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共通/ゲーム入門

 

 

ゲームの開始まで

スタート画面

チュートリアル

ゲームの基本操作を学べます。
基本操作を覚えるために、負けても良いので一度は最後まで通しましょう。
二つある戦闘チュートリアルは、操作を覚えることが目的なので勝利できなくても構いません。

 

シングルプレイヤー

一人プレイ、いわゆるシングル
チュートリアルを一通りこなしてからにしましょう。

 

マルチプレイヤー

多人数プレイ、いわゆるマルチ
シングルでAIに勝てるようになってから挑戦しましょう。
対人戦なので、AI相手のシングルとは一味以上の違いがあります。

 

クレジット

開発者の一覧など、特に見る必要はありません。

 

終了

ゲームを終了します

 
 

新規開始

最初にプレイする国としては、アメリカ(存在自体がチートのhoi2最強国家、全世界を相手にしても負けない)か、ドイツ(hoi2主役国家、優秀な研究機関や司令官・中盤最強の陸軍など)です。

日本は、それなりに難易度が高いので、初プレイで日本を選択した場合、かなりの高確率で中国に勝てなくなります。

 

シナリオ

プレイしたいシナリオを選択します。一般には1936年シナリオが人気です。
「アルデンヌ攻勢」などのシナリオは、戦闘にフォーカスしたショートシナリオです。

 

プレイ国家の選択

シナリオを選択後、プレイしたい国家の国旗を選択します。

初期画面で表示されていない国家でプレイ開始したい場合
任意の国旗、日章旗や星条旗を右クリックすると、アルバニアなどの様々な国家を選択できるようになります。

 

オプション

ゲームスピードなどを設定できますが、最初は気にしなくても大丈夫です。
ひとまず、デフォルトの設定のまま開始するのをオススメします。

ゲーム開始後も、ゲームスピードなどについては変更できます。

 

ゲームの開始

画面右下の「開始」をクリック、さあスタートです。

 

ゲームの再開(ロード)

外面左下のセーブゲームから、プレイしたいセーブデータを選択します。
あとは、新規開始時と同じように、国旗→開始とします。

なお、再開時にも難易度等の設定を変更することができます。

 
 

ゲーム画面

基本操作

時間を進める

ゲーム開始をクリックする、またはエンターキーを押すと、時間が動き始めます。

 

一時停止

画面右上の日付をクリックすると、時間が止まります。
まずは、時間を止めた状態で、国の状態をチェックするのが良いでしょう。
停止の解除には、再度日付をクリックします。

 

速度の変更

日付を右クリックすると、ゲームスピードの変更が可能です。

 

ゲームのセーブ

画面右上のメニューをクリックし、保存をクリックします。

セーブデータに、名前を付けて管理することもできます。

 

ゲームの終了

画面右上のメニューをクリックし、降伏をクリックします。
セーブさえ取っていれば、タスクマネージャー等で強制終了させるのも差し支えありません。

 

カウンター表示

画面右上の日付を右クリックすると、カウンター表示を選択できます。
デフォルトのスプライトと比べて、好みの表示を使用してください。

 

オートセーブ間隔の変更

画面右上のメニューをクリックし、自動セーブをクリック、好みのセーブ間隔を選択できます。

 
 

主要画面

画面上部の六つのタブをクリックすることで、主要画面を切り替えることができます。

 

基本(世界地図)

ゲーム起動時に表示される、世界地図の画面です。
ゲームの大部分を操作する画面であり、軍を動かしたり、プロヴィンス(土地)の状態を確認したり、他国の基本状態を確認したりできます。

 

諜報

自国の防諜活動と、他国への諜報活動を行います。

 

研究

現在所有している技術の確認と、技術研究の開始、進捗の確認を行います。

 

生産

工業力を元に、ユニットや施設の生産を行ったりします。

貿易の状況、資源の輸送状況なども、この画面で表示・管理されています。

 

外交

他国との交渉を行う他に、自国の政策スライダーの管理、大臣の管理を行います。

 

統計

ゲームに関する様々な統計、記録が表示されます。
最初は意味が分からない項目が多いでしょうが、慣れてくると参考になるものが多いです。

 
 

一覧画面

画面の左部には一覧画面が存在し、それぞれのタブをクリックすることで、六つを切り替えることができます。
なお、一覧画面に表示されるものは、すべてマップ上からも選択できます。

 

プロヴィンス一覧

初期状態ではこの一覧が表示されます。
自国が所有されるプロヴィンスの一覧と、その情報が表示されます。

 

陸軍一覧

自国が所有する陸軍の一覧と、その情報が表示されます。

 

海軍一覧

自国が所有する海軍の一覧と、その情報が表示されます。

 

空軍一覧

自国が所有する空軍の一覧と、その情報が表示されます。

 

戦闘一覧

現在、発生している自国が関わる戦闘が表示されます。
発生している戦闘が無い場合は、選択することができません。

 

未配置一覧

自国が所有する陸海空軍や施設の内、未配置・再配置のものと、その情報が表示されます。

 
 

その他の画面の利用

ミニマップ

画面左下に、小さい世界地図があります。

ここでは、昼夜の移り変わりが簡単に表示される他、
ミニマップ内をクリックすることで、クリックした部分にマップを移動することができます。

 

マップモード

ミニマップの下に、10種類のアイコンが並んでいます。
ここで、基本画面(世界地図)の表示方式を変更することができます。

オススメは、左から二番目の政治マップで、各国の国境が分かりやすく表示されます。
他のマップモードにも、それぞれの利点がありますから、状況に応じて使い分けましょう。

 

ログ

ミニマップの右の三角形をクリックすると、ログ表示をオンにでき、オンの状態で逆三角形をクリックすると、ログ表示をオフにできます。
デフォルトでは、自国と他国の様々な情報が、ここに表示されます。

それぞれのログを右クリックすると、その情報を表示するか否かを、手動で設定することもできます。

 

ポップアップ

画面中に大きく表示されるものと、画面右上に表示されるものがあります。

前者は、もっぱら重要な情報(自国が宣戦布告されたことなど)を伝達するものです。
後者は、他国から貿易などの交渉が申し込まれたときに出現し、クリックすることで、承諾するか拒否するかを選択できます。

ログと同様に、それぞれのポップアップを右クリックすることで、表示設定を変更できます。
なお、ポップアップが表示された際、自動で時間停止することがあり、そのように手動で設定できます。

 

イベント

自国でイベントが発生すると、ポップアップと似たような形で大きく表示されます。

イベントには、選択肢が無いものと、選択肢が有るものの二種類があり、後者の場合は選択の必要があります。
重要なイベントの選択は、国の運命を決定づける場合があります。

また、イベントには、史実イベントとランダムイベントの二種類があります。

 
 
 

ゲームの基本システム

経済

基礎IC

ICとは、その国の工業力を抽象化した値です。

ゲーム画面上に表示される「IC:■■/××」の××が、基礎ICのことです。
■■のほうは、実効ICと呼びます。

基礎ICとは、ざっくり言えば、自国のプロヴィンスにある工場の合計値です。

 

実効IC

基礎ICに政策スライダー、大臣、技術、イベント、不満度などの修正を乗算したものです。
すべての生産は、実効ICに依存します。

なお、実効ICを維持するためには、資源が必要となります。

 

各種資源

現実に存在する数々の資源が、石炭、金属、希少資源、石油の四種類で抽象化されています。

資源は、自国で生産する他に、貿易・包括交渉によって、外国から入手することができます。
資源は、原則的に*1、ほぼ無限に備蓄することが可能です。

 
各資源の説明

石炭
文字通りの石炭のみならず、動力源となるエネルギーを抽象的に表した値。
実効IC1あたり、石炭2が必要。
金属
鉄に代表される金属を表した値。
実効IC1あたり、金属1が必要。
希少資源
チタニウムやタングステンなどの鉱物に加え、ゴム等も含まれるごった煮の値。
実効IC1あたり、希少資源0.5が必要。
石油
文字通りの石油のみならず、内燃機関のエネルギー(液化石炭等)を抽象的に表した値。
海空軍と、陸軍の内の戦車などの運用に必要で、石油の不足する状況では、これらのユニットの移動速度が大幅に減少します。

 

MP

国家が動員できる人間の量を示します。MP・MP・MPなど、別称が多いです。

ユニットを生産したり、大部分の施設を生産するためには、MPが必須です。
また、消耗したユニットに戦力を補充するためにも、MPが必須となります。

MPの増加量は、ざっくり言えば、自国の領土のMPの合計値に依存します。

 

物資

陸海空軍が使用する軍需物資を指します。
実効ICを費やすことで生産できる他、貿易・包括交渉によって、外国から入手することができます。

陸海空軍の運用に物資は必須であり、物資が不足した場合、戦闘効率・移動速度の低下や、戦力の消耗など、深刻な問題が発生します。

物資は、原則的に*2、ほぼ無限に備蓄することが可能です。

 

資金

研究、外交、諜報、イベントなどで使用されます。
資金は、実行ICを消費財に費やすことで生産できる他、貿易・包括交渉によって、外国から入手することができます。

資金が不足した場合、研究の進捗が著しく低下したり、外交行動の大部分ができなくなるなど、深刻な問題が発生します。

資金は、ほぼ無限に備蓄することが可能です。

 

消費財

もっぱら、民間が消費する各種の財を指します。

実効ICの内、一定割合*3を、消費財の需要として要求され、
需要を満足できない場合、不満度が上昇し、逆に需要以上を供給すると、不満度が低下します。

 

不満度

不満度が増加すると、実効ICや戦闘効率が低下するなど、様々なデメリットがあります。
もっぱら、イベントと大臣の変更によって上昇します。

特段の理由が無い限り、消費財への実効ICの割り振りを増やし、速やかに不満度をゼロにすることをオススメします。

 

施設

工場、インフラ、レーダーなど、様々な施設を、実効ICを費やすことで生産できます。
特に重要なのは、工場です。

工場の建設によって実効ICを増加、増えた実効ICで更に工場を建設、とすることで、資源の許す限り実効ICを増大させることができます。
工場をどれぐらい建設するかは、プレイ方針に大きく影響を与えるでしょう。

 

中核州と非中核州

自国の所有するプロヴィンスには、中核州(国際的に認められた固有の領土、そして自国が主張する歴史的な領土)と、中核州ではない非中核州があります。

中核州では、そのプロヴィンスのIC・MP・資源を100%活用できますが、非中核州では、一定割合*4しか用いることができません。
非中核州の旨味は限定的であることを覚えておきましょう。

 

技術研究

技術には、ざっくり言って、以下の四分野があります。

 

内政
肝心要の研究速度を向上させたり、実効ICの効率を高めたりします。どんな国でも重要となります。
ユニット
歩兵や戦闘機の型式を進歩させる研究です。利用しないユニットを研究しても意味がないので、必要なものだけを研究しましょう。
研究してただちに効果が出るわけではなく、生産・改良を経る必要があります。
ドクトリン
それぞれのユニットに対応した値を向上させます。ユニットの研究と同様、必要なものだけを研究しましょう。
また、ドクトリンには分岐がある場合があり、分岐先にはそれぞれ長所と短所があります。
研究すると、ただちに効果が出ます。
その他
TCの効率を高めたり、核兵器に繋がる研究があります。

 
これらの研究を進めることは、なによりも重要ですが、すべてを網羅するのは難しいので、優先度を考えて研究するようにしましょう。

 
 

軍備

ユニットの生産

陸海空軍のユニットは、実効ICとMPを割り振ることで、生産することができます。
なお、政策スライダーや大臣の効果によって、ユニットの生産IC・生産コストが割り引かれることもあります。

どのユニットを生産できるかは、技術によって決定されます。
技術が進むと、より強力なユニットを生産できるようになるのです。

 

ユニットの補充・改良

戦闘等によって戦力を消耗したユニットには、実効ICを割り振って補充する必要があります。
また、技術の進歩によって古くなったユニットは、実効ICを割り振ることで改良することができます。

なお、海軍は、艦載機・付属装備以外、改良することができません。

また、海空軍は、基地から出ていると、補充も改良もできません。

 

戦力

ユニットの、定員・装備の状態を指します。

戦力の低下したユニットは、単純に戦闘力が低下し、戦力が0になったときには、ユニットそのものが消滅してしまいます。

 

指揮統制

ユニットが、戦闘能力をどれほど維持しているかを指します。

指揮統制が尽きたユニットは、戦闘中、攻撃も防御も行えなくなり、戦力へのダメージが増加します。

 

ユニットへの補給

hoi2では、首都からの陸路によって補給路が形成されます。
首都との間で、プロヴィンスの繋がりが切れた場合、補給が寸断されることになります。
補給が寸断されると、戦闘効率や移動速度の低下、戦力の消耗など、様々な問題が発生します。

また、海路による補給も可能です。

 

TC

陸海空軍への補給能力を抽象化した値です。

TC供給は、実効ICに、技術等の修正を含み決定されます。
TC需要は、陸海空軍が使用する、物資と石油の総量と、パルチザンの影響などで決定されます。

需要が供給の範囲内にあるならば、何の問題もありませんが、範囲外となった場合、ESE(ESE)の低下が生じ、
戦闘効率、移動速度、指揮統制の回復量などが低下します。

需要が供給を上回れば上回るほど、ペナルティが大きくなるので注意が必要です。

 
 

外交

宣戦布告

イベント以外の方法で戦争を開始するには、必ず宣戦布告を行う必要があります。

ただし、政策スライダーによって、宣戦布告の使用が制限されたり、宣戦布告時に不満度が上昇したりします。
詳しくは、こちらを参照してください。

 

和平

条件を指定することで、和平交渉を行うことができます。
戦争の経過に基づいた適切な条件を提示した場合、AIは和平を受け入れます。

ただし、三大同盟(枢軸・連合・共産)間の戦争では、イベント以外で和平することはできません。

 

同盟

同盟を結ぶと、同盟内の国が戦争状態に入った際、自動ですべての同盟内の国が戦争に参戦します。
ゲーム内では、枢軸・連合・共産の三大同盟の他、小規模な同盟がいくつか存在する他、自ら同盟を立ち上げることができます。

戦争以外には、AIの同盟国から、資源や青写真の供給などで、恩恵を受けられることがあります。

同盟には、盟主と、それ以外の加盟国が存在し、盟主は特権として、盟主間の和平で完全に戦争を終結させること*5と、同盟から他国を追放すること*6が可能です。

 

傀儡

イベント・和平の結果・国家の新規独立によって、宗主国・傀儡国の関係を結ぶことができます。

傀儡国は、宗主国の戦争に自動で参戦する他、資源の上納義務を持ちます。
資源が豊富な中核州を持つ国家を傀儡国とすると、非中核州の制限を受けない100%の資源を活用し、上納させることができます。

 

不可侵

不可侵条約を結ぶと、締結国間での宣戦布告が不可能となります。
不可侵条約を破棄すると宣戦布告が可能になりますが、破棄時には不満度のペナルティが発生します。

 

通行許可

通行許可条約を結ぶと、その国の領土に陸海空軍を進駐させることができます。
通行許可を与えられている国から、通行許可を与えている国に対しては、宣戦布告が不可能となります。

 

独立保障

他国に独立保障を行うことで、その国が第三国に宣戦布告された際、攻撃国に対し、政策スライダーの縛りを受けずに自由に宣戦布告することが可能になります。
なお、AIは独立保障に敏感であり、独立保障先が攻撃されると、反応して戦争を仕掛けることがあります。

 

貿易

四種類の資源、物資、資金をやり取りすることができます。
AIは、友好度に加え、マスクデータ*7に基づき、貿易のレートが決定されます。

なお、貿易を行うことでも、徐々に友好度が上昇します。

 

交渉

包括交渉とも呼ばれます。

四種類の資源、物資、資金のやり取りに加え、ユニット、青写真、プロヴィンスのやり取りが可能です。
貿易と同じく、友好度に基づいてレートが決定されます。

 

国家の新規独立

その時点で存在しない国家を、傀儡国として独立させることができます。
独立させられる国家と、その条件については、こちらを参照してください。

なお、新規独立時には、政策スライダーに基づき、不満度が上昇します。
詳しくは、こちらを参照してください。
 

友好度

国家間の関係の度合いが、-200から+200で定義されます。
友好度が高いほど、同盟や貿易が受け入れられやすくなり、宣戦布告されにくくなります。

 

好戦性

宣戦布告を行ったり、他国を併合したり、自国に有利な和平条約を結ぶことで上昇します。

好戦性は、政策スライダーと関連し、宣戦布告に制限を与えます。
また、好戦性が高いと、AIから宣戦布告を受けやすくなります。

 
 

戦争

戦闘

戦争状態にある国のユニットが、
陸軍では隣接するプロヴィンスに攻撃を仕掛けた場合、海空軍では同じプロヴィンスに存在する場合に、戦闘を開始します。

陸海戦は、どちらかの軍が手動で撤退を行うか、どちらかの軍の指揮統制が極端に低下した場合に終了します。
空戦は、一定時間が経過することで、自動で終結し、両軍ともに基地に戻ります。

戦闘の勝敗は、基本的に、ユニットの質と量によって決定されます。
量は読んで字の通りとして、質は以下の二つの要素によって決定されます。

 

ユニットの質 - 各種能力

陸海空軍には、対人攻撃力、防御などの数値が設定されており、それがユニットの能力を規定します。
基本的に、高価なユニットや、技術が進んだユニットほど、これらの数値で優位に立ちます。

 

ユニットの質 - 戦闘効率

戦闘効率は、その戦闘が行われる状態によって、様々な形で上下します。
たとえば、戦車が山岳地帯に攻撃を仕掛けると、地形的な不利から戦闘効率が大きく低下します。

戦闘中のユニットにマウスオーバーすることで、そのユニットの戦闘効率を確認できるので、チェックしてみましょう。

+  戦闘効率の詳細

 

プロヴィンスの占領

陸軍が、戦争相手が所有するプロヴィンスに到着すると、ただちにそのプロヴィンスを占領します。
これを続け、その国の主要なプロヴィンス(VPを持つプロヴィンス)をすべて奪うと、その国を併合することができます。

+  占領ルールの詳細

 

ユニットの消滅

ユニットは、消耗によって戦力が0になること以外でも消滅します。

特に重要なのは、退却可能なプロヴィンスが無い状態で戦闘に敗北することによって生じる消滅、つまり包囲殲滅です。
自軍の退却路を維持しつつ、敵軍の包囲殲滅を狙うように動けるようになると、hoi2初心者を卒業したと言えます。
 
 
 

ゲームの基本システム2

政策スライダー

定期的に動かすことのできる政策スライダーは、国の行末に影響を与えます。

効果など、詳しくはこちらを参照してください。

 
 

研究機関

国家の特徴付けのために、様々な特性を持った研究機関が割り当てられています。
史実の大国(アメリカ、ドイツなど)は、優れた研究機関を多く持っています。
優れた研究機関を、より速い速度で、技術を研究していくことができます。

 

選択・交代

研究画面左に並ぶ研究ラインをクリックすると、研究機関の一覧が表示されるので、スクロールしながら選択できます。

研究ラインをクリックしたのに反応がない場合は、交代候補が居ないということです。小国の場合に、このようなことがあります。

 

登場・退場

年代が進むと、新しい研究機関が登場することがあります。
新規登場する研究機関は、毎年1月1日に出現します。

また、退場することもあり、イベントで退場する場合の他に、同じく1月1日に、ひっそりと居なくなることがあります。

 

選び方

研究機関の優劣や、「レベル」と「適正」によって決定されます。

各々の研究に対し、適正が多く合致する研究機関を選ぶのが基本です。
迷ったときは、適正の合致数に基づいて選択すれば良いでしょう。

ただし、レベルに大きな差がある場合、適正の合致数の差を、凌駕する場合があります。
例として、レベル1で合致適正3より、レベル5で合致適正2のほうが、研究速度が速くなります。

 

研究ライン

研究ラインの数は、基礎ICに準拠します。*9
大国ほど多くの研究ラインが確保されるため、技術的にも優位に立つことができるのです。

 
 

大臣

国家の特徴付けのために、国家ごとに様々な特性を持った大臣が割り当てられています。
大きなボーナスを与える大臣のみならず、ほとんどペナルティしか与えない大臣が居る場合もあります。

 

交代

大臣は、イベントによって変更される他、手動で交代することができます。
ただし、デメリットとして、手動交代時には不満度が上昇します。

各大臣の顔写真をクリックすると、一覧が表示されるので、スクロールしながら選択できます。

大臣をクリックしたのに反応がない場合は、交代候補が居ないということです。

なお、国家元首と政府首班は原則的に*10、手動交代できません

 

登場・退場

年代が進むと、新しい大臣が登場することがあります。
新規登場する大臣は、毎年1月1日に出現します。

また、民主/独裁と、左派/右派の政策スライダーの変更によって、政体が変更された場合、現職の大臣が強制的に交代されたり、選択可能な大臣が変更されることがあります。
この場合、選択できなくなった大臣も消滅したわけではなく、元の政体に戻ると、改めて選択できるようになります。

原則的に*11、イベントで大臣は退場しません。

 

種類

国家元首から空軍司令官まで、10種類の大臣が存在します。
それぞれが、それぞれの分野に対応した特性を持っています。

 

特性

特性を見たい大臣の顔写真をマウスオーバーすると、表示されます。

一般的には、ICを+したり、消費財の必要量を-する大臣が優秀とされます。
詳しい説明は、こちらを参照してください。

 
 

司令官

国家の特徴付けのために、様々な司令官が、陸海空軍に割り当てられています。
史実の大国(ドイツ、ソ連など)は、優れた司令官を多く持っています。

 

配備・交代

司令官は、任意のタイミングで手動で配備・交代することができます。
ただし、デメリットとして、配備・交代時に、麾下の師団の指揮統制が20%減少します。

司令官の顔写真をクリックすると、一覧が表示されるので、スクロールしながら選択できます。

なお、選択画面から司令官の自動配備をオン・オフすることが可能です。
システムに不慣れな場合や、手動配備が面倒な場合は、こちらを利用するのがオススメです。

 

登場・退場

年代が進むと、新しい司令官が登場することがあります。
新規登場する司令官は、毎年1月1日に出現します。

司令官はイベントによって退場する他、低い確率ですが、戦闘中に戦死することがあります。

 

レベル(経験値)

レベルが高いほど、戦闘効率が高くなります。
陸軍ではレベル1あたり+5%、つまりレベル5のグデーリアンは、戦闘効率を+25%にもしてくれます。

戦闘を行えば行うほど、司令官の経験値が蓄積されていき、100まで溜まるとレベルが上昇します。

 

特性

状況によって発揮される様々な特性を持っています。
「古典派」「特殊戦」を除くと、持っていれば持っているだけ、無条件に強力です。

詳しい説明は、こちらを参照してください。

 

階級

陸海空軍は、それぞれ、元帥/大将/中将/少将の階級があります。
階級が高いほど、多くの師団を指揮できるようになります。

階級の指揮限界数を超えた師団を指揮させた場合、指揮範囲外の師団の戦闘効率に大きなペナルティが生じる上に、レベルと特性の効果が一切発揮されなくなります。
指揮範囲外になっている場合、赤字で表示されるので、この状態にならないように注意しましょう。

階級は、自動・手動で昇進させることができます。
自動昇進は、司令官の選択画面から、この機能をオンしている場合、その国の軍量/AIファイルで規定された割合/司令官ファイルで規定された優先度に依存し、行われます。

手動昇進は、レベル1以上の司令官の階級を、レベルが1下がる*12のと引き換えに、引き上げることができます。

高い階級のデメリットとして、階級が高いほど、戦闘によって得られる経験値が少なくなるという点があります。

 
 

コンソール

主に、MOD製作用として用意されている機能です。
使用できるコマンドの一覧は、こちらを参照してください。

 

コンソールの出し方

F12キーを押します。
一部のPCでは、fnキーとF12キーを同時押しする必要があります。

 

コンソールの消し方

F12キーを押します。
一部のPCでは、fnキーとF12キーを同時押しする必要があります。

もしこれで消えない場合は、ESCキーを押してから、F12キーを押してください。

 

機能の有効・無効化

前提として、コンソールの操作は「半角英数」で行う必要があります。

英数字のコードを入力した後、Enterキーを押すことで、スペルが間違っていない限り、機能が有効化されます。
なお、一旦有効化した機能を無効にする場合は、同じコードを再入力するのが基本となります。

 

一般的に使える操作

MOD製作をしない場合でもに、いわゆるチートコマンドとして使える機能を紹介します。

nofog
戦場の霧がオフにされ、敵の戦力や配置が丸見えになります。
解除したい場合は、再び同じようにnofogと入力します。

handsoff
手動以外で、一切の時間停止が行われなくなります。
通常なら強制的に時間停止させられる、選択肢付きのイベントが発生しても、これを無視します。
もっぱら、スイスなどの国で、ぼーっと世界情勢を眺める観戦プレイ用でしょうか。

acceptall
外交交渉・貿易協定の締結・諜報活動などを、100%成功させます。
プレイヤーだけでなく、AIが行う交渉等も100%成功するようになるので、有効にしたたま放置すると、世界が大変なことになります。

 
 


*1 ((DHでは、資源の備蓄上限を設定することが可能になったため、fullや一部のMODでは、備蓄に制限があります。
*2 ((DHでは、物資の備蓄上限を設定することが可能になったため、fullや一部のMODでは、備蓄に制限があります。
*3 政策スライダーなどの要素によって変動します。
*4 ゲームのバージョンや、ゲーム内における大臣の設定等で上下します。
*5 盟主以外が和平を結ぶと、個別和平となり、その他の同盟国間の戦争は継続されます。
*6 戦争中は不可能です。
*7 AIファイルに設定された国家間の裏の友好度
*8 通常は海空軍のみ、AODでは陸軍にも影響
*9 ゲームのバージョンによって、その閾値と最大数に違いがあります。
*10 DHでは、miscを編集することによって、手動交代させられるようにすることができます。
*11 DHでは、大臣の退場年を設定することが可能になったため、fullや一部のMODでは、年代で退場することもあります。
*12 AODでは、手動昇進時のレベル減少が起こらず、レベルによる昇進制限もありません。

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