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動作

このゲームは軽いの?

基本的に軽いですが、終盤にかけてゲーム全体の軍の数が増えると重くなります。

このゲームって、低スペックでも動く?

高性能を要求しないので差し支えなく動きます。

このゲームの動作は安定してる?

たまに落ちることがあるので、オートセーブを中心にこまめに保存しておくのが良いです。

画面がちらつく

ちらつきの原因の多くがバックグラウンドで動いているアプリケーションにあるようなので、それらを閉じてみてください。
「Alt + tab」によるタスクの切り替えもちらつきを増加させる傾向にあるようです。

高性能なPC使ってるのにやたら重い

hoi2は古いゲームなので、いくら最新鋭のPCでもパフォーマンスが頭打ちになります。
高性能PCのマルチコア・マルチプロセッサ・マルチディスプレイにも対応しておらず、それを活用できないためです。

パフォーマンスを改善する方法がいくつかあるため、次項以降を参照してください。

なんとか速くする方法はないの?

hoi2の動作を重視してハードウェアを選べる場合は、まずCPUのクロック数と2次(3次)キャッシュを重視しましょう。
hoi2はマルチコアには対応していませんのでコア数はあまり意味がありません。
他のスペックについても同様で、気にしてもあまり意味がありません。メモリが4GB以上載っているならそれでOK。
SSDの利用は起動時間等の改善には寄与しますが、動作速度の改善にはつながりません。

設定でなんとかする範囲では

  • hoi2の優先度を「高」にすると軽くなるようです。他の常駐ソフトを落としてしまえるならより効果的。
  • CPUのクロックを可変にしている場合は、ゲーム中にクロックがちゃんと上がっているかチェック(節電モードになっていませんか?)。
  • 裏技っぽいけれど、aviとmusicフォルダの名前を変えたり削除しておくと読み込みが軽くなります。もちろん音は鳴りませんが。
  • gfx\map\units の中身を、1つだけ残して削除する手も有ります。全部消してしまうと"No sprites found!!"って怒られます。当然スプライトは使えなくなるのでカウンターでプレイしましょう。
  • 中立国の部隊を削除する方法もあります。部隊数の削減は処理内容を減らせるので、それなりに利いてきます。
  • もっと早くしたい人は南米諸国をブラジルに全併合させたりするイベントを自作するといいでしょう。ゲーム性が変わってしまいますが明らかに軽くなります。

セーブ・ロードが遅い

上でゲーム自体の重さは大差ないと書きましたが、読み込み速度だけならばマシンスペックを上げることでかなり早くなります。
SSD搭載ならセーブ・ロード時間を改善できます。

この他にも、中盤以降のセーブデータの読み込み速度に関しては、データ内のhistory部分を削除することで改善できます。
技術等のデータ量は国数に比例して、貿易協定のデータ量は国数の自乗に比例して増加するので、国が一つでも少ないほうが良いです。

セーブデータを削除したい

ゲーム内でセーブデータの削除はできません。
ゲームを終了させエクスプローラを使って「save games」内を削除しましょう。

表示文字のフォントを変えたい

フォント設定機能はありません。

文字サイズを変えたい

文字サイズをスケーリングする機能はありません。
ディスプレイ解像度の側を変えてください。

オープニングムービーを表示させたくない

AOD・DHではゲーム付属のランチャーで表示オフにできます。
それ以外では以下のお好みの方法でどうぞ。

  1. Escキーで省略することが可能です。
  2. ウィンドウモードだとそもそもスキップされます。
  3. 実はaviファイルをそのまま削除しても解決します。

BGMを変えるのはどうすれば良い?

こちらをどうぞ。

一般

何が勝利条件なの?

それを決めるのはあなた自身です。

このゲームの最大のセールスポイントはプレイの自由度です。
世界征服してもOKですし、日本プレイで中国を降伏させたり、ソ連プレイでドイツを降伏させたら終わりでもOKです。

エンディングはないの?

ありません。
強いて言うなら、降伏をクリックした後に出てくるスコア表示画面がエンディングです。

自分で目標を決めて達成したら国を変えてまたリスタートするというタイプのゲームです。

ゲームオーバーってあるの?

起動画面に戻るようなシステム的なゲームオーバーはありませんが、プレイ中の自国が併合されると事実上のゲームオーバーです。
この場合でも別の国家に移ってプレイを続行することはできます。

イベント発生条件を調べるには?

インストール先のdb\eventsにあるxxx.txtに全イベントが入っています。

どのファイルにあるのか分からない場合。ドイツイベントなら、「tag = GER」をテキストファイルに含まれる単語として指定して検索する、といった方法で調べるといいでしょう。
 

難易度「とても難しい」にしたら、理不尽なペナルティ喰らってゲームにならない

難易度「難しい」以上ではAIにはボーナスを、プレイヤーのみ理不尽とも言えるペナルティが掛かります。
普通のゲームに飽きたプレイヤーが対象ですので、このような設定を許容できないプレイヤーの挑戦はオススメできませn。

「アルマゲドン」と「アビス」シナリオって何?

「アルマゲドン」と「アビス」はマルチプレイ向けとして作成されたシナリオです。
国の数が大幅に削減され、ICや資源(MPは除く)が各国とも同じ数値になっているなど通常シナリオとは大きく異なります。

+  「アルマゲドン」と「アビス」の国家

内政

工場は作ったほうが良い?

工場は一年間IC5を費やして完成後にIC1を得ます。元を取るには単純計算で五年の時間が必要となります。
タカ派や自由経済に寄っていて工場が早くできる、逆に計画経済に寄っていてICボーナスが大きい場合など4年以下で元が取れるケースもあります。

工場を拡張する前提として

  1. 資源のあてがある(資源を輸入する必要があると元を取るのが遅れるか最悪は取れなくなる)
  2. 建設時期が早ければ早いほど恩恵は大きい(できるだけ早いほうが良い)
  3. 戦争が近い場合、必要な戦力整備に支障を出してはいけない

1936年開始ならたいていの国で最初の1、2年は工場拡張をするメリットがあるはずです。
日本などの比較的早期に戦争を行う国は、それを早期に終わらせてから工場に着手するという手もあります。

工場を作らないということは軍備を行うということであり、それには軍の維持のための物資や改良のコストがかかるため、相対的に考えたとき工場の価値は更に高くなります。

工場はどこに作るのが良い?

インフラが高かったり既存の工場が多いプロヴィンスほど、工場が完成してからフル稼働するまでの時間が短くなります。
せっかく作った工場を敵に占領されては意味がないので、安全な場所につくる必要があるでしょう。

インフラ整備はすべき?

基本的には不要です。
ただしAODではIC・資源の効率がインフラが高いほど高まるのでIC・資源地帯を優先で整備すべきです。

レーダーってどう?

効果の一覧は以下。

  1. 設置したプロヴィンスの対空砲の火力上昇
  2. 設置したプロヴィンス上空での敵空軍の戦闘効率の低下
  3. 戦場の霧を除去(海軍基地や空軍基地でも除去される)

確実に空戦が起こるポイントがあるなら設置しても良いかもしれません。

パルチザン発生率は下がらないの?

DA1.2以降、DHでは時間経過と共にパルチザン発生率が自動的に低下していきます。
DA1.1.1以前、AODでは自然低下はほとんどありません。

パルチザン発生率が下がらない場合の対処法としては、

  1. 政策主義を「民主的」に傾ける
  2. 社会政策を「開放社会」に傾ける
  3. 不満度が上がっている場合、消費財生産を増やして不満度を下げる

などで緩和することは可能です。
あとはMPの許す限り守備隊を詰めパルチザン鎮圧任務を行うしかありません。

石炭から石油への変換ルールは?

変換効率(石炭:石油)の表示で、小さいほうが基礎ICの1/10になるような変換量となります。


  • 効率10:1、IC300の場合→石炭300:石油30
    効率1:1.2、IC300の場合→石炭30:石油36

以上の例を見ても分かるように、実は変換技術を開発したところで精製できる石油の量はあまり変わりません。
ただし石炭の消費が大幅に減るので、イタリアや日本などICに対し石炭の少ない国ならメリットはあります。

石油に変換されて石炭が赤字になってる

石炭が石油に変換されるのは石油の備蓄量が石炭の半分になったときなので、石油の備蓄が少なくなりすぎないように注意しましょう。

AODではスライダーで変換量を調整できるようになりました。
DHでは変換するかどうかをオン・オフできます。

暗号技術の影響って何?

暗号解読を開発すると諜報力・軍情報力・奇襲成功率が変化します。
暗号作成では敵国の同項目が低下することになります。

技術効果をまとめると、

  1. 陸海空軍の奇襲のチャンス
    戦闘開始時にランダムで「奇襲」が発生することがあるがこの発生率が上昇。
    これが発生すると奇襲された側の戦闘効率20%低下が8時間続く。
  2. 諜報力
    諜報画面で表示される他国の生産や軍備の状況を正確に掴みやすくなる。
  3. 軍情報力
    マップ上の敵軍の師団数がどの程度に正確に表示されるかどうかに影響。
    諜報力で大きく上回ると相手の軍団構成まで分かるようになるが、逆の場合は「?」と表示され数すら分からなくなる。

暗号技術を開発しだが、ソ連の陸軍表示が「?」のままなのはなぜ?

ソ連は政策スライダーで閉鎖社会が最大なので、敵国の諜報力にペナルティが加えられています。
これを知るためには軍情報力をプラスする特性の情報大臣を使用するしかありません。

核はどうすれば作れるの?

核技術を研究してください。研究が進むと原子炉が作れるようになります。
原子炉を建て原子炉がレベル6以上になると核兵器が自動的に作られます。
研究を進めて原子炉を増やすと生産が早くなります。

生産スライダーをAIに委任したんだが、物資にチェック付けてんのにAIが消費財ばかり生産する

資金収支がマイナスになっていませんか
資金が0になると研究速度に響くので、AIは資金が0になりそうだと消費財に割り振ります。
国力に対し研究機関が優秀なスウェーデンなどで起こりやすい現象です。消費財から資金への変換効率は悪いので、包括交渉で資金を補充しましょう。

DHfullの場合、物資の最大備蓄量を超過していることも原因になります。この場合、物資への割り振りが0になります。
要は物資の貯めこみ過ぎですので、軍備拡張などでICを余らせなければ問題ありません。
 

輸送船団で物資が消えていく

輸送船団による基本補給ルール

  1. 首都と陸続きでない領土に居る部隊は、その領土と陸続きの海岸にある備蓄庫から物資を消費します。
    備蓄庫は生産タブの右下に一覧があります。
    備蓄庫の物資が足りなくなってくると、本土から備蓄庫に物資を輸送します。これが船団による搬出となります。
  2. 輸送船団を自動編成にしていると、数日に一度まとめてごっそり搬出するため計算しづらいですが、結局はそれだけ消費しているということなので、搬出に耐えられる生産量を維持するしかありません。
  3. 明らかに搬出量が異常なときは以下を試してみましょう。
    1. 輸送船団の自動化関係のチェックをすべて外して一旦航路を全削除し、一日進めて改めて自動化のチェックを入れる。
    2. i.でダメな場合は、一旦航路を全削除したあとゲームをセーブ&ロードする。

外務大臣の特性の見方が分からない

外交コマンド:修正後の資金消費 (修正後資金消費)という記載になっています。

例:
友好度を上げる: -67 (-100)
→友好度を上げのに67の資金を用います。(本来なら資金100を用います。)

実際の資金消費は介入スライダーなど他の修正の影響を受けます。

中核州と非中核州はどうやって見分ける?

外交マップに切り替えた時に黒い点が付いてるプロヴィンスが中核州。
黒い点が付いてて濃い緑色で表されてるプロヴィンスは中核州だが他国が領有しているものです。

敵国を併合したんだけど、占領地が同盟国のものになっちゃったよ?

他国併合の基本ルール

  1. 他国を併合すると旧領は占領していた国の領土になります。
  2. 複数の国でその国を占領していた場合、それぞれの国が占領していた州を自国領とし、占領されていなかった州、併合コマンドを実行した国の領土となります。
  3. 併合される国のプロヴィンスの中に同盟国の中核州があった場合は、そのプロヴィンスは優先的に中核州を持つ国のものとなります。
    たとえばドイツがユーゴ全土を占領した状態で併合した場合に、ドイツがイタリアと同盟していれば占領状況に関わらずアドリア海沿岸がイタリア領となります。
  4. 併合される国のプロヴィンスの中に同盟国の中核州があり、かつ複数の同盟国で中核州が被っている場合の優先権
    1. 盟主の中核州設定がある場合
      プロヴィンスは盟主国のものとなります。
      たとえば中華民国と共産党が同盟時に共産党が満州を併合した場合、満州は中華民国(同盟の盟主)の領土になります。
    2. 盟主の中核州設定は無いが、同盟内の複数の国で中核州設定がされている場合
      同盟の加盟順(加盟時期が早い順)に優先権が与えられます。
      加盟順は外交画面の同盟締結画面でより左側に位置する国家と確認できます。

以上を総合すると、同盟国の中核州を自国領土にしたいなら併合せずに個別和平で割譲させるしかありません。

研究機関引継ぎって何?

DA以降ではオプションの研究機関引継ぎをオンにしておけば、併合した国の研究機関を吸収できます。
しかしイベントによる併合はこの限りではなく、たとえばドイツはオーストリアやチェコの研究機関をゲットすることはできません。

ただし、国家独立を行うとその国家分の研究機関が離脱・消滅するので注意してください。

一部の新規独立させた国家の大臣が、すべて真っ黒なのはどうして?

仕様です。Paradoxの中の人が疲れ気味なのでしょう。

外交

同盟を結んだのにドイツが全然青写真くれない

技術供与が発生する確率は国によって異なります。ドイツなら枢軸各国、イギリスなら連合各国は優遇され、それ以外は冷遇されます。
aiファイルを見るとどの国がどの国を優遇するか分かります。

枢軸でも連合でも共産でもないスウェーデンとかリトアニアは技術供与を受けられないのか?というと、そうではありません。
優遇対象でなくとも政体が近かったり友好度が高いならば青写真をくれます。

自国に傀儡国がある場合、宗主国に無い技術を開発したら直ぐに青写真を提供してくれます。
ただしAIが敵対国家と認定してきている場合は、どうあがいても青写真を提供してくれません。諦めましょう。

日本プレイで韓国を解放しようとしてもできない、これは日帝の(ry

国家独立の基本ルール

  1. 自国の中核州は独立させることができない。
    日本で韓国を独立させたり、ソ連でウクライナを独立させるのは不可能です。
    独立させたい国の領域のうち一部だけが自国の中核州になっている場合は、その部分を除いて独立させることができます。
    たとえばドイツがポーランドを独立させる場合、ドイツの中核州になっているポーランド回廊はドイツの手元に残るが、ワルシャワ周辺のみをポーランド領として独立させることができます。
  2. 一部の国では政治体制が限定されていることがある。
    この場合、独立元の国と政治体制が異なる場合、独立させることができません。
    中国共産党(共産)、東ドイツ(共産)、西ドイツ(民主)、北朝鮮(左派独裁)、イタリア社会共和国(右派独裁)、ヴィシーフランス(右派独裁)、ドイツ(右派独裁)等が挙げられます。
    ただし、政治体制が異なっていても対象国の兄弟国(ヴィシーとフランス、西ドイツとドイツ、中国共産党と中華民国など)と戦争中の場合は独立させられます。
    たとえば右派独裁フランスでドイツを占領すると東西ドイツどちらも独立させられますが、ドイツを併合するとドイツしか独立させることができなくります。
  3. 独立させたい国家のminimumに属する州をすべて支配していないと独立させることはできません
    どの国家がどの州をminimumに持っているかはdb\revolt.txtに書かれています。
  4. ここで言及しているのはどれも国家の外交コマンドで独立させる時についてのことで、イベントコマンドで独立させる場合は上記の制約は無視できます。

VP全占領しても併合できない

他国併合の基本ルール

  1. 他国を併合する場合はその国のすべてのVP領土と首都を占領していることが必要です。
  2. このときの首都は、移転した仮首都ではなく本来の首都を占領している必要があります。
    ただし、オランダやベルギーのようにイベントで首都が移転する場合は、移転した首都が本来の首都と扱われます。

もしあなたがこの質問のように「併合できねぇ」というのであれば、それはきっと見逃しているVPが残っているのでしょう。
イギリス・フランス・オランダといった国は、東南アジアや太平洋の島々にもVPがあるので注意しましょう。

全VPを占領しているのに併合できない、というか同盟国が併合した

併合を実行できるのは、その国の首都を占領している国だけです。
たとえば、自国がユーゴスラビアと戦争状態のとき、併合前にセルビアを独立させてしまうと、ベオグラードを占領しているのがセルビアとして扱われ自国は併合できません。
この場合、AIセルビアが併合してくれるのを待ちましょう。なお、他国に併合させることで自国の好戦性の上昇を抑えられるメリットがあります。

同盟に加盟したいんだけど、友好度200にしても入れてもらえない

同盟に加盟できる確率は次の要素で決まります。

同盟の基本ルール

  1. マスクデータの友好度
    • マスクデータの友好度はAIファイルで定義されてる。
    • この数値が高いほど高レートで貿易に応じてくれたり、青写真をリッチに供与してくれたりする*1。そして、この値が高いと同盟を組みやすい。
    • 逆に敵対国家に指定されるていと貿易がほぼ不可能になり、同盟も組めなくなる*2
    • この値、はAI切り替わり以外では変動しない。
  2. マスクデータの中立性
    • マスクデータの中立性もAIファイルで定義されてる。
    • この数値が高いほど同盟に応じにくく、数値が100を越えていればほぼ同盟は無理。
    • この値もAI切り替わり以外では変動しない。
    • イタリアや東欧諸国は中立性の初期値が高いが、ドイツやソ連の領土拡大に伴ってAIが切り替わり、史実の年代になれば簡単に同盟に応じるようになる。
  3. 介入・孤立
    • 孤立主義ほど同盟に応じにくい。
    • 民主主義で孤立主義ならば、平時の同盟自体がゲームシステム上として不可になる。
    • 相手国の孤立主義が高いならば、政治干渉を仕掛け、無理やり介入主義に寄せるという手もある。
  4. 政体
    • 政体が近いほど同盟を組みやすい。
    • 政体の違いが大きいと友好度を上げても同盟を組みにくい。
  5. 友好度
    • いわずもがな。低ければまず応じてくれないのでとりあえず上げること。
  6. 好戦性
    • 相手が民主主義の場合のみ。ストレートに成功率に影響する。
  7. 戦時修正
    • 戦時のほうが同盟を組みやすくなる。

以上の七点を考慮すれば良いですが、スイスのようにどうしても無理な国家もあり、その場合は諦めてください。

成功率100%で、AIも友好的のはずなのに直ぐに貿易が切られる

相手国の貿易資源の収支に余裕があるか確認しましょう。
相手国の収支がマイナスになると自動的に切れる場合が多いです。
貿易をするときはMAXよりちょっと余裕を持たせるのが吉です。

この仕様のため、オランダのように海外領土に資源の多い国は貿易を切りやすい傾向があります。
これは輸送船団を用いた資源運搬速度が一定ではなく、多少増減するためです。

友好度の上げ方は?

基本ルール

  1. コマンド「友好度を上げる(政治干渉)」を使う。
  2. クーデターを起こす。
  3. 貿易する。
    1. 各項目は最低でもひとつは1.0以上でなければならない。
      • お互いが1.0以上出す貿易は5日につき+1。
      • 一方が1.0以上、一方が1.0未満では10日につき+1。
    2. 貿易を複数交わしてもそれぞれ独立して認識される。
      • つまり貿易は数を結べば結ぶほど友好度は早く上がる。逆に一本化すると非効率的になる。
    3. 民主政体同士の貿易は友好度+200まで上がる。
    4. どちらか一方が独裁(左右を問わず)の場合は+50まで。
  4. 宣戦布告 → 併合 → 独立で、強制的に+200にできる。

軍全般

TCが真っ赤で補給効率が低いままなのですが

TC供給 = IC × (1.5+技術修正+大臣修正)

ICを増やすことがTC供給を増やす手っ取り早い方法です。
補給関連技術を開発したり、国家元首が「引退した大元帥」の場合は更に増加します。

TC需要は物資・石油の総消費量、占領地(併合地は無関係)の数、パルチザン活動率に応じて増加します。
守備隊+憲兵でパルチザン鎮圧に当たらせたり、適度に傀儡として解放したり、同盟国に押し付けたりすると良いです。
ま陸軍司令官に「軍備優先ドクトリン」の人物を当てることで、物資・石油の消費量を減らすことを通じてTC需要も減らすという小技もあります。

もしかして、複数の種類の師団をまとめると一番遅い師団の速度に合わせられるの?

はい、それが集団行動ってもんです。

古典派司令官とか邪魔だから降格させたいんだができないの?

できません。

古典派司令官の使い道は?

司令官の多い大国は、沿岸警備・パルチザン鎮圧など戦闘機会が少ないところに用いればデメリットは小さいです。
司令官が少ない中小国は贅沢を言う自由がないので、普通の司令官として使う事が多いです。

3以上の軍団が居るプロヴィンスで再編成するには?

通常、再編成は、ある地域に2個の軍団が居る場合にのみ実行できますが、実は3個以上が存在してても可能です。
方法は陸海軍と空軍で異なります。

  • 陸海軍の再編成
    • ドラッグ等の方法で同一地域に居る同種の軍団を一括選択します。
    • 三つ以上の軍団が居るなら、その中から再編成の対象にしたくないユニットをshift+左クリック除外します。
    • 残した二個の軍団間で普通に再編成が可能です。
  • 空軍の再編成
    • 航空基地をクリックするなどの方法で空軍を選択しま。
    • shift+ドラッグで空軍を囲み、該当プロヴィンスの空軍を一括選択します。
    • 後は陸海軍ユニットの場合に同じで、要らないユニットをshift+左クリックで除外してから残ったユニット間で再編成が可能です。

MPが尽きました、もうだめぽ

大臣を変更するなどの方法以外に以下のことを考えてみてください。

  • 陸軍の生産を止め余剰分を解散させる
    • 陸軍は使用MPが多いのでMPが少なくなってきたら一旦生産を止めましょう。
    • MP枯渇が深刻で陸軍総数が過剰気味なら少し減らしましょう。
  • 軍の編成を見直す
    • 生産画面で比べると分かりますが、歩兵よりは戦車のほうが少ないMPで作れます。戦車を増やす→軍が強力になる→戦闘時の消耗が減るという好循環もあるので、ICに余裕があるなら既存師団を解体してでもやる価値はあるでしょう。海空軍に投資するのも可
  • MPを無駄遣いするような戦いをしていませんか?
    • タワー同士の決戦は勝っても負けても莫大な犠牲が出ます。MPを節約するためには包囲殲滅を狙うスマートな戦いをしましょう。
    • 独ソ戦等、どう頑張っても犠牲を出さざるを得ない戦いもあります。そのような戦いに臨むときはMPには余裕を持たせておきましょう。

各国の兵器は型式が同じならばすべて同じ能力なの?

ドクトリンの差を除けばすべて同じです。
同じ改良型中戦車で解禁されるIV号戦車と一式戦車は同じ主砲や装甲を持っていると扱われます。
研究機関の質の差による研究速度の違いが各国の差を表していると考えてください。

他国から買ったユニットが改良されないんだが、どうして?

バージョンによってルールが異なります。バージョンごとのルールは下表を参照。

ゲームVer改良可否
DA以前×
AOD
DH

DA以前では他国から購入した師団の改良は購入元の国の技術研究に従います。
購入元が新型の技術研究を完了すれば改良可能ですが、AI国家の場合は研究優先度が低かったり研究しなかったりするケースがあります。

AOD・DHでは購入したユニットでも自国の技術研究に合わせて改良されます。

ドクトリンを変更したい

研究したドクトリンを後の技術から順番に破棄していくことで変更ができます。
ただし、病院技術を含めてドクトリンのカテゴリ内の他の技術を研究中には一切破棄できません。

陸軍

戦略的再配置って何?

自国領土内で沢山の師団をまとめて移動させたいときに使います。
地続きの自国領土内なら東海岸(ニューヨーク)から西海岸(ロサンゼルス)にまとめて移動させることもできます。

通常移動できない守備隊もこの方法なら移動可能です。
ただし、シナリオの初期設定等で移動そのものにロックが掛かっていないことが条件です。

移動させたい部隊を選択し、移動先をctrl+右クリックで指定します。
移動に掛かる時間は、移動先までの距離やTCの状況によって変わります。

再配置できない

後方地域補給物資集積所を研究済みであることが必要です。
小国では初期研究で持っていない国が多いです。
統帥権を取っている場合は、その国が研究していないとできません。

補給が切れている部隊は再配置はできません。

海を越えての再配置できません。
日本本土から朝鮮半島には再配置できません。

軍事通行権のない同盟国・属国では再配置できません。ただし戦時ならできます。

旅団は付けた方が良い?

旅団は意外と生産コストが高く、そのICを師団の生産に充てたほうが全体の戦力としては有利なことが多いです。
とはいえ旅団(特に砲兵・工兵系)を付けると単純に師団あたりの能力が上昇するため、戦闘においてMPの減少が抑えられるというメリットがあります。

ソ連や中国のようにMPが膨大な国や、36年日本等の早急に軍備を増強する必要がある国でもなければ、旅団で各師団の能力を底上げした方がいいと思われます。

オススメの旅団は?

困ったら砲兵/自走砲で安定します。

旅団の速度キャップって何?

陸軍ユニットの隠しデータです。ゲーム画面からは確認できません。
砲兵/工兵/対戦車砲/対空砲兵の四種類の旅団を付属させたときの速度制限で、ユニットごとに異なります。
たとえば半自動車化騎兵(DA)の速度は「7」ですが、工兵を付属させても「7.5」ではなくキャップの「7」のままになります。

AODでは速度キャップにより快速師団に付けてはいけない罠旅団が存在します。
無印・DD・DA・DHでは騎兵or山岳兵に工兵の速度の恩恵が発揮されないこと以外は気にする必要はありません。

敵の陸上ユニットを消滅させる方法は?

  1. 包囲した状態で敗走させる
    退却するプロヴィンスが無ければその部隊は消滅します。離島なら一発消滅。そもそも退却が不可能な守備隊も一発消滅。
  2. 空軍の地上攻撃で戦力を0にする
    地上攻撃は戦力を減らすため繰り返せば敵は消滅します。
  3. 補給を断つ
    補給が断たれていると戦力が徐々に減少し最終的に消滅します。戦力が100から0になるまでは100日を要します。
  4. 陸軍を乗せた輸送艦を沈める
    輸送艦を沈めれば中の兵員はひとたまりもありません。
  5. 核兵器
    研究の進んだ核兵器の破壊力を持ってすれば一発で敵軍はボロボロ。

諸兵科連合ボーナスって?

一つの軍団における戦車・機械化/その他*3の割合が1/3から2/3の際に有効となるボーナスです。
なおAODでは旅団が付属している師団単位(ソフトユニット+ハード旅団などの組み合わせ)の諸兵科ボーナスが付きます。

進軍が遅すぎる

移動困難な地形へはできるだけ距離の近い隣接プロヴィンスから移動しましょう。
スプライト表示の状態で矢印の長さが短いほど近いです。

長距離の移動は、AIに経路を任せると変なコースを取りがちなので、shift+右クリックを使い手動で経路を設定するほうが無難です。

それにしたってシベリアとかおそすぎぃ

シベリアでの行軍の遅さは、インフラの低さに加えプロヴィンス間の距離の長さによるところが大きいです。

塹壕が掘れません

「基本的建設技術」の研究が必要です。塹壕を掘れるのは戦時中のみという点も注意。

二段階改良って何?

新型から二世代以上離れた旧式ユニットの場合、改良に要する時間が大幅に削減されます。

upgrade of older models goes faster 
1 model behind - 1x - 100% of time 
2 models behind - 4x - 25% of time
3 models behind - 9x - 11% of time
4 models behind - 16x - 6% of time
5 models behind - 25x - 4% of time
例:18年式歩兵→36年式歩兵(100%)
例:18年式歩兵→''39年式歩兵研究済み''→36年式歩兵(25%)

要塞に大軍で篭られて攻略できない

補給路を断っての兵糧攻め、インフラの破壊、核兵器などの方法がありますが、押して駄目なら引いてみるのが手っ取り早いです。
要塞から出てバラバラに進軍してくる敵軍を各個撃破するとみるみる弱っていきますから、後は悠々と占領するだけです。

渡海攻撃が敵海軍に邪魔される

ストーノーウェイ(ブリテン島の北西の島)でよく起きる現象ですが、制海権を取るしかありません。
相手の渡海攻撃も戦闘効率の問題で難しいため、放置しておくのも手。

司令官の「兵站管理」は指揮可能数以上の師団を持ってたら意味ない?

はい、意味がありません。
まったく効果が発揮されなくなるので指揮範囲に留めるようにしましょう。

コンバットイベントについて教えて

陸戦時にランダムで発生し八時間持続する特殊効果のことです。

攻撃側で発生する四種類と防御側で発生する三種類があります。
発生した側にプラスの効果を青色、マイナスの効果を赤色で示します。

+  CEの説明と効果

国民突撃やゲリラ戦ってどう?

さしたるメリットが無い割にデメリットが大きく、特殊なプレイをしない限り採用する余地はありません。

海軍

ポジション値って何?

攻撃が成功するかどうかは味方のポジション値によります。
ポジション値が60%なら60%の確率で命中するのです。
ポジション値が低すぎると味方に誤射することもあるので、ポジション値が高ければ高いほうがいいと言えます。

敵のポジション値は、こちらの攻撃が敵の補助艦を狙う率に関わります。
敵のポジション値が60%なら、こちらの攻撃は60%の確率で補助艦、40%の確率で主力艦に命中します。

例外として空母と潜水艦は、ポジション値を無視し主力艦を徹底的に優先して狙う特徴があります。

なんか空母が弱い

艦載機をつけ忘れていませんか?
単純に数で負けていることもあります。

戦艦を出撃させたら空母にボコボコににされて帰ってきた

悪天候以外で砲艦で空母に挑むのは自殺行為です。
逆に言えば悪天候ならチャンスはあるということですが、不確定な要素に頼ることになります。

2つ以上の輸送艦隊があるとき、指定の輸送艦隊に乗り込みたい

複数ある艦隊をクリックしていき、載せたい輸送艦隊が出てきたらそこで止めます。
そのまま陸上部隊を載せればOKです。

強襲上陸に失敗した後、上陸艦隊が選択できない

画面左を艦隊一覧モードにして選択しましょう。
または海域をクリックし一覧を出して選択しましょう。

強襲上陸するとき-99%とか食らう

人大杉です。
狭い海岸に大量の兵士が一度に上陸しては十字砲火を浴びて大混乱になります。

太平洋の島にタワーができて落とせない

対アメリカを想定してみましょう。

  1. 何らかの方法で敵本土に上陸し、ICを一桁にしてしまい根本的な補給切れにする。
  2. 船団襲撃で敵国の持つ輸送船団を全部沈める。
    • ほとんど全部沈めないと効果がありません。相当な時間がかかります。
  3. 航空機による阻止攻撃で指揮統制を削りつつ、兵站攻撃でインフラを破壊し、その後に強襲上陸。
    • 正攻法です。
    • いずれにしても最後の戦い時には艦隊に沿岸砲撃させる事を忘れずに。
  4. 核を落とす。鉄拳制裁。

イギリスや日本の本土が要塞化されて手が付けられない

そんなあなたに空挺強襲です。AIは砂浜のないプロヴィンスにはまず守備軍を置きません。
空っぽの沿岸プロヴィンスに空挺部隊を放り込んでやればあら不思議。
自プロヴィンスになっている間は、100師団だろうが200師団だろうが一斉に一瞬で上陸が可能です、

通商破壊についてぶっちゃけて

1.通商破壊されて困る国は少ない
通常シナリオじゃイギリスと日本くらいです。

2.通商破壊されても死なない
リアルにIC0/200になったらそれこそ革命モノですが、hoi2ではただちに影響はありません。

3.敵の輸送船団のほとんどを撃沈しないと効果が目に見えない
相手にもよりますがとにかく時間がかかります。

総論を言えば、何かのついでとしてやるならともかく戦略の柱にするには弱いです。

連合と戦争が始まると海軍が地中海に入ることができなくなる

ジブラルタル海峡・スエズ運河が閉鎖されてるからです。
枢軸で連合と開戦するとジブラルタル・スエズを枢軸が占領しないと通行できません。

英仏等の連合国を併合しましたが、港も無いネパールに戦艦ネルソンが居る

仕様です。
併合された国の海軍は同盟国に移籍します。

アメリカが物凄い勢いで海軍を生産していて沈めても追いつかない

敵の全海軍を相手する必要はありません。
アメリカ大陸へ兵員を送れる程度の艦隊さえあれば問題ありません。
本土が無くなれば敵海軍は何もできません。

たまにAIがとんでもないところに上陸してくるのはなぜ?

AIが操作する場合、海軍の航続距離が無限となっています。

おかげで突然バルト海沿岸に日本がやってきたり、ドイツが喜望峰周りでエチオピアに上陸したりします。
これといって妨害する方法はないので、沿岸部に守備隊を配置するか、上陸されても即座に対応できるよう備えておく必要があります。

さすがにジブラルタルとスエズを封鎖した後に、地中海に輸送船が飛んでくることまではありません。

輸送艦隊だけピンポイントで狙い撃ちされているような気がする

されています。
AIは常にこちらの軍の構成を見て行動しているので、空母完備の機動部隊からは即逃げし、戦力の乏しい艦隊や護衛の薄い輸送艦隊に攻撃してきます。
構成を読まれないようにすることはできませんが、輸送艦隊に十分な護衛をつけることで被害を最小限に抑えることができます。

海戦でAIがすぐ逃げる

それはあなたの艦隊が立派すぎるからです。
上にも書いてあるようにAIはヘタレで弱いものいじめしかできません。

空軍

迎撃機と戦闘機の違いは?

  • 迎撃機
    • 利点:爆撃機迎撃時にボーナスがつく。若干低コスト。
    • 欠点:戦闘機より足が遙かに短い。
    • 戦略爆撃機、戦術爆撃機、海軍爆撃機の相手なら、迎撃ボーナスが得られる迎撃機がもっとも有利。
      低コストなのも魅力的。
  • 戦闘機
    • 利点:対空攻撃力が高い。実用最低限度の対地攻撃力がある。足が長い。
    • 欠点:コストが大きい。
    • 対空攻撃力が高く、制空戦をもっとも得意とする。
      他にも迎撃・対地攻撃にも利用可能と、マルチロールの名に恥じない働きを見せる。
      対地能力自体は低いので、これ一種類ですべてカバーというわけにはいかない。

戦術爆撃機と近接支援攻撃機と戦略爆撃機と海軍爆撃機の違いは?

  • 戦術爆撃機
    • 利点:対地、対艦、戦略爆撃のバランスがいい。航続距離が長い。
    • 欠点:強いて言うなら器用貧乏ということ。
    • バランスが良く対地に関することなら何でもこなせる。
  • 近接支援攻撃機
    • 利点:対地攻撃力と対戦車攻撃力が最高。戦術爆撃機より対艦攻撃力が高い。低コスト。
    • 航続距離が短い。
    • 対地攻撃がもっとも高いので、まとまった数を投入すれば非常に強力。
      コストが低いので、低IC国でもそこそこの数、高IC国なら大量に作ることができる。
  • 戦略爆撃機
    • 利点:戦略爆撃力、実用最低限の地上攻撃力、優れた航続距離と防御力を持つ。
    • 欠点:すごく高い。
    • 戦略爆撃はあまり有効ではないが、兵站攻撃でインフラを叩くのは時として有効。
  • 海軍爆撃機
    • 利点:圧倒的な対艦攻撃力。優れた航続距離。
    • 欠点:海軍爆撃以外の用途は絶望的。
    • 米英日のような大艦隊と戦う場合のみの選択肢。港湾攻撃も含め、戦術爆撃機と比較するとおもしろいほど敵艦隊を沈められる。

 

戦略爆撃系の任務ってどうなの?

  • 戦略爆撃
    食らう分には鬱陶しいけど、仕掛けてもあまり意味がない戦略爆撃。
    回復が早いこともあり、大国を削り倒そうとすると大量の戦略爆撃機(=大量のIC)が要ります。
    どうしても戦略爆撃で大国を打倒したい場合、戦略爆撃と兵站攻撃を同時に実施しましょう。インフラ低下でIC回復が遅くなるので効率が良くなります。
  • 兵站攻撃
    兵站攻撃でインフラを下げると、敵軍のESEが低下し戦闘面で優位に立てます。
    ただし自軍が破壊したインフラに自軍の足を取られる可能性があります。
  • 軍事施設攻撃
    対空砲やレーダーを破壊。戦略爆撃や兵站攻撃を行う前の準備作戦としての側面が強いでしょう。
  • 空港空爆
    航空基地の数値が減少した場合、指揮統制が回復しにくくなります。逆に言えばそれだけです。

近接航空支援機や迎撃機が、基地移動させるたび指揮統制ゼロになるんすけど

基地移動での指揮統制減少は、「部隊の行動可能距離」と「移動する基地間の距離」の差によって決まります。
行動範囲内の基地への移動なら減少はわずかだが、圏外になると超過距離に比例して減少値が増加する仕組みです。
一気に遠くの基地へ飛ぶよりも、付近の基地への移動を繰り返すように飛び石で移動したほうが減りません。

空挺強襲できない

  1. 空軍ドクトリンの「戦場阻止」が必要。
  2. 空挺兵を搭載した上で輸送機の指揮統制がMAXになってないとコマンドが出ない。
    任務をせず空挺兵をその場に降ろしただけでも輸送機の指揮統制が0になる。
    指揮統制が0からMAXになるまでそ時間がかかる。

戦時でなくとも空挺強襲コマンドを指定できますが、戦時にならない限り行動開始しません。

空挺の用途が分からない

空挺強襲はゲームが進めば緩和されるとはいえ戦闘効率に恵まれず、輸送機と空挺兵がICをバカ食いするため数を揃えることが困難です。

通常戦力として使う事には難がありますが、
上陸不可能地点の制圧や、タワー合戦時の背後への奇襲による包囲、といった作戦を決める事ができれば戦局を一変させることも可能です。

「駐機テロ」って何?

自国周辺が戦場になると、同盟国の空軍が大挙して空港に押し寄せます。
同盟国の海空軍の物資と資源は自国持ちになるので、物資と石油をすさまじい勢いで喰われてしまいます。
小国は同盟国のための物資生産で国家が傾く危険性があります。
どの陣営でも起こる可能性がありますが、連合陣営での被害が最も深刻です。

地上攻撃と阻止攻撃はどう使い分ければ良い?

地上攻撃は戦力に、阻止攻撃は指揮統制にダメージを与えます。

流れとしては、

  1. 対地支援
    戦闘中のプロヴィンスに阻止攻撃し、敵の指揮統制を削り陸軍を支援する。
  2. 追い打ち
    敵が敗走したら地上攻撃に切り替え、敵の戦力を削ることで追い打ちを掛ける。

『陸戦中は阻止攻撃、敵軍が敗走したら地上攻撃』と覚えておきましょう。

空軍がなぜか消滅した

空軍ユニットは以下の条件で消滅します。

  1. 戦力が0になった
    陸海軍と同様に空戦で消耗すると最終的には消滅する。
    任務設定での最低戦力値を0にしたまま行動させてると、いつの間にか消滅している場合があるので要注意。
  2. 所属している空軍基地のあるプロヴィンスが敵に占領された
    一番ありがちなパターン。
    駐機中はもちろんのこと、任務中でも基地に帰還した時点で問答無用で消滅。
    安全でない空軍基地には必ず陸軍ユニットを配備すること。
    ただしAODでは自動で近隣の空港に避難してくれます。

ミサイルを首都と陸続きでないプロヴィンスに配備する方法は?

初期配置時には首都と陸続きの空軍基地のあるプロヴィンスにしか配置できませんが、、
戦略的再配置するきには空軍基地がある自国のプロヴィンスであればどこにでも配置できます。

米本土からグアムに弾道ミサイルを送りたい場合は、一旦米本土に配置し再配置でグアムに飛ばせばOKです。同盟国のプロヴィンスには飛ばせないので注意してください。

核兵器はどういう手順で落とす?

  1. 手持ちの戦略爆撃機orミサイルを選択
  2. 核兵器搭載ボタンを押す。
  3. 爆撃先を右クリックで核攻撃、もしくは任務→核攻撃。

任務を指示したら、マップ表示が真っ黒になった

バグですが、セーブ&ロードすれば直ります。

迎撃機がレシプロからターボジェットに改良されないんですが

発展型とターボジェット型の間に、秘密兵器の基本型ロケット迎撃機、改良型ロケット迎撃機が入っています。
改良型ロケットまで開発しないとターボジェット型に改良できません。

便利な機能

マウスホイールでの、マップのズームアップ/ズームダウンってできないの?

無印・DD・DAではそのままではできず、このような外部ソフトを用いて手動で設定を行う必要があります。
AOD・DHではデフォルトから可能です。

ゲームの終了年はどうやって変えるの?

  1. ゲームの国家選択画面(国旗がたくさん並んでる画面)でオプションをクリックします。
  2. オプションの下のほうにある「終了日」をクリック、6年単位で選べます。
  3. DA以前は時間制限(DAで1964年)があり、制限を越えてのプレイはできません。
  4. AODとDHはゲームとしては半永久的にプレイができますが、プレイするシナリオの対応年度を超えると国家の新規独立ができなくなるなどの問題が発生します。

ユニットの改名をするとき、変換候補が表示されない

ウィンドウ化すると表示されます。
ウィンドウの解像度は使用しているディスプレイの最大解像度ではなく、変換候補が表示される余裕ができるよう小さめに設定してください。

それでも表示されない場合、IMEをMicrosoftIMEに変更すると表示される場合があります。

遠征軍テロの防ぎ方を教えて

  1. 外交タブをクリック。左側の国家一覧から同盟国を選択。
  2. 右側の「宣戦布告」「友好度を上げる」などが並んでいるところにある「遠征軍」をクリック。
    遠征軍を要請しないという画面が出るので「OK」をクリック
  3. 元に戻す場合は、同じ操作をもう一回する。

ちなみに遠征軍が来た後で拒否設定に切り換えても派遣済みの軍はそのままとなるため、手作業で返還する必要があります。

古典派司令官の多い国家での、効率的な司令官の自動昇進テクを教えて

  1. 古典派司令官を適当な師団に配置して同盟国に遠征軍として出します。配属する師団は守備隊かコストの安い民兵を使うといいでしょう。
    軒並み援軍に出すと上のポストが空きますので、ある程度の師団数(100師団くらい)があれば、自動昇進をオンにすると優秀な司令官がスキル低下なしにモリモリ昇進します。
  2. 自動昇進させ終わったら援軍を返してもらいます。
    民兵や守備隊はそのまま残してパルチザン対策要員にするか、解体してMPに戻します。お好みで。

AODでは手動昇進にペナルティが無いためこの必要はありません。

便利なテクニック

注意
いわゆるプレイヤーチート(一方的にプレイヤー無双になる技)です。

原子炉連続生産

実行ファイルのバグを利用した技です。

  • 通常の連続生産数クリックでは遅いので、シフトキーを押しながら連続生産クリックすると高速で連続生産数を増やすことができます。
  • 原子炉が複数建設できる状態で、シフトキーを押しながら連続生産クリックすると建設制限(原子炉研究で解禁された制限)を超えられるというテク(バグ技)です。
    このテクを使うと、例えば「原子炉3段階では本来3連続生産までしか許可されていませんが6連続生産」できてしまいます。
    • AOD・DHはキッチリ上限で止まるので、上限を越えた原子炉連続生産テク不可(バグ修正済み)。

沖合に泊めた輸送艦からの強襲上陸

実行ファイルのバグを利用した技です。

  • 強襲上陸の際、輸送艦の上陸ボタンを押して上陸部隊に直接攻撃指示を与えることで、入江のない側の海プロヴィンスからでも強襲上陸可能(もともと上陸不可なプロヴィンスはダメ)。
  • このテクを応用すると、船団襲撃や基地移動の途中キャンセルをうまく使えば、艦隊の航続距離範囲外でも上陸可能というテク(バグ技)です。
    • DA1.3β・DHでは不可(バグ修正済み)。
       

「移動」「基地移動」を使った陸軍部隊の海上輸送

実行ファイルのバグを利用したバグ技です。

  • 部隊を海運する際に「海上輸送」でなく「移動」「基地移動」を使うと、指揮統制の半減ペナルティを受けません。
    • DH1.03以降では不可(バグ修正済み)。

軽空母を使ったデスラー戦法

実行ファイルのバグを利用した技です。

  • 通称「デスラー戦法(ワープ近接戦闘)」と呼ばれるテクです。
    軽空母と正規空母の海戦ではアウトレンジ戦法をとる正規空母の圧勝となるのが普通ですが、戦闘開始直後に軽空母艦隊が敵空母を射程内に捉えるようにワープするバグを利用します。
    火力の高い超大型戦艦を軽空母に組み合わせると無双できます。
    • DA1.3β・AOD・DHでは不可(バグ修正済み)。

陸軍移動時間計算を利用

  • 陸軍の移動にかかる時間は命令した瞬間の状況を元に算定されます。

例:

  • 移動し始めた歩兵に超重戦車旅団を配備しても到着時間は変わらない。
  • 移動開始後に目標プロヴィンスが氷点下になっても到着時間は変わらない。
  • 移動開始後に攻勢ボタンを押しても到着時間は変わらない。
  • 1時間後からずっと補給が切れるという状況でも補給が万全な状態の速度で移動する。

DHでは移動時間が逐一に再計算されるため無効です。

指揮統制を下げずに合流させる

司令官を変更する際、1師団だけ分割して軍団を作成 → 新軍団に希望の司令官を指定 → 両軍団を選択し分割ボタンで全師団を新軍団に編入。

これで最初の1師団以外は司令官変更による指揮統制の減少を受けずに済みます。
合流ボタンだと元の司令官が選ばれるので注意してください。

強襲上陸による飛び石海上移動

海辺の山岳や湿地や密林は、陸から移動するよりも陸戦で守備部隊を壊走させてから強襲上陸で占領したほうが早く済みます。
操作が面倒なことを気にしなければかなり有効な戦術です。

空軍の指揮統制を下げずに任務変更

空軍の地上攻撃の最中に阻止攻撃に任務を変更すると、一旦基地に戻るというプロセスを省略しそのまま阻止攻撃に切り替わります。

押し付け

軍の物資と石油の消費を節約するため、AI国に軍を押し付ける技で、やり方は三種類あります。

1.自国首都と陸路で首都が繋がっていない同盟国のプロヴィンスに軍を派遣する
2.通行許可を得ている非同盟・傀儡国のプロヴィンスに軍を派遣する
3.自国首都と陸路で首都が繋がっている同盟国へ遠征軍を派遣する

1の場合、同盟国ではなく通行許可をもらっているだけの国でも構いません。陸軍だけでなく海空軍も派遣できます。
デメリットは、敵海軍によって封鎖され陸軍が押し付け先から脱出できなくなるリスクがある点です。

2の場合、基地の無い国には海空軍を押し付けられません。

3の場合、移動する手間が省けるというメリットがありますが、派遣先の国が陸軍ドクトリンを研究完了する陸軍ドクトリンが上書きされる問題があります。
派遣先の国の陸軍ドクトリン研究に目を配る必要があるので面倒です。

この三つすべての場合で、押し付けている軍の戦力が溶けることがあります。
軍の戦力が溶ける条件は一日に一時間も物資が届かないことです。
一時間でも物資が届けば良いのですが、押し付け国が一時間分の物資すら供給できない状態になることがあります。
そのときは、押し付け国に貿易*4で物資を送ってやりましょう。
面倒なら物資を自力供給できる国力がある国に押し付けるのが良いでしょう。

物資・石油ワープ

陸軍が輸送艦・輸送機を乗降することで首都の国庫から物資・石油をワープさせることができます。
これを繰り返すと輸送船団が無くとも補給を保つことができてしまいます。

統帥権なしでの同盟国の海空軍の操作

ショートカットキーを使用することで統帥権や遠征軍がなくとも同盟国の海空軍を操作できます。

陸軍は同盟国の輸送艦や輸送機に乗り込むことができ、乗り込んだ瞬間はその輸送艦や輸送機を含む軍団を操作できます。
このときその軍団をショートカットに登録ができるため、いったん登録してしまえばゲームを再起動するまでその軍団を自由に操作できます。

陸軍の長距離退却

陸軍が攻撃されているとき、退却させたいプロヴィンスを選択し攻撃されている陸軍を追加で選択すると、最初に選択した陸軍の周辺プロヴィンスに退却させることができます。
退却元と退却先のプロヴィンスの距離がどんなに長距離でも、陸路で繋がっていれば可能です。
退却経路のプロヴィンスに敵陸軍が存在した場合は、退却を中止し通常の攻撃戦闘に切り替わります。

海軍の長距離退却

海軍の戦闘に入る前に任務一覧から基地移動を開いておき、四時間が経過して手動退却が可能になって以降、任意の海軍基地へ基地移動をかけるとその基地に向けて退却します。
これを利用し追撃を受けずに離脱できます。

また基地移動中に攻撃を受け指揮統制が0になっても基地移動先へ長距離退却します。

長距離退却の状態は解除できません。
このとき、退却先のプロヴィンスが敵陸軍によって占領されると、退却が完了した瞬間に艦隊が消滅します。

艦載機なし空母の接近

空母の射程は艦載機により規定されており、空母そのものの射程は5kmに過ぎません。
空母と戦艦の混成では空母の射程が優先されることを利用し、艦載機の無い空母を組み込むことで、空母と戦艦の混成が空母オンリーの相手に優位な射程を取ることができます。

その他

大臣/司令官データのLoyaltyってなんですか?

hoi2では使われていない死にデータです。
前作(hoi1)で使われていたデータの残骸ですので、気にしないで構いません。

1944シナリオのタイトル「神々の黄昏」というのは、大きな意味を持っているようで感慨深いですね

第2次世界大戦末期、ハンブルク・ラジオはアドルフ・ヒトラーの死を告げる放送の前に、 
その予告としてワーグナーの「神々の黄昏」の一部を流した。 
さらにその数分後、「お聞きください。これからすぐに、 
ひじょうに重要な国民へのメッセージが放送されます」とアナウンサーがいい、 
ワーグナーの死を悼んでブルックナーが作曲した交響曲第7番のゆっくりとした調べを流した後、 
ドイツ国民と世界に「ヒトラー死去」のビッグ・ニュースを報じた。 

タイトルはヒトラーの死を意味するようです。

ゲーム中断時にスンスン泣いてるシラク元大統領が出てくるんだが?

シラク元大統領じゃなくて、ドイツ軍のツーロン入城の際を撮った有名なfilmの一場面に出てくるフランス人です。

DDのOPに出てくる、自由の女神の隣にあるのは何の像?

モスクワの全ロシア博覧センターにある「労働者とコルホーズの女性像」です。
wikipediaの下の方に正面からみた画像があります。
まロシア語でググるとOPに出てくる女性側から見た画像もあります。

アビス・アルマゲシナリオのeugファイル内に書いてある"It's War Jim, but not as we know it." って何?

702:名無しさんの野望:2012/01/13(金) 19:04:22.29 ID:EoKL2pRk
"It's War Jim, but not as we know it."
これってどういう意味なんですか?
アビス・アルマゲシナリオのeugファイル内に書いてあったんですが 
708:名無しさんの野望:2012/01/13(金) 21:02:38.81 ID:tuOhWX54
It's War Jim, but not as we know it.
ぐぐーるしてみたけど、いくつもページがヒットした。
これ、有名な言葉なんだねきっと。 
716:名無しさんの野望:2012/01/13(金) 21:38:19.61 ID:3ATnmtef
>>705
スタトレのカーク船長のこと。もとはミスター・スポックのセリフ。 

「フランスに渡米」の元ネタって?

古いコピペです。
初出は【hoi2/DA】第八十七次 Hearts of Iron【Paradox】

+  (2chコピペ)

「合理的にデジタル処理」の元ネタって?

古いコピペです。
初出はParadox 22世【CK/EU2/Vic/hoi/EU3】

+  (2chコピペ)

サイバーフロント版のイベント文の名訳は、英語版だとどうなってるの?

イベント国家対比(上段CF訳/下段オリジナル)
フィンランドかかってこい!相手になってやる!
Let them come if they dare!
フランス絶対にありえん!フランス万歳!
Never! Vive la France!
中国口約束だけはしておくか
Make promises and hedge bets
慈悲の心があることを祈ろう…
Let us hope for mercy...
日本中国軍は痛い目を見ないとわからんようだ
Teach the Chinese a lesson
この敗北の恨みを晴らさねば
This defeat must be avenged
ソビエトこの恨み忘れるものか!
We shall never forget this!
この同盟に世界は震え上がるだろう!
Let the world tremble!
この上なく素晴らしい提案だ
A Most Excellent Proposition
日本は身の程を思い知った
Japan has been taught a lesson
アメリカ日本政府をこれ以上刺激してはならない
Do not push the Mikado
イギリス喉から手が出るほど必要だ!
These ships are much needed

各国軍艦の頭についてるアルファベット略号の意味は?

通常使われている略称

アメリカ:USS(United States Ship 合衆国の船)
イギリス:HMS(His/Her Majesty's Ship 国王/女王陛下の船)
カナダ:HMCS(His Majesty's Canadian Ship 陛下のカナダの船)
オーストラリア:HMAS(His Majesty's Australian Ship 陛下のオーストラリアの船)

便宜的に使用されている略称

ドイツ:KMS(Kriegsmarine Schiff クリークスマリーネ軍艦)
日本:IJN(Imperial Japanese Navy 大日本帝国海軍)
イタリア:RM(Regia Marina 王立海軍)
ベルギー:BNS(Belgian Navy Ship ベルギー海軍軍艦)

*1 厳密に言うと、貿易と技術共有には個別の設定がある
*2 同上
*3 民兵・守備隊を除く
*4 包括交渉では一気に消費されるために効率が悪いです。

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