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マルチプレイ/仕様解説(待機所)

概要

このページではゲームの細かい仕様を解説します。
環境を問わない仕様とマルチパッチ環境下に限定される仕様が混在しています。

廃止された要素

マルチパッチでは以下の要素が廃止されています。

【内政】
・政策スライダー
・大臣
・ギアリングボーナス
・研究史実年度
・技術「産業」「兵站」「修理」「病院」
・沿岸要塞/対空砲/レーダー/ロケット試験場/原子炉

【ユニット】
海軍全般 (※輸送船団を除く)
空軍全般 (※ミサイルによる核攻撃を除く)
・守備隊/軽戦車/司令部師団
・対空砲旅団

【戦闘】
・夜間
・天候
・山岳/湿地/密林地形
・攻勢
・諸兵科連合
・司令官の特性「兵站管理」「冬季戦」

【他】
・外交任務
・諜報任務

内政

生産ライン

ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のとき自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので注意しましょう。

IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにする分には問題ありません。

ユニットの命名

新規生産されたユニットには国家ごと定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいてはクライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたときそのすべてに同名が命名されてしまいます。
これを避けたいならあえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。

ユニットの新規配置

自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。
同盟国の領土をまたいだ飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。
旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば海を越えたプロヴィンスでも可能です。

旅団の自動配備

この機能をオンにしていると、生産済の旅団がIDの若い師団に対し順番に配備されます。
師団の優先にチェックを付けているとそこから先に配備されるのと、未配置・再配置中の軍には配備されないことには注意が必要です。
内政期間であれば、配備したい軍だけを残し他をすべて再配置することで比較的容易に配備先を指定できます。

自動交渉・自動貿易

自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり望まない貿易を結ばれてしまう可能性があるためチェックを外しましょう。
ただし、同盟国への青写真の自動提供はオンにしておいて問題ありません。

ユニット

戦力

戦力を消耗したユニットは弱体化します。
たとえば、戦力80のユニットは攻撃力も防御力も戦力100のユニットの80%程度になると推定されています。
戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外ほとんど何の役にも立ちません。

戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。
新規生産と戦力補充なら戦力補充のほうがICに優しいので、消滅して作り直しという事態は避けるべきです。

また、改良IC・時間は戦力に関係ありません。
戦力1でも100でも同じだけのIC・時間を必要とします。

指揮統制

指揮統制を完全に失ったユニットは戦闘中にあらゆる攻撃が実行できなくなります。
ただし、指揮統制が切れたユニットであっても弾除けとしては機能します。

指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
戦力を温存することを意識するなら、指揮統制の切れた軍団は戦闘から離脱させたほうが良いでしょう。

脆弱性(歩兵割合/装甲比率)

陸戦の攻撃の基本値は、対人攻撃力*攻撃相手の脆弱性+対戦車攻撃力*(1-攻撃相手の脆弱性)で決まります。

脆弱性が30%のユニットに対し、対人攻撃力15、対戦車攻撃力10のユニットが攻撃をする場合、15*0.3+10(1-0.3) = 4.5+7.0 = 11.5で、戦闘効率を加味して攻撃回数が決定されます。

TC許容量と使用量

TC許容量は実効ICに比例して決められます。
TC使用量は軍の物資・石油消費に比例して決められます。

TC使用量は毎日00:00に再計算されます。
0時直前に戦車などの移動を中止することで翌日のTCをマシにしたりできますが、そこまで気を回して操作する余裕はありませんから、理想としては常にTCが緑色になるような編成をしたいものです。

TCと補給効率とESE

TCは許容範囲内であれば何の問題もありませんが、許容範囲外になると補給効率の減少によるESEの減少という深刻な問題を生じさせます。

補給効率はTCが許容範囲内である内は100%ですが、許容範囲外になればなるほど減少していきます。
補給効率の計算式はTC許容量/TC使用量で、300のTC許容量に対して600のTC使用量ならば50%になります。

ESEの計算式は補給効率+インフラ率となっています。

インフラとESE

上の計算式にあるようにインフラはESEに影響を与える要素です。
敵にプロヴィンスが占領されることで、インフラは1/2に減少します。互いに占領を繰り返したプロヴィンスのインフラは一桁まで低下するでしょう。

指揮統制が下がった状態でインフラの低いプロヴィンスにとどまっているのは、戦闘効率の面とESEの両面から見て得策ではありません。
可能であればインフラの高いプロヴィンスまで一旦退くべきです。

指揮範囲の決定

最優先となるのが戦闘へ参加した順番です。
たとえば民兵6師団が先に攻撃、後から戦車6師団が参加した場合は戦車が指揮範囲外に弾かれてしまいます。

同時に戦闘に参加した場合は、セーブデータで上のほうに記述されていることで確認ができます。
この順序は軍団が生成された順に則り、新規配置と再配置の際の生成に注視する必要があります。
指揮範囲に入れたい師団を含む軍団を先に新規配置するように心がけると良いでしょう。

カウンターとスプライト

プレイヤーは、ユニット表示の設定をカウンターとスプライトで選ぶことができます。

カウンターの長所は敵軍団の移動方向が見やすいことと、その場に存在する敵軍団数が分かりやすいこと、共通化された記号であるため分かりやすいこと、ゲームが軽いことです。
カウンターの短所はあまりに軍団数が多すぎると、タワーが高くなりすぎて周りのプロヴィンスが見えにくくなることです。

大半のプレイヤーがカウンターを使用しています。
迷ったらカウンターを使用するのが無難でしょうし、軽いためにゲーム進行上も好ましいです。

プロヴィンス間の距離確認

マルチパッチではプロヴィンスに軍が配置される際の座標がプロヴィンスの四隅から見た中央で統一されています。
これにより視覚的にプロヴィンス間の距離が把握しやすくなっており、軍の移動時の矢印の長さとプロヴィンス間の距離が、正確に一致するようになっています。

陸軍を手早く移動させるためには、できるだけ距離が短くなるような移動経路を選択することが好ましいです。
長距離の経路を自動に委ねると非効率になることも多いので、Shiftキーを使用して手動で指定すると良いです。

戦闘

戦闘効率の計算式

戦闘効率の内、攻撃効率は対人攻撃/対戦車攻撃を、防御効率は防御/耐久をそれぞれ乗算します。

各種の修正をすべて乗算する形で計算されます。
例外的に陸軍の天候修正は攻撃効率のみに影響し、防御効率に影響を与えません。

大部分の戦闘効率修正は、数値の設定次第で正の値にも負の値にもなりえますが、
要塞攻撃修正・渡河攻撃修正・沿岸攻撃*1修正は例外的に正の値を取らず、どんなに修正が重なっても+0%に留まります。

戦闘効率 - ESE

ESE100%との差/2の修正が付きます。
たとえばESEが80%の場合は-10%の修正が付き、120%の場合は10%の修正が付きます。

戦闘効率 - 多方向攻撃

指揮範囲の兼ね合いだけでも多方向攻撃は重要ですが、三方向以上から攻撃を仕掛けると防御側の戦闘効率が減少することもおべておきましょう。
方向を追加するごとに戦闘効率の減少が15%*2ずつ増えていきます。

三方向-15%
四方向-30%
五方向-45%
六方向-60%
七方向-75%

戦闘効率 - 側面攻撃

プロヴィンスAからプロヴィンスBに攻撃を仕掛けている軍に、プロヴィンスCからプロヴィンスAを攻撃すると、
プロヴィンスAの軍が側面攻撃を受けたことになり、-50%の修正がつくことになります。

攻撃を仕掛ける際には側面攻撃を受けないように安全を確保しておくのが理想です。

戦闘効率 - 要塞

要塞攻撃修正は要塞本体の効率と各ユニットの要塞攻撃効率を、それぞれ100%との差を取って乗算します。
また、要塞攻撃の司令官特性は戦闘効率の減少の最終的な値を75%カットします。

マルチパッチでは要塞本体の効率がレベル10で-40%、全ユニットの要塞攻撃効率が-20%なので、-48%の修正を与え、要塞攻撃の司令官は-12%となります。

戦闘効率 - コンバットイベント

正確に言えば、コンバットイベントは戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。

マルチパッチにより、コンバットイベントの継続時間が2時間に短縮され、効果が対応する形で調整されています。
それぞれのコンバットイベントの効果の詳細はmiscを参照してください。

戦闘効率 - ハードユニットとソフトユニット

正確に言えば、ハード・ソフトの影響は戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。
脆弱性が50%未満のユニットはハードユニット、50%以上の軍はソフトユニットと定義されます。

ハードユニットがソフトユニットと戦う場合、ハードユニットがソフトユニットへ与えるダメージは2倍になり、ソフトユニットがハードユニットへ与えるダメージは2分の1になります。

移動効率 - 退却

退却中の移動速度は、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。

移動効率 - プロヴィンスの占領

自国・同盟国が占領しているプロヴィンスに移動する際には、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。
足の速いユニットで先行してプロヴィンスを確保することで、全体の移動速度を押し上げることができます。

任務 - 防御支援

防御支援任務を指示しておくと、指定先のプロヴィンスが攻撃されたときに、自動で移動を開始してくれます。

任務 - 待機

待機任務は特定のプロヴィンスを指定せず、隣接しているどこかのプロヴィンスが攻撃されたとき自動で移動してくれます。
移動先のプロヴィンスで戦闘が終わった後は、元々いたプロヴィンスに戻っていきます。
また、自軍が隣接しているプロヴィンスに攻撃を開始した場合、自動で支援攻撃と同じように戦闘に参加してくれます。

便利ですが、プレイヤーが想定していない動きをすることもあるので注意が必要です。

任務 - 防衛計画

防衛計画任務を指示しておくと、その軍団が攻撃を受け軍団の平均指揮統制が、設定した最大値と現在値の比率*3まで減少したときに、自動で指示先のプロヴィンスへ退却してくれます。
防衛計画を用いない場合、プレイヤーの想定の範囲外にプロヴィンスに退却してしまうこともあります。

任務 - 退却

手動で指示を出した場合と防衛計画が作動した場合に加え、戦闘に参加している全師団の平均指揮統制が一定*4を下回ると自動で退却します。
自動退却で退却先に選ばれるプロヴィンスには法則性があります。

原則として、陸軍は一つ前に居たプロヴィンスを記憶しており、通常ではそこを選択します。。
しかし移動前と移動後のプロヴィンスIDが100以上飛んでいる場合は記憶が動作せず、隣接する中でIDが最も若いプロヴィンスへ退却します。

任務 - 戦略的再配置

再配置任務によって移動より短い時間で遠くへ軍を送ることができます。
再配置の所要時間は、プロヴィンス間の距離とTCによって決定されます。
この計算に使用されるTCは再配置を行う際のTCであり、再配置中にTCがどう変動しようが関係ありません。

再配置を行う際にはTCが許容範囲内(緑)の状態であることが望ましいでしょう。
TCが許容範囲外(赤)の状態で再配置を行うと、許容範囲外であればあるほど時間を要すようになっていきます。

再配置元と再配置先が再配置中に分断されたとしても滞り無く行われます。
再配置先が包囲されていると包囲先に続々と再配置されていくことになり、被包囲軍が増えていく残念な結果になります。

なお、再配置中や未配置のユニットは補充と改良にかかるICが半分になる代わりに、時間が2倍になるという仕様もあります。

再配置ワープ

自国の占領するプロヴィンスから再配置をして、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置開始当時首都にワープします。

同盟国の占領するプロヴィンスから再配置をしたときは、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置元に戻ります。
ただし、その前に再配置元が占領(割譲)されていると、再配置開始当時首都にワープします。


*1 ここでは海峡を越えた攻撃のことを指します。
*2 バニラでは10%ですがマルチパッチにより変更されています。
*3 よって、最大指揮統制が100を超える状態であっても差し支えなく機能します。
*4 マルチパッチでは0.5

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