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マルチプレイ/仕様・テクニック解説 中級編(待機所)

 

 

 

このページについて

中級編では、マルチ初心者を脱出するために必要な知識を、できる限り平易な表現でまとめています。

 
 

内政

 

資源

基本型・改良型・発展型工作機械と、プラスチック、発展型素材科学の技術を研究すると、ICだけでなく、資源生産も5%ずつ増加します。

平時修正がかかっていると、その分だけ資源生産が悪化します。

また、不満度は資源生産に影響しません。

 

大臣

それぞれ様々な効果を持っており、重要な要素の一つです。
どれが有効であるかは状況により変わるため、効果的に使い分けできるようになることが、内政初級者脱出の一つの基準となるでしょう。

マルチパッチにより、原則として、大臣がユニット/施設/物資の生産に影響を与えなくなっています。
また、各大臣ごと各師団に与える影響がシンプルに分化されています。
また、大臣が旅団の戦闘効率に修正を与えなくなっています。
また、国家元首と政府首班も、他の大臣と同様に自由に変更できるようになっています。
そして、ユニーク特性*1を持つ大臣がそれぞれに追加されています。
その他の効果も、ところどころ追加・変更されているため、一通り自らの目で確認してみてください。

また、独ソ演習シナリオや、アビス系シナリオでは、国家元首・政府首班も含め、ユニーク特性を除いた、ほぼすべての特性の大臣を使用することができるので、組み合わせは多様です。

なお、大臣による戦闘効率への影響は、陸軍なら陸戦、海軍なら海戦、空軍なら空戦のみ適用され、空対地戦闘や空対艦戦闘では無視されます。

 
 

外交

青写真

マルチパッチにより、青写真は研究速度を3倍にするようになっています。
同盟国とは自動で無償取引することもできるので、互いに補いあいましょう。

マルチパッチでは、包括交渉で、非同盟国から青写真を渡してもらう*2こともできるので、状況によっては非同盟国と交渉するのも考えられるでしょう。

また、諜報任務により青写真を奪取することもできます。

 

軍の授受

同盟国とは、包括交渉で自由に軍を授受することができます。
受け渡しの際、海軍は戦力がそのままとなりますが、陸空軍は戦力が1となるので、注意が必要です。この際、MPも上下します。*3*4

主として取引されるのは、GC系シナリオにおける初期軍であり、例として、連合陣営で、アメリカが空母、イギリスが戦艦に特化する際に、互いに初期海軍を融通することが挙げられます。

マルチパッチでは、非同盟国から軍を渡してもらう*5こともできるので、状況によっては非同盟国と交渉するのも考えられるでしょう。

 
 

諜報

諜報は、ゲーム上の機能として行われると同時に、チャットでのやり取りでも行われます。

 

内政分野 - 諜報画面(自国)

自国の諜報画面では自国の諜報予算を上下したり、諜報任務を委任したりすることができます。
諜報予算を、レベル10*6にすると防諜効率がMAX、レベル20にすると諜報効率がMAXになります。
防諜だけを行うならレベル10、積極的に諜報を行うならレベル20にしましょう。
諜報の一切を投げ捨てるという選択は、資金を他に回せるメリットがあるため、無くは無いですが、情報が完全に筒抜けになり、敵国から諜報任務をやりたい放題されるため、なかなか危険です。

 

内政分野 - 諜報画面(他国)

他国の諜報画面では、諜報任務を行うことに加えて、以下の情報を見ることができます。

・各資源/物資/資金/MPの備蓄

・歩兵/装甲師団/司令部の保有数
  →歩兵は、歩兵/守備隊/民兵/山岳兵/海兵/空挺兵/騎兵/自動車化の累計
  →装甲師団は、機械化/軽戦車/戦車の累計

・戦闘機/爆撃機の保有数
  →戦闘機は、戦闘機/迎撃機の累計
  →爆撃機は、戦術爆撃機/戦略爆撃機/近接航空支援機/海軍爆撃機の累計

・戦闘艦*7/輸送艦の保有数

・輸送船団/護衛船団の保有数

・最も多くICを振っているもの
  →歩兵師団*8*9/装甲師団/戦闘機/爆撃機*10/海軍*11/輸送船団と護衛船団*12/プロヴィンス施設/改良/戦力補充/物資/消費財

・研究中の技術

・最高レベルの陸軍司令官*13が配置されている軍団が居るプロヴィンス*14*15*16*17*18*19

これらの情報は、諜報・防諜効率や、開放・閉鎖と介入・孤立スライダー、そして諜報機関を強化する大臣の使用有無によって、ブレが生じます
資源の備蓄や軍数に関しては、その数字が実態より多かったり少なかったりします。
技術研究に関しては、使用されている研究機関は分かるものの、具体的な技術名は分からなかったり、使用されている研究機関すら分からない状態になったりします。
IC割り振りに関しては、事実と異なる情報をそのまま流されることになるので、特に注意が必要です。

また、以下のユニットは保有数で表示されないという特徴があります。
・旅団
・輸送機
・飛行爆弾
・ミサイル

 

戦闘分野 - 敵軍の位置と数(プロヴィンス)

敵軍がどこにどれぐらいの数で駐留しているか調べることは、戦闘の目安となります。

敵軍の存在を確認できるかどうかは、視界の要素が影響します。

軍諜報力*20が高い場合は、敵陸海空軍の数も確認することができます。*21

 

外交・内政・戦闘分野 - チャット

チャットによって、他国の外交・内政・戦闘の様子を窺ったり、自国の戦略をミスリードさせることが可能です。
何気ない会話の中に、他国の意図を探るヒントが隠されているかもしれません。

 

外交・内政・戦闘分野 - 情報の活用

諜報画面やチャットで得た情報を積極的に活用しましょう。
他国がどのような内政・外交・戦闘を行っているかに合わせて、自国の戦略を考えていく必要があります。

 
 

戦闘 - 陸海空軍共通

軍団のショートカットキーの登録

一つ、または複数の軍団を選択した状態で、Ctrlキー + 数字キー を押すことでその選択状態を記憶することができます。*22
登録後、数字キーを単独で押すと、その状態がただちに呼び出されます。*23
これを使用すると軍団を素早く選択することができ、空軍をとっさに呼び出したいときなどに便利です。

また、軍団の再編成でもショートカットキーを使用するのが便利です。
たとえば、12師団の軍団を1師団ずつに細かく分割したいとき、元の軍団をショートカットキーに登録して、1師団の分割とショートカットキーによる呼び出しを交互に行うと楽です。

 

ユニットの新規配置

自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置することができます。
このとき、同盟国の領土を通ることになる飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。*24

新規配置の場所は重要なので、よく考えましょう。
配置された直後の軍は指揮統制が0*25なので、前線に兵を配置しても、殴られてしまうとすぐに敗走してしまいます。

また、旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば、海を越えたプロヴィンスでも可能です。

 

旅団の自動配備

DH1.05によって、陸海空軍に自動で旅団を配備できるようになりました。
生産された旅団が、ただちにIDの若い師団から順番に配備されます。
ただし、優先にチェックを付けていると、そこから先に配備されるのと、未配置・再配置中の軍には配備されないことには注意が必要です。
内政期間中であれば、配備したい軍だけを残し、他をすべて再配置することで、比較的容易に配備先を指定することができます。

この機能と、マルチパッチによって役割が変更された憲兵旅団を組み合わせることで、バニラより楽に旅団を管理することができますが、
基本的には、師団に付属した状態で旅団を生産していったほうが遥かに楽なことは間違いありません。

 

TC許容量と使用量

TC許容量は、実効ICの1.5倍の数値に、技術*26と大臣*27による修正をそれぞれ乗算し、決定されます。

TC使用量は、陸海空軍の物資*28と石油*29の消費*30に加え、未配置の空軍基地などのプロヴィンス施設、非所有で占領中のプロヴィンスの数*31、それぞれの累計で決められます。

TC許容量自体を増やすためには、ICを増やすことが手っ取り早いです。
工場は、大軍を生産するためにも、大軍を維持するためにも必要なのです。

TC使用量を減らすためには、
TCを大きく使用するユニットの生産を抑えたり、「兵站管理」を持つ司令官を活用するなど、様々な方法があります。
戦車や機械化は、移動・戦闘時に石油をバカ食いするので、TCもバカ食いします。
全戦車の内、動かす戦車を半分にするとか、そういう工夫でもTC使用量を抑えられます。

TC使用量は毎日00:00に再計算されます。
0時直前に、戦車などの移動を中止することで、翌日のTCをマシにしたりとかもできますが、そこまで気を回して操作する余裕はありませんから、理想としては、常にTCが緑色になるような編成をしたいものです。

 

TCと補給効率とESE

TCは、許容範囲内であれば何の問題もありませんが、
許容範囲外になると、補給効率の減少によるESEの減少という深刻な問題を生じさせます。

補給効率は、TCが許容範囲内である内は100%ですが、許容範囲外になればなるほど減少していきます。
補給効率の計算式は、 TC許容量 / TC使用量 となっています。
つまり、300のTC許容量に対して、600のTC使用量ならば、補給効率は50%になります。

ESEの計算式は、 ( 補給効率*32 + インフラ率*33*34 ) / 2 + 司令部ESEボーナス*35*36 + 攻勢ボーナス*37 となっています。
ときとして、ESEは100%を超え、120%とかになったりすることがあります。

 

インフラとESE

TCの項目の計算式にあるように、インフラはESEに大きく影響を与える要素です。
TCとインフラの両方に注意しなければ、ESEを高く保つことはできませんから、戦闘中は気を配るべきです。

敵空軍による兵站攻撃か、敵陸軍によりプロヴィンスが占領されることで、インフラは破壊されます。
一度破壊されると、回復にはある程度の時間を要します。

指揮統制が下がった状態で、インフラの低いプロヴィンスにとどまっているのは、戦闘効率の面とESEの面、両面から見て得策ではありません。
可能であれば、インフラの高いプロヴィンスまで一旦退いて、そこで体制を立て直すべきです。
逆に、敵陸軍をインフラの低いプロヴィンスに留まらせることができると、効率的に戦うことができます。

 

指揮範囲の決定

まず、戦闘への参加順で決まります。
先に戦闘へ参加した軍が指揮範囲内に優先的に入るのです。
たとえば、民兵24師団が先に攻撃し、後から戦車24師団が参加した場合は、戦車が指揮範囲外に弾かれてしまいます。

同時に戦闘に参加した場合は、セーブデータで、上のほうに記述されていることで確認ができます。
ややこしいことに、ゲーム内で優先順位を確認することができません。
この順序は、軍団が生成された順に則ります。
処理上、新規配置時だけでなく、戦略的再配置の完了時に記述され直したり、移動の完了時にも記述がされ直される場合がある*38ために、優先順位を一貫してコントロールするのは、難しいです。

これの仕様は非常に面倒ですが、指揮範囲を管理することは、戦闘の勝利のために重要です。
理想は、戦闘の参加順を意識して、戦車など強力なユニットを指揮範囲に入れることです。

比較的に楽なのは、いったん全ユニットで支援攻撃をかけてから、指揮範囲に入れたいユニットに攻撃をさせる方法です。
支援攻撃のユニットが、遅れて戦闘に参加してくる仕様を利用しています。

 

指揮統制の回復 - ESE

ESEが高いほど、素早く指揮統制が回復します。
特に陸空軍では重要です。

 

司令官の配置

陸海空軍ともに、指揮範囲に適した司令官を配置することは必須です。
司令官の配置画面では、司令官のレベルでソートしたり、司令官の持つ特性で絞り込むことができます。
手動で合理的に配置することが好ましいですが、時間が無かったり、仕様を把握できていないなら、概ね妥当に選んでくれる自動配置でも十分です。

陸軍司令官の「兵站管理」は、物資と石油の消費を25%削減するため、特に平時において極めて強力で、これを意識的に利用することは重要です。

司令官の仕様の詳細については、こちらを参照してください。

マルチパッチでは、すべての司令官が1930年から1990年まで登場するようになっています。

 

気候と天候の法則性

気候の法則は、おおむね現実のものに基づいています。
プロヴィンスは、海上を含め、ケッペンの気候区分に基づき、寒帯気候・亜寒帯気候・温帯気候・地中海性気候・乾燥気候・亜熱帯性気候・熱帯気候のいずれかに分類されます。
また、現実通り、北半球と南半球で季節が反転します。

北半球の場合、気候に基づいた、各月と冬季の関係は以下のようになっています。*39

09月寒帯気候*40が徐々に氷点下
10月寒帯気候が完全に氷点下
泥濘気候*41が徐々に氷点下
亜寒帯気候*42が徐々に氷点下
11月泥濘気候が完全に氷点下
亜寒帯気候が完全に氷点下
温暖気候*43*44が徐々に氷点下
12月温暖気候が徐々に氷点下
01月温暖気候が完全に氷点下
02月温暖気候が徐々に解凍
03月温暖気候が徐々に解凍
04月温暖気候が完全に解凍
泥濘気候が徐々に完全に解凍し泥濘へ移行
亜寒帯気候が徐々に解凍
05月泥濘気候の泥濘が徐々に消滅
亜寒帯気候が完全に解凍
寒帯気候が徐々に解凍
06月寒帯気候が完全に解凍

地中海性気候*45・乾燥気候*46・亜熱帯気候*47・熱帯気候*48は、年間を通じて凍結しません。

 
 

戦闘 - 陸軍

任務 - 防御支援

防御支援任務を指示しておくと、指定先のプロヴィンスが攻撃されたときに、自動で移動を開始してくれます。
通常の移動に比べて、2倍の速度で移動します。*49

 

任務 - 待機

待機任務は、特定のプロヴィンスを指定せず、隣接しているどこかのプロヴィンスが攻撃されたときに、自動で通常の2倍の速度で移動してくれます。
また、自軍が隣接しているプロヴィンスに攻撃を開始した場合、自動で支援攻撃と同じように戦闘に参加してくれます。

便利ですが、プレイヤーが想定していない動きをすることもあるので注意が必要です。

また、移動先のプロヴィンスで戦闘が終わった後は、元々いたプロヴィンスに戻っていくので注意が必要です。
戻るときにも2倍の速度で動くので、戦線を維持するのには便利です。

ただし、同盟国の軍に対して反応しないため注意が必要です。*50

 

戦闘効率 - 多方向攻撃

指揮範囲の兼ね合いだけでも多方向攻撃は重要ですが、もう一つ多方向攻撃が優位になる要素があります。

三方向以上から攻撃を仕掛けると、防御側の戦闘効率が減少します。
三方向以上で方向を追加するごとに戦闘効率の減少が15%*51ずつ増えていきます。

三方向-15%
四方向-30%
五方向-45%
六方向-60%
七方向-75%

この方向には、強襲上陸・空挺強襲の分も含まれます。
できるだけ多方向から攻撃することで、指揮範囲を増やして自軍の戦闘効率を高めつつ、敵軍の戦闘効率を下げることができるのです。

 

戦闘効率 - 側面攻撃

プロヴィンスAからプロヴィンスBに攻撃を仕掛けている軍に、プロヴィンスCからプロヴィンスAを攻撃すると、
プロヴィンスAの軍が側面攻撃を受けたことになり、-50%の修正がつくことになります。

これにより、攻撃を仕掛けている軍は不利な状況に立たされることになります。
攻撃を仕掛ける際には、側面攻撃を受けないように、側面の安全を確保しておくのが理想です。

 

移動効率 - 戦闘中

戦闘中には、移動効率が半分になります。
敵陸軍の進撃を遅らせるために、できるだけ戦闘を続ける遅滞戦闘が可能です。
*52

ただし、空軍からの攻撃によって戦闘中になっている場合は、遅滞の効果はありません。

 

移動効率 - ESE

ESEが100%を下回ると、下回れば下回るだけ移動効率が減少します。

 

指揮統制の回復 - 移動・退却・戦闘中

退却・戦闘中を除いた移動中は、ドクトリンやESEなどの影響を問わず一律で、指揮統制が維持され、プラスにもマイナスにもなりません。*53
一方、退却中は静止時と同様に指揮統制が回復します。
戦闘中は、敵軍の攻撃がヒットしない限り、指揮統制は上下しません。

自軍も敵軍も移動中は指揮統制が回復しないわけですから、それを踏まえた上で作戦を練るべきです。

 

複数の陸軍を同時に攻撃停止させる操作

陸軍が、複数のプロヴィンスから同時に攻撃戦闘している際、複数のプロヴィンスの複数の軍団の戦闘を同時に止めたい場合、
複数選択したときに、一番上に表示されてる軍団が所属しているプロヴィンス、またはその隣接プロヴィンスを右クリックすることで同時に停止できます。
ただし、戦闘終了直後から、右クリックしたプロヴィンスへの移動任務が始まってしまうので注意が必要です。

 

渡海に関する注意

プロヴィンス(陸地)の接続が渡海で設定されている場合、移動時に通過する海域に、輸送艦を除く敵海軍が居ると、移動ができなくなります。
代表例としては、四国-大阪間や、コペンハーゲン-オーデンセ間が挙げられます。

また、スエズ-ポートサイドは接続が河川になっていますが、例外的に渡海と同じ扱いがされています。

潜水艦1だけでも封鎖できるので、とりあえず封鎖しておいて損はありません。
逆に、敵海軍による封鎖を解除するためには、海軍による対抗が必須となります。

 
 

戦闘 - 海軍

役目 - 自国の輸送船団護衛

物資や資源を運ぶ輸送船団が無ければ、海外の陸軍は戦えませんし、海外の資源は入ってきません。
敵海軍は輸送船団を攻撃して、補給を叩こうとすることでしょう。
これを避けるためには、敵海軍の通商破壊艦隊を叩いたり、輸送船団に護衛船団をつけたりする必要があります。

護衛船団を多数配備すれば、かなり抑えこむことができますが、敵艦隊を叩けるなら叩くに越したことはありません。

身も蓋も無い解決ですが、船団を出港させないように手動で設定することで、一切の損害を無くすことができます。
急を要さない資源輸送などを切っていくことは考慮に値するでしょう。

 

役目 - 敵国の輸送船団襲撃

敵国としても船団を叩かれると嫌に違いありません。
諜報画面で船団の数を大まかにチェックできるので、敵船団の数が危うそうなら、積極的に攻撃を仕掛けましょう。

ただし、敵国が護衛船団を十分に配備してくると、輸送船団は沈めにくくなります。
護衛船団を配備する手間とコストをかけさせただけでも上々と見るべきかもしれません。

沿岸砲撃などの任務を行っているときに、並行して船団襲撃を行うことが可能です。
ただし敵護衛船団は、通商破壊を行っている海軍に対して反撃をしてくるため、特に輔助艦の戦力や指揮統制が削れるので注意しましょう。

 

役目 - 陸空軍の支援

沿岸砲撃で陸軍の支援、空軍基地攻撃で空軍の支援ができます。
可能であるならば、やっておくに越したことはないでしょう。

 

任務 - 海軍による港湾攻撃

海軍による港湾攻撃では、港湾に篭もる敵海軍に損害を与えることができます。
この任務に使用できるユニットは、艦載機を持つ空母・軽空母のみです。

攻撃側で参加するの空母・軽空母は、対空攻撃力を使用して、敵の戦力と指揮統制にダメージを与えます。
防御側の海軍は、すべて戦闘に参加し、対空攻撃力を使用して、空母の指揮統制にダメージを与えます。
防御側の空軍は、緊急出撃任務をかけている航空隊のみが、防御側として戦闘に参加*54し、対空攻撃力を使用して、空母の指揮統制にダメージを与えます。ただし、空軍の戦力にも損害が出ます。
防御側の海空軍は、同一の戦闘としてひとまとめに表示されますが、過重負担ペナルティは海空でそれぞれ独立して計算されます。
対空攻撃力の高い制空機が存在する場合、一気に空母の指揮統制を減らし、海軍への損耗を防ぐことができます。

海軍による港湾攻撃の威力と、攻撃側の指揮統制は、直接に関係ないですが、
指揮統制が削れて一定を下回ると、そのユニットの攻撃が不可能になるため、できるだけ指揮統制が高い状態で任務を行うのが望ましいです。

海軍による港湾攻撃で指揮統制を使い果たした状態は危険です。
敵空母艦隊がそこに突っ込んできた場合、不利な戦闘を強いられます。
すべての空母が指揮統制を完全に喪失していると、交戦距離が5kmになり戦艦等からの攻撃も受けますが、一隻でも指揮統制が残っていれば、交戦距離の判定は通常と同じになります。

指揮統制を失っていない場合でも、港から敵海軍が出撃してくる場合、十中八九攻撃側を取られてしまうため、夜間や悪天候と合わせた接近のリスクには注意が必要です。

また、海軍による港湾攻撃ではポジション値などの要素は影響しませんから、理論上は、指揮範囲限度の空母による同時攻撃が、瞬間火力として最高になります。

また、攻撃を行う先の地形は、敵海空軍の有無に関わらず、戦闘効率に影響しません。

また、敵海軍による港湾攻撃によって、港に属する海軍の指揮統制が尽きた場合、港から飛び出て、海上に向けて退却していきます。

 

任務 - 海軍による空軍基地攻撃

防衛側として空軍基地攻撃を受けるプロヴィンスに居る空軍が、戦闘に参加することはありません。
攻撃側の指揮統制は、一回の攻撃を完了するあたり、一隻あたり30の固定値が削れます。

また、攻撃を行う先の地形は、敵海空軍の有無に関わらず、戦闘効率に影響しません。

 

交戦距離の決定 - 戦闘開始時

戦闘開始時に両艦隊の距離が決定されます。*55

この距離の決定に関わる要素で、判明しているものは以下の通りです。

・両艦隊の射程と、攻撃側と防御側*56
・昼夜*57
・天候*58
・司令官レベル*59

なお、現在のマルチパッチの仕様では、非空母が、空母・軽空母を射程に収めた状態で戦闘開始できる条件は、以下のようになっています。
・非空母側が攻撃側 + 雨天以上の悪天候 or 夜
・非空母側が防御側 + 雨天以上の悪天候 + 夜

 

交戦距離の決定 - 戦闘中の変化

戦闘中も、一時間ごとに交戦距離が変化していきます*60
この距離の決定に関わる要素で、判明しているものは以下の通りです。

・戦闘中の艦隊の平均速度差*61
・司令官レベル差*62

戦闘中の交戦距離変化は、戦闘開始時の交戦距離に比べ、あまり重要ではありません。
空母と軽空母は、非空母に比べて、速度が0.01だけ高く設定されているため、空母・軽空母対非空母は、戦闘開始後から、少しずつ距離が開いていきますが、大勢に影響するほどの数値では無いからです。

 

攻撃側と防御側の決定

原則として、索敵に成功したほうが攻撃側になります。
これには索敵値と被発見性の数値に、天候や司令官特性の「索敵」などが影響するようですが、仕様の詳細は不明です。

マルチの海戦では、お互い同時に索敵が成功する場合が、結構な頻度であります。
この場合は、後から海域に入ったほうが、確定で攻撃側になるというルールがあります。
つまり港に砲艦で篭っているとき、目の前の海域に敵空母を見つけて出撃すれば、攻撃側を取りやすいということです。

ただし、片側、ないし両側が、索敵に成功していても、その艦隊に自発的に戦闘を行う意思が無い場合は、攻撃を開始することはありません。
たとえば、輸送艦が*63含まれる艦隊は、自ら攻撃を仕掛けようとしません。もちろん、敵側に発見されれば戦闘になりますが、確実に防御側にまわります。
また、船団襲撃任務を実行中の艦も自発的に攻撃を開始しません。そのため、船団襲撃任務の艦隊がすれ違った場合は、お互い攻撃しようとせず、戦闘が開始されないということになります。
その他にも、自発的に戦闘したがらない状況があるようですが、詳細は不明で、検証が待たれています。

 

ポジション値

自軍のポジション値は、敵艦に攻撃が命中する確率*64です。
ポジション値が高ければ高いほど命中する確率が上がります。*65
ポジション値があまりに低いと、味方を誤射することもあります。

基本的に、ポジション値は高ければ高いほど好ましいと言えます。

マルチパッチにより、ポジション値の決定には大きく手が入っていますが、その数字が与える影響に関してはバニラと変わりません。

 

ポジション値の決定

マルチパッチにより、戦闘艦の最低ポジション値が0に固定されており、編成が悪いとポジション値は大きく減少します。

ポジション値は、0を基準に加算・減算されています。
司令官レベル1あたり40%加算され、マルチパッチでは司令官レベルが3に統一されている都合、120%が基準値となります。*66
ここに、海軍ドクトリンによって決まる最大ポジション値を加味した上で、艦種ごとにポジション値を決定した後、全体の平均を取って、艦隊のポジション値は決定されます。
そのため、マルチパッチで、最大ポジション値が-10000に設定されている輸送艦が含まれる艦隊は、著しくポジション値が悪化します。

また、天候はポジション値に影響しません。

 

ターゲットの選択

マルチパッチでは、すべての戦闘艦が、ゲームの内部の処理として、同じ扱いを受けているため、原則としてランダムに攻撃対象が決定されます。

 

海戦のコツ

まず、交戦距離のことを考えましょう。
空母なら接近されないような、砲艦なら接近できるような状況で戦うようにしましょう。
砲艦は、悪天候*67・夜間・攻撃側の条件が組み合わさることで、空母に接近できますから、そういう状況を意識しましょう。

ユニットの戦力には注意しましょう。
海軍は消耗が激しく、大規模な海戦では次々と沈んでいきます。
し沈んでしまったら再生産するのには苦労しますから、沈む前のギリギリのところで戦場から離脱させ、修理に回したいところです。

戦闘効率には、陸軍以上に気を配りましょう。
些細な差が戦果の違いに繋がりやすいので、天候などの条件に注意しましょう。

 

戦闘効率 - 時間(昼夜)

マルチパッチにより、夜間による修正が廃止されています。
このため、海戦において昼夜が影響するのは、戦闘開始時の交戦距離の決定についてだけです。

 

戦闘効率 - 天候

悪天候になればなるほど減少していきます。
特に空母と軽空母は著しく減少し、吹雪や荒天の場合は-100%までにもなってしまいます。
砲艦も同様に減少しますが、空母ほどではありません。
潜水艦も減少しますが、あまり大きくありません。
海軍ドクトリンを進めることで、徐々に悪天候時の戦闘効率の減少が緩和されていきます。

 

海峡に紐づくプロヴィンスに関する注意

ジブラルタル(←ジブラルタル海峡)・スエズ(←スエズ運河)・コペンハーゲン(←ウアスン)・イスタンブール(←マルマラ海)・コロン(←パナマ運河)は、
海峡に紐づくプロヴィンスとして指定されていて、そのプロヴィンスを占領している国と敵対している場合、紐づく海峡を通行できなくなります。
ただし、イスタンブール(←マルマラ海)に限っては、敵対せず中立でも、通行許可を貰っていたとしても通行できません。*68

たとえば、枢軸がジブラルタルとスエズを抑えれば、連合は地中海に侵入できなくなります。
枢軸の立場から、地中海とその沿岸を防衛する必要が無くなるので、スエズとジブラルタルを支配し続けることがは、重要な意味を持ちます。
逆に連合の立場からすれば、スエズやジブラルタルを抑えることで、枢軸に戦線拡大を強いることができます。
また、スエズとジブラルタルの両方を抑えることにより、地中海航路が使用できるようになることで、ヨーロッパとアジアの間の航行の時間短縮も期待できます。

また、宣戦布告が行われる前に、海峡の中や、海峡の向こう側に海軍を配置した場合は、補給などの差し支えはない状態で行動させることができます。
ただし、脱出はできなくなってしまうので、このような運用をするリスクは高くなります。

このように、海峡を支配することの意味は大きいので、周辺のプロヴィンスも含めて、駆け引きの舞台となります。

 

キールに関する注意

キールには、陸上のプロヴィンスの中に運河が存在すると設定されており、
キールを占領している国と敵対していない場合に、ヘルゴラント湾とストア海峡の間を、ここを通過して海軍が基地移動することができます。
通常に移動しようとしても通れず、バルト海の内と外の基地がある場合のみに利用できるということです。
また、陸軍が乗り込んだ輸送艦の場合、プロヴィンスを左クリックして基地移動する操作はできず、任務画面から基地移動を押してプロヴィンスを選択する操作を行う必要があります。

また、キールを船団が通過することはできません。

 

セウタに関する注意

マルチパッチにより、ジブラルタルの対岸のセウタは、システム上、ジブラルタル海峡とモロッコ湾を繋ぐ運河として設定されています。
このため、セウタを敵国が保持している場合、ジブラルタル海峡-モロッコ湾を艦隊が行き来することができなくなります。
地中海の自由な出入りには、ジブラルタルとセウタの両方の保持が必要になっているということです。

 

アルハンゲリスクに関する注意

マルチパッチにより、アルハンゲリスクは、システム上、カニン岬とアナディル湾を繋ぐ運河として設定されています。
これは北極海航路の再現となります。*69
このため、アルハンゲリスクを敵国が保持している場合、北極海を艦隊が行き来することができなくなります。
アルハンゲリスクを保持する国は、大西洋と太平洋を直通することができます。

 
 

戦闘 - 空軍

空軍の指揮統制と士気

陸海軍共通で、指揮統制が1でも残ってれば、十全に戦闘能力を発揮することができます。
空軍の場合、空戦をする際に、戦闘中に指揮統制を完全喪失するかどうかでキルレシオが変化するため、指揮統制が重要です。

マルチパッチの仕様により、爆撃機の指揮統制は考慮する必要がありません。

また、輸送機の指揮統制については、空挺強襲任務のために管理する必要があります。

 

任務 - 地上攻撃

マルチパッチにより、地上(戦力)攻撃の係数が減少しています。
バニラのように、地上攻撃だけで戦争を決することは不可能です。

それでも、十分な数のCASや戦術爆撃機を揃えれば、敵陸軍を削ることは十分に可能なので、制空権があるならば積極的に行いましょう。

 

任務 - 阻止攻撃

マルチパッチにより、陸軍同士の戦闘時間が長期化している関係、阻止(指揮統制)攻撃の存在意義は上がっています。
戦車のような陸からでは硬いユニットも、空から叩けば比較的に容易に削ることができます。
制空権があるのなら、空軍の息が続く限りは阻止攻撃し続けるべきです。
制空権が無くとも、ここぞというときにはリスクを覚悟で攻撃させるべきでしょう。

なお、バニラでは、阻止攻撃だけで、敵の陸軍の指揮統制を10以下にすることができませんが、
マルチパッチでは、阻止攻撃だけで、敵の陸軍の指揮統制を0にすることが可能になっています。

 

任務 - 兵站攻撃

インフラで勝敗が決することは、非常に多いです。
制空権が無くとも、ここぞというときにはリスクを覚悟で兵站攻撃させるべきでしょう。
マルチパッチにより、インフラに与えられるダメージが減少していますが、それでも重要なことに変わりありません。

なお、既にインフラが5%未満まで低下しているプロヴィンスに対しては、任務を指示しても、実行しないようになっています。

 

任務 - 艦船攻撃

敵海軍に大きな損害を与えることができます。
海軍爆撃機で行うのがダントツの高火力で、CASや戦術爆撃機はこれに劣ります。

また、マルチパッチでは、空対艦戦闘時のターゲット設定が変更されています。
戦力が消耗しているユニットがいる際は、最も消耗が激しいユニットを優先的に狙い、
戦力が消耗しているユニットがいない際は、軍団IDが後の中で、師団IDが前のユニットから狙います。

エリア・リージョン単位で任務を実行する場合、敵海軍の上空を通過してもスルーする場合があります。
プロヴィンス単位の任務が確実ですが、敵海軍の移動に対応して任務を設定し直す手間がかかります。

 

任務 - 港湾攻撃

艦船攻撃とは異なり、港湾攻撃では、港湾に停泊している敵海軍を攻撃します。
地形の影響を受けたり、海上より迎撃のリスクは高まったりするデメリットがありますが、敵海軍が防空を怠っているなら、積極的に行うべきです。

 

戦闘効率 - 時間(昼夜)

マルチパッチにより、夜間による修正が廃止されています。

 

戦闘効率 - 天候

悪天候になればなるほど、どのユニットも一律に減少します。*70
荒天・吹雪の場合は出撃すらできなくなります。
有効に陸海軍への支援を行うためには、できるだけ天候の良いときに任務を行うべきでしょう。

 

戦闘効率 - 地形

陸軍やプロヴィンスを攻撃する場合、地形の影響を受けます。
山岳や密林などへ攻撃を行う場合、戦闘効率が著しく減少します。

防御側の立場では、地形によって、敵空軍の活動を制限することができます。

なお、例外的に、敵海軍が停泊していない港湾に攻撃を行うときのみは、地形修正がかかりません。
 
 


*1 DHfullの特性を元に、バランスが調整され導入されています。
*2 自ら貰いに行くことはできません。
*3 海軍は戦力がそのままの状態で譲渡される都合、送った側で戦力に応じたMPが回復し、受け取った側で戦力に応じたMPが消費されます。
*4 陸空軍も、送った側で戦力に応じたMPが回復する一方、受け取った側では戦力1に相当するMPが消費されます。例として、戦力100の歩兵(MP10)+砲兵(MP2)を譲渡すると、送った側でMPが12回復し、受け取った側でMP0.12が回復します。
*5 自分から貰いに行くことはできません。
*6 マルチ用シナリオでは開始時にすべての国がレベル10になっています。
*7 マルチパッチでは、ゲームの内部の処理として、空母/軽空母/戦艦/巡洋戦艦/重巡洋艦/軽巡洋艦/潜水艦が、駆逐艦として扱われているため、ひとまとめに表示されます。
*8 ここでは例外的に、司令部も歩兵師団と表示されます。
*9 生産ラインに何も入っていない状態で、生産にICが多く振られている状態でも、歩兵師団と表示されるので注意が必要です。
*10 ここでは、輸送機・飛行爆弾・ミサイルも爆撃機に分類されます。
*11 ここでは、海軍付属装備も海軍に分類されます。
*12 輸送船団と護衛船団がまとめて表示されるため、そのどちらを重点的に生産しているかは分かりません。
*13 経験値は加味されません。最高レベルの司令官が複数いる場合、配備されている軍団のIDが若いものが優先的に表示されます。
*14 陸軍を保持していなかったり、すべての陸軍が未配置・再配置の場合は表示されません。
*15 司令官を配備していない場合、黒子司令官の名前が表示されます。
*16 輸送艦に載っていると、なぜか首都のプロヴィンスに居ると表示されます。
*17 例外的に、諜報・防諜効率によるブレが生じません。
*18 リアルタイムに更新されます。
*19 開始直後に民兵1を作成、どこかの僻地に配置した上で、高レベル司令官を配備することで、開戦後にレベルの逆転が起こらない限り、この項目を無効化できます。
*20 諜報効率、暗号技術に加えて「軍情報部+30%」の情報大臣が影響しています。
*21 軍諜報力が高いほど、より正確に数を確認することができます。
*22 このとき、テンキーを使用しても構いません。
*23 このときも、テンキーを使用しても構いません。
*24 たとえば、中国とソ連が同盟しているとき、中国がベラルーシの1つのプロヴィンスをソ連から貰っておけば、そこに新規配置することができます。
*25 ただし、イベントによってプールに配備される軍は、例外的に最初から一定の指揮統制を保持しています。
*26 兵站技術に加え、兵站投資ディシジョンの影響があります。
*27 国家元首の「引退した大元帥」と軍需大臣の「歴戦の勇士」
*28 陸空軍は物資消費1あたりTC1を、海軍は物資消費3あたりTC1を消費します。
*29 陸空軍は石油消費1あたりTC1を、海軍は物資消費3あたりTC1を消費します。
*30 攻勢も加味されます。
*31 初期の場合、1プロヴィンスあたり1TCを使用します。兵站技術の進展で使用量が減少していきます。
*32 最大で100%、よって影響の最大は50%
*33 最大で40%、よって影響の最大は20%
*34 海空軍は、基地のインフラではなく、その瞬間に存在するプロヴィンスのインフラを参照します。海空軍が海上に居る場合、インフラは100%として扱われます。
*35 最低30%
*36 ただし、司令部によるボーナスが適用されるのは陸軍のみです。
*37 25%
*38 詳しい条件は不明です。
*39 南半球は、各月がこの逆になります。
*40 北極圏
*41 北部と地中海・黒海沿岸を除く、ロシア・ウクライナ・ベラルーシ・東ポーランド・バルト三国
*42 内陸を中心とした大陸北部と、アルプス・ヒマラス山脈
*43 ヨーロッパと東アジア、アメリカの大部分
*44 温暖気候の内、ランダムに決まった一部のプロヴィンスは、その冬の間、一貫して氷点下になりません。
*45 地中海・黒海・カスピ海沿岸と、大陸西岸の一部
*46 低井戸の内陸部と、アラビア半島・ナミビアなどの一部の沿岸部
*47 低緯度の沿岸地域
*48 赤道直下の沿岸地域
*49 既に攻撃されているプロヴィンスに防御支援を指示する場合も、この移動ボーナスを得ることができます。
*50 統帥権の有無にに関わりません。
*51 バニラでは、10%ですが、マルチパッチにより15%に変更されています。
*52 戦闘中による移動効率の減少判定は、そのターンの最後に処理されます。つまり、そのターンで戦闘に勝利して戦闘が終了していれば、そのターンの移動効率は減少しません。一師団で連続攻撃し続けることによって移動効率の減少を狙う汚い戦法は、一師団が一時間で戦闘に敗北してしまえば意味はありません。しかし、一時間で戦闘に敗北しない程度の軍で攻撃し続ければ、意味はあります。
*53 維持されるのはマルチパッチの仕様であり、バニラでは、一時間で0.02ずつ、一日で言えば0.48ずつ指揮統制が減少します。
*54 任務効率としては緊急出撃任務のものを使用します。
*55 この範囲は、5km以上200km以下です。また、小数点第二位以下を四捨五入した値で表示されているようです。
*56 簡単に言えば、攻撃側が有利な距離を取ります。射程の短い艦隊が攻撃側に立った際の戦闘開始時の交戦距離公式は、短い側の射程*0.9+射程差*0.54で、射程の長い艦隊が攻撃側に立った際の戦闘開始時の交戦距離公式は、長い側の射程*0.9-射程差*0.045です。
*57 夜間は、固定で20km近くなります。
*58 氷点下/雨天/降雪/荒天・吹雪の順で、固定で10km/20km/30km/50km近くなります。
*59 高いほうが有利な距離を取りますが、マルチパッチでは、海軍司令官のレベルが3で統一され、成長もしないため、影響はありません。
*60 この範囲は、範囲は1km以上200km以下です。
*61 速いほうが有利な距離をとれます。平均速度30と平均速度18の戦闘では、毎時12kmの距離を接近し得ます。
*62 高いほうが有利なとれます。レベル差1あたり平均速度2、つまり毎時4kmに値しますが、マルチパッチでは、海軍司令官のレベルが3で統一され、成長もしないため、影響はありません。
*63 輸送艦+戦闘艦で編成された艦隊の挙動については、調査中です。
*64 正確には、攻撃目標を選択する確率です。
*65 ポジション値が50%なら命中率が50%というわけではなく、ポジション値に対し、実際の命中率は高くなっています。
*66 ただし、司令官を配備していない場合、0%が基準となってしまいます。
*67 氷点下/雨天/降雪/荒天/吹雪
*68 つまり、自国領であるか同盟領でない限りは通行することができません。
*69 地球温暖化したということで、季節を問わず利用できます。
*70 ただし、飛行爆弾・ミサイルは除きます。

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