changde to Manchuria
command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1398 } # 二連浩特
command = { type = removeclaim which = 1386 } # 錫林浩特
command = { type = removeclaim which = 1397 } # 承徳
command = { type = removeclaim which = 1398 } # 二連浩特
}
}
|
【full】複数の貿易協定が勝手に一本化される †
仕様です。DHでは貿易での友好度上げは非効率になりました。
特定国家と友好度上げを目的とした意図的な複数貿易は封じられました。
プレイヤーでもAIでも関係無く、自動で一本化されますので、プレイヤーのみ一方的に不利になることはありません。
この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。
【full】政策スライダーを右派に寄せて、独裁になったが、宣戦布告できない †
DHでは外交ルールが変更されました。
積極的な(宣戦布告、独立保障、平時の同盟加入等)外交政策は、政体ではなく、独裁スライダー+介入スライダーの位置による判定になりました。
実際には、介入スライダーが6以上ないと、政体が権威主義だろうと急進左派だろうとほとんど何もできません。
fullの場合、介入6以上+独裁3以下になれば、外交が自由に行えます。
noneの場合は、介入6以上+独裁5以下で、外交が自由に行えます。
【full】宣戦布告しようとしたら、友好度が高すぎでできないと言われた †
DHでは外交ルールが変更されました。
友好度の高い国家に対して、宣戦布告することはできません。
戦争予定国には事前に諜報活動を行って友好度を下げてください。
なお、開戦ディシジョンなどのイベント宣戦は、このルールの制限を受けないので安心してください。
【full】ドイツだが、ポーランド・オランダ・ベルギー・ユーゴを独立させられない †
仕様です。
ドイツは限定的に、これらの国家を独立させられず、代わりに特別な国家として、各占領地委員会を独立させられます。
なお、ドイツはバルト3国・ウクライナ・ベラルーシ・アルメニア・グルジア・アゼルバイジャン・ロシアも独立させられない
【full】ドイツだが、独立させた各占領地委員会の中核州が首都のみで戦力にならない †
仕様です。
ドイツプレイヤーに負担を掛けるためです。
【full】共産化したアメリカだが、東ドイツを独立させられない †
仕様です。
政体が何であろうと独立させられないようになっています。
イギリス・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様です。
【full】民主化したソ連だが、西ドイツを独立させられない †
仕様です。
政体が何であろうと、ソ連では独立させられないようになっています。
【full】ファシスト化したイギリスだが、ドイツを独立させられない †
仕様です。
政体が何であろうとイギリスでは独立させられないようになっています。
ソ連・アメリカ・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様です。
【full】民主国家日本だが、中国南京を独立させられない †
仕様です。
政体が右派独裁系でないとダメです。
なお、中国南京を独立可能な国は日本のみです。
中華民国の降伏イベントで、中華民国が中国南京に変わる選択肢があるので、それを利用する手があります。
【full】AIが、イベント以外で併合国を再独立させてない? †
AIファイルにliberateの記述のある国の領域を占領し、一定の日数が経過すると独立させます。
占領後、独立させる日数はmiscに定義されてますので、自由に弄れます。
例
liberate = {
PHI
}
と記述されていれば、フィリピンを確保すると傀儡国として独立させます。
諜報 †
【共通】諜報はどう変わったの? †
基本的に全自動です。
1週間ごとに手動でスパイを送ったり、面倒なことは一切不要です。
スパイの人数は廃止され、代わりに諜報効率で示されます。
諜報効率をアップさせるには予算を増やす必要があります。一度増やすと半年間は増やすことができません。
ちなみにAIに諜報委任すれば、予算増やしも自動でやってくれます。
【共通】諜報ってどう管理するの? †
諜報の初期設定の説明です。
- まず、諜報画面で全部オン(「諜報委任をオン」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)します。
- 「デフォルト設定編集」をクリックします。
「優先度設定」を5〜10くらいにします。
次にさせたい任務のスライダーをお好みの値に設定します。2〜5くらいが最適です。
あまり上げすぎると諜報活動資金が多額になります。
設定が終わったら、忘れずに「保存」をクリックします。
- 次にスパイしたい国を左側の国家一覧から選択して「対象国」リストに追加します。
追加された国家と諜報スライダーが表示されるはずです。
さっきやった「デフォルト設定」が適用されているはずです。
適用されていなければ、前項の最後の「保存」を忘れています。やり直してください。
お好みでスライダーの微調整(相手が独米英なら青写真を10くらいにするとか)をして「保存」をクリックします。
※「対象国」リストに追加する国は厳選してください。ターゲットが多すぎるとバラけて効果的な諜報任務が行えなくなります。
相手国の情報を見るだけなら「対象国」リストに追加しなくても、諜報レベルが上がってくれば、おおよその情報は見られます。
- あとは時間が進むに従って、諜報AIが設定に従って全自動でやってくれます。
【共通】諜報スライダーはどう調整すれば良い? †
- させたい諜報任務のスライダーを調整します。
青写真が欲しいなら、青写真奪取スライダーを調整します。
資金さえあれば、スライダー設定に従って諜報AIが全自動でやってくれます。
優先度設定は、「対象国」に対する任務頻度を決定します。低いままだとたまにしか実施しないということになります。
- 任務成功確率は諜報効率に依存します。
諜報効率は自国の諜報レベル、相手国の防諜効率、大臣修正、隣国ボーナスや遠隔地ペナルティ、自国と相手国とのICの差、相手国の政策スライダー(開放/閉鎖、介入/孤立)の位置で修正されます。
【共通】情報が何も見れない諜報効率0の国は、どうやって諜報効率上げるの? †
委任すれば、諜報は全自動なので必要なのはゲーム内の時間経過だけです。
- 諜報効率0の国の情報を見るには、自国の諜報レベルが12以上必要です。自国や相手国の大臣修正や相手国の政策スライダー(開放/閉鎖、介入/孤立)の位置で多少上下します。
なお、中小国のデフォルト諜報設定では諜報レベル上限設定が10になっていますので、諜報レベルの上限調整を忘れずに。
- 情報を見たいだけで、青写真奪取や中傷工作をしないなら、「対象国」リストに追加したりする必要もありません。
【共通】今まで他国の情報が全部見れてたのに、突然何も見えなくなった †
自国の資金が枯渇していると思われます。
資金が無くなると、諜報により入手できる他国の情報は皆無になります。
【共通】スパイ機能を使いたくないんだけど、オフにはできないのか †
完全にオフにする機能はありませんが、諜報画面で全部オフ(「諜報委任」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)にすれば、プレイヤー国家のスパイ活動は一切しなくなります。
【共通】DA1.2の諜報システムに戻したい †
ハードコードなので、ユーザーが弄ることはできません。
【共通】クーデターがちっとも成功しない †
仕様です。そう簡単に成功しません。
相手国の不満度が高い場合、クーデター成功確率が大きく修正されます。
たとえば、核攻撃直後の不満度が高い時などには、成功しやすくなっています。
【共通】敵のスパイ活動がウゼー †
仕様ですが、パッチのたびに諜報活動のバランス調整が行われ、成功する確率がだいぶ下がってきています。
【共通】スパイの休眠機能はどこにあるの? †
全く同じ機能はありませんが、同じようなことはできます。
スパイを休眠させたい国に対して、対象国リストから削除すればOKです。
再開したくなったら、再度対象国リストに追加して諜報スライダー設定してください。
【共通】使える諜報任務はどれ? †
使えると言っても、任務成功確率は期待するほど高くはありません。
委任をしておいて忘れた頃に成功するというイメージです。
- 「青写真奪取」「研究妨害」「生産妨害」の3つは、成功しやすいです。「青写真奪取」は唯一、自国に直接のメリットをもたらします。
- 戦争がしたい民主国家なら「世論誘導」ですが、自由に戦争ができる独裁国家では関係ありません。
- 「中傷工作」による不満度上昇は、AIには不満度にマイナス修正があるため、ほとんど効果ありません。
- 「大臣暗殺」「クーデター」は成功確率が低いので、資金が有り余って仕方ないアメリカのような国家以外は無縁です。
【full】日本で、日米同盟を組んだのに諜報AIが勝手にアメリカにスパイ工作して、友好度がガンガン下がって困る †
日本の諜報委任AIがアメリカを敵対国にしているためです。
諜報画面で「対象国」リストのアメリカに対する諜報スライダーを弄って下げるか、
「対象国」リストからアメリカを削除すると自粛してくれるようになります。
日本以外の国でも、同じようなことが起こり得るので注意してください。
【full】日本で、せっかく連合に入ったのにイギリスがスパイ活動でガンガン中傷工作してくる †
イギリスの諜報委任AIが日本を敵対国にしているためです。
気に入らない場合は、自分でAIを改造するのがよいでしょう。
改造が面倒なら、セーブロードでイギリスに乗り移って、
イギリスの諜報「対象国」リストから日本を削除すると自粛してくれるようになります。
日本以外の国でも、同じようなことが起こり得るので注意してください。
ディシジョン †
【full】ディシジョンって何? †
DHの根幹を成すシステムの一つです。hoi3の要素を取り入れました。
決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、決められた条件を満足すると、任意にイベントが起こせるシステムをディシジョンと呼んでいます。
たとえば、ラインラント進駐は、ラインラントのいずれかのプロヴィンスに軍隊を移動させると、ディシジョンがアクティブになり、選択できるようになります。
盧溝橋事件・真珠湾攻撃・アンシュルス・ダンツィか戦争か・黄色作戦・バルバロッサ作戦などの主要イベント群はすべてディシジョンです。
【full】ディシジョンの条件の見方が分からない †
まず、ディシジョン左上の「赤いX印」または「緑のレ印」にマウスポインタを合わせましょう。
水色の背景で「このディシジョンは選択できない」または「このディシジョンは選択可能」とディシジョンの条件が表示されるはずです。
マウスポインタの位置判定は非常にシビアなので少しでもずれると表示されません。
+
| | ディシジョン条件の見方
|
「ドイツのアンシュルス」を例とします。
(*)イベント「オーストリア蜂起」が発生している
次のいずれか一つの条件を満足する
−(−)オーストリアがドイツの属国
−次の条件をすべて満足する
−−(−)ウィーンがドイツの支配下にある
−−(−)ドイツとオーストリアが戦争中
−次の条件をすべて満足する
−−(−)ドイツとオーストリアが同盟中
−−(*)イベント「イタリアと金属協約調印」が発生している
条件満足の可否は、
条件を満足している→(*)
条件は満足していない→(−)
で示されます。
この場合は「−−(−)ドイツとオーストリアが同盟中」を満足する、つまりオーストリアと同盟を組めば、ディシジョン条件成立し、晴れてアンシュルスができます。
|
【full】ディシジョンは、一回限りしか実行できない? †
一回限りのものと、繰り返し実行できるものの、二種類があります。
研究機関・インフラへの投資ディシジョンなどは、条件が満足していれば、繰り返し行えます。
【full】ディシジョンには、実行しなければいけない有効期限はあるの? †
有効期限が切れるとディシジョンリストから消えて二度と実施できなくなります。
たとえば、第一次大戦の開戦イベントであるオーストリア・ハンガリーのディシジョン「セルビアへの最後通牒」には1914年の年内、ドイツ帝国のディシジョン「対露宣戦布告」はゲーム開始から2年以内という有効期限があります。
第二次大戦の有名イベントには有効期限が長めに設定されています。
たとえば、「盧溝橋事件」、「ダンチヒか戦争か」、「真珠湾奇襲」、「バルバロッサ作戦」等の有効期限は、1963年です。
【full】ディシジョンの有効期限を、確認する方法を教えて †
有効期限は、マスクデータなので、画面で確認する方法はありません。
どうしても確認したい場合は、該当するイベントファイルを直接開いて見てください。
【full】条件を満たしたのに、AIがディシジョンを実行しない †
ディシジョンにはai用の条件があるものもあります。
たとえば、AIソ連は冬戦争を10月しか実行しません。
【full】ライセンス生産ディシジョンって何? †
IC40未満の国家でのみ、多額の資金と引き替えに最新鋭ユニットをもらえるディシジョンです。
非常に高価なので、利用できるものではありません。
【full】ドイツだが、アンシュルスが発生しない †
アンシュルスはディシジョンから派生するイベントになりました。
+
| | アンシュルス条件
|
- アンシュルスを成功させる例・その1
- 1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
- ザイス=インクヴァルトが元首になったらオーストリアに領土要求をしましょう。
一回でダメなら何度でも挑戦して絶対に領土を手に入れてください。
- オーストリアの領土を手に入れられれば、ディシジョンのオーストリア併合が選択できるようになります。
- アンシュルスを成功させる例・その2
- 1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
- ザイス=インクヴァルトが元首になったら同盟を組みましょう。
一回でダメなら何度でも挑戦して絶対に同盟を結んでください。
- オーストリアとの友好度を200にしてください。199以下ではダメです。
- オーストリアと同盟と友好度200ならば、ディシジョンのオーストリア併合が選択できるようになります。
- アンシュルスを成功させる例・その3
- 1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
- ザイス=インクヴァルトが元首になったら宣戦布告しましょう。
- ウィーンを占領できれば、ディシジョンのオーストリア併合が選択できるようになります。
- 当然ですがこの方法は周辺国との関係悪化が激しく、MPは増えないわ不満度は減らないわ司令官も追加されないわでオススメできません。
|
【full】ドイツだが、ミュンヘン会談が発生しない †
- ミュンヘン会談はディシジョンから派生するイベントになりました。
- 「アンシュルス」から半年経過していないとダメです。
- チェコ国境沿いプロヴィンスに隙間無く1師団以上並べましょう。
- 緑作戦のディシジョンもありますが、これを選んで開戦するとほぼ確実にフランスがぶち切れます。
【full】ドイツだが、モロトフ=リッベントロップ協定が発生しない †
- MR協定はディシジョンから派生するイベントになりました。
- チェコの解体から5ヶ月、またはミュンヘン会談から10ヶ月必要です。
- ソ連との友好度が50以上ないといけません。
【full】日本だが、盧溝橋事件が発生しない †
盧溝橋事件はディシジョンから派生するイベントになりました。
以下がディシジョン条件
- 1937年以降
- 日本が中華民国およびいずれの軍閥とも同盟を組んでないこと
- 日本がいずれかの軍閥を傀儡にしてないこと
- 日本がいずれの軍閥とも戦争してないこと
- 日本がソ連と戦争してないこと
- 中華民国が米英ソいずれとも同盟を組んでないこと
ちなみに、AI日本の場合、75師団以上保有という条件が付きます。
軍全般 †
【共通】AODには海軍、空軍を複数選択して一括で命令できる機能があるが、DHでは? †
ありません。
DAと同じく一つずつ命令を与えてください。
【共通】ユニットの自動命名ができない †
+
| | 自動命名ができない
|
146 :名無しさんの野望 [sage] :2011/07/22(金) 18:19:59.99 ID:8LbOopMw
DH日本をプレイしているんだが、艦船を生産しても名前がついてない。
たとえば、「Nagato」など自動的に生産したら名前がついたら良いんだ
が、「1st BB Division」と表記されて名前がついて生産されている。
dbの「unit_name」を見たらいくつも艦船名候補があるけど、全く反映
してない様子。艦船候補名がなくなるほど作ってないのに。
生産されてから、いちいち名前をつけるのは面倒。DHプレイヤーで同
じような人はいませんか。どう切り抜けていますか?
167 :名無しさんの野望 [sage] :2011/07/22(金) 21:46:15.82 ID:pS+bEdmM
弄ったとき使ったエディタなんだ?
ちゃんと中央ヨーロッパ言語扱えるエディタで
文字コードは中央ヨーロッパ言語で読み込んで編集したよな?
まさかとは思うが日本語で読み込んで文字化けしたまま保存とかしてないよな?
ファイル壊れるぞ、DHが壊れたファイル読み込めなくてアボンしてるだけじゃないか?
210 :146 [sage] :2011/07/23(土) 11:03:42.57 ID:ZCeBn/iz
>167さん
ばっちし分かりました。EmEditorで中央ヨーロッパ言語で読み込んで、追加艦
船名を書いたらはっきりと反映しました。
本当に核心をついたアドバイスありがとうございます。
|
【共通】軍団識別機能って何? †
軍団の一覧画面で、どのような種類のユニットで構成されているかを一目で識別できるように、色分けと兵科記号が追加されています。
機動(騎兵・戦車・自動車化・機械化)ユニットで構成された軍団なら緑、特殊(山岳・海兵・空挺)ユニットで構成された軍団なら青、守備隊は赤など。
司令部が含まれていれば「HQ」、戦車や機械化が含まれていれば、その兵科記号表示がされます。
【共通】軍団の一覧画面で軍団名の前に小さな国旗が付いているのが居るが、何これ? †
DHの新機能です。
援軍・統帥権を取っている軍団を示しており、国旗は、その軍団の所属元の国を示しています。
【共通】司令官フィルターシステムって何? †
司令官配置画面で特定の司令官を見つけやすくするためのフィルター機能のことです。
たとえば、36年ドイツで戦車師団に、マンシュタイン、グデーリアンを配置しようとしたとき、
特性フィルターを「機甲戦」、階級フィルターを「少将のみ」、並べ替えフィルターを「レベル順」にすると簡単に見つけることができます。
【共通】戦略的再配置を使った同盟国からの遠征軍拉致テクが使えなくなってる? †
- 修正されて使えなくなりました。
- 遠征軍拉致テクとはDA/AODの中小国プレーでの定番テクで、お手軽に師団を増やすため同盟国から来ている遠征軍をパクって自軍の物にできるという技です。
- この技は、同名の軍団名を持つ自軍と同盟国の遠征軍を同時に戦略的再配置に掛けると再配置後、軍団が合流して配下の師団所属が変わるというバグを利用します。実際にパクる時は、戦略的再配置直前に同盟国の遠征軍と同じ軍団名に意図的な改名をします。
- ちなみに同盟国の援軍を自国の輸送艦に乗せた状態で輸送艦を第三国に援軍出して、セーブロードし、輸送艦を取り返すと中の援軍の所属が自国に変わる技も修正されています。
- DHでは遠征軍や統帥権を取った外国軍が、自軍と別管理扱いになったため、この技が使えなくなりました。
【共通】借りパクチートができなくなってる? †
- 修正されて使えなくなりました。
- 借りパクチートとは、遠征軍で派遣されてきた部隊の遠征元の国が併合されたり、イベントで傀儡化されると司令官付きで所属が自国に移籍することを指します。
- スペイン内戦やスーパー蒋介石マジックやアンシュルスでの軍隊の引き継ぎは、兄弟国設定によるもので仕様です。
【full】装備統計システムってどういう時に使うの? †
後述する戦死傷者統計システムで使われます。
戦力消耗したユニットを個別に表示して、何がどの位消耗したか詳細を見ることができます。
【full】装備統計って、どうやれば表示させられるの? †
ユニット生産画面でユニットをマウスオーバーすれば、装備の詳細が表示されます。
配置済みのユニットは、そのユニットのスペック画面を表示して、画像部分をマウスオーバーすれば表示されます。
【full】装備統計って、どこで表示形式を切り替えるの? †
ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。
3種類の表示形式があります。
【full】師団の種類が違えば装備も違うはずだけど、装備は全部同じなの? †
師団・旅団の種類ごとに装備の専用パラメータを持っています。
たとえば、歩兵師団は兵員と軍馬や砲装備がメインで、戦車師団は戦車や支援車両がメインです。
【full】装備のパラメータってどこに設定してるの? †
ユニットスペックを定義しているファイルの、装備(equipment)項目で定義しています。
戦車なら、armor.txtってファイルの中にあります。
MOD製作スキルがあれば、好みに改造できます。
【light/none】light/noneでは装備統計システムは使えないの? †
デフォルトでは使えません。
こちらのMODを導入すると、使えます。
【full】戦死傷者統計システムて何? †
戦死傷者だけでなく、師団を構成する装備である火砲や軍馬や車両などの戦果・損害も表示されます。
また、戦果統計画面と損害統計画面で、国別の累計を表示させることができます。
【full】戦死傷者統計って、どうやれば表示させられるの? †
戦闘ごとの戦死傷者数は、戦闘結果ポップアップメッセージに表示されます。
また、第三国の戦闘結果ポップアップをオンにすれば、戦闘での第三国の戦死傷者数も見ることができます。
【full】戦死傷者統計って、どこで表示形式を切り替えるの? †
ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。
3種類の表示形式があります。
【full】戦死傷者統計って3形式あるって言うけど何が違うの? †
段階が進むとより詳細に表示ができます。
- 第1段階:自国の戦果・損害が表示されます。
緑字が戦果、赤字が損害です。
- 第2段階:自国を含む自陣営全体と自国のみの戦果・損害がそれぞれ表示されます。
白字が自陣営全体の戦果・損害、緑字が自国のみの戦果、赤字が自国のみの損害です。
自国の戦果・損害が無い場合、自陣営全体(白字のみ)が表示されます。
- 第3段階:戦闘に参加した各国の戦果・損害が国別に表示されます。
緑字が戦果、赤字が損害です。
参加国数の多い大規模戦闘だと全部表示できなくて途中省略されます。
【full】戦死傷者が増えることが、何かゲームに影響する? †
WW1シナリオでは戦死者数に紐付いた厭戦イベントがあります。
戦死者数をトリガーとしてイベントを設計できるため、MODでは様々な可能性があります。
【light/none】light/noneでは戦死傷者統計システムは使えないの? †
デフォルトでは使えません。
こちらのMODを導入すると、使えます。
陸軍 †
【共通】戦略的再配置ができない †
fullは技術「動員」が必要です。light/noneは「後方地域補給物資集積所」が必要です。
1936年シナリオの場合、
fullでは大抵の国が「動員」を持っていますので安心してください。
light/noneでは「後方地域補給物資集積所」を持っていない国が多いです。統帥権を取っている場合は、その国が戦略的再配置をオンにする研究を済ませていないとできません。
【共通】塹壕MAXの部隊が空爆を受けたが、微妙に戦力が削られてる †
DHでは制空権が重要であるというコンセプトで調整されています。
たとえ塹壕に篭っている部隊でも、空爆を受けたら全くダメージを受けないのは、おかしいということです。
【共通】統帥権を取った同盟軍が全く使えません。指揮統制が残ってるのに勝手に撤退している †
DHでは『統帥権を取った同盟軍の集中運用による損害無視のプレイ』が封じられました。
full/lightだけでなくnoneにも適用されています。
+
| | 同盟軍に関する調整内容
|
AI軍がプレイヤーの理不尽な命令に逆らいます。
- ESEが低かったり、物資/石油切れするとAI国家は、攻撃を中止して撤退します。AI軍の「指揮統制」が残っていようが無関係です。
補給切れによる無駄な消耗で前線崩壊することを防止するためで、AI軍が遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
指揮統制が残っているのに勝手に撤退する大抵の原因は補給の問題です。
- このESE設定は、miscで調整できます。いくら調整できると言ってもさすがに補給切れ戦闘中止だけは調整不可です。
- 「攻撃時」に指揮統制または戦力の20%にダメージを受けると戦闘を中止して撤退します。
前線崩壊防止のためで、遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
これは「攻撃時」のみで「防衛時」は、DAと同様に指揮統制の限界まで戦います。
つまり、格下の同盟国は、プレイヤーのように指揮統制切れで強制撤退するまで「攻撃」をしないということです。
なお、撤退するかどうかの20%という判定は戦闘に参加している軍団全体の平均値です。AI軍のほかに自軍の司令部や硬い師団が多くいれば軍団の平均値を引き上げますので、勝手に撤退しにくくなります。
- ちなみに、この20%という数値は、miscで調整できます。
- これらの調整はどういうことかというと、同盟軍を磨り潰しながら敵地深く進撃ができなくなりました。
戦局の行方を左右する大作戦は、同盟軍に頼らず自軍の戦力を上手く融通して何とかしてくださいということです。
- このようにDHでは同盟軍は、主戦力としては使えない二線級扱いになりました。
占領地のパルチ対策や、沿岸防衛や戦線維持のための数合わせなどに使ってください。
|
【共通】首都包囲して、湧いてくる敵軍を潰してたら、統帥権を取っている同盟軍が勝手に首都を占領した †
仕様です。
AI軍は、DAのように無駄に首都にタワー建設しません。同盟陣営に貢献するために、前線に出てくるように改良されています。
敵首都に敵軍が居なければ、当然(同盟陣営への貢献のために)プレイヤーの代わりに占領してくれます。
勝手に占領されたくなければ、同盟国軍の動きにも注意を払いましょう。
【full】なんか司令官が死にやすい気がする †
結果的には仕様です。
司令官の死亡確率は1日あたり0.025%(DA/AODは0.03%)ですが、戦闘時間が長くなったため、死亡しやすくなっています。
【full】軽戦車師団は改良すると中戦車になるの?それとも軽戦車のまま? †
基本型軽戦車は基本型中戦車に改良されますので安心してください。
なお、改良型軽戦車は中戦車に改良されません。この辺はDA/AODと同じです。
【full】攻勢チットって何? †
ごく短期間だけですが、一時的に陸戦のボーナスを得ることができるディシジョンです。
大事に取っておいて、ここぞという奇襲攻撃や大規模電撃戦の最初に使用して敵防衛線を華麗に突破する際に使用するのが最適です。
プレイヤーだけでなく、AIも使ってきます。
【full】「特殊装備の生産」のディシジョンってデメリットばかりだが、存在する意味あるの? †
メリット半分、ゲームの雰囲気作り半分です。ある程度、デメリットを重くしておかないとバランスブレイカーになるためです。
特定の地修正が、一律15%スペックアップするので戦闘が有利になります。「冬期戦/砂漠戦/密林戦etc」の司令官特性や、攻勢チットと併用もできます。
しかし、研究速度とTCが低下し、生産コストと物資消費が増加するので、あまり評判はよくありません。また、特殊装備は何種類かあるので、複数取るとデメリットが増大します。
本当に必要な特殊装備一本に絞れば、有効と思われます。
特に枢軸の場合、主戦場の地形環境関係で、冬期戦装備(ロシアの冬)、または不整地装備(中国の山岳地帯)に絞ると有利に戦えるでしょう。
【full】パルチが強い、湧いたパルチと戦った民兵が負けた †
仕様です。
駐屯部隊がいるプロヴィンスにパルチが出現した場合、パルチ側が防御側になり、駐屯側が攻撃側になります。
ゲームバランスが防御側有利の都合上、余程の戦力差が無ければパルチ側有利になります。
【full】軍を移動させて隣のプロヴィンスに到着すると指揮統制が0になって、民兵に負けて敗走した †
低インフラ戦線で指揮統制が低い(消耗している)部隊を移動させたのであれば、仕様です。
新戦闘システムで、各種陸軍ドクトリンの最大指揮統制が減りました。
このため、相対的に移動による指揮統制(移動時の指揮統制の減少速度自体はDA時代と同じ-0.48/day)が、0になりやすくなっています。
低インフラの中国戦線などでは移動前の指揮統制が低い(消耗している)部隊が隣のプロヴィンスへの移動に二週間掛かって、
やっと着いたと思ったら指揮統制が0になり、待ち構えていた民兵に敗走させられ、元のプロヴィンスに戻るま一ヶ月掛かるとかシビアな戦闘バランスになっています。
+
| | 対処法
|
- 大臣の活用
参謀総長を指揮統制回復の特性持ちや、速度アップ特性持ちに変える。
- 指揮統制の高い部隊の使用
基本中の基本で、指揮統制の高い(十分に回復している)部隊を使用する
- 防戦支援の活用
通常の倍の高速移動になり、指揮統制が0になりにくい。
- 攻勢ボタンの活用
選択した部隊の下の方にある「矢印」ボタンを押す。物資・石油・TCを多く消費するが、ESEにボーナスがつく。
|
【full】包囲殲滅しようと思って突撃したら、包囲完成前に逃げられた †
仕様です。
AIは包囲されそうになると全力で逃げ出そうとします。また、包囲網が完成しないように全力で妨害してきます。
包囲のつもりで突出した部隊に対して、逆包囲しようとしてきたりもします。
DAと同じつもりでプレーすると痛い目に遭いますので、地味に小規模な包囲殲滅を心がけましょう。
【full】敵軍ホイホイを作ったのに、全然寄って来てくれない †
仕様です。DHのAIは無駄な突出はしてきません。DAより、AIが賢くなっています。
【full】AIは空挺を使ってきますか? †
一部の大国が使ってきます。
攻勢に合わせ、いきなり後方に降下してくるので、予期してないと驚かされます。
いわゆる退却先空挺(敗走中の敵の退却先プロヴィンスにあらかじめ空挺を降下させ、敗走してきた敵部隊を消滅させる)のような、えげつないテクは使ってこないので安心してください。
【full】新戦闘システムその1:対人判定(Softness)について †
Softnessは、Ver1.02までは脆弱性と呼ばれていました。
Ver1.03以降では後述のVulnerabilityを脆弱性と称するため、説明の便宜上、Softnessを対人判定と称します。
対人判定は、戦闘時に使用されるパラメータで、攻撃側の持っている対人攻撃力と対戦車攻撃力のどちらかを適用するか判定するために使われます。
戦闘時攻撃力の基本計算式は
対人攻撃力(Soft attack = SA)、対戦車攻撃力(Hard attack = HA)、敵側の対人判定(SF)とすると
トータル攻撃力=SA×SF+HA×(1ーSF)
で示されます。
ちなみに、攻撃力=射撃フェイズでの攻撃回数です。詳しくはVulnerabilityの項で後述。
- 攻撃側防御側とも
対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
- 攻撃側防御側とも
対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
- トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17
- 攻撃側と防御側の対人判定が異なる場合
- A国軍側
対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
- B国軍側
対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
- A国軍側トータル攻撃力=20×1+10×(1ー1)=20
B国軍側トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17
対人判定は用語が変わっただけでシステムは変わっていません。
【full】新戦闘システムその2:脆弱性(Vulnerability)について †
従来の指揮統制と士気のバランスで優劣が決まった戦闘システムが変更されました。
従来のシステムの場合、歩兵や民兵といったユニット種類間の個性が、数によって容易にひっくり返されるため、露骨に数が正義のバランスとなっていました。
新戦闘システムは、このバランス是正を目的の一つとしています。
新戦闘システムは、脆弱性と、対地防御効率(GDE:命中回避計算に使う基礎パラメータ)が肝です。
ここでは脆弱性の概念説明を目的とし、複雑な計算をデフォルメして、脆弱性と戦闘参加ユニット数のみに焦点を当てて説明します。
当コンテンツの目的は、実際の戦闘で発生する厳密な戦闘計算方法の説明ではなく、新戦闘システムの説明を目的としています。
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| | 脆弱性の計算例
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- 戦闘ダメージは1ターン(=1時間)毎に計算される。
- GDEの影響を無視するため、A国軍とB国軍のGDE=1(100%)として計算する。
- 計算を単純にするため攻撃側/防御側に分けず(攻撃/防御で計算式が異なる)に、脆弱性とユニット数関係を分かりやすく比較をする。
- 同様に、司令官スキル&特性、陸軍ドクトリンの指揮統制/士気修正、地形、天候、ESE、要塞、塹壕等戦闘修正はすべて無視する。
- 攻撃・防御の脆弱性は射撃フェイズでの攻撃回避確率(攻撃の当たりにくさ)に修正を与える。
- 戦闘参加ユニット数が増えると、1ターン当たりの射撃フェイズ回数が増え、結果的に攻撃命中回数も比例して増えるが、その分の超過ダメージが発生しやすくなる。
超過ダメージが発生した場合、攻撃効率が激減する。
- 脆弱性が残っている場合
基本攻撃回避確率=60%×GDE
脆弱性が残っていれば、40%の攻撃が命中すると言う意味。
- 脆弱性が0になった場合
基本攻撃回避確率=90%×GDE
脆弱性0の場合、脆弱性が残っている時の4分の1の10%しか攻撃が命中しない、つまり硬くなると言う意味。
ちなみにGDEは陸軍ドクトリン毎に異なり、ドイツ式は高め(硬い)、ソビエト式は低め(柔らかめ)となっている。
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| | 脆弱性が同じ場合の計算例
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- 対人攻撃力:240、攻/防脆弱性10、対人判定100%の架空ユニット
- A国軍側:ユニット数1、B国軍側:ユニット数2
陣営 | 脆弱性 | ユニット数 | 脆弱性合計 | 射撃回数 | 脆弱性が 残っている時 の命中判定 | 脆弱性0の 時の命中判定 |
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A国軍側 | 10 | 1 | 10 | 10 | 4 | 1 |
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B国軍側 | 10 | 2 | 20 | 20 | 8 | 2 |
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計算例:A国軍側
攻/防10(基本脆弱性10×ユニット数1)
- 戦闘参加ユニット数1
- 基礎攻撃回数10(10×1ユニット)
1ターン当たりの射撃フェイズ回数の最大値
対人攻撃力240÷(対人攻撃力240×(1ー脆弱性残0の基礎回避確率90%))=240÷(240×0.1)=10
- 脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数(敵に与えるダメージ)4(4×1ユニット)
1ターン当たりで射撃の命中判定が出る回数
基礎攻撃回数10×(1ー脆弱性が残っている場合の基本攻撃回避確率60%)=10×0.4=4
- 脆弱性が0になった場合の攻撃命中回数1(1×1ユニット)
1ターン当たりで射撃の命中判定が出る回数
基礎攻撃回数10×(1ー脆弱性残0の場合の基本攻撃回避確率90%)=10×0.1=1
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| | 脆弱性が異なる場合の計算例
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- ユニットA
対人攻撃力:240、攻/防脆弱性3、対人判定100%の架空ユニット
- ユニットB
対人攻撃力:240、攻/防脆弱性10、対人判定100%の架空ユニット
- A国軍側:ユニットA:数1、B国軍側:ユニットB:数2
陣営 | 脆弱性 | ユニット数 | 脆弱性合計 | 射撃回数 | 脆弱性が 残っている時 の命中判定 | 脆弱性0の 時の命中判定 |
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A国軍側 | 3 | 1 | 3 | 10 | 4 | 1 |
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B国軍側 | 10 | 2 | 20 | 20 | 8 | 2 |
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| | ケースごとのダメージ判定の例
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1ターン=1時間で1ターン当たりの射撃フェイズは、A国軍側10回、B国軍側20回。
命中判定は脆弱性によって変わり、命中した攻撃分の脆弱性が下がる。
なお、戦闘で下がった脆弱性はターン終了時にリセットされる。
- 脆弱性が同じ場合
戦闘開始1時間後のダメージ判定結果
- A国軍側:脆弱性残2、B国軍が与えたダメージ8
ダメージ=脆弱性が残っている場合のダメージを適用
脆弱性残=10ー8=2
※B国軍側攻撃はA国軍側の1ユニットに集中します。
- B国軍側:脆弱性残16、A国軍が与えたダメージ4
基礎脆弱性20ーA国軍の脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数4=20ー4=16
※ちなみに、A国軍側攻撃がB国軍側の2つのユニットのどちらかを狙うかはランダム判定です。
- 脆弱性が異なる場合
戦闘開始1時間後のダメージ判定結果
- A国軍側:脆弱性残0、B国軍が与えたダメージ4.25(3+1.25)
ダメージ=脆弱性が残っている場合のダメージ+脆弱性残0の場合のダメージ
ダメージ=3+1.25=4.25
- 脆弱性残っている分のダメージ:3(通常ダメージ)
脆弱性3÷(1ー脆弱性が残っている場合の基本攻撃回避確率60%)=3÷40%=7.5
A国軍の脆弱3を削るのに、B国軍の射撃フェイズ回数7.5が使われると言う意味。
- 脆弱性残0後のダメージ1.25(超過ダメージによる攻撃効率激減)
B国軍の射撃フェイズ回数残り(20ー7.5)×(1ー脆弱性残0の場合の基本攻撃回避確率90%)=12.5×10%=1.25
※B国軍側攻撃はA国軍側の1ユニットに集中します。
- B国軍側:脆弱性残16、A国軍が与えたダメージ4
脆弱性残=基礎脆弱性20ーA国軍の脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数4=20ー4=16
※ちなみに、A国軍がB国軍の2つのユニットのどちらかを狙うかはランダム判定。
結果を表にまとめると
| 受けたダメージ |
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陣営 | 脆弱性が同じ場合 | 脆弱性が異なる場合 |
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A国軍側 | 8 | 4.25 |
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B国軍側 | 4 | 4 |
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脆弱性が異なる場合のユニット数によるダメージ比較表
A国軍ユニット:脆弱性3
B国軍ユニット:脆弱性10
| 受けたダメージ比較(A国/B国) |
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A国軍側ユニット数 |
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B国軍側 ユニット数 | 1 | 2 | 3 | 5 | 8 |
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2 | 4.25/4 | 6.5/8 | 8/12 | 8/20 | 8/23 |
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3 | 5.25/4 | 7.5/8 | 9.75/12 | 12/20 | 12/30.5 |
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4 | 6.25/4 | 8.5/8 | 10.75/12 | 15.25/20 | 16/32 |
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8 | 10.25/4 | 12.5/8 | 14.75/12 | 19.25/20 | 29/32 |
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12 | 14.25/4 | 16.5/8 | 18.75/12 | 23.25/20 | 33/32 |
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脆弱性が高いユニットはダメージが多く(柔らかい)、脆弱性が低いユニットはダメージが少なく(硬い)なります。
民兵など脆弱性が高いユニットは、戦闘で受けるダメージが多くなります。
つまり、戦車が、敵の民兵の大規模なラッシュを撃退ができる可能性があるのです。
ユニットが増えると、1ターン当たりの射撃フェイズ回数が増えるため、トータル攻撃力(攻撃命中回数)がアップしますが、脆弱性に対する超過ダメージが多くなり、攻撃効率が激減します。
また、ユニットが増えると、トータル脆弱性が増える(的が増えるため、敵の攻撃が当たりやすくなる)ため、受けるダメージも増えます。
海軍 †
【共通】沖合に泊めた輸送艦から上陸しようとしたんだが、上陸戦そのものができない †
仕様です。
強襲上陸ルールが変更になりました。
上陸は、輸送艦隊の任務から強襲上陸を選んで上陸先プロヴィンスを選んでください。任務指示は海軍基地で行ってください。
また、船団襲撃や基地移動の途中キャンセルをうまく使えば、艦隊の航続距離範囲外でも上陸できたバグが封じられました。
これにより、航続距離範囲内でも輸送艦に搭載した陸軍部隊を、陸地への移動で上陸戦の代わりにできなくなりました。
【共通】「隠密移動」って任務は何? †
DHで追加された任務です。
この任務を選択すると索敵で発見されにくくなりますが、代わりに速度が落ちます。
AIに対しても有効です。
普通の移動ではAIに丸見えですが、「隠密移動」を使うと敵艦隊が寄ってきても見逃される確率が増えるようです。
【共通】DAみたいに空母港湾攻撃後は空母の指揮統制が0になるの? †
はい、なります。
母港への帰還時に狙い撃ちされると厳しいものがあります。
反対に港湾攻撃された側は復讐のチャンスです。
【共通】沿岸砲撃に-25%の制限が掛かってる、DAは-99%だったはず †
仕様です。
ハードコードなので気に入らなくても設定を弄ることはできません。
ちなみに沿岸砲撃が-99%なのはDA1.1までのことです。
【共通】AODでは付属装備の付け外しができたんだが、DHでもできる? †
そういった機能はありません。
DAと同様、一度付けたら外せません。
例外的に、最後に付けた付属装備だけ付け外しができます。
【共通】DHでも幽霊艦隊はできるの? †
これは仕様ですので大目に見てください。
DAのように、軌道エレベータができてゲームが激重になるようなバグは解消されています。
【full】DA・AODとも海軍はオマケみたいなものだったが、fullではどう? †
基本的にhoi2なので主役は陸軍です。
極論を言えば、DA・AODと同様に海軍の役目は陸軍を輸送艦で運ぶだけです。
ただし、レンドリース妨害の通商破壊や、空母無双による制海権奪取などの多少の遊び心があります。
【full】空母艦隊に、戦艦・巡戦・重巡に挑んだら全滅した †
仕様です。
DAより更に輪を掛けて空母最強です。
戦艦は悪天候でない限り、空母にはまず勝てません。空母に遭遇したら速攻で逃げましょう。
- 史実海軍国(日米英)AIは空母機動艦隊を中心に揃えてきます。
空母を持たない国は、よほど運が良くないと太平洋や大西洋を横断できないと思って間違いありません。
- 海軍ドクトリンの空母ポジション値が非常に重要です。
空母関連の海軍ドクトリンを進めていくと最新鋭艦載機付き旧式空母でも面白いように敵艦隊を狩れます。
【full】港に置いといた戦艦艦隊が空母の港湾攻撃で全滅した †
仕様です。
空母系海軍ドクトリンを極めた港湾攻撃は、すさまじい破壊力を誇ります。
開発陣曰く、fullの港湾攻撃バランスは、史実の真珠湾攻撃における日本海軍による米太平洋艦隊壊滅という凄まじい戦果を再現したかったそうです。
わずか数回の港湾攻撃で停泊中の艦隊の多数が大破とか普通です。
補充用のICも馬鹿にならないので、どうせ使わないからと放置していると、繰り返し攻撃されて気が付いたら全滅してたとかあります。
【full】護衛空母って激安だけど、なんで? †
護衛空母が激安なのは、アメリカのカサブランカ級護衛空母による、いわゆる週刊護衛空母を実現するためです。
ちなみに空母無双のDHでは護衛空母は対潜特化空母扱いなので、ガチで正規空母と戦うと敵いません。
【full】重巡が主力艦から補助艦に変わって、空母の弾除けとして使えなくされた †
独ソ等陸軍大国による早期渡洋攻撃を封じること目的としています。
独ソ等陸軍大国のプレイヤーが序盤に海上で一流海軍国と対等に渡り合えること自体が、ヒストリカルで無いというユーザーの要望に応えたものです。
元に戻すこともできます。修正方法は次の通り。
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| | 修正方法
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\db\units\division_types.txtを開き
heavy_cruiser = {
type = light_cruiser
name = NAME_HEAVY_CRUISER
中略
heavy_cruiser = yes
後略
}
の
type = light_cruiser
を
type = heavy_cruiser
に書き換える。
heavy_cruiser = yes
を削除かコメントアウトする。
|
【full】駆逐艦200+輸送艦200の大艦隊の航続距離が異常に短い †
fullでは海上人海戦術は調整されました。
1艦隊が33隻を超えると、超過1隻ごと10%という強烈な航続距離ペナルティが付きます。なおペナルティの最大は85%です。
33隻ならペナルティ無しですが、34隻だと10%ペナ、35隻だと20%ペナという具合です。
このペナルティはmisc設定なので、ユーザーが自由に調整ができます。
ちなみにペナルティはプレイヤーだけで、AI艦隊は航続距離無限なのでとんでもないところに上陸してきますが、バグではありません。
AIに対するハンデというやつです。
【full】旧式の駆逐艦を護衛船団に変換できるんだって? †
できます。(full/light)
D駆逐艦だけでなく、軽巡と軽空母も護衛船団に変換できます。いらなくなった旧式艦が有効活用できるようになりました。
ちなみに輸送艦も輸送船団に変換できます。
【full】AOD1.07では輸送船団つくるより、輸送艦をつくって変換したほうが得だったけど、DHでも同じ? †
普通に輸送船団と護衛船団を作ったほうが、軍艦を変換するよりお得です。
唯一の例外は、中盤以降に作れる41年型軽空母(護衛空母)。護衛船団をつくるよりトータルコストが安く済みます。
コスト比較表
| IC | 時間 | MP | 数量 |
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兵員輸送艦 | 3 | 150 | 0.1 | 5 変換後 |
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輸送船団 | 4 | 75 | 0 | 10 |
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護衛船団 | 4 | 80 | 0.15 | 10 |
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33年型駆逐艦 | 1.1 | 510 | 0.8 | 5 変換後 |
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35年型軽巡 | 1.2 | 1060 | 0.7 | 7 変換後 |
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29年型軽空母 | 1.1 | 1100 | 0.6 | 10 変換後 |
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41年型軽空母 | 0.3 | 300 | 0.4 | 10 変換後 |
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空軍 †
【共通】航空緊急出撃任務って使える? †
制空権任務と比較すると、石油と物資が節約できるメリットや、改良・補充を進めやすいメリットがあります。
攻撃されてからスクランブルするので、ワンテンポ遅れるデメリットがあります。爆撃機が帰る際に迎撃するという感じです。
なお、攻撃を受けてから空軍出撃という形なので、核攻撃と空挺強襲には、スクランブルが間に合いません。
【full】CASがちょっと地上攻撃しただけでボロボロになる †
敗走中の師団に対する地上攻撃は効果が有りますが、地上部隊も黙ってやられている訳ではないので、攻撃側もすぐにボロボロになります。
間違って塹壕に篭もってる元気なタワーを航空地上攻撃すると強烈な反撃を受け、CASが返り討ちにあっていくつか消えることがあります。
【full】地上攻撃でサクサク溶かせないんじゃ、空軍は何すれば良い? †
- 誤解があるようですが、全然溶けなくて使い物にならないのではなく、地上部隊から強烈な反撃を受けるため、DAのように効率よく溶かせないだけです。
- どういう意味かというと、
- 敗走中の敵部隊に対する航空地上攻撃1回当たりの戦力削りは、DAより多少落ちますが、戦果としては十分です。
- しかし、攻撃のたびに受ける反撃が比べものにならない(DA比で戦力に対して3倍、指揮統制に対して5倍)くらい激しく、すぐボロボロになるため連続して攻撃できません。
- また、陸軍がタフなため、陸戦で敵部隊を敗走させづらく、ユニットによってはDAより速度が速いため、退却先のプロヴィンスに到達するまでの時間が短くなっています。
- このため、敵が消滅する前に攻撃中止(無理に継続すると自軍機が消滅してしまう)をせざるを得ず、DAに比べてストレスを感じるケースが多いため、空爆が使えないと言われているように思われます。
- 以上の理由により、効果と損害を考えると、あまり効率のよい物とは言えず、使いにくくなりました。
- fullで有効な空軍の運用は以下の2つです。
- 陸軍が交戦中のプロヴィンスに対して阻止攻撃による支援。
陸戦で指揮統制が下がりにくいので、DA以上に有効な戦術となりました。AIも阻止攻撃を好んで仕掛けてきます。
- プロヴィンスに対しての兵站攻撃による支援。
fullではAIが賢いため陽動戦術を多用することになりますので、インフラを破壊して移動を妨害することは、有効な戦術と言えます。
【full】AODでは戦略爆撃が強いが、fullでも強い? †
DAと同様に微妙です。
AIに戦略爆撃されるとウザイですが、自分でやると効果をあまり実感できません。
【full】海軍への攻撃は強い? †
DAより弱体化しましたが、十分強いです。ただし、反撃には要注意。
ゲーム序盤の対空スペックでは大したことありませんが、中盤以降艦隊の対空スペックが向上してくると無視できないレベルの損害を受けます。
感覚としては、空軍のみで敵海軍を殲滅するというより、ダメージを与えることで、しばらく行動不能にさせるというものです。
空母最強バランスなので、空母艦隊と連携させ、うまく追撃戦を行えれば、殲滅も可能です。
【full】fullのAIは原子炉を作る? †
- 米・ソ・独が作ります。
- アメリカは積極的に核研究と原子炉を作ります。1944年の後半以降、積極的に核攻撃してきます。
- ソビエトはドイツが残っている間は原子炉を作りません。ドイツを倒したあとに、作り始めますが、アメリカとの差はどうにもなりません。
- ドイツは原子炉を作りますが、アメリカの戦略爆撃・核攻撃や独ソ戦の戦況の関係で原子炉レベル6まで達することは少なく、実際に核を使うことはほとんどありません。
AIドイツは首都に原子炉を作るので、アメリカの最初の核攻撃対象になりやすいためです。
- イギリスと日本は核研究しますが、原子炉は作りません。
【full】核攻撃って、DAと同様に威力の強い爆弾ってだけで、戦略的には何も意味ないの? †
- 日・米・ソの降伏イベントに影響がでるように戦略的な意味が持たされています。
- (例)アメリカの対日降伏条件、対ソ降伏条件。核攻撃による戦略的効果がわかると思います。
- (例)fullのビターピース条件
- 1回以上の核攻撃をしてると、占領プロヴィンス(バクー/スベルドロフスク/ウラジオストク)のいずれか必要という条件が不要(主要3都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード)占領は必要)になります。
- 主要4都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード/バクー)に核攻撃し、モスクワを占領するだけでビターピースが発動します。
国家別 †
【full】AI同士のスペイン内戦って、フランコが弱くね? †
結果的に仕様です。
内戦開始時に南北に分断されている国粋派が、南部を失陥するとリカバリー不能になるようです。
【full】ソ連で、スペイン内戦で共和派の統帥権が取れちゃうのだが、どうすれば良い? †
お好きなようにどうぞ。
ちなみに、イギリスはエチオピア戦争中のエチオピア統帥権が取れたり、ドイツは冬戦争のフィンランド統帥権が取れたりします。
戦闘の練習とか、将来の敵への嫌がらせにいいかもしれません。
【full】枢軸で、レンドリースを妨害するのは、どうやるの? †
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| | 妨害の条件
|
- 対英レンドリースは、イギリスの輸送船団を根こそぎ沈めまくって、船団がなくなると止まります。
- 対中レンドリースは、ビルマロードを占領すると、止まります。
- 対ソレンドリースは、白海ルート・ペルシャルート・太平洋ルートの3箇所があります。
白海ルートは、ムルマンスク・アルハンゲリンスクを占領してください。
ペルシャルートは、ペルシャロードを占領してください。
太平洋ルートは、船団を沈めて封鎖してください。
すべてを達成すれば止まります。
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【full】45年シナリオのドイツの指揮統制があまりに低すぎる、最大指揮統制21って・・・ †
仕様です。
45年ドイツは政府首班ボルマンのユニーク特性により、指揮統制が-10されています。
降伏まで時間の問題であった当時の戦況を、上級者の熟練テクでも逆転しにくくするための調整でもあります。
シナリオの意図通り、概ね史実通りの展開になります。
【full】スーパー蒋介石マジックって何? †
中華民国を強化するための蒋介石マジックの強化版です。
DAでは軍閥領が一定割合占領されると国民党に併合されましたが、
DHでは日中戦争が始まると山西・広西が即併合されます(その後の侵攻具合で、西北三馬・雲南も併合)。
プレイヤーが中華民国の場合は、開戦時に西北三馬・雲南も併合されます。
【full】中華民国だが、日本の陸軍が突然増える †
日本にはAI専用の部隊追加イベントがあります。
ただし、追加されるのはすべて守備隊の上、移動できないようロックされてるので、見掛け倒しです。
その他 †
【共通】DH用の拡張パックが出ないのは何で? †
DH開発陣曰く、バグ修正パッチとは別に有料DLCを計画していたが、Paradoxが認めなかったそうです。
【共通】Paradoxフォーラムで語られているDHって、fullとnoneとlightのどれ? †
海外ではfullを基準に語られている事が多く、単にDHと語られていたら、それはfullのことです。
逆にfullでないものは、DHクラシックとかDHコアと呼ばれています。
【full】fullの元になったMODって何? †
DA用WiF MODです。
WiF MODの開発陣がDH開発陣の中核メンバーです。
【full】セーブデータのユニットステータスの見方が分からない †
ユニットの基礎情報、共通情報と陸海空軍ユニットの情報で構成されます。
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| | セーブデータのユニットステータスの見方
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例)師団名「英国陸軍総司令部」のセーブデータ内のユニットステータス
division = { ←師団を示す識別子
id = { type = 12700 id = 63 } ←ユニットの識別ID(ダブり不可のユニーク番号)
name = "英国陸軍総司令部" ←ユニットの師団名(ユーザーが自由に改名できる)
flag = 34864 ←ユニットの状態を示すフラグ(システムが使うため弄ってはいけない)
mod = { 10 3 0 10 4 0 0 0 } ←ユニットの基礎情報
all = { 100 100 67 67 98 0 0 2.2000 4.5000 11 4 3 4 0 -0.2000 1.2500 0.7500 } ←ユニットの共通情報
land = { 20 20 82 2 9 2 35 5 12 7 11 } ←陸軍ユニットの情報(司令部は陸軍ユニット)
}
「ユニットの状態を示すフラグ」は、システムが使うためユーザーが弄ってはいけない項目です。変に弄るとバグってセーブデータが壊れます。
「ユニットの状態を示すフラグ」に入るデータは、ユニットの待機中、移動禁止、物資/石油の補給切れ、改良/補充の許可/禁止/優先、核攻撃(ロケット/略爆搭載中)などの情報が数値で示されます。
mod = {の項目、左から
ユニットの種類(MODELS番号に対応)歩兵=0、騎兵=1・・・司令部=10
型式
付属旅団数
改良指定されたユニットの種類(MODELS番号に対応、異種間改良用)
改良後のユニットの型式
現在のプロヴィンス (プロヴィンス番号)0の場合はデフォルト(師団が所属している軍団が駐屯しているプロヴィンス番号を参照する)
移動目標のプロヴィンス (プロヴィンス番号)
補充係数
all = {の項目、左から
現在の戦力
最大戦力
現在の指揮統制
デフォルトの指揮統制
士気
経験値
改良の進捗状況
物資消費量
石油石油消費量
ユニットの速度
対空防御値
対空攻撃値
石油切れ時の速度
石油切れ時の戦闘修正
物資切れ時の戦闘修正
改良修正係数(IC)
改良修正係数(時間)
Land = {の項目、左から
防御
耐久
脆弱性
制圧力
対人攻撃力
対戦攻撃力
TC負荷
速度キャップ(砲兵)
速度キャップ(工兵)
速度キャップ(対空)
速度キャップ(対戦)
naval = {の項目、左から
対艦索敵力
対空索敵力
対潜索敵力
距離
視認
対艦防御力
対艦攻撃力
対潜攻撃力
対船団攻撃力
沿岸砲撃攻撃力
TC負荷
航続距離
air = {の項目、左から
対地/対艦索敵能力
対空索敵能力
対地/対艦防御力
戦略爆撃攻撃力
対人攻撃力
対戦攻撃力
対艦攻撃力
TC負荷
航続距離
護衛距離
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【full】日本のマップの海軍基地の位置がおかしい、呉と佐世保と舞鶴の場所が違うし、横須賀海軍基地がない †
仕様です。、
欧州人が作ったゲームですので欧州のマップは細部までこだわって良くできていますが、日本にはそこまでのこだわりはないようです。
バグ情報(修正済) †
【共通】DAでは同盟国から購入したユニットが改良されないが、DHではどう? †
修正されました。
購入した国の研究技術にあわせて改良されるようになりました。
【共通】DAでは併合→セーブロード→再独立しないと司令官が消えましたが、DHではどう? †
修正されました。
AODと同様、セーブロード無しでも消えません。
【共通】DAのヴィシーは独立させると軍隊を横取りされたが、DHでも横取りされる? †
修正されました。
横取りされませんので安心してください。
【共通】DAではロケット試験場とか原子炉とか2箇所のプロヴィンスに配置できちゃうけど、そのバグは直ってる? †
修正されました。
最初に配置したプロヴィンス以外には配置できないようになりました。
【共通】DAでは原子炉をシフトキー押しながらうまくやると10連続生産できたが、DHではできなくなってる? †
修正されました。
地道に作ってください。
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