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マルチプレイ/ルール(待機所)

 

 

 

共通ルール

IC供与・貸与中の国の基礎ICが0になった場合の措置

マルチパッチで追加されたディシジョンにより、他国に自由にICを供与・貸与することができます。
ICを供与・貸与した状態で、基礎ICが0になった場合、無からICを生み出していることになるので、基礎ICが0になったときには、ICの供与・貸与を停止する必要があります。

時間停止が禁止されている場合でも、例外的に停止を認め、ICの状態を指摘した上で、これを調整することが認められます。

 

発生したイベントの放置の禁止

マルチプレイでは、イベントが発生した際、選択肢をクリックして実行せず、そのまま放置することが可能です。
放置中、生産や研究など一切の操作ができなくなるデメリットがありますが、任意のタイミングでイベントの効果を生じさせることができます。
これによって、不当な形で特定のプレイヤーが利益を得たり、第三者のプレイヤーが不利益を被ったりする可能性があるため、ポップアップしたイベントは放置せず、できる限り速やかに実行してください。

特に、inventionが設定されているイベント(発明イベント)は、誰か一人のプレイヤーがイベントを放置している(溜めている)状態だと、他の国でそのイベントが発生しません。*1
マルチパッチでは、ゲーム開始直後に発生するいくつかのイベントで、inventionが設定されているため、ゲーム開始直後は、特に注意を怠らず、速やかにイベントを実行してください。

 

遠征軍の禁止

遠征軍は、戦略爆撃機が無限に核兵器を生み出したり、デメリット無しで陸軍を他国に譲渡できたりと、いくつかのバグがあるために禁止です。

 

首都の移転を目的としたプロヴィンスの所有の変更の禁止

領土要求や包括交渉で首都が割譲されると、別のプロヴィンスに首都が移転します。
これを利用し、二人以上のプレイヤーで協力すれば、首都を自由に動かすことができます。
首都移転の後に領土を回復しても、元の首都に戻ることは無いため、デメリットはありません。

日本が朝鮮に首都を移転して、大陸に容易に兵を配置できるようにしたり、
大軍を包囲され補給切れしている国が、包囲網の中に首都を移転し、補給を確保することができます。
これらの行為によるゲームへの影響が、時として著しく大きいめ、首都移転を目的としてプロヴィンスの所有を変更することを禁止しています。

 

傀儡化を条件とした和平の禁止

傀儡化を条件に和平を行ったとき、傀儡になった国家の政策スライダーは、傀儡にした国家と同じものになります。
これを防ぎ、各国の政策スライダーを、シナリオの意図した状態で保全するため、傀儡化を条件とした和平を行うことを禁止しています。

所属している同盟から離脱し、他の同盟に参加するときは、「強制的な同盟離脱」のディシジョンを活用してください。

 

武装解除を条件とした和平の禁止

武装解除を条件に和平を行ったとき、未配置・再配置中の軍が消滅しないというバグがあります。
また、ホストには武装解除の状態が正しく反映されても、クライアント側では反映されないバグもあります。
よって、武装解除の機能を使用することは禁止です。
和平相手に軍を解体させたい場合、「軍の解体」のディシジョンを使用する前提で交渉を進めてください。

 

プレイヤー国家への政治干渉の禁止

政治干渉をすると、政治干渉先の国家の政策スライダーを、政治干渉元の国家の政策スライダーに近づけることができます。
ICや領土の供与を組み合わせることで、自由に政策スライダーを動かせます。
これを防ぎ、各国の政策スライダーを、シナリオの意図した状態で保全するため、プレイヤー相手に政治干渉を行うことを禁止しています。

 

AI国家への領土要求への規制

領有権主張機能を使用することで、全世界に向けて自由に領土要求することができます。
マルチパッチでは、ほとんどのAI国家は領土要求を100%受け入れます。
これを利用すると、早い者勝ちでAI国家を併合することができるため、ゲーム開始直後の領土要求の早押しという不毛な事態を招きかねません。

プレイヤーの概ねの合意形成のもとでの領土要求は可とします。
紛争になりそうな地域については、要求する前に関係国と相談してください。

 

AI国家の併合ディシジョンの使用の規制

マルチ用シナリオにおいては、「他国の併合」ディシジョンでAI国家を併合することができます。*2
これを利用すると、早い者勝ちでAI国家を併合することができるため、ゲーム開始直後のディシジョンの早押しという不毛な事態を招きかねません。

プレイヤーの概ねの合意形成のもとでのディシジョンの使用は可とします。
紛争になりそうな地域については、ディシジョンを実行する前に関係国と相談してください。

 

国家の新規独立の禁止

占領地の国家を新規独立させ、領土要求を行うことで、そのプロヴィンスを自国の所有とすることができます。
自国の所有のプロヴィンスでは、占領のプロヴィンスに比べて、陸軍の指揮統制の回復が速まるので、この処理を行うと明らかに有利になります。

また、国家を独立させ、即座に併合することで、わずかな物資を手に入れることができ、積み重ねると、なかなかバカにはできない量になります。

また、AI国家が存在すると、ルールで禁止されている押し付けが、偶発的に発生してしまうことがあります。

これらの技を規制することに加えて、独立処理がゲームに負荷をかけるという問題もあるため、国家を独立させることは原則として禁止しています。

 

諜報任務のクーデターの禁止

クーデターが成功すると、外交関係がリセットするなど、影響が激しすぎるので禁止です。

 

諜報任務の核兵器破壊の禁止

核兵器破壊が失敗しているのに成功したと表示されるバグがあることと、戦略爆撃機等に搭載することで核兵器破壊を無効化できる小技があるために、核兵器破壊は禁止です。

 

プレイヤー国家の首都の包囲状態での放置の禁止

プレイヤー国家の首都を包囲し、攻略せずに放置することは、補給と新規ユニット配置の問題があるので禁止です。

ただし、被包囲側が首都籠城を選択する場合は例外とします。
首都を包囲するような形になる場合、包囲側は被包囲側に対し、開城か籠城かを選択させましょう。

被包囲側が開城を選択した場合は、"包囲側の要望に応じて"、首都の防衛軍を解体することができます。
この解体は、前線解体の禁止ルールの例外となります。
また、時間停止が原則的に禁止されているルールの下でも、この解体作業時には例外的に停止が許可されます。

 

物資・石油ワープの禁止

陸軍が、輸送艦・輸送機を乗降することで、首都の国庫から、物資・石油をワープさせることができます。
これを繰り返すと、輸送船団が無くとも、海外での補給を保つことができてしまいます。
輸送船団の意味が無くなってしまいますから、原則として禁止されています。

 
 

共通ルール - 通常は考慮する必要がないもの*3

ルール違反への対応

あるプレイヤーのルール違反で、他のプレイヤーが損失を被った場合、
損失を被ったプレイヤーが希望すれば、オートセーブ等から時間を巻き戻すことができます。

また、故意と判断されるようなルール違反を繰り返したプレイヤーには、引退勧告等の措置がとられる可能性があります。

 

プレイヤー国家から許可を得ない状態でのマップ外IC収奪の禁止

マルチパッチで追加されたディシジョンにより、他国からICを収奪することができます。
相手の許可を得ていない状態で、これを使用するのは禁止です。

 

AI国家からのマップ外IC収奪の禁止

マルチパッチで追加されたディシジョンにより、他国からICを収奪することができます。
これをAIに対し使用するのは原則として禁止です。

 

セーブ時の諜報任務の連打の禁止

セーブを行っている際にクライアントが諜報任務を連打すると、立て続けに任務を行えてしまうバグがあるため、禁止です。

 

幽霊軍団の禁止(陸海空共通)

軍団を、Ctrl + 数字キーで、ショートカットキーに登録します。
その軍団のユニットを、編入ボタンを使用して、新しくできている軍団のほうに移動させます。
そして、軍団を登録していないショートカットキーを押し、次に、登録したショートカットキーを押すと、0ユニットからなる幽霊軍団が作成できます。

また、艦隊の移動中に艦隊の分割操作を行ったり、航空隊の移動中*4に分割操作を行うことでも、幽霊軍団を作成することができます。

幽霊軍団は、敵と交戦することはありませんが、視界が確保できるため、偵察をすることができます。
また、幽霊艦隊については、自由に移動することができます。
幽霊航空隊には、何の操作指示を出すこともできませんが、その場に航空隊が居ると認知されるため、敵国に本物の航空隊が存在すると錯覚させることができます。
また、このような技を使用することもできます。

明らかなバグであるため、意図的に幽霊を作成することはもちろん、偶発的に発生してしまった幽霊を維持することも禁止しています。
幽霊が発生してしまった場合、他の軍団と同時に幽霊を選択し、画面左の一覧画面に出した状態で、一覧画面の幽霊を選択すると、成仏させることができます。

また、船団襲撃任務を行っていて、護衛船団の反撃により艦隊が全滅した場合も、幽霊艦隊が残ります。
これも上述の操作で除霊できますが、ラグがある場合、除霊できないことがあります。
その場合は、ゲームを立て直した後には除霊できるので、立て直し後に操作を行ってください。

発生させてしまった場合は、対処操作を行う事前か事後に、他のプレイヤーに報告するようにしてください。

 

ショートカットキーを使用した同盟国の海空軍の操作の禁止

こちらに書かれている方法で、同盟国の海空軍を、統帥権・遠征軍が無くとも操作することができます。
バグであり、統帥権や遠征軍を禁止するルールの意味も無くなってしまうので、この技を使用することは禁止です。

 

陸軍の長距離退却の禁止

こちらに書かれている方法で、陸軍は長距離にわたり、複数のプロヴィンスをまたがって退却することができます。
明らかにバグであるため、意図的にこれを起こすことは禁止です。

偶発的に起こってしまった場合は、ホストの指示に従って対処してください。

 

海軍の長距離退却の禁止

こちらに書かれている方法で、海軍は長距離にわたり、複数のプロヴィンスをまたがって退却することができます。
明らかにバグであるため、意図的にこれを起こすことは禁止です。

偶発的に起こることは、理論上として有り得ません。

 

陸海空戦闘中の任務の開始・中止・切り替えの禁止

通常、戦闘中には軍団の任務を開始・中止・切り替えすることはできません。
しかし、軍団リストから任務一覧を呼び出した状態を維持したまま戦闘に突入すると、戦闘中でも軍団の任務を開始・中止・切り替えることができます。

たとえば、空軍が阻止攻撃をしているとき、任務を中止することで、通常なら四時間続く任務を一時間で中断できたりします。

ホストとクライアントで結果に違いが出て、ゲームの状況がズレる問題があるため、禁止です。

 

空軍の任務中止→再実行による連続空戦技の禁止

空戦が終わると、通常、その空域に居る空軍同士でただちに再交戦することはありません。
しかし、空戦終了から一時間以内に、片方が制空権などの任務を中止し、再び任務を実行することで、再交戦することができます。

優位な戦闘を無理矢理に再開・継続することで、相手の空軍に大きなダメージを与えることができます。
片方の指揮統制が下がりきって自動退却が出るまでは続けることができ、あまりに不毛なので禁止です。

 

空軍の任務中止→再実行による無限浮遊の禁止

空軍の任務中止と再実行を一時間毎に繰り返すことで、その空域に留まり続けることができます。
この仕様を利用することで、敵の空軍を狙い撃ちしたりできますが、バグであるため禁止です。

 

飛行爆弾・ミサイルの発射後の任務中止の禁止

飛行爆弾・ミサイルを発射した後、着弾する前に任務を中止することで、飛行爆弾・ミサイルが基地に戻ってきます。
この仕様を利用することで、飛行爆弾・ミサイルを使用して航空偵察を行うことができてしまいます。
迎撃リスクが皆無の飛行爆弾・ミサイルで偵察を行えるのは、あまりに汚いので禁止です。

 

航空機と飛行爆弾・ミサイルをまとめての任務の禁止

通常、飛行爆弾・ミサイルと航空機はひとまとめにできませんが、新規配置するとき、既存の航空隊に飛行爆弾・ミサイルを組み込むことで、ひとまとめにできてしまいます。

飛行爆弾・ミサイルを一つでも含む航空隊は、敵空軍と一切の戦闘を行いません。
これでは制空権の意味が消滅しますから、飛行爆弾・ミサイルと航空機をひとまとめにした状態で出撃させることは禁止です。

ただし、基地移動に使用することだけは、操作性の観点から例外的に許可されています。

 

輸送艦の指揮統制を意図的に下げることの禁止

指揮統制が0になっている輸送艦のみで編成された艦隊と海戦すると、200kmの交戦距離から戦闘を始めるというバグがあります。
200kmも離れていると、攻撃艦の射程から外れ、輸送艦がダメージを受けなくなってしまいます。

そのため、基地移動や司令官変更などを繰り返して指揮統制を下げ、距離200kmでの戦闘が始まる状態にすることを禁止しています。
マルチパッチにより、輸送艦の指揮統制は大きく上昇しているため、意図的に下げない限り、まず輸送艦の指揮統制は尽きません。

 

輸送機以外を用いた空挺強襲の禁止

こちらに書かれている方法で、輸送機以外の航空機でも、空挺強襲を行うことができてしまいます。

言うまでもなく酷いバグなので、禁止されています。

 

無限核兵器バグの禁止とその対応

戦略爆撃機で核兵器を投下しても、核兵器が残留するというバグが起こることがあります。
見た目では残留してないように見えても、実際は残留していて、ちょっとした拍子で*5復活するというバグです。
世界がヤバイので、この状態を放置するのは禁止です。
核兵器を投下した後は、必ず、核投下に使った戦略爆撃機を解体するようにしてください。

解体した戦略爆撃機の補填として、専用のディシジョンを使用して、戦略爆撃機を未配置プールに出現させることができますので、それも使用してください。

 

統計データの「歴史」の確認の禁止

統計データの「歴史」にはそのゲームのログが保存されていますが、セーブデータから再開する場合、ここに表示されるログはホストのものになります。
これを見てしまうと、ホストの生産状況やチャットが丸見えになってしまいます。

統計データの「歴史」を見ることそのものが禁止です。

 
 

ゲームごとに確認が必要なルール

ホストは、ルールを選択してください。
クライアントは、特別にホストから指示が無い場合、基本ルールが採用されていると考えてください。

 

時間停止

システム上、プレイヤーは自由に時間を止めることが可能です。
停止状態は、30秒の間は止めたプレイヤー以外のプレイヤーには解除できません。
30秒経過後からは、他のプレイヤーも時間停止を解除することが可能です。*6
時間停止は、ゲームの進行を遅くします。

原則として、対人戦時のみ停止が禁じられています。

1.時間停止を自由
2.プレイヤー間で戦争が行われてる際のみ、戦争当事者も非当事者も時間停止を禁止    基本ルール
3.全面的に時間停止を禁止

 

ゲーム開始時の時間停止

ゲーム開始時には初期準備が必要となるため、停止時間が設けられるます。
この停止時間は、プレイヤー全員が初期準備を終えたのを表明するまでか、時間を区切るか、どちらかが考えられます。

1と2のどちらのルールであっても、ホストが一時停止を解除します。*7
クライアントは勝手に時間を進めないようにしてください。

1.プレイヤー全員が準備完了を表明するまで停止    基本ルール
2.数分間*8停止    ※最近はこちらのルールも増え始めています
3.停止なし

 

ゲーム再開時の時間停止

立て直す際に、ゲームの安定性のために推奨される、ゲームの再起動を行うと、陸海空軍の任務設定がリセットされてしまいます。
プレイヤーは、改めて任務設定をやり直す必要があります。

1.プレイヤー全員が準備完了を表明するまで停止
2.30秒間停止    基本ルール
3.停止なし

1と2のどちらのルールであっても、ホストが一時停止を解除します。
クライアントは、勝手に時間を進めないように注意してください。

 

時間停止の例外

時間停止が禁止されるルールが採用されている場合でも、以下の場合は例外的に停止を許可します。

・トイレや来客対応など外せない用件があるとき*9
・国家の新規独立操作を行うとき*10
・和平の処理を行うとき*11
・同盟の移動の処理を行うとき*12
・首都包囲の開城時の、陸軍解体処理を行うとき
・バグが発生し、それを訴える必要があるとき
・ルール違反が発生し、それを訴える必要があるとき

 

内政時の進行速度

非常に速い(速度7)が使用されるのが基本ルールとなっています。

きわめて速い(速度8)は、時間停止の許可との組み合わせが必須です。
多数が参加するマルチだと、確実にラグが酷いことになるため、使用するのは難しいです。
1対1の独ソ演習シナリオや、テストシナリオ専用でしょう。

非常に速い(速度7)も、時間停止の許可との組み合わせがほぼ必須です。
回線環境が悪いプレイヤーには、ラグが発生する可能性があります。

速い(速度6)からは、時間停止を許可しないことを検討できます。
時間停止を許可しない場合、初心者は内政や外交で苦労するかもしれません。

やや速い(速度5)は、時間停止を許可しないことを前提とすることになるでしょう。
時間停止が無くとも、かなり緻密な内政が可能です。

標準(速度4)より下は、内政には遅すぎるため、実用的ではありません。

 

戦争時の進行速度

標準(速度4)が使用されるのが基本ルールとなっています。

やや速い(速度5)は、時間停止を許可することを前提とするか、
許可しない場合は、ファニーウォー等で、誰もが暇を持て余してる場合の、部分的な使用になるでしょう。

標準(速度4)からは、時間停止を許可しないことが前提となるでしょう。
基本的な操作は間に合うものの、一時間単位の精密な操作は難しくなります。
標準より上の速度では、操作の精密さよりも、大局的な動きが重要になってくる場合が多いです。

やや遅い(速度3)も、時間停止を許可しないことが前提となるでしょう。
慣れたプレイヤーなら、かなり精密な操作が可能で、初心者でもついてきやすい速度とされています。
しかし、標準の二倍の時間を要するため、ゲームの進行は遅くなります。

遅い(速度2)より下は、やることをやっても時間が余るぐらいに遅く、実用的ではありません。

状況を見つつホストが調整していくことを前提に、複数の速度を組み合わせるルールも考えられます。

 

押し付け

AI国家に物資と石油負担を押し付けることができます。

軍量のインフレを抑えるため、原則として、禁止されています。

1.物資押し付け有り
2.物資押し付け無し    基本ルール

 

プレイヤー国家の統帥権

統帥権を獲得することで、他の国家の軍も操作することができます。
操作能力に優れたプレイヤーが、他の国家の軍も操作すれば、その分だけ戦闘を優位に進めることができます。

統帥権が取られれば取られるほど、ゲームが重くなります。
軽量化に加えて、プレイヤーの自主性を尊重するため、原則として、禁止されています。

ただし、観戦国が、観戦のために統帥権を獲得することは例外とします。

また、マルチパッチのディシジョンによって、通常なら獲得できない相手の統帥権を獲得することも可能ですので、それも織り込んで考えてください。

1.統帥権有り
2.統帥権無し    基本ルール

 

物資供給節約法

陸海軍は、一日の内、一時間だけ物資を供給されれば、戦力が減少することはありませんし、物資切れによる不満度の増加も、必要物資の半分が供給されていれば起きません。
この仕様を利用し、平時において物資供給を最小限に抑えることができます。

軍量のインフレを抑えるため、原則として、禁止されています。

1.物資供給節約法有り
2.物資供給節約法無し    基本ルール

 

AI国家からのユニット購入

マルチパッチにより、実質無料で、AI国家からユニットを購入することができます。

AI国家からの無制限なユニット購入は、ゲームバランスを変えてしまい、ゲームのテンポも悪くするので、ユニット購入そのものが、原則として禁止されています。

1.ユニット購入有り
2.ユニット購入無し    基本ルール

 

研究バグへの対応

クライアント視点では研究が完了しているにも関わらず、ラグにより、ホストに研究完了が伝わっていない状態で、研究機関を入れ替えた場合に、
研究が完了したことが無かったことになってしまうバグがあります。

このバグが発生した以後、立て直さない限りは、その研究から分岐していく研究も無かったことになってしまいす。

対策としては、研究完了から十秒程度は研究機関を入れ替えず、待つことです。
十秒以上待ってもバグが起きる場合は、ラグが酷いことになっている可能性があるので、LANケーブルの接触不良の確認など、ネット環境の確認をしてください。

研究バグは自己責任と考えられ、原則的に、救済のための立て直しはされません。

1.研究バグ発生時、常に立て直し
2.研究バグ発生時、立て直しはしない    基本ルール

 

前線再配置

前線再配置が認められている場合、包囲されかけている軍が、再配置で逃げてしまうため、殲滅は難しくなります。

これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として、前線再配置は禁止されています。
前線の定義は、AODと同じで、敵プロヴィンスに接しているプロヴィンスです。

1.前線であっても再配置は自由
2.前線での再配置の原則禁止    基本ルール

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は、前線再配置することも可としています。
また、飛行爆弾・ミサイルの戦略的再配置は例外的にどんな状況でも許可されています。

 

前線首都ワープ

殲滅されることが確実な軍が居るプロヴィンスを、領土要求や包括交渉で中立国へ譲渡することで、そこに居る軍を首都に強制的に再配置させ、無傷で回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として、前線首都ワープは禁止されています。

前線の定義は、前線再配置のものと同じで、敵プロヴィンスに接しているプロヴィンスです。

1.前線であっても首都ワープは自由
2.対人戦の前線での首都ワープの原則禁止    基本ルール

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は、前線首都ワープすることも可としています。

 

前線解体

殲滅されることが確実な軍を解体することで、MPを回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として、前線解体は禁止されています。

前線の定義は、前線再配置のものと同じで、敵プロヴィンスに接しているプロヴィンスです。

1.前線であっても解体は自由
2.前線での解体の原則禁止    基本ルール

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は、前線解体することも可としています。

 

前線譲渡

殲滅されることが確実な軍を、他国へ包括交渉で譲渡することで、MPと装備を回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として、前線譲渡は禁止されています。

前線の定義は、前線再配置のものと同じで、敵プロヴィンスに接しているプロヴィンスです。

1.前線であっても譲渡は自由
2.前線での譲渡の原則禁止    基本ルール

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は、前線譲渡することも可としています。

 

前線予備役化

殲滅されることが確実な軍を、ディシジョンで予備役にすることで、MPを回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として、前線予備役化は禁止されています。

前線の定義は、前線再配置のものと同じで、敵プロヴィンスに接しているプロヴィンスです。

1.前線であっても予備役化は自由
2.前線での予備役化の原則禁止    基本ルール

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は、前線予備役化することも可としています。
 

海軍の退却バグ

海戦の最低継続時間は四時間で、五時間目から両軍は退却することができます。

なお、海戦は、空対艦戦闘と別々の処理されるのとはもちろんのこと、個々の戦争に基づいて別々に処理されます。
たとえば、ドイツとソ連とアメリカの海軍がいて、独とソ、独と米、ソと米が、それぞれ交戦した場合、それぞれの海戦は別々に進行します。

A.海戦中に、空対艦戦闘が開始された直後一時間
B.空対艦戦闘が行われている状態で、海戦を開始した直後一時間
C.海戦Aが行われている状態で、海戦Bが開始された直後の一時間

以上の三条件下*13で、周囲へ手動退却の操作をすると、任務欄が「退却中(搭乗中)」と表示されます。
このとき、敵側が手動退却するか、指揮統制切れによる自動退却が行われるか、ゲームが立て直されない限り、手動退却ができないようになります。

退却できないで海軍が全滅するのは悲惨なので、ルールに則り、時間を停止してでも、対応を申し出てください。

1.空軍による艦船攻撃任務の禁止
2.退却バグが発生した場合、バグが発生してない側が手動退却し、海戦を終わらせる    基本ルール
3.なし

 

空挺強襲任務の使用規制

空挺強襲を用いると、戦術的な挙動の幅が広がり、殲滅も起こりやすくなります。
戦線の流動性が大きく増すため、ゲームの趣旨として、安定性(殲滅のリスクを低くする)が重視される場合に、禁止されることがあります。

1.規制なし    基本ルール
2.全面禁止

 

陸上・沿岸要塞の建設規制

陸上・沿岸要塞は、十分な軍量や、堅牢な地形と合わさることで、高い防衛力を発揮します。
戦域が限定されたマルチでは、必然的にプロヴィンスあたりの軍量が多くなりがちで、要塞の効果は高くなります。
ゲームの趣旨次第では、要塞の建設が規制されることがあります。

1.規制なし    基本ルール
2.最大レベル規制*14
3.建設箇所数規制*15
4.全面禁止

 

原子炉の建設規制

核兵器は、終盤において絶対的な力を持ち、ゲームへ大きな影響を与えます。
ゲームの方向性を左右するため、原子炉の建設が規制されることがあります。

1.規制なし
2.最大レベル規制*16
3.建設国数規制*17    基本ルール
4.全面禁止

2と3を組み合わせることも可能です。

 

原子炉への爆撃規制

DH以降、敵国の原子炉の位置が、何の偵察も無くとも判明する仕様になっています。

飛行爆弾・ミサイルを打ち込むことで、容易かつノーリスクで原子炉を無効化することができてしまいます。
これを防ぐため、原子炉のあるプロヴィンスへの、飛行爆弾・ミサイルでの兵站攻撃・軍事施設攻撃は禁止されています。

1.原子炉のあるプロヴィンスへの、兵站攻撃・軍事施設攻撃を認める
2.原子炉のあるプロヴィンスへの、飛行爆弾・ミサイルでの兵站攻撃・軍事施設攻撃を禁止する    基本ルール
3.原子炉のあるプロヴィンスへの、あらゆる兵站攻撃・軍事施設攻撃を禁止する

 

開始時の強制平和期間

ゲーム開始時から一定の間、プレイヤー間の強制平和期間が定められることがあります。
無防備な状態で攻撃を受け、何もできぬままに滅ぼされるという事態を防ぐためです。

現在は平和期間なしが一般的ですが、一年や半年の平和期間が設けられることも考えられます。

1.平和期間あり
2.平和期間なし    基本ルール

 

戦時維持(エイリアンユーラシア軍への宣戦)の規制

マルチ用シナリオでは、戦時維持用国家として「エイリアンユーラシア軍」が用意されており、
プレイヤーは、システム上では、自由にこの国に対し宣戦布告し、消費財の需要を半減することができます。
戦時維持の規制の有無で、ゲームバランスが変化します。
シナリオの趣旨に基いて、戦時維持解禁日が決められるのが一般的です。

1.規制なし
2.特定期限まで戦時維持禁止    基本ルール
3.特定期限まで戦時維持禁止、ただし他のプレイヤー間が戦争を始めた場合は、その時点から解禁

 

陣営移動の規制(陣営戦)

陣営単位で陣営の勝利を目指す陣営戦では、ある国家が陣営を変更すると、大きな影響を及ぼします。
時として、ゲームの前提を覆してしまうほどの大きな結果をもたらすので、陣営移動を行う前に、プレイヤー全体で協議を行い、合意形成を行うのを基本ルールとしています。
一例として、陣営移動のペナルティとして、陸海空軍の解体を行うなどの措置が考えられます。
その場の状況に応じて、各プレイヤーが考えてください。

1.陣営移動する場合、移動の前に協議を挟む    基本ルール
2.規制なし

 

勝敗の決定(陣営戦)

陣営戦の勝敗の決定は、具体的な条件は無く、その場の空気で判断されるのが主流です。
稀に、下記ルールのVPによる勝敗の決定が採用されることがあります。

・陣営あたりの合計VPが、各期間の基準VPに到達すると、陣営は一時停止して、「勝利宣言」を出すことができる
・「勝利宣言」を出してから三ヶ月間、勝利宣言を出した時の基準VPを上回った状態を維持し続けることで、その陣営の勝利となる
・同時に複数の陣営が勝利宣言を出すことも可能であり、その場合、先に勝利宣言からの三ヶ月間を経過させた陣営の勝利となる
・全く同じタイミングで勝利宣言が出され、複数の陣営が同時に基準VPの維持に成功した場合、三ヶ月経過後に最もVPの多い陣営の勝利となる
・各国家は、開始時に決定された陣営と一蓮托生し、陣営変更は禁止
・勝利の可能性を失った陣営は、ディシジョンで全軍を解体後、何もせず併合されるのを待ちゲームから退場、残りの二陣営戦で勝敗を争う
・各期間の基準VP
(開始) 〜1939/08/30  三陣営:VP700 二陣営:VP900
1939/09/01〜1940/08/30  三陣営:VP650 二陣営:VP850
1940/09/01〜1941/08/30  三陣営:VP600 二陣営:VP800
1941/09/01〜1942/08/30  三陣営:VP550 二陣営:VP750
1942/09/01〜1943/08/30  三陣営:VP500 二陣営:VP700
1943/09/01〜1944/08/30  三陣営:VP450 二陣営:VP650
1944/09/01〜1945/08/30  三陣営:VP400 二陣営:VP600
1945/09/01〜 (終了)  三陣営:VP350 二陣営:VP550

1.具体的な条件なし    基本ルール
2.期限付きのVP戦

 

勝敗の決定(個人戦)

個人戦の勝敗の決定は、具体的な条件は無く、その場の空気で判断されるのが主流です。
稀に、基礎ICの優劣による勝敗の決定が採用されることがあります。

1.具体的な条件なし    基本ルール
2.期限付きの基礎IC戦

 
 

ゲームごとに確認が必要なルール(ディシジョンに依るもの)

IC供与・収奪・貸与ディシジョンの使用

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、プレイヤーは、ICを供与・収奪・貸与することができます。
ゲームバランスに影響を与えるため、使用を規制される可能性があります。

1.使用は自由    基本ルール
2.対プレイヤー戦時のみ使用不可
3.対プレイヤー戦時のみ使用可(内政中は使用不可)
4.すべて使用不可

 

MP供与ディシジョンの使用

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、プレイヤーは、MPを供与することができます。
ゲームバランスに影響を与えるため、使用を規制される可能性があります。

1.使用は自由    基本ルール
2.対プレイヤー戦時のみ使用不可
3.対プレイヤー戦時のみ使用可(内政中は使用不可)
4.すべて使用不可

 

船団供与ディシジョンの使用

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、プレイヤーは、船団を供与することができます。
ゲームバランスに影響を与えるため、使用を規制される可能性があります。

1.使用は自由    基本ルール
2.対プレイヤー戦時のみ使用不可
3.対プレイヤー戦時のみ使用可(内政中は使用不可)
4.すべて使用不可

 

資源・物資・資金の供与ディシジョンの使用

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、プレイヤーは、資源・物資・資金を、包括交渉によらずとも、他国に供与することができます。
貿易効率を無視できるため、時としてゲームバランスに影響を与えます。
そのため、使用を規制される可能性があります。

1.使用は自由    基本ルール
2.対プレイヤー戦時のみ使用不可
3.すべて使用不可

 

陸空軍の全天候修正の無効化

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、陸空軍の全天候による戦闘/移動修正を無効化することができます。
無効化された場合、よりシンプルな陸空戦が実現されることに加え、冬季の戦場の膠着が無くなることでのテンポの上昇が期待できるため、ゲームの趣旨によって無効化される可能性があります。

1.無効化を使用
2.無効化を不使用    基本ルール

 

後半の陸軍ドクトリンの青写真の付与

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、ゲーム終盤の史実年度となっている陸軍ドクトリンに、青写真を付与することができます。
ゲームが短期戦の場合、せっかく存在するにも関わらず、研究が間に合わない終盤の陸軍ドクトリンは活きません。
短期戦であっても、陸軍ドクトリンごとの個性を強く発揮させるために、青写真を付与することがあります・

1.青写真を付与する
2.青写真を付与しない    基本ルール

 

工場の建設期間の変更

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、工場の建設期間を変更することができます。
ゲームが短期戦の場合、もともとの工場の建設期間のままでは、その長さがネックとなり、工場を用いた駆け引きは行われず、即軍備となる可能性が極めて高いです。
これを避けるため、短期戦の場合に、工場の建設期間を減少させることがあります。

1.変更しない    基本ルール
2.建設期間を半減
3.建設期間を3分の2に減少

 

陸海空軍の物資消費の無効化

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、物資消費を無効化・再有効化することができます。

開戦日の定められたルール下において、内政の手間を削減するために、使用される場合があります。
その場合、開戦直前に消費を再有効化すると、攻勢の利用との兼ね合いがあるため、一ヶ月前の時点で再有効化するのが推奨されます。

1.無効化しない
2.開戦日の一ヶ月前まで、無効化する    基本ルール

 

陸軍ドクトリンのリバランスオプションの使用

マルチパッチで追加されたディシジョンによって、陸軍ドクトリンの内容を、大幅にリバランスすることができます。
より癖の強い陸軍ドクトリンが設定され、いつもとは一風変わった戦いを楽しむことができます。

1.リバランスオプションを使用
2.リバランスオプションを不使用    基本ルール

 
 

ゲーム内の設定(オプション)としてのルール

ゲーム開始前のロビー画面で、ホストがオプションを変更することができます。
原則として、ホストの設定が全員のプレイヤーに適用されます。

 

難易度(資源)

マルチパッチでは、バニラでの難易度設定は廃止され、その代替として、資源産出量がこの項目で設定されるようになっています。

資源無限 資源-25% 資源標準 資源+25% 資源+50%  この五種類から選ぶことができます。
プレイヤー国家の資源、AIの資源国家がそれぞれ増量します。
プレイヤー数や、ゲームの目的に合わせて設定しましょう。

 

AIの攻撃性

特に理由がなければ、臆病に設定しておくのが無難です。
AIによる不測の宣戦布告を避けやすくなります。

 

ゲームスピード

こちらを参照してください。
ゲーム中にも変更することができます。

 

国家の共同運営

オン・オフを切り替えることができます。
オンにすると一つの国家を複数人のプレイヤーで担当できるようになります。
特に理由が無ければオンにしておいて良いでしょう。

ゲームシステム上、一つの国家を同時にプレイできるのは10人まで、とマニュアルに書かれていますが、実際はそれ以上の人数でプレイできないこともないです。

 

自動保存

オートセーブの頻度が変更できます。
特に理由がなければ、最高頻度である月に一度を設定しておくと良いでしょう。
ホストが落ちる形でゲームが終了した場合、オートセーブから再開することがあります。

オートセーブが行わるのはホストだけです。

 

カウンターの使用

ユニットの表示方法として、カウンタースプライトの二種類があります。
この項目をオンにした場合、カウンターが使用され、オフにした場合、スプライトが使用されます。

ゲーム開始後、ホストの設定が一旦は全員に適用されますが、ゲーム内で各プレイヤーが自由に切り替えることができます。
ホストの設定と異なる設定を使用*18する場合、ゲーム開始と再開の度に、ゲーム内で手動で切り替える必要があります。

 

どの国家も宣戦布告可能

バニラでは、宣戦布告に制限がありますが、この項目をオンにすると、その制限が無くなります。
ただし、宣戦布告による不満度は残ります。

マルチパッチでは、完全に自由に宣戦布告できるようになっているので、この項目がオンにされてようがオフにされてようが、影響はありません。

 

終了日

4年間から、28年間まで、4年区切りで設定することができます。
またはシナリオの終了日を利用を設定することもでき、この場合はシナリオファイルに記述された終了日が利用されます。

特別な理由がない限り、シナリオの終了日を利用に設定しておくのが無難です。
マルチでは、終了日まで到達することは、まず有り得ません。

 

全ICを取得

オフの場合、非中核州のICは20%*19しか取得できませんが、このオプションをオンにすると、100%利用することができます。
しかし100%以上に利用することはできません。*20

原則的にオフにされていますが、特別な理由があればオンにされるかもしれません。

 

研究機関を取得

オンにすると、併合した国の研究機関を取得することができます。

原則的にオフにされていますが、特別な理由があればオンにされるかもしれません。

 
 


*1 inventionのシステムが、シナリオファイルで上位に記述されてる国から順繰りに起こっていくようになっているためです。
*2 領土要求による併合と異なる点は、ユニット、生産ライン、備蓄MPが手に入ることです。
*3 普通にプレイしている限り、まず違反しようのないルールのことです。
*4 基地移動だけでなく制空権等の任務による移動中でも可能です。
*5 たとえば、戦略爆撃機を他国に包括交渉で渡したときです。
*6 ただし、30秒停止→解除されたらまた停止と繰り返すと、半永久的に停止し続けることができます。
*7 ホストは、操作ミスによる停止の解除により、時間が一気に進んでしまうことを防ぐため、一時的に進行速度の設定を最遅にしておきましょう。
*8 ホストは、時間を指定し、計測してください。
*9 用件が数十分以上の長期にわたる場合は、マルチの継続に関して、他プレイヤーと相談してください。
*10 停止しないと落ちるリスクが高くなります。
*11 和平内容の交渉については、進めながら行ってください。
*12 同盟関係の交渉については、進めながら行ってください。
*13 ただし、必ずしもこの条件下で発生するわけでもなく、検証中です。
*14 例:レベル5まで
*15 例:1陣営5箇所まで
*16 例:レベル7まで
*17 陣営戦で使用。例:1陣営で二国まで建設可
*18 たとえば、ホストがカウンター、自身がスプライトを使用している場合です。
*19 恐怖公などの大臣を使用しないで増やすことができます。
*20 恐怖公などや、中核州設定なしのシナリオの特殊内務大臣の効果は、無効化されます。

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