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マルチプレイ/仕様解説(待機所)概要 †このページではゲームの細かい仕様を解説します。 内政 †生産ライン †ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。 IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにする分には問題ありません。 ユニットの命名 †新規生産されたユニットには国家ごと定義された命名がされます。 ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。 ユニットの新規配置 †自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。 旅団の自動配備 †この機能をオンにしていると、生産済の旅団がIDの若い師団に対し順番に配備されます。 自動交渉・自動貿易 †自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり望まない貿易を結ばれてしまう可能性があるためチェックを外しましょう。 ユニット †戦力 †戦力を消耗したユニットは弱体化します。 戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。 また、改良IC・時間は戦力に関係ありません。 指揮統制 †指揮統制を完全に失ったユニットは戦闘中にあらゆる攻撃が実行できなくなります。 指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。 脆弱性 †陸戦の攻撃の基本値は、対人攻撃力*攻撃相手の脆弱性+対戦車攻撃力*(1-攻撃相手の脆弱性)で決まります。 TC許容量と使用量 †TC許容量は実効ICに比例して決められます。 TC使用量は毎日00:00に再計算されます。 TCと補給効率とESE †TCは許容範囲内であれば何の問題もありませんが、許容範囲外になると補給効率の減少によるESEの減少という深刻な問題を生じさせます。 補給効率はTCが許容範囲内である内は100%ですが、許容範囲外になればなるほど減少していきます。 ESEの計算式は補給効率+インフラ率となっています。 インフラとESE †上の計算式にあるようにインフラはESEに影響を与える要素です。 指揮統制が下がった状態でインフラの低いプロヴィンスにとどまっているのは、戦闘効率の面とESEの両面から見て得策ではありません。 指揮範囲の決定 †最優先となるのが戦闘へ参加した順番です。 同時に戦闘に参加した場合は、セーブデータで上のほうに記述されていることで確認ができます。 カウンターとスプライト †プレイヤーは、ユニット表示の設定をカウンターとスプライトで選ぶことができます。 カウンターの長所は敵軍団の移動方向が見やすいことと、その場に存在する敵軍団数が分かりやすいこと、共通化された記号であるため分かりやすいこと、ゲームが軽いことです。 大半のプレイヤーがカウンターを使用しています。 プロヴィンス間の距離確認 †マルチパッチではプロヴィンスに軍が配置される際の座標がプロヴィンスの四隅から見た中央で統一されています。 陸軍を手早く移動させるためには、できるだけ距離が短くなるような移動経路を選択することが好ましいです。 戦闘 †戦闘効率の計算式 †戦闘効率の内、攻撃効率は対人攻撃/対戦車攻撃を、防御効率は防御/耐久をそれぞれ乗算します。 各種の修正をすべて乗算する形で計算されます。 大部分の戦闘効率修正は、数値の設定次第で正の値にも負の値にもなりえますが、 戦闘効率 - ESE †ESE100%との差/2の修正が付きます。 戦闘効率 - 多方向攻撃 †指揮範囲の兼ね合いだけでも多方向攻撃は重要ですが、三方向以上から攻撃を仕掛けると防御側の戦闘効率が減少することもおべておきましょう。
戦闘効率 - 側面攻撃 †プロヴィンスAからプロヴィンスBに攻撃を仕掛けている軍に、プロヴィンスCからプロヴィンスAを攻撃すると、 攻撃を仕掛ける際には側面攻撃を受けないように安全を確保しておくのが理想です。 戦闘効率 - 要塞 †要塞攻撃修正は要塞本体の効率と各ユニットの要塞攻撃効率を、それぞれ100%との差を取って乗算します。 戦闘効率 - コンバットイベント †正確に言えば、コンバットイベントは戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。 マルチパッチにより、コンバットイベントの継続時間が2時間に短縮され、効果が対応する形で調整されています。 戦闘効率 - ハードユニットとソフトユニット †正確に言えば、ハード・ソフトの影響は戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。 ハードユニットがソフトユニットと戦う場合、ハードユニットがソフトユニットへ与えるダメージは2倍になり、ソフトユニットがハードユニットへ与えるダメージは2分の1になります。 移動効率 - 退却 †退却中の移動速度は、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。 移動効率 - プロヴィンスの占領 †自国・同盟国が占領しているプロヴィンスに移動する際には、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。 任務 - 防御支援 †防御支援任務を指示しておくと、指定先のプロヴィンスが攻撃されたときに、自動で移動を開始してくれます。 任務 - 待機 †待機任務は特定のプロヴィンスを指定せず、隣接しているどこかのプロヴィンスが攻撃されたとき自動で移動してくれます。 便利ですが、プレイヤーが想定していない動きをすることもあるので注意が必要です。 任務 - 防衛計画 †防衛計画任務を指示しておくと、その軍団が攻撃を受け軍団の平均指揮統制が、設定した最大値と現在値の比率*3まで減少したときに、自動で指示先のプロヴィンスへ退却してくれます。 任務 - 退却 †手動で指示を出した場合と防衛計画が作動した場合に加え、戦闘に参加している全師団の平均指揮統制が一定*4を下回ると自動で退却します。 原則として、陸軍は一つ前に居たプロヴィンスを記憶しており、通常ではそこを選択します。。 任務 - 戦略的再配置 †再配置任務によって移動より短い時間で遠くへ軍を送ることができます。 再配置を行う際にはTCが許容範囲内(緑)の状態であることが望ましいでしょう。 再配置元と再配置先が再配置中に分断されたとしても滞り無く行われます。 なお、再配置中や未配置のユニットは補充と改良にかかるICが半分になる代わりに、時間が2倍になるという仕様もあります。 再配置ワープ †自国の占領するプロヴィンスから再配置をして、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置開始当時の首都にワープします。 同盟国の占領するプロヴィンスから再配置をしたときは、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置元に戻ります。 *1 ここでは海峡を越えた攻撃のことを指します。 *2 バニラでは10%ですがマルチパッチにより変更されています。 *3 よって、最大指揮統制が100を超える状態であっても差し支えなく機能します。 *4 マルチパッチでは0.5 Top / マルチプレイ / 仕様解説(待機所) |