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DH/FAQ

 


当コンテンツは、特に断りのない限り、DH fullを前提に書かれています。
【共通】【full】【light】【none】【light/none】のタグも、参考までにご利用ください。


 

 

概要

【共通】DHの特長を教えて

  1. 特筆すべきはゲーム動作の軽快さです。
  2. 発展型DA、弄れないところは少ないと評されるほど、カスタマイズ範囲の大幅増加
  3. UI改良、マウスホイールでのズームイン/アウト、付属ランチャーでウィンドウ化・解像度変更・BGMのON/OFF等ができます。
  4. 全自動化便利機能
    諜報・貿易の全自動化、政策スライダー自動移動etc
  5. 戦闘関連の改良、任務の無期限設定etc
  6. DA用MODと高い互換性

 

【共通】体験版はある?

ありません。

 

【light/none】light/noneって、DAと何が違うの?

  1. DAの上位互換ゲームです。マップは、通称『hoi2 Map』と呼ばれる、慣れ親しだDAのマップです。
    • 動作の軽快さと、各種の便利機能(noneではDAと同じにするため一部の便利機能を封殺)などハードコードレベルでの、操作性の改善は優れており、多くのユーザーから良さを認められています。
  2. ゲームバランスはDA+各種バグ技]封じです。
  3. DA用MODと高い互換性を誇ります。
    • 昔作った自作DA用MODが、簡単な改造(MOD製作経験者の場合)でDH lightに移植できます。
    • 弄れる範囲は、DDAと比較にならないほど大きくMOD製作者にとっては、優れたプラットフォームと言えます。

 

【light/none】light/noneって、DAと同じだから、DAユーザーはすぐ飽きるって聞いたけど本当?

DAをやり込んできた人ほど、DAとの変化が感じられず、light/noneに飽きやすいと言われてます。
裏を返せば、それだけDAを忠実に再現していると言えます。

 

【none】noneってDA1.3bと同じとか言ってるけど、DAとバランスが違くない?

オリジナルのDAが持っていたバグの修正の結果、DAとは微妙なバランスの違いがあります。

+  バランスの差異

 

【full】fullってDAと何が違うの?

  1. light/noneとは完全な別ゲーです。
    • 賢いAIや、通称『DH Map』と呼ばれる美しい新マップが、ユーザーから市民権を得ています。
    • hoi3の影響を受け、hoi2にhoi3の要素を取り入れたゲームになっています。
      決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、hoi3でおなじみの決められた条件を満足して初めてイベントが起こせるディシジョン制の採用etc。
  2. 史実展開重視の歴史SLGです。
    • 歴史を作り・世界を動かすのは大国であり、大国優遇のバランスが取られています。
    • 史実をなぞるシミュレータ的な要素を持っており、プレイヤーが積極的に介入しないと、毎回ほぼ同じ展開、いわゆる不思議大戦が起きにくく調整されています。

 

【共通】AODとDHの機能は、どう違うの?

  1. UIの便利な機能は、DH/AODとも、大きく変わりません。
  2. ゲームのカスタマイズ性は、DHが優れています。
  3. 新機能の多さ、プレチ封じの多さでは、AODが優れています。
+  AODとDHの比較

 

【full】fullってlight/noneより重いの?

基本的には重さは変わりませんし、終盤はむしろfullのほうが軽くなります。

fullでは、動員システムによりMPが無限に増えないため、後半になってもゲームが重くなりにくいです。
light/noneは、基本DAなので、後半になればなるほど中立国がユニットを無駄に溜め込み、ゲームが重くなります。

 

【full】WW1シナリオってどう?

シナリオ自体が、史実にならって防御側有利のコンセプトで調整されています。

WW1時代では、防御側が圧倒的有利にあったため、戦線が膠着しやすく、その打開策の戦車や航空機がゴミ(黎明期の貧弱なスペックや陸軍ドクトリンを再現)なため、ゲームプレイとしての爽快感は低いです。

 

【full】どのシナリオが人気あるの?

DH開発陣がとったアンケートによると、1936年、1933年、1914年の3つのシナリオです。

  • 海外では、1936年、1933年の2つが特に人気があり、多くのユーザーに繰り返しプレイされています。
    MODもこの2つのどちらかをベースに製作されることが多く、ユーザー層が厚いと言えます。
  • 日本では、1933年、1936年の2つです。
    内政好きのユーザーは、準備期間の長い1933年シナリオを好む傾向があります。

海外、日本を問わず、この3つのシナリオ以外は不人気です。

  • 開発陣がとったアンケート結果によると、1936年/1933年/1914年以外のシナリオは、5割を超えるユーザーが一度もプレイしたことがない(1〜2回を含めると8割超)と答えています。

 

【full】1933年シナリオって何?

Ver1.02で追加されたシナリオです。
世界大戦が始まるまでの、準備期間が長くなるのが特徴です。
プレイヤーがドイツ担当の場合に限り、共産ドイツというIF要素が盛り込まれています。
 

【full】どの国で始めれば良い?

お好みでどうぞ。
初プレーは難易度を下げてプレーすることをオススメします。

+  オススメの国家

 

【full】fullから、ディシジョンと動員をなくしたい

できません。
ディシジョンと動員は、fullのゲームシステムを構成する必須要素です。

 

【full】史実展開重視って言ってるが、日米開戦時期が史実より早くなってる

ヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りのfullですが、主要イベントはプレイアビリティ(ゲーム性)要素の強いディシジョンであり、イベント発生時期が、史実よりずれる傾向があります。

  • fullの史実展開重視というのは、AIがイベントで、ほぼ確実に史実の選択肢を選ぶという意味です。
  • たとえばドイツがAIで、オーストリアとチェコとソ連とポーランドがすべてAIならば、
    ラインラント進駐→アンシュルス→ミュンヘン会談→チェコ解体→MR協定→ダンツィヒか戦争か→WW2 のルートから絶対に外れる事はありません。
    • 史実をなぞるシミュレータ的要素が強いため、プレイヤーがこれらの国家に意図的な干渉をしない限り、いわゆる不思議大戦は起こりにくいのが、fullの大きな特長です。
    • これらの重要イベントはゲーム性の強いディシジョンのため、たいてい史実より時期が前後します。基本的に日付が固定でないため、38年春のアンシュルスが38年秋になったり、極めて低確率ですが37年後半になったりします。

イベント発生日を史実通りにするオプション設定は無いので、気に入らなければ、イベント発生時期を史実の時期に自分で改造してください。

 

【full】fullで使えるプレチを教えて

+  プレチの一覧

 
 

設定

【共通】インストールが成功したかを判断する、正しいチェックサムを教えて

種類バニラのチェックサム
1.0511.041.03RC31.02
fullKVZZFGYEBYGXKPNA
lightTENEZROPXBGLTXBL
noneLNICFTBOFYTKVTOK

 

【共通】ノートPCのタッチパッドのゼスチャーにホイール機能を割り当てたがマップズームイン/アウトができない

タッチパッドのゼスチャーには対応していない場合があります。
ホイール付きのマウスをノートPCに繋いでください。

物理的にマウスを繋げない事情があるならば、キーボードの+/-キーでもズームイン/アウトができますので、そちらを使ってください。

 

【共通】ゲームの一時停止をスペースキーでやりたい

デフォルトではできませんが、簡単な改造すればできるようになります。
また、以下を応用すれば、各種のショートカットキーを好きなキーに割り当てできます。

+  改造方法

 

【共通】F11でスクショを撮ったんだが、画像ファイルが見つからない

ランチャーでMODを起動していたら、そのMODフォルダに入っています。

たとえば、DH fullなら
\Mods\Darkest Hour fullフォルダに入っています。

 

【full】日付の所が見づらい

+  改造方法

 
 

内政

【共通】AODみたいな、政策スライダーの早期移動ってないの?

そういった機能はありません。

 

【共通】AODみたいな、政策スライダーの移動を忘れていると教えてくれるリマインダー機能ってないの?

全く同じ機能はありませんが、同じような機能はあります。リマインダー設定をONにしていると、ポップアップで教えてくれます。

 

【共通】AODみたいな、MPプールからの資金生産ないの?

そういった機能はありません。

 

【共通】AODみたいな、高齢化によるMP自然減はあるの?

そういった機能自体はありますが、fullでは無効になっています。
fullは動員システムの関係上、DAのように無限にMPが増えたりしないので、減らす必要がないからだと思われます。

lightは、AODと同様に減ります。
noneは、基本的にDA互換なので、その機能は無効になっています。

 

【共通】AODみたいな、国別の貿易の一本化ってできないの?

全く同じではありませんが、ほぼ同じ機能があります。
貿易を委任にすると、一本化も自動でやってくれます。

 

【共通】AODみたいな、資源毎に輸出入設定や輸出入量調整ってないの?

全く同じものはありませんが、ほぼ同じ機能はあります。

資源毎に輸出・輸入・備蓄の可否設定ができます。
DHは「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」というパラメータがあるため、輸出入量調整は一括でAI委任です。個別に量の調整はできません。

 

【共通】「超過備蓄の損失」とかいって備蓄資源が減ってるんですが

full/lightでは「最大備蓄」というパラメータが追加され、最大量を超えた資源は、超過した分に対して日量2%が失われます。
たとえば、「最大備蓄」に対して、超過が3万あると日量600が失われます。

この制限はハードコードではないので、miscで調整できます。

 

【共通】「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」って何?

  • DHで追加された国家の備蓄総量に対するパラメータです。主に貿易委任に関係します。
+  備蓄の説明

 

【共通】資源の「最大備蓄量」って国ごとに違うの?

はい、違います。大国はより多く、中小国はより少なくなっています。
一部の国家には資源の「備蓄量」の上限にボーナスを与える特性を持った大臣がいることがあります。

 

【共通】非中核州のICや資源を得られる割合を教えて

非中核州係数

種類占領地併合地AIボーナス
各種資源
IC各種
資源
IC各種
資源
full0.10.80.20.9
light0.10.40.20.50.75
none0.20.40.20.50.75
参考DA

fullは、占領地のICは1割、資源は8割得られます。
併合した場合、それぞれ2割、9割得られますから、併合できる場合、忘れずに併合した方がお得です。

 

【共通】傀儡国修正って何?

ゲームを重くしないようにする対策です。
傀儡国が無駄にユニットを溜め込めなくするために、ICやMP増加割合に制限を掛けています。

種類IC各種資源MP
増加割合
full0.60.5
light0.80.80.8
none

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。

 

【共通】国家元首や政府首班を手動交代させられるって聞いたが本当?

そういった機能がありますが、full/light/noneすべてで、デフォルトではオフです。
機能を有効化するためには、miscを編集する必要があります。

 

【full】大臣・司令官引退システムって何?

従来は、登場年(設定年が来ると使用可能になる)登場不可年(設定年以降のシナリオには一切登場しない)の二種類のみの設定でしたが、引退年設定ができるようになりました。
引退年が来ると自動引退し、後任選択ポップアップメッセージが表示されます。

 

【full】登場不可年と引退年はどう違うの?

  • 登場不可年
    ゲーム開始時、ゲーム開始後の国家独立時にチェックされ、ゲーム内時間が、登場不可年以後ならば登場しません。
  • 引退年
    毎年1月1日にチェックされ、ゲーム内時間が、引退年以後(設定年を含む)ならば、専用メッセージとともに引退します。

 

【full】WW2期の大臣・司令官は、引退年が史実より遅く設定されてるのはどうして?

WW2期の大臣/司令官には事実上、引退年が設定されていません。

DH開発陣が設定を忘れたと言うより、ゲーム性(ゲームがいいところなのに大臣・司令官が勝手にいなくなった等にならないように)のため、あえて設定していないのだと思われます。
自分の好みに弄ってみると楽しいと思います。

fullでは、主にWW1期の大臣・司令官を引退させる目的で使われています。
WW1期からWW2期を通しでプレイしたときに、WW1期の大臣・司令官が残ってしまうケースへの対処です。

 

【full】スライダー移動って1年に1回じゃないの?もう1937年2月だが、ちっとも動かせない

手動でスライダー移動できるのは、2年に1回です。

この設定期間はハードコードではないので、miscで調整できます。

 

【full】アメリカのスライダーが固定されていて動かない

仕様です。
アメリカは1942年になるまでスライダー移動できず、1942年より後は、他国と同じく2年に1回になります。

最強国家アメリカに対するハンデです。

 

【full】動員に寄せたいんだが、スライダーが固定されていて動かせない

動員スライダーについては、手動では動かせず、イベントでのみ動きます。
主に、動員関連のディシジョンから派生するイベントで動きます。

 

【full】ソ連なのに、MPの伸びが0.0017ってどういうこと?

fullはゲームのコンセプトが従来のhoi2シリーズと全く異なります。
MPを増やすには動員システムを使います。詳しくは、下の項で説明します。

 

【full】動員システムって何?

DHのゲームコンセプトの根幹を成すシステムの一つです。

史実と異なる中小国による成り上がりプレイや無双プレイを封じる目的も兼ねてます。
通常の国家で、平時にはMP増加は0.00(小数点第3位以下)です。

+  動員システムの概念

 

【full】MPを増やすのはどうすれば良い?

動員法制定のディシジョンを実施してください。

1936年アメリカの場合
プロフェッショナル部隊設立→選択徴兵法→1〜3年徴兵法→部分動員法→一般動員法→拡大/総動員法
の順に進めます。後の段階になるほど1回のMP増加は多くなります。
民主国家の場合、動員法制定には様々な条件と議会説得ための代償要求があります。
ドイツや日本などの枢軸陣営が世界大戦に向かって突き進んで行くと、順番にディシジョンが出てきます。

後述する動員によるユニット戦力の増加は、「部分動員法制定」で初めて自動で増えます。
なお、動員法は途中を飛ばしても、飛ばした分のMPはきちんと増えます、順番通りに動員を行わなくても損することは無いので安心してください。
ちなみに途中飛ばした分の不満度もキッチリ増えますので、動員法の途中飛ばしで不満度節約っていうテクには使えません。

戦時中の部分動員は不満度を喰らわないので、テクとして使えます。覚えておいて損はありません。

 

【full】動員で増えるMPは国によって違うの?

はい、違います。
国土が広く(中核州が多く)人口の多い(プロヴィンスに設定されたMPの多い)国家(ソ連、中国、インドなど)は動員で多くのMPが得られます。国土が狭く人口の少ない小国は微々たるものです。

+  小国の動員について

実際に動員で増えるMPは、所有している中核州に設定されているMPの総和を動員係数で乗算した値です。
ゲームシステム上、動員で増えるMPには首都と地続きでない別大陸にある中核州のMPは無関係です。

動員係数は動員段階で異なり、部分動員と一般動員では後者の方が増えるMPは多くなります。

 

【full】動員すると全師団の戦力が一律アップするが、現実の動員は動員兵に基礎訓練が必要なはずだから、動員→即時戦力アップはリアリティに欠ける

DH開発陣曰く、あまりリアリティを追求し過ぎるとゲームテンポやゲーム性が低下するので、バランス取りが難しいそうです。

 

【full】中華民国だが、部分動員すれば戦力が一律アップするって書いてあるのに、アップしない

中華民国は、ゲームバランスの都合で、動員を利用した戦力回復はできません。MP増加のみです。

 

【full】動員は何度でも繰り返しできるの?

いいえ、国家あたり一回限りです。
平時になれば、リセット(動員解除)できます。リセット後、一定期間経つと再度動員できるようになります。

動員ディシジョンは部分動員→一般動員→拡大動員(総動員)と進めますが、一般動員→一般動員や総動員→総動員はできません。

動員解除するとユニットの戦力が激減し、MPがプールに還元されます。

 

【full】戦闘で大ダメージを受けて戦力激減の後の復員、再動員で得られるMPは減る?

いいえ、戦死者割合による動員人口修正機能は組み込まれていません。
動員人口はプロヴィンスに設定されているMPの総和で決まる一律のシステムです。

DHでは、第一次大戦のような大規模戦闘の兵員消耗による動員人口枯渇は表現できません。

 

【full】併合し、再独立させた国の動員はどうなるの?

動員はリセット(動員解除)され、最初から動員できるようになります。
再独立の場合、強烈な傀儡国修正と物資上納ルールがあるので、国力によっては通常の国家のような再動員は困難です。

 

【full】降伏イベントや和平による、併合を経ない傀儡国の動員はどうなるの?

その国が動員済みであれば、動員状態が継続されリセットされません。

 

【full】一般動員したらICが激減した。

仕様です。

技能を持つ熟練労働者が軍隊に召集されたため、生産効率がダウンしたというイメージです。

動員で人が増えるから生産効率が上がるというわけではありません。
一応、一般動員の効果としては人が増えるので生産日数だけが短くなります。

動員解除すれば減ったICが戻りますが、動員解除できるのは平時だけです。

 

【full】平時修正はわかるが、戦時修正って何?

戦時において、主にMPに対して適用される修正です。

MP増加割合に対する修正

種類平時戦時
full0.00150.33
light0.7
none

fullは、動員システムの都合、日々のMP増加はあまり重要ではありません。平時は皆無だった自然増が、戦時には少しだけ増えるようになります。
lightは、平時には7割の制限がかかります。
noneは、DAと同じで修正はありません。

 
 

生産

【共通】AODみたいな、上級スライダー委任ってないの?

全く同じものはありませんが、同じような機能はあります。

DHでは、生産スライダー全体の委任の他に消費財/生産/物資といった個別スライダーごとに、委任のON/OFFができます。
またスライダーごと個別に優先配分ができる設定もあります。

良い意味で簡略化されたAODの上級スライダーに慣れていると、DHのスライダー設定は煩雑に感じるでしょう。
細かく管理したいプレイヤーには、AODより遙かに便利に改良されていると思うかもしれません。

 

【共通】AODみたいに、連続生産中のユニットは、研究が完了して新型が使えるようになったら、生産ライン上で新型に改良できるの?

できます(full/light)。
自動改良設定ができるチェックボックスがあります。

ただし、現在生産中のユニットは旧式のまま完了させ、次のユニットを作るときに改良されます。

ライン改良の際、ギアリングボーナスがマイナスされます。減少値は次項参照。

misc設定なので、ユーザーが自由にカスタマイズできます。

 

【共通】生産ライン上の自動改良で、ギアリングボーナスが減るって聞いたけど、どれだけ減る?

師団の改良で10%減、旅団改良で5%減します。

misc設定なので、ユーザーが自由にカスタマイズできます。

 

【共通】AODみたいに、ライン上で連続生産数の調整はできるの?

できます(full/light)。

ただし、AODのように、生産ラインの保留はできません。

 

【共通】AODみたいな、生産ラインの調整時間ってDHはあるの?

いいえ、そういった機能はありません。

代わりに、fullでは、ユニットの生産時間が大幅に延びました。
light/noneの生産時間は、DAとほとんど変わりません。

 

【共通】AODみたいに、ICを余分に払って緊急生産とかしたい

できません。そういった機能はありません。

 

【共通】AODみたいに、石油プラントは建てられないの?

できません。そういった機能はありません。

 

【共通】AIは工場を作りますか?

はい、大国は特に作ります。
fullのAIアメリカを45年まで戦争に巻き込まずに放っておくと、実効IC1000を越えてきます。

 

【共通】AIはインフラを作りますか?

いいえ、DAと同様に一切作りません。

一部のシナリオではイベントでインフラを作るように見えますが、あくまでもイベントによるインフラの配置です。
AIが自主的に作った訳ではありません。

 

【共通】AIは輸送船団を作りますか?

DAと同様、大国と植民地を持つ特定国家(オランダ等)のみ作ります。
通常の国家は作ることはありませんので、離島に資源を持つ国家を傀儡独立させる場合、注意してください。

 

【共通】AOD1.07みたいに、新規独立国は輸送船団を無料でもらえますか?

1.03から、シナリオ開始時に存在しない新規独立国に、無償で輸送船団がプレゼントされるようになりました。
これで離島に資源を無駄に積み上げてしまうことがなくなりました。

 

【full】戦車旅団の生産はできるが、戦車師団が生産できない

戦車師団生産には陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」が必要です。
1936年シナリオ開始時点で、陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」を持っている主要国はドイツ・ソ連だけです。

独ソ以外の大国が戦前に戦車師団を揃えられないようにする調整です。
陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の前提研究は、前大戦型戦車の他に、以下の陸軍ドクトリンが必要です。

陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の研究に必要な前提研究
ドイツ式ソ連式アメリカ式英仏式日本式
前提条件先鋒突撃広域戦線統合支援防衛計画事前策定

 

【full】補充や改良にICが必要な、戦力が低すぎる旧式初期配置の師団は解体しちゃって良い?

DHでは生産時間が長くなっていますので、解体しないほうがいいでしょう。
特に独ソ日中は歩兵の数が物を言うので注意してください。

戦力が低い旧式ユニットは、二線級の予備師団です。
予備師団は、平時には補充にICを割り当てずに放置しておいて、動員ディシジョンで戦力を一気に上げるやりかたをします。
動員で戦力が上がるのは、「部分動員」からです。補充は不要ですが、改良だけは済ませておいてください。

当面戦争をする予定のない国や、計画的な軍備充実ができるICが豊富なアメリカのような大国なら、解体して作り直してもいいかもしれません。

どちらがいいかは、プレースタイルに合わせてお好みで。

 

【full】複数旅団って何?

歩兵と守備隊のみに、複数旅団を付属させることができるようになりました。
スペックアップに寄与します。

 

【full】付ける旅団のオススメは?

お好みでどうぞ。

  1. 攻撃や防御のバランスがとれていて万能なのは、工兵+砲兵です。
    工兵は速度アップと渡河ペナルティ軽減があり、砲兵は対人攻撃スペックがアップします。迷ったらコレにしておけばいいでしょう。
    • 砲兵は、対戦車砲研究で対戦車スペックがアップし、ロケット砲研究で対人スペックがアップします。
    • 工兵+砲兵の場合、速度キャップ(隠しデータ)は、砲兵に合わせられます。
      36年型歩兵の場合、歩兵の速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)ではなく、4になります。
      工兵の速度キャップは6ですが、砲兵の速度キャップが4なので低いほうに合わせられます。
  2. 装甲師団の補給線確保や最前線での防衛用歩兵に有効なのは、工兵+装甲車です。
    装甲車には、脆弱・指揮統制・耐久・防御にボーナスが付き、速度低下はありません。
    • 何が言いたいかというと工兵+砲兵より、歩兵が微妙に硬くなります。
    • 工兵+装甲車を付けた36年型歩兵の場合、速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)になります。速度キャップは、工兵の6が適用されます。
  3. 沿岸警備やパルチ討伐用には、対空砲+何か好きな旅団
    • DHはDAと同様に空爆が効くので、敵空軍の空爆喰らうとボディブローのように効いてきます。
      対空砲を付けておけば、敵に反撃ができて少しはましになります。
  4. 余裕のある国家向けには、砲兵+自走砲
    • 砲兵と自走砲は、対人攻撃がスペックアップする旅団です。AI軍は歩兵主体の国家が多いため、効果は大きいです。

 

【full】AIは、複数旅団を利用してきますか?

はい、大国は特に付けてきます。
ただし、新規生産分のみです。

アメリカは、有り余る国力を存分に発揮して、砲兵+自走砲という贅沢な組み合わせをしてきます。

 

【full】幽霊旅団バグって何?

旅団を2つ付けてあるユニットから旅団1つのユニットへ異種間改良し、残った旅団を外した際に幽霊旅団が出現するバグです。

  • 旅団を2つ付けてある歩兵/守備隊を旅団が1つしか付属できないユニットへ異種間改良をします。このとき、2つのうち1つ旅団が未配置プールに戻されます。
    この異種間改良したユニットの残った1つの旅団を付け換えようとして外した時、外した旅団の他にどこにも付属できない幽霊旅団が未配置プールに出現します。
  • 旅団を2つ付けない以外、このバグの回避策はありませんが、このバグが原因でCTDするわけではありません。
    こまめに×をクリックして削除すれば済むだけです。

 

【full】異種間改良って何?

歩兵なら同じ歩兵と言う種類の新型にしか改良でき
なかったものを違う種類のユニットに改良できるシステムです。

異種間改良は師団毎の設定です。複数選択一括設定はできません。
あくまで改良の一環なので師団とその変更先兵種を指定したのち必要期間を待つと自動的に変更されます。

陸軍と空軍が対象で、旅団および海軍は対象外です。

便利そうですが、ものすごいコスト(改良ICと時間)が掛かりますので、計画的にどうぞ。

 

【full】歴戦の民兵を、戦車に異種間改良しようと思ったができない

ユニットの種類毎に異種間改良できる種類が決まっています。
民兵をいきなり戦車には改良できません。

民兵→歩兵→自動車化→戦車と辿る必要があります。

 

【full】歩兵を自動車化→戦車に異種間改良したが、付属させておいた砲兵と工兵のうち、砲兵が外されて未配置プールに戻ってる

ユニットに付属可能な旅団はユニットの種類毎に決まっています。
戦車に砲兵を付属できないため外されて未配置プールに戻っただけです。

 
 

研究

【共通】技術研究の前提条件はどうすれば分かる?

研究画面を開いて、情報を見たい技術研究をマウスオーバーしてください。
水色の背景研究の情報がポップアップしますので、そのまま数秒待つと前提条件が表示されます。

 

【共通】研究ライン数ってどう変わったの?

研究ライン数比較表
種類基礎IC
0-1920-3940-5960-7980-99100-119120-139140-159160-179180-
light/none/DA12345
full234567
AOD12345678910

研究ライン数は、miscで自由に改造できます

 

【共通】史実前研究ペナルティは分かるが、史実後ボーナスって何?

史実年度以降で始めた研究に対するボーナスです。

  • 修正は1日当たり0.0925%で、最大修正値は青写真ボーナスと同値です。
    360日前の技術の場合は33%ボーナス、2163日(約6年)前の場合は、200%ボーナスになります。
    なお、史実後ボーナスに青写真ボーナスが乗算されますので、青写真付きだと、1年前以上前の研究がサクサク進みます。

  • 1936年の研究を1937年1月1日に開始した場合、33%の研究ボーナスが付きます。
    青写真があれば、33%(史実後ボーナス)×2(青写真ボーナス)=66%のボーナスとなります。

ちなみに史実後ボーナスは、ロケットおよび核関連の研究には適用されません

 

【full】ドクトリン研究が遅い、スキル9の山本五十六でも海軍ドクトリンが遅い

仕様です。DAに比べて、陸海軍ドクトリン・秘密兵器研究の難易度が大幅アップしています。

 

【full】空母系の海軍ドクトリンはどの国でもできるみたいだけど、中小国でも空母機動艦隊最強にできるの?

はい、できます。ただし、空母系海軍ドクトリンに適正が無い研究機関だとものすごい時間が掛ります。

史実の海軍国(日米英)とドイツのような高スキル研究機関でゴリ押し研究できる国家以外は、青写真がないと厳しいでしょう。

 

【full】日統合型NATOドクトリンの研究ができません、

仕様です。統合型NATOドクトリンの前提は現代型諸兵科連合ドクトリンです。。
つまり、統合型NATOドクトリンを研究できるのは、アメリカ式・英仏式陸軍ドクトリンだけです。

 

【full】ディシジョン「研究機関への投資」を10回してみたが、研究が早くなった気がしない

仕様です。

ディシジョン「研究機関への投資」は、計算機の研究と同じで研究日数を微妙に短縮する効果があります。
fullでは研究難易度が全般的にアップしていることと、担当する研究機関の適正および技術レベルと難易度の差による修正が大きくなっています。

独米英のような超一流の研究機関ですと明らかに違うことが実感来ますが、並の研究機関ではその効果はほとんど分からない。

 
 

外交

【共通】AODみたいに、マップ画面から同盟国へプロヴィンスの譲渡ってできないの?

できません。そういった機能はありません。

 

【共通】AODみたいに、同盟国の港に寄港した自国の艦を、そのまま譲渡ってできないの?

そういった機能はありません。
艦を譲渡したい場合、外交画面から譲渡してください。

 

【共通】プロヴィンスを右クリックで出てくる領有権の主張って何?

DHの新機能で、full/lightにあります。noneでは機能が無効になっています。

  • 自国の影響圏のことです。中核州と同様に相手国に対する領土要求が成功した場合、割譲される地域になります。
    しかし、中核州ではないのでIC/資源、パルチ率は非中核州と同じです。
    自国の影響圏が同盟国の併合済み地域で、その同盟国の非中核州かつ領有権を主張していない場合、譲渡してくれる場合があります。
  • 領有権の主張はプロヴィンス単位の他、地域単位、地方単位でも行えます。
  • 領有権の主張すると1プロヴィンスあたり好戦性が0.2増えます。撤回すると1プロヴィンスあたり0.1減ります。
  • 領有権主張後の領土要求成功確率は、相手国家との国力差(直接国境を接しているかどうか、IC差と師団数差)で決まります。

 

【共通】アメリカですが、メキシコに領有権主張しましたが、領土要求ができませんバグですか?

独立保障を掛けている国には領土要求できません。

 

【共通】同盟国への青写真無償提供委任をONにしたが、提供されない青写真がある

仕様です。
国によっては提供されない青写真があります。

たとえば、港を持たない内陸国に海軍関連の青写真は不要ということです。
同様に、空港を持たない国には空軍関連の青写真は提供されません。

 

【共通】なんかしょっちゅう禁輸されるんだが

仕様です。
AIは好戦性を見て判断しています。
あちこち併合しまくって好戦性が高くなりすぎると世界中から嫌われてしまいます。

ゲーム開始/ロード直後は、傀儡国からですら禁輸されていますがこれは仕様です。
ゲーム開始/ロード直後は、資源の収支計算ができないためロックが掛かっているからです。

ゲーム時間を進めると、収支計算が完了してロックが解除されます。

 

【共通】貿易協定の成功率が100か0しかない何だこれ?

仕様です。
締結可能か不可能かハッキリ分かるので、好評なシステムです。

 

【共通】貿易で物資から資金への交換レートが落ちてる気がする

仕様です。
DHはDAのように物資で資金を買うのではなく、資金で物資を買うようになりました。

物資で資金を買うこともできますがレートが悪いうえ、AI国は余分な資金を持たないので、物資輸出での資金集めは困難です。

ちなみに、レートはハードコードでは無いので、気に入らない人は自分好みのバランスに調整することができます。

 

【none/light】AI日本が、満州に蒙古国の中核プロヴィンスを譲渡するせいで、蒙古国独立イベントが発生しない

仕様です。
DHでは、外交ルールが変更されました。

DHのAI国家は自国の中核州か領有権主張していない限り、同盟国の中核州を自動的に返還します。
なお、同じ陣営に加盟しているAI傀儡国同士でも相手国の中核州かつ自国の非中核州の場合、プロヴィンスを返還しますので、AI傀儡国でも国境線は綺麗になります。

DAまでは、自傀儡国が対象の場合、自動返還除外設定(ハードコード)がありましたが、DHで領有権機能が追加された代わりに、この制限が撤廃されました。

DHでは、非中核州の自国領(植民地など)は、あらかじめ領有権主張設定を済ませておくのが、正しい作法です。
fullではこの作法に則り、きちんと設定されていますので、蒙古国が独立できないという問題はありません。

light/noneでの問題は、領有権主張の設定忘れミスが原因といえます。
修正される可能性は低いと思われますので、自分で改造するのが良いでしょう。

+  改造例

 

【full】複数の貿易協定が勝手に一本化される

仕様です。DHでは貿易での友好度上げは非効率になりました。

特定国家と友好度上げを目的とした意図的な複数貿易は封じられました。
プレイヤーでもAIでも関係無く、自動で一本化されますので、プレイヤーのみ一方的に不利になることはありません。

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。

 

【full】政策スライダーを右派に寄せて、独裁になったが、宣戦布告できない

DHで、外交ルールが変更されました。
積極的な(宣戦布告、独立保障、平時の同盟加入等)外交政策は、政体ではなく、独裁スライダー+介入スライダーの位置による判定になりました。
実際には、介入スライダーが6以上ないと、政体が権威主義だろうと急進左派だろうとほとんど何もできません。

fullの場合、介入6以上+独裁3以下になれば、外交が自由に行えます。
noneの場合は、介入6以上+独裁5以下で、外交が自由に行えます。

 

【full】宣戦布告しようとしたら、友好度が高すぎでできないと言われた

DHでは、外交ルールが変更されました。
友好度の高い国家に対して、宣戦布告することはできません。
戦争予定国には事前に諜報活動を行って友好度を下げてください。

なお、開戦ディシジョンなどのイベント宣戦は、このルールの制限を受けないので安心してください。

 

【full】ドイツだが、ポーランド・オランダ・ベルギー・ユーゴを独立させられない

仕様です。ドイツは限定的に、これらの国家を独立させられず、代わりに特別な国家として、各占領地委員会を独立させられます。
なお、ドイツはバルト3国・ウクライナ・ベラルーシ・アルメニア・グルジア・アゼルバイジャン・ロシアも独立させられない

 

【full】ドイツだが、独立させた各占領地委員会の中核州が首都のみで戦力にならない

仕様です。
ドイツプレイヤーに負担を掛けるためです。

 

【full】共産化したアメリカだが、東ドイツを独立させられない

仕様です。
政体が何であろうと独立させられないようになっています。

イギリス・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様です。

 

【full】民主化したソ連だが、西ドイツを独立させられない

仕様です。

政体が何であろうと、ソ連では独立させられないようになっています。

 

【full】ファシスト化したイギリスだが、ドイツを独立させられない

仕様です。
政体が何であろうとイギリスでは独立させられないようになっています。

ソ連・アメリカ・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様です。

 

【full】民主国家日本だが、中国南京を独立させられない

仕様です。
政体が右派独裁系でないとダメです。
なお、中国南京を独立可能な国は日本のみです。

中華民国の降伏イベントで、中華民国が中国南京に変わる選択肢があるので、それを利用する手があります。

 

【full】AIが、イベント以外で併合国を再独立させてない?

AIファイルにliberateの記述のある国の領域を占領し、一定の日数が経過すると独立させます。

占領後、独立させる日数はmiscに定義されてますので、自由に弄れます。

liberate = {
		PHI
} 

と、記述されていれば、フィリピンを確保すると、傀儡国として独立させます。

 
 

諜報

【共通】諜報はどう変わったの?

基本的に全自動です。
1週間ごとに手動でスパイを送ったり、面倒なことは一切不要です。

スパイの人数は廃止され、代わりに諜報効率で示されます。
諜報効率をアップさせるには予算を増やす必要があります。一度増やすと半年間は増やすことができません。
ちなみにAIに諜報委任すれば、予算増やしも自動でやってくれます。

 

【共通】諜報ってどう管理するの?

諜報の初期設定の説明です。

  1. まず、諜報画面で全部オン(「諜報委任をオン」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)します。
  2. 「デフォルト設定編集」をクリックします。
    「優先度設定」を5〜10くらいにします。
    次にさせたい任務のスライダーをお好みの値に設定します。2〜5くらいが最適です。
    あまり上げすぎると諜報活動資金が多額になります。
    設定が終わったら、忘れずに「保存」をクリックします。
  3. 次にスパイしたい国を左側の国家一覧から選択して「対象国」リストに追加します。
    追加された国家と諜報スライダーが表示されるはずです。
    さっきやった「デフォルト設定」が適用されているはずです。
    適用されていなければ、前項の最後の「保存」を忘れています。やり直してください。
    お好みでスライダーの微調整(相手が独米英なら青写真を10くらいにするとか)をして「保存」をクリックします。
    「対象国」リストに追加する国は厳選してください。ターゲットが多すぎるとバラけて効果的な諜報任務が行えなくなります。
    相手国の情報を見るだけなら「対象国」リストに追加しなくても、諜報レベルが上がってくれば、おおよその情報は見られます。
  4. あとは時間が進むに従って、諜報AIが設定に従って全自動でやってくれます。

 

【共通】諜報スライダーはどう調整すれば良い?

  • させたい諜報任務のスライダーを調整します。
    青写真が欲しいなら、青写真奪取スライダーを調整します。
    資金さえあれば、スライダー設定に従って諜報AIが全自動でやってくれます。
    優先度設定は、「対象国」に対する任務頻度を決定します。低いままだとたまにしか実施しないということになります。
  • 任務成功確率は諜報効率に依存します。
    諜報効率は自国の諜報レベル、相手国の防諜効率、大臣修正、隣国ボーナスや遠隔地ペナルティ、自国と相手国とのICの差、相手国の政策スライダー(開放/閉鎖、介入/孤立)の位置で修正されます。

 

【共通】情報が何も見れない諜報効率0の国は、どうやって諜報効率上げるの?

委任すれば、諜報は全自動なので必要なのはゲーム内の時間経過だけです。

  • 諜報効率0の国の情報を見るには、自国の諜報レベルが12以上必要です。自国や相手国の大臣修正や相手国の政策スライダー(開放/閉鎖、介入/孤立)の位置で多少上下します。
    なお、中小国のデフォルト諜報設定では、諜報レベル上限設定が10になっていますので、諜報レベルの上限調整を忘れずに。
  • 情報を見たいだけで、青写真奪取や中傷工作をしないなら、「対象国」リストに追加したりする必要もありません。

 

【共通】今まで他国の情報が全部見れてたのに、突然何も見えなくなった

自国の資金が枯渇していると思われます。
資金が無くなると、諜報により入手できる他国の情報は皆無になります。

 

【共通】スパイ機能を使いたくないんだけど、オフにはできないのか

完全にオフにする機能はありませんが、諜報画面で全部オフ(「諜報委任」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)にすれば、プレイヤー国家のスパイ活動は一切しなくなります。

 

【共通】DA1.2の諜報システムに戻したい

ハードコードなので、ユーザーが弄ることはできません。

 

【共通】クーデターがちっとも成功しない

仕様です。そう簡単に成功しません。
相手国の不満度が高い場合、クーデター成功確率が大きく修正されます。
たとえば、核攻撃直後の不満度が高い時などには、成功しやすくなっています。

 

【共通】敵のスパイ活動がウゼー

仕様ですが、パッチのたびに諜報活動のバランス調整が行われ、成功する確率がだいぶ下がってきています。

 

【共通】スパイの休眠機能はどこにあるの?

全く同じ機能はありませんが、同じようなことはできます。

スパイを休眠させたい国に対して、対象国リストから削除すればOKです。
再開したくなったら、再度対象国リストに追加して諜報スライダー設定してください。

 

【共通】使える諜報任務はどれ?

使えると言っても、任務成功確率は期待するほど高くはありません。
委任をしておいて忘れた頃に成功するというイメージです。

  1. 「青写真奪取」「研究妨害」「生産妨害」の3つは、成功しやすいです。「青写真奪取」は唯一、自国に直接のメリットをもたらします。
  2. 戦争がしたい民主国家なら「世論誘導」ですが、自由に戦争ができる独裁国家では関係ありません。
  3. 「中傷工作」による不満度上昇は、AIには不満度にマイナス修正があるため、ほとんど効果ありません。
  4. 「大臣暗殺」「クーデター」は成功確率が低いので、資金が有り余って仕方ないアメリカのような国家以外は無縁です。

 

【full】日本で、日米同盟を組んだのに諜報AIが勝手にアメリカにスパイ工作して、友好度がガンガン下がって困る

日本の諜報委任AIがアメリカを敵対国にしているためです。

諜報画面で「対象国」リストのアメリカに対する諜報スライダーを弄って下げるか、
「対象国」リストからアメリカを削除すると自粛してくれるようになります。

日本以外の国でも、同じようなことが起こり得るので注意してください。

 

【full】日本で、せっかく連合に入ったのにイギリスがスパイ活動でガンガン中傷工作してくる

イギリスの諜報委任AIが日本を敵対国にしているためです。
気に入らない場合は、自分でAIを改造するのがよいでしょう。

改造が面倒なら、セーブロードでイギリスに乗り移って、
イギリスの諜報「対象国」リストから日本を削除すると自粛してくれるようになります。

日本以外の国でも、同じようなことが起こり得るので注意してください。

 
 

ディシジョン

【full】ディシジョンって何?

DHの根幹を成すシステムの一つです。hoi3の要素を取り入れました。

決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、決められた条件を満足すると、任意にイベントが起こせるシステムをディシジョンと呼んでいます。
たとえば、ラインラント進駐は、ラインラントのいずれかのプロヴィンスに軍隊を移動させると、ディシジョンがアクティブになり、選択できるようになります。
盧溝橋事件・真珠湾攻撃・アンシュルス・ダンツィか戦争か・黄色作戦・バルバロッサ作戦などの主要イベント群はすべてディシジョンです。

 

【full】ディシジョンの条件の見方が分からない

まず、ディシジョン左上の「赤いX印」または「緑の印」にマウスポインタを合わせましょう。
水色の背景で「このディシジョンは選択できない」または「このディシジョンは選択可能」とディシジョンの条件が表示されるはずです。
マウスポインタの位置判定は非常にシビアなので少しでもずれると表示されません。

+  ディシジョン条件の見方

 

【full】ディシジョンは、一回限りしか実行できない?

一回限りのものと、繰り返し実行できるものの、二種類があります。
研究機関・インフラへの投資ディシジョンなどは、条件が満足していれば、繰り返し行えます。

 

【full】ディシジョンには、実行しなければいけない有効期限はあるの?

はい、あります。有効期限が切れるとディシジョンリストから消えて二度と実施できなくなります。
たとえば、第一次大戦の開戦イベントであるオーストリア・ハンガリーのディシジョン「セルビアへの最後通牒」には1914年の年内、ドイツ帝国のディシジョン「対露宣戦布告」はゲーム開始から2年以内という有効期限があります。

第二次大戦の有名イベントには有効期限が長めに設定されています。
たとえば、「盧溝橋事件」、「ダンチヒか戦争か」、「真珠湾奇襲」、「バルバロッサ作戦」等の有効期限は、1963年です。

 

【full】ディシジョンの有効期限を、確認する方法を教えて

有効期限は、マスクデータなので、画面で確認する方法はありません。
どうしても確認したい場合は、該当するイベントファイルを直接開いて見てください。

 

【full】条件を満たしたのに、AIがディシジョンを実行しない

  • ディシジョンにはai用の条件があるものもあります。
    たとえば、AIソ連は冬戦争を10月しか実行しません。

 

【full】ライセンス生産ディシジョンって何?

IC40未満の国家でのみ、多額の資金と引き替えに最新鋭ユニットをもらえるディシジョンです。
非常に高価なので、利用できるものではありません。

 

【full】ドイツだが、アンシュルスが発生しない

  • アンシュルスはディシジョンから派生するイベントになりました。
+  アンシュルス条件

 

【full】ドイツだが、ミュンヘン会談が発生しない

  • ミュンヘン会談はディシジョンから派生するイベントになりました。
    • 「アンシュルス」から半年経過していないとダメです。
    • チェコ国境沿いプロヴィンスに隙間無く1師団以上並べましょう。
  • 緑作戦のディシジョンもありますが、これを選んで開戦するとほぼ確実にフランスがぶち切れます。

 

【full】ドイツだが、モロトフ=リッベントロップ協定が発生しない

  • MR協定はディシジョンから派生するイベントになりました。
    • チェコの解体から5ヶ月、またはミュンヘン会談から10ヶ月必要です。
    • ソ連との友好度が50以上ないといけません。

 

【full】日本だが、盧溝橋事件が発生しない

  • 盧溝橋事件はディシジョンから派生するイベントになりました。

以下が、ディシジョン条件

  1. 1937年以降
  2. 日本が中華民国およびいずれの軍閥とも同盟を組んでないこと
  3. 日本がいずれかの軍閥を傀儡にしてないこと
  4. 日本がいずれの軍閥とも戦争してないこと
  5. 日本がソ連と戦争してないこと
  6. 中華民国が米英ソいずれとも同盟を組んでないこと
    ちなみに、AI日本の場合、75師団以上保有という条件が付きます。

 
 

軍全般

【共通】AODには海軍、空軍を複数選択して一括で命令できる機能があるが、DHでは?

ありません。
DAと同じく、一つずつ命令を与えてください。

 

【共通】ユニットの自動命名ができない

+  自動命名ができない

 

【共通】軍団識別機能って何?

軍団の一覧画面で、どのような種類のユニットで構成されているかを一目で識別できるように、色分けと兵科記号が追加されています。

機動(騎兵・戦車・自動車化・機械化)ユニットで構成された軍団なら緑、特殊(山岳・海兵・空挺)ユニットで構成された軍団なら青、守備隊は赤など。
司令部が含まれていれば「HQ」、戦車や機械化が含まれていれば、その兵科記号表示がされます。

 

【共通】軍団の一覧画面で軍団名の前に小さな国旗が付いているのが居るが、何これ?

DHの新機能です。
援軍・統帥権を取っている軍団を示しており、国旗は、その軍団の所属元の国を示しています。

 

【共通】司令官フィルターシステムって何?

司令官配置画面で特定の司令官を見つけやすくするためのフィルター機能のことです。

たとえば、36年ドイツで戦車師団に、マンシュタイン、グデーリアンを配置しようとしたとき、
特性フィルターを「機甲戦」、階級フィルターを「少将のみ」、並べ替えフィルターを「レベル順」にすると簡単に見つけることができます。

 

【共通】戦略的再配置を使った同盟国からの遠征軍拉致テクが使えなくなってる?

  • 修正されて使えなくなりました。
    • 遠征軍拉致テクとはDA/AODの中小国プレーでの定番テクで、お手軽に師団を増やすため同盟国から来ている遠征軍をパクって自軍の物にできるという技です。
    • この技は、同名の軍団名を持つ自軍と同盟国の遠征軍を同時に戦略的再配置に掛けると再配置後、軍団が合流して配下の師団所属が変わるというバグを利用します。実際にパクる時は、戦略的再配置直前に同盟国の遠征軍と同じ軍団名に意図的な改名をします。
    • ちなみに同盟国の援軍を自国の輸送艦に乗せた状態で輸送艦を第三国に援軍出して、セーブロードし、輸送艦を取り返すと中の援軍の所属が自国に変わる技も修正されています。
  • DHでは、遠征軍や統帥権を取った外国軍が、自軍と別管理扱いになったため、この技が使えなくなりました。

 

【共通】借りパクチートができなくなってる?

  • 修正されて使えなくなりました。
    • 借りパクチートとは、遠征軍で派遣されてきた部隊の遠征元の国が併合されたり、イベントで傀儡化されると司令官付きで所属が自国に移籍することを指します。
  • スペイン内戦やスーパー蒋介石マジックやアンシュルスでの軍隊の引き継ぎは、兄弟国設定によるもので仕様です。

 

【full】装備統計システムってどういう時に使うの?

後述する戦死傷者統計システムで使われます。
戦力消耗したユニットを個別に表示して、何がどの位消耗したか詳細を見ることができます。

 

【full】装備統計って、どうやれば表示させられるの?

ユニット生産画面でユニットをマウスオーバーすれば、装備の詳細が表示されます。
配置済みのユニットは、そのユニットのスペック画面を表示して、画像部分をマウスオーバーすれば表示されます。

  

【full】装備統計って、どこで表示形式を切り替えるの?

ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。
3種類の表示形式があります。

 

【full】師団の種類が違えば装備も違うはずだけど、装備は全部同じなの?

師団・旅団の種類ごとに装備の専用パラメータを持っています。

たとえば、歩兵師団は兵員と軍馬や砲装備がメインで、戦車師団は戦車や支援車両がメインです。

 

【full】装備のパラメータってどこに設定してるの?

ユニットスペックを定義しているファイルの、装備(equipment)項目で定義しています。
戦車なら、armor.txtってファイルの中にあります。

MOD製作スキルがあれば、好みに改造できます。

 

【light/none】light/noneでは、装備統計システムは使えないの?

デフォルトでは使えません。

こちらのMODを導入すると、使えます。

 

【full】戦死傷者統計システムて何?

戦死傷者だけでなく、師団を構成する装備である火砲や軍馬や車両などの戦果・損害も表示されます。

また、戦果統計画面と損害統計画面で、国別の累計を表示させることができます。

 

【full】戦死傷者統計って、どうやれば表示させられるの?

戦闘ごとの戦死傷者数は、戦闘結果ポップアップメッセージに表示されます。
また、第三国の戦闘結果ポップアップをオンにすれば、戦闘での第三国の戦死傷者数も見ることができます。

 

【full】戦死傷者統計って、どこで表示形式を切り替えるの?

ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。
3種類の表示形式があります。

 

【full】戦死傷者統計って3形式あるって言うけど何が違うの?

段階が進むと、より詳細に表示することができます。

  • 第1段階:自国の戦果・損害が表示されます。
    緑字が戦果、赤字が損害です。
  • 第2段階:自国を含む自陣営全体と自国のみの戦果・損害がそれぞれ表示されます。
    白字が自陣営全体の戦果・損害、緑字が自国のみの戦果、赤字が自国のみの損害です。
    自国の戦果・損害が無い場合、自陣営全体(白字のみ)が表示されます。
  • 第3段階:戦闘に参加した各国の戦果・損害が国別に表示されます。
    緑字が戦果、赤字が損害です。
    参加国数の多い大規模戦闘だと全部表示できなくて途中省略されます。

 

【full】戦死傷者が増えることが、何かゲームに影響する?

WW1シナリオでは、戦死者数に紐付いた厭戦イベントがあります。

戦死者数をトリガーとしてイベントを設計できるため、MODでは様々な可能性があります。

 

【light/none】light/noneでは、戦死傷者統計システムは使えないの?

デフォルトでは使えません。

こちらのMODを導入すると、使えます。

 
 

陸軍

【共通】戦略的再配置ができない

fullは技術「動員」が必要です。light/noneは「後方地域補給物資集積所」が必要です。

1936年シナリオの場合、
fullでは、大抵の国が「動員」を持っていますので安心してください。
light/noneでは、「後方地域補給物資集積所」を持っていない国が多いです。統帥権を取っている場合は、その国が戦略的再配置をオンにする研究を済ませていないとできません。

 

【共通】塹壕MAXの部隊が空爆を受けたが、微妙に戦力が削られてる

DHでは、制空権が重要であるというコンセプトで調整されています。
たとえ塹壕に篭っている部隊でも、空爆を受けたら全くダメージを受けないのは、おかしいということです。

 

【共通】統帥権を取った同盟軍が全く使えません。指揮統制が残ってるのに勝手に撤退している

DHでは、『統帥権を取った同盟軍の集中運用による損害無視のプレイ』が封じられました。
full/lightだけでなくnoneにも適用されています。

+  同盟軍に関する調整内容

 

【共通】首都包囲して、湧いてくる敵軍を潰してたら、統帥権を取っている同盟軍が勝手に首都を占領した

仕様です。

AI軍は、DAのように無駄に首都にタワー建設しません。同盟陣営に貢献するために、前線に出てくるように改良されています。
敵首都に敵軍が居なければ、当然(同盟陣営への貢献のために)プレイヤーの代わりに占領してくれます。
勝手に占領されたくなければ、同盟国軍の動きにも注意を払いましょう。

 

【full】なんか司令官が死にやすい気がする

結果的には、仕様です。
司令官の死亡確率は1日あたり0.025%(DA/AODは0.03%)ですが、戦闘時間が長くなったため、死亡しやすくなっています。

 

【full】軽戦車師団は改良すると中戦車になるの?それとも軽戦車のまま?

基本型軽戦車は基本型中戦車に改良されますので安心してください。
なお、改良型軽戦車は中戦車に改良されません。この辺はDA/AODと同じです。

 

【full】攻勢チットって何?

ごく短期間だけですが、一時的に陸戦のボーナスを得ることができるディシジョンです。
大事に取っておいて、ここぞという奇襲攻撃や大規模電撃戦の最初に使用して敵防衛線を華麗に突破する際に使用するのが最適です。

プレイヤーだけでなく、AIも使ってきます。

 

【full】「特殊装備の生産」のディシジョンってデメリットばかりだが、存在する意味あるの?

メリット半分、ゲームの雰囲気作り半分です。ある程度、デメリットを重くしておかないとバランスブレイカーになるためです。
特定の地修正が、一律15%スペックアップするので戦闘が有利になります。「冬期戦/砂漠戦/密林戦etc」の司令官特性や、攻勢チットと併用もできます。

しかし、研究速度とTCが低下し、生産コストと物資消費が増加するので、あまり評判はよくありません。また、特殊装備は何種類かあるので、複数取るとデメリットが増大します。

本当に必要な特殊装備一本に絞れば、有効と思われます。
特に枢軸の場合、主戦場の地形環境関係で、冬期戦装備(ロシアの冬)、または不整地装備(中国の山岳地帯)に絞ると有利に戦えるでしょう。

 

【full】パルチが強い、湧いたパルチと戦った民兵が負けた

仕様です。

駐屯部隊がいるプロヴィンスにパルチが出現した場合、パルチ側が防御側になり、駐屯側が攻撃側になります。
ゲームバランスが防御側有利の都合上、余程の戦力差が無ければパルチ側有利になります。

 

【full】軍を移動させて隣のプロヴィンスに到着すると指揮統制が0になって、民兵に負けて敗走した

低インフラ戦線で指揮統制が低い(消耗している)部隊を移動させたのであれば、仕様です。

新戦闘システムで、各種陸軍ドクトリンの最大指揮統制が減りました。
このため、相対的に移動による指揮統制(移動時の指揮統制の減少速度自体はDA時代と同じ-0.48/day)が、0になりやすくなっています。

低インフラの中国戦線などでは、移動前の指揮統制が低い(消耗している)部隊が隣のプロヴィンスへの移動に二週間掛かって、
やっと着いたと思ったら指揮統制が0になり、待ち構えていた民兵に敗走させられ、元のプロヴィンスに戻るま一ヶ月掛かるとかシビアな戦闘バランスになっています。

+  対処法

 

【full】包囲殲滅しようと思って突撃したら、包囲完成前に逃げられた

仕様です。
AIは包囲されそうになると全力で逃げ出そうとします。また、包囲網が完成しないように全力で妨害してきます。
包囲のつもりで突出した部隊に対して、逆包囲しようとしてきたりもします。

DAと同じつもりでプレーすると痛い目に遭いますので、地味に小規模な包囲殲滅を心がけましょう。

 

【full】敵軍ホイホイを作ったのに、全然寄って来てくれない

仕様です。DHのAIは無駄な突出はしてきません。DAより、AIが賢くなっています。

 

【full】AIは空挺を使ってきますか?

はい、一部の大国が使ってきます。
攻勢に合わせ、いきなり後方に降下してくるので、予期してないと驚かされます。

いわゆる退却先空挺(敗走中の敵の退却先プロヴィンスにあらかじめ空挺を降下させ、敗走してきた敵部隊を消滅させる)のような、えげつないテクは使ってこないので安心してください。

 

【full】新戦闘システムその1:対人判定(Softness)について

Softnessは、Ver1.02までは脆弱性と呼ばれていました。
Ver1.03以降では、後述のVulnerabilityを脆弱性と称するため、説明の便宜上、Softnessを対人判定と称します

対人判定は、戦闘時に使用されるパラメータで、攻撃側の持っている対人攻撃力と対戦車攻撃力のどちらかを適用するか判定するために使われます。

戦闘時攻撃力の基本計算式は
対人攻撃力(Soft attack = SA)、対戦車攻撃力(Hard attack = HA)、敵側の対人判定(SF)とすると
トータル攻撃力=SA×SF+HA×(1ーSF)
で示されます。
ちなみに、攻撃力=射撃フェイズでの攻撃回数です。詳しくはVulnerabilityの項で後述。

  1. 攻撃側防御側とも
    対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
    • トータル攻撃力=20×1+10×(1ー1)=20
  2. 攻撃側防御側とも
    対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
    • トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17
  3. 攻撃側と防御側の対人判定が異なる場合
    1. A国軍側
      対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
    2. B国軍側
      対人攻撃力20、対戦車攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
      • A国軍側トータル攻撃力=20×1+10×(1ー1)=20
        B国軍側トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17

対人判定については、用語の運用が変わっただけで、システムそのものは変わっていません。

 

【full】新戦闘システムその2:脆弱性(Vulnerability)について

従来の指揮統制と士気のバランスで優劣が決まった戦闘システムが変更されました。

従来のシステムの場合、歩兵や民兵といったユニット種類間の個性が、数によって容易にひっくり返されるため、露骨に数が正義のバランスとなっていました。
新戦闘システムは、このバランス是正を目的の一つとしています。

新戦闘システムは、脆弱性と、対地防御効率(GDE:命中回避計算に使う基礎パラメータ)が肝です。
ここでは、脆弱性の概念説明を目的とし、複雑な計算をデフォルメして、脆弱性と戦闘参加ユニット数のみに焦点を当てて説明します。

当コンテンツの目的は、実際の戦闘で発生する厳密な戦闘計算方法の説明ではなく、新戦闘システムの説明を目的としています。

+  脆弱性の計算例
+  脆弱性が同じ場合の計算例
+  脆弱性が異なる場合の計算例
+  ケースごとのダメージ判定の例

脆弱性が高いユニットはダメージが多く(柔らかい)、脆弱性が低いユニットはダメージが少なく(硬い)なります。
民兵など脆弱性が高いユニットは、戦闘で受けるダメージが多くなります
つまり、戦車が、敵の民兵の大規模なラッシュを撃退することができる可能性があるのです。

ユニットが増えると、1ターン当たりの射撃フェイズ回数が増えるため、トータル攻撃力(攻撃命中回数)がアップしますが、脆弱性に対する超過ダメージが多くなり、攻撃効率が激減します。
また、ユニットが増えると、トータル脆弱性が増える(的が増えるため、敵の攻撃が当たりやすくなる)ため、受けるダメージも増えます。

 
 

海軍

【共通】沖合に泊めた輸送艦から上陸しようとしたんだが、上陸戦そのものができない

仕様です。
強襲上陸ルールが変更になりました。

上陸は、輸送艦隊の任務から強襲上陸を選んで上陸先プロヴィンスを選んでください。任務指示は海軍基地で行ってください。

また、船団襲撃や基地移動の途中キャンセルをうまく使えば、艦隊の航続距離範囲外でも上陸できたバグが封じられました。
これにより、航続距離範囲内でも輸送艦に搭載した陸軍部隊を、陸地への移動で上陸戦の代わりにできなくなりました。

 

【共通】「隠密移動」って任務は何?

DHで追加された任務です。
この任務を選択すると索敵で発見されにくくなりますが、代わりに速度が落ちます。

AIに対しても有効です。
普通の移動ではAIに丸見えですが、「隠密移動」を使うと敵艦隊が寄ってきても見逃される確率が増えるようです。

 

【共通】DAみたいに空母港湾攻撃後は空母の指揮統制が0になるの?

はい、なります。母港への帰還時に狙い撃ちされると厳しいものがあります。
反対に、港湾攻撃された側は復讐のチャンスです。

 

【共通】沿岸砲撃に-25%の制限が掛かってる、DAは-99%だったはず

仕様です。
ハードコードなので、気に入らなくても設定を弄ることはできません。

ちなみに沿岸砲撃が-99%なのはDA1.1までのことです。

 

【共通】AODでは付属装備の付け外しができたんだが、DHでもできる?

そういった機能はありません。
DAと同様、一度付けたら外せません。

例外的に、最後に付けた付属装備だけ付け外しができます。

 

【共通】DHでも幽霊艦隊はできるの?

はい、これは仕様ですので大目に見てください。

DAのように、軌道エレベータができてゲームが激重になるようなバグは解消されています。

 

【full】DA・AODとも海軍はオマケみたいなものだったが、fullではどう?

基本的にhoi2なので、主役は陸軍です。

極論を言えば、DA・AODと同様に海軍の役目は陸軍を輸送艦で運ぶだけです。
ただし、レンドリース妨害の通商破壊や、空母無双による制海権奪取などの多少の遊び心があります。

 

【full】空母艦隊に、戦艦・巡戦・重巡に挑んだら全滅した

仕様です。
DAより更に輪を掛けて空母最強です。

戦艦は悪天候でない限り、空母にはまず勝てません。空母に遭遇したら速攻で逃げましょう。

  • 史実海軍国(日米英)AIは空母機動艦隊を中心に揃えてきます。
    空母を持たない国は、よほど運が良くないと太平洋や大西洋を横断できないと思って間違いありません。
  • 海軍ドクトリンの空母ポジション値が非常に重要です。
    空母関連の海軍ドクトリンを進めていくと最新鋭艦載機付き旧式空母でも面白いように敵艦隊を狩れます。

 

【full】港に置いといた戦艦艦隊が空母の港湾攻撃で全滅した

仕様です。

空母系海軍ドクトリンを極めた港湾攻撃は、すさまじい破壊力を誇ります。
開発陣曰く、fullの港湾攻撃バランスは、史実の真珠湾攻撃における日本海軍による米太平洋艦隊壊滅という凄まじい戦果を再現したかったそうです。

わずか数回の港湾攻撃で停泊中の艦隊の多数が大破とか普通です。
補充用のICも馬鹿にならないので、どうせ使わないからと放置していると、繰り返し攻撃されて気が付いたら全滅してたとかあります。

 

【full】護衛空母って激安だけど、なんで?

護衛空母が激安なのは、アメリカのカサブランカ級護衛空母による、いわゆる週刊護衛空母を実現するためです。

ちなみに空母無双のDHでは、護衛空母は対潜特化空母扱いなので、ガチで正規空母と戦うと敵いません。

 

【full】重巡が主力艦から補助艦に変わって、空母の弾除けとして使えなくされた

独ソ等陸軍大国による早期渡洋攻撃を封じること目的としています。
独ソ等陸軍大国のプレイヤーが序盤に海上で一流海軍国と対等に渡り合えること自体が、ヒストリカルで無いというユーザーの要望に応えたものです。

元に戻すこともできます。修正方法は次の通り。

+  修正方法

 

【full】駆逐艦200+輸送艦200の大艦隊の航続距離が異常に短い

fullでは、海上人海戦術はあまりにもやり過ぎということで調整されました。

1艦隊が33隻を超えると、超過1隻ごと10%という強烈な航続距離ペナルティが付きます。なおペナルティの最大は85%です。
33隻ならペナルティ無しですが、34隻だと10%ペナ、35隻だと20%ペナという具合です。

このペナルティはmisc設定なので、ユーザーが自由に調整することができます。

ちなみにペナルティはプレイヤーだけで、AI艦隊は航続距離無限なのでとんでもないところに上陸してきますが、バグではありません。
AIに対するハンデというやつです。

 

【full】旧式の駆逐艦を護衛船団に変換できるんだって?

できます。(full/light)
D駆逐艦だけでなく、軽巡と軽空母も護衛船団に変換できます。いらなくなった旧式艦が有効活用できるようになりました。

ちなみに輸送艦も輸送船団に変換できます。

 

【full】AOD1.07では、輸送船団つくるより、輸送艦をつくって変換したほうが得だったけど、DHでも同じ?

普通に輸送船団と護衛船団を作ったほうが、軍艦を変換するよりお得です。
唯一の例外は、中盤以降に作れる41年型軽空母(護衛空母)。護衛船団をつくるよりトータルコストが安く済みます。

コスト比較表

IC時間MP数量
兵員輸送艦31500.15
変換後
輸送船団475010
護衛船団4800.1510
33年型駆逐艦1.15100.85
変換後
35年型軽巡1.210600.77
変換後
29年型軽空母1.111000.610
変換後
41年型軽空母0.33000.410
変換後

 
 

空軍

【共通】航空緊急出撃任務って使える?

制空権任務と比較すると、石油と物資が節約できるメリットや、改良・補充を進めやすいメリットがあります。

攻撃されてからスクランブルするので、ワンテンポ遅れるデメリットがあります。爆撃機が帰る際に迎撃するという感じです。
なお、攻撃を受けてから空軍出撃という形なので、核攻撃と空挺強襲には、スクランブルが間に合いません。

 

【full】CASがちょっと地上攻撃しただけでボロボロになる

敗走中の師団に対する地上攻撃は効果が有りますが、地上部隊も黙ってやられている訳ではないので、攻撃側もすぐにボロボロになります。
間違って塹壕に篭もってる元気なタワーを航空地上攻撃すると強烈な反撃を受け、CASが返り討ちにあっていくつか消えることがあります。

 

【full】地上攻撃でサクサク溶かせないんじゃ、空軍は何すれば良い?

  • 誤解があるようですが、全然溶けなくて使い物にならないのではなく、地上部隊から強烈な反撃を受けるため、DAのように効率よく溶かせないだけです。
  • どういう意味かというと、
    • 敗走中の敵部隊に対する航空地上攻撃1回当たりの戦力削りは、DAより多少落ちますが、戦果としては十分です。
    • しかし、攻撃のたびに受ける反撃が比べものにならない(DA比で戦力に対して3倍、指揮統制に対して5倍)くらい激しく、すぐボロボロになるため連続して攻撃できません。
    • また、陸軍がタフなため、陸戦で敵部隊を敗走させづらく、ユニットによってはDAより速度が速いため、退却先のプロヴィンスに到達するまでの時間が短くなっています。
    • このため、敵が消滅する前に攻撃中止(無理に継続すると自軍機が消滅してしまう)をせざるを得ず、DAに比べてストレスを感じるケースが多いため、空爆が使えないと言われているように思われます。
      • 以上の理由により、効果と損害を考えると、あまり効率のよい物とは言えず、使いにくくなりました。
  • fullで有効な空軍の運用は以下の2つです。
    • 陸軍が交戦中のプロヴィンスに対して阻止攻撃による支援。
      陸戦で指揮統制が下がりにくいので、DA以上に有効な戦術となりました。AIも阻止攻撃を好んで仕掛けてきます。
    • プロヴィンスに対しての兵站攻撃による支援。
      fullでは、AIが賢いため陽動戦術を多用することになりますので、インフラを破壊して移動を妨害することは、有効な戦術と言えます。

 

【full】AODでは戦略爆撃が強いが、fullでも強い?

いいえ、DAと同様に微妙です。

AIに戦略爆撃されるとウザイですが、自分でやるとその効果はあまり実感できません。

 

【full】海軍への攻撃は強い?

DAより弱体化しましたが、十分強いです。ただし、反撃には要注意。
ゲーム序盤の対空スペックでは大したことありませんが、中盤以降艦隊の対空スペックが向上してくると無視できないレベルの損害を受けます。

感覚としては、空軍のみで敵海軍を殲滅するというより、ダメージを与えることで、しばらく行動不能にさせるというものです。
空母最強バランスなので、空母艦隊と連携させ、うまく追撃戦を行えれば、殲滅も可能です。

 

【full】fullのAIは原子炉を作る?

  • 米・ソ・独が作ります。
    • アメリカは積極的に核研究と原子炉を作ります。1944年の後半以降、積極的に核攻撃してきます。
    • ソビエトはドイツが残っている間は原子炉を作りません。ドイツを倒したあとに、作り始めますが、アメリカとの差はどうにもなりません。
    • ドイツは原子炉を作りますが、アメリカの戦略爆撃・核攻撃や独ソ戦の戦況の関係で原子炉レベル6まで達することは少なく、実際に核を使うことはほとんどありません。
      AIドイツは首都に原子炉を作るので、アメリカの最初の核攻撃対象になりやすいためです。
    • イギリスと日本は核研究しますが、原子炉は作りません。

 

【full】核攻撃って、DAと同様に威力の強い爆弾ってだけで、戦略的には何も意味ないの?

  • 日・米・ソの降伏イベントに影響がでるように戦略的な意味が持たされています。
    • (例)アメリカの対日降伏条件対ソ降伏条件。核攻撃による戦略的効果がわかると思います。
    • (例)fullのビターピース条件
      • 1回以上の核攻撃をしてると、占領プロヴィンス(バクー/スベルドロフスク/ウラジオストク)のいずれか必要という条件が不要(主要3都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード)占領は必要)になります。
      • 主要4都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード/バクー)に核攻撃し、モスクワを占領するだけでビターピースが発動します。

 
 

国家別

【full】AI同士のスペイン内戦って、フランコが弱くね?

結果的に仕様です。

内戦開始時に南北に分断されている国粋派が、南部を失陥するとリカバリー不能になるようです。

 

【full】ソ連で、スペイン内戦で共和派の統帥権が取れちゃうのだが、どうすれば良い?

お好きなようにどうぞ。
ちなみに、イギリスはエチオピア戦争中のエチオピア統帥権が取れたり、ドイツは冬戦争のフィンランド統帥権が取れたりします。

戦闘の練習とか、将来の敵への嫌がらせにいいかもしれません。

 

【full】枢軸で、レンドリースを妨害するのは、どうやるの?

+  妨害の条件

 

【full】45年シナリオのドイツの指揮統制があまりに低すぎる、最大指揮統制21って・・・

仕様です。
45年ドイツは政府首班ボルマンのユニーク特性により、指揮統制が-10されています。

降伏まで時間の問題であった当時の戦況を、上級者の熟練テクでも逆転しにくくするための調整でもあります。
シナリオの意図通り、概ね史実通りの展開になります。

 

【full】スーパー蒋介石マジックって何?

日中戦争で中華民国を強化するための、蒋介石マジックの強化版です。

DAのでは、軍閥領が一定割合占領されると国民党に併合されましたが、
DHでは、日中戦争が始まると山西・広西が即併合されます(その後の侵攻具合で、西北三馬・雲南も併合)。

プレイヤーが中華民国の場合は、開戦時に西北三馬・雲南も併合されます。

 

【full】中華民国だが、日本の陸軍が突然増える

日本には、AI専用の部隊追加イベントがあります。
ただし、追加されるのはすべて守備隊の上、移動できないようロックされてるで、見掛け倒しです。

 
 

その他

【共通】DH用の拡張パックが出ないのは何で?

DH開発陣曰く、
バグ修正パッチとは別に、有料DLCを計画をしていたが、Paradoxが認めなかったそうです。

 

【共通】Paradoxフォーラムで語られているDHって、fullとnoneとlightのどれ?

海外ではfullを基準に語られている事が多く、単にDHと語られていたら、それはfullのことです。
逆にfullでないものは、DHクラシックとかDHコアと呼ばれています。

 

【full】fullの元になったMODって何?

DA用WiF MODです。
WiF MODの開発陣がDH開発陣の中核メンバーです。

 

【full】セーブデータのユニットステータスの見方が分からない

ユニットの基礎情報、共通情報と陸海空軍ユニットの情報で構成されます。

+  セーブデータのユニットステータスの見方

 

【full】日本のマップの海軍基地の位置がおかしい、呉と佐世保と舞鶴の場所が違うし、横須賀海軍基地がない

残念ですが、仕様です。、
欧州人が作ったゲームですので欧州のマップは細部までこだわって良くできていますが、日本にはそこまでのこだわりはないようです。

 
 

バグ情報(修正済)

【共通】DAでは同盟国から購入したユニットが改良されないが、DHではどう?

修正されました。
購入した国の研究技術にあわせて改良されるようになりました。

 

【共通】DAでは併合→セーブロード→再独立しないと司令官が消えましたが、DHではどう?

AODと同様、セーブロード無しでも消えません。そのバグは解消されています。

 

【共通】DAのヴィシーは独立させると軍隊を横取りされたが、DHでも横取りされる?

横取りされませんので安心してください。

 

【共通】DAではロケット試験場とか原子炉とか2箇所のプロヴィンスに配置できちゃうけど、そのバグは直ってる?

はい、直っています。
最初に配置したプロヴィンス以外には配置できないように修正されました。

 

【共通】DAでは、原子炉をシフトキー押しながらうまくやると10連続生産できたが、DHではできなくなってる?

そのバグ技は修正され、使えなくなりました。

 
 


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