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マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)

 

 

 

このページについて

上級編では、これを知っておくと、他のプレイヤーに対し優位に立てる点をまとめています。
細かい仕様を、辞書的にまとめるような、記述の方針になっています。

 
 

共通

解像度の設定

解像度が大きければ大きいほど、同時に広い範囲をマップに表示することができます。
好みもありますが、一般的には、広い範囲を表示し情報量を増やしたほうが有利と考えられます。

 

ショートカットキーのカスタマイズ

configフォルダのButtons.txtで、ショートカットキーをある程度に自由にカスタマイズすることができます。
たとえば、戦闘進行画面をF10に登録したりすると、マウス操作の手間が省けて便利な場合があります。

編集に特別な知識は必要ありませんが、バックアップは取ってから作業しましょう。

 
 

内政

改良と補充の注意

陸海空軍の改良と補充は、戦闘中・退却中・物資切れ時には進行しません。
また、海空軍の改良と補充は、基地に居ないときには進行しません。

 

政策スライダー

マルチパッチにより、政策スライダーの効果が大幅に変更されています。
その変更点をすべて示すのは、あまりに膨大であるので、詳細はマルチパッチのread meを参照していただくとして、ここでは政策スライダーの選び方について解説します。

まず、タカ・介入は、ほぼあらゆる状況下で、優先的にその方向へ動かすべきです。

民主・独裁と右派・左派は、この兼ね合いで政体が決まるので、大臣やイベント、自由・計画と開放・閉鎖への影響を考慮しつつ、場合によって振る必要があるでしょう。

自由・計画は、マルチパッチでバランスが大きく変更されています。
自由ではICが増加し、計画では生産ICが減少します。
ユニットの生産には直接的に差が出ませんが、施設建築・補充・物資生産・TCなど、ほとんどの面で自由のほうが有利です。
計画の唯一の長所は資源消費を節約できることです。
対価を支払うことで、計画に寄せることができるディシジョンが実装されているため、資源節約を強いられたとき、急激に変更することができます。

開放・閉鎖は、マルチパッチで効果が変更されています。
開放では研究が速くなる一方、閉鎖では敵の諜報任務の成功率が減少したり、自軍の内実が把握されにくくなります。

常備・徴兵は、常備では対地防御効率が増加し、徴兵では陸軍師団・旅団の生産ICが減少します。
端的に言えば、質の常備、量の徴兵となっています。

 

複数段階改良

二世代以上古いユニットは、改良ICも時間も小さくなっていきます。

たとえば、18年式歩兵師団を36年式へ改良するのを、39年式の研究完了まで待てば、結構なICが節約できます。
使っていないユニットの改良は停止しておき、その間に研究を進め、使用する直前になって改良を行うのが最も効率が良いです。

しかし、戦闘に改良が間に合わなければ本末転倒ですから、時期を見計らう必要があります。

 

物資生産

潤沢に備蓄があれば、戦争中の生産を抑えて補充や改良に回すこともできますし、攻勢を多く使用することもできます。
また、物資が不足している国へ送って支援することもできます。

しかし、物資を作りすぎて軍が足りなくなっては本末転倒です。
将来の需給の見通しをおおまかに立てて、それに則った備蓄をしておくと堅実です。

物資切れを起こすと、戦闘面で悪影響が出ることに加えて、不満度も増加します。
備蓄が心もとないならば、最低限の物資生産は行っておきましょう。

 

消費財生産

消費財に生産スライダーを振り分けると、不満度を下げつつ、資金を生産することができます。
不満度は、内政面でも戦闘面でもデメリットしか無いので、優先して下げるべきです。*1

消費財に振ることによって貯まる資金は、兵站・研究・医療への投資ディシジョンや、諜報に使用することができます。
多くあって損はありませんし、同盟国などに送ることもできます。
資金そのものを優先して生産するという状況はそう滅多に無いでしょうが、資金生産を増やす大臣を使ったりすることで、常日頃の資金生産量を高めるのは面白い選択肢になります。

 

物資消費の変動

陸海空軍を通じて、参謀総長の「軍備優先ドクトリン」により、5%減らすことができます。*2

陸軍は、どのような状態でも変わらず、1.0倍*3を消費します。
ただし、「兵站管理」の司令官を採用した場合のみ、25%減らすことができます。

海軍は、どのような状態でも変わらず、1.0となります。*4

空軍は、どのような状態でも変わらず、1.0となります。

 

石油消費の変動

陸海空軍を通じて、未配置/再配置/生産時は0となります。

陸軍は、交戦/移動時が1.0とされ、未行動時が0.025となります。
「兵站管理」の司令官を採用すると、25%減らすことができます。

海軍は、交戦時が1.0とされ、洋上移動/洋上待機時は0.25、港*5での待機時は0.01となります。

空軍は、交戦/移動時が1.0とされ、基地待機時が0.01となります。

 

石炭から石油への変換

変換される石油の量は、実効ICの1/10です。
変換に使用される石炭の量は、石油への変換量を、変換効率で割った値になります。

変換技術が進展しても変換される石油の量は変わらず、使用される石炭の量が減るだけです。
変換技術が進展していないと、莫大な石炭を変換に取られるので、石炭が不足する懸念がある場合は、変換をオフにしておくべきです。

 

工場の空回し

生産・補充・改良に、要求量以上にスライダーを振ることで、TCに影響する実効ICを維持しつつ、資源の消費を抑えることができます。
資源切れ間近なときは、この方法を採用して、TCだけは維持するのが良いです。
補充や改良の要求量を整えるのは難しいため、生産を調整して行うのが楽です。

 

首都攻防

首都が陥落した場合、25%の備蓄資源と、12.5%の備蓄物資が、首都を占領した国の手に渡ります。*6
これは甚大な損害であり、首都の陥落という事態は避けたいものです。

逆に、敵国の首都を攻略すれば大きな戦果になりますので、積極的に狙いましょう。
空挺強襲によって、瞬間的に占領するだけでも、資源と物資を奪うことができます。

 

プロヴィンスへの備蓄

地続きではない海外では、資源・物資がプロヴィンスへ備蓄されます。
船団によって、資源は国庫へ、物資と石油は双方向に動かすことができます。

戦闘や外交によって、プロヴィンスの占領者が変わった場合、プロヴィンスの備蓄はそのまま維持されます。

 
 

諜報

内政分野 - 諜報任務

マルチパッチにより、諜報任務の実行間隔が20日から60日に変更され、パルチザン援助と国際世論操作は事実上として無効化されています。*7
また、ルールにより、クーデターと核兵器破壊は禁止されています。

マルチパッチにより、青写真奪取に特化された情報大臣が追加されているので、それを使用する場合、40%前後の確率で成功します。
しかし、成功したところで、必ずしも有用な青写真を奪取してくるとは限らないので、過度な期待はできません。

青写真奪取以外の任務は、諜報機関そのものを強化する情報大臣を使用しても、押し並べて成功率は低いままに留まります。
しかし、大臣暗殺など強力な任務が運良く成功すると、相手に与えるダメージは大きいです。
ただし、対象のプレイヤーのヘイトを買う可能性が極めて高いので、そのリスクも考慮する必要があります。

諜報任務の自動化も便利なので、慣れてきたら使ってみましょう。

 
 

戦闘 - 陸海空共通

カウンターとスプライト

プレイヤーは、ユニット表示の設定を、カウンターとスプライトで選ぶことができます。

カウンターの長所は、敵軍団の移動方向が見やすいことと、その場に存在する敵軍団数が分かりやすいこと、共通化された記号であるため分かりやすいこと、ゲームが軽いことです。
カウンターの短所は、あまりに軍団数が多すぎると、タワーが高くなりすぎてしまい、周りのプロヴィンスが見えにくくなることです。
スプライトの長所は、特にありません。

九割九分*8のプレイヤーがカウンターを使用しています。
迷ったらカウンターを使用するのが無難でしょうし、軽いためにゲーム進行上も好ましいです。

 

プロヴィンス間の距離の確認

マルチパッチでは、プロヴィンスに軍が配置される際の座標が、そのプロヴィンスの四隅から見た中央で統一されています。
これにより、視覚的にプロヴィンス間の距離が把握しやすくなっており、軍の移動時の矢印の長さと、プロヴィンス間の距離が、正確に一致するようになっています。

プロヴィンスをクリックし、他のプロヴィンスにカーソルを合わせることで、そのプロヴィンス間の、陸空路と海路での距離を確認することができます。*9
プロヴィンスの距離は、移動の所要時間と、海空軍の航続距離に影響します。

陸軍を手早く移動させるためには、できるだけ距離が短くなるような移動経路を選択することが好ましいです。
ただし、地形との兼ね合いも考える必要があります。
自動で経路を出す場合、非効率であることが多いので、Shiftキーを使用して手動で経路を引いた場合が良いです。

海空軍は航続距離で縛られますから、基地を設置したり、任務を実行する前に、事前に航続距離を確認すべきです。
特に、強襲上陸のための航続距離*10が重要で、自軍が上陸できる範囲、敵軍が上陸できる範囲をチェックしておく必要があります。
適切にチェックしておかないと、裏をかかれたり、裏をかきそこなったりする可能性があります。

海軍の航続距離は、海峡や運河の封鎖によって制限されることはなく、海峡や運河が通過できる前提で計算されます。
たとえば、パナマ運河が敵の手に落ちていたとしても、カリブ海の基地から、太平洋側へ任務を仕掛けることが可能です。
このとき、パナマ運河を通過することはできないため、マゼラン海峡まわりで、南米大陸を回って任務を実行しようとします。*11

 

任務時間

任務を実行する際、その任務を何月何日何時から何月何日何時まで実行するのか決定することができます。
また、空軍においては昼間のみ、あるいは夜間のみ、あるいはその両方に任務を実行するのか決定することができます。
事前に複数の軍団で設定しておき、各地で同時に攻撃を開始したりと、奥深い運用が可能です。

また、海空軍においては、無期限で任務を実行し続けることができます。*12

 

任務 - 指揮統制と戦力による縛り

海空軍の任務を実行する際、軍団の平均指揮統制・平均戦力が、設定した水準を下回ると、自動で任務を一時停止し、基地に戻り、待機するようになっています。
軍団が壊滅しないよう高めに設定しておいたり、手動で管理する前提で低く設定しておいたり、状況によって適切なものは異なります。

 

内線と外線

史実の作戦思想として、内線と外線という概念があります。

簡単に言えば、内線は自軍の兵力を狭い範囲に集中させ、敵軍を上回る戦力で各個撃破していく作戦、外線は戦力を分け、敵軍を包むように動く作戦です。

DHにおいても、陸軍の運用は内線と外線に分けることができます。

内線作戦のメリットは、戦力集中により、指揮統制の総量で敵軍に対して優位に立てることです。
敵軍の指揮統制を削りやすく、自軍の指揮統制が削れにくいのです。
デメリットは、後方の補給線が危うくなることです。
内線作戦は、補給線を維持しつつ、補給線が陥落する前に正面の敵軍を粉砕してする火力と機動力が必要です。

外線作戦のメリットは、敵軍の包囲を狙いやすいことです。
デメリットは、敵軍に各個撃破される可能性が高くなることです。
外線作戦では、早期に敵の補給線を陥落させるアプローチが必要で、空挺強襲との相性が良くなります。

 

攻勢チット

各国は、ゲーム中に一度だけ、ディシジョンから、物資二万を消費して、一ヶ月間の攻勢チットを発動することができます。
陸軍の士気と、CEの発生率が大きく上昇するため、ここぞという局面で使用することで、相手より優位に立つことができます。

もっとも、現状のマルチ環境のたいていの場合で、出し惜しみしている間にゲームが終了したり、
お互いに同じタイミングで使ったりする都合、あまり有効に機能しているとは言い難いものがあります。

 

戦闘効率の計算式

原則として、攻撃効率も防御効率も、各種の修正が、すべて乗算される形で計算されます。*13
その例外となるものを、ここでまとめて紹介します。

前提として、あらゆる戦闘効率修正は、数値の設定次第でどんな正の値にも負の値にもなりえますが、要塞攻撃修正・渡河攻撃修正・沿岸攻撃*14修正・強襲上陸効率は、例外的に正の値にならず、どんなに修正が重なっても0%に留まります。

陸軍の、夜間修正と天候修正は、攻撃効率のみにかかり、防御効率に影響を与えません。

空軍の、夜間修正と地形修正*15は、攻撃効率のみにかかり、防御効率に影響を与えません。

また、戦闘効率の画面上の表示は、%表記における小数点以下の値が四捨五入されています。

 

司令官の特性

「攻勢ドクトリン」「防勢ドクトリン」「機甲戦」「特殊戦」は、それぞれに対応する状況下で+10%*16し、司令官特性は個別に乗算されます。*17
「工兵」は、渡河による戦闘効率のマイナスを20%軽減します。
「冬季戦」は、天候の降雪に対し+25%、氷点下に対し+20%となり、山岳兵では合計値でプラスになります。また、降雪と氷点下での移動効率も押し上げます。
「兵站管理」は、物資と石油の消費を-25%します。
「伏撃」は、麾下の師団数を隠匿し、奇襲の発生率を高めます。

「森林戦」*18などは、対応する地形と、それに類似する地形*19での戦闘効率を上げます。*20

「突破」*21などは、対応するコンバットイベント発生率を上げるなどが存在します。*22

海軍では、マルチパッチにより、すべての特性が廃止されています。

空軍では、マルチパッチにより、夜間戦闘効率に20%の修正をもたらす「夜間航空戦闘」は廃止されています。
「卓越した戦術家」は空戦時に10%もの戦闘効率修正をもたらすので、制空機にはできるだけ卓越した戦術家持ちを配備したいものです。
対地戦闘をする際、対プロヴィンス戦闘をする際、対艦戦闘をする際は、それぞれに対応する特性が、各10%の戦闘効率修正をもたらします。

また、陸海空の共通で「古典派」があり、司令官の経験値の獲得率を3分の1*23にしますが、マルチパッチでは、これが廃止されています。

その他の特性については、こちらを参照してください。

 

司令官のレベル(経験)

マルチパッチにより、空軍司令官は、対地対艦戦闘で経験を積むことができなくなり、その代わり航空戦で経験値が多く溜まるようになっています。

また、海軍司令官のレベルは3で統一されています。*24
また、海軍司令官に経験値が入ることはありません。

また、すべての司令官はMAXレベルが10に変更されており、古典派の影響を抜きにすると、平等に経験値が溜まるようになっています。

陸軍ではレベル1当たり5%、海空軍ではレベル1当たり2%の修正が付きます。
経験が100溜まるとレベルが1上がりますが、経験はレベルの小数点以下の扱いであり、レベル4経験50の陸軍司令官の場合、22.5%の修正が付きます。

 

司令官のその他

司令官を交代する際は、現在の指揮統制の二割を失います。
指揮統制が低ければ低いほど失う指揮統制も少ないので、替えどきを考えましょう。
指揮統制を節約するため、一師団だけ分割し、作られた軍団に希望の司令官を配備、その後に新旧の軍団をともに選択し、全師団を新軍団に編入すると、最初の一師団以外は指揮統制が減少せずに済みます。

なお、司令官は戦闘中、きわめて低い確率ですが戦死することがあります。

 

戦闘効率 - ユニットの経験

マルチパッチにより、空軍ユニットは、対地対艦戦闘で経験を積むことができなくなり、その代わり航空戦で経験値が多く溜まるようになっています。
また、海軍に経験値が入ることはありません。*25

ユニットは戦闘を重ねるごとに経験を積んでいきます。
ただし、戦力を消耗すると、その分だけ経験0の新兵が補充されるため、師団全体の経験は減っていきます。

陸海空共通で、経験1あたり0.5%の修正が付きます。
経験は最大100なので最大50%の修正です。

戦闘効率の影響が大きい海空軍では特に重要になりますが、戦力の消耗が激しい海空軍では経験を積みにくいという事情もあります。

 

戦闘効率 - 不満度

陸海空共通で、不満度/2の負の戦闘効率修正が付きます。
不満度10%でも-5%と、大したことないようにも見えますが、少しの戦闘効率の差が物を言う海戦空戦を筆頭に、地味に響いてきます。

核攻撃を大量に受けたりして、不満度が激しく上がると、目に見える程の影響が出てきます。

 

戦闘効率 - 大臣

各大臣は、対応するユニットに修正を与えます。

また、大臣の修正は、大臣修正の中の数値を加算した後で乗算されます。*26

 

指揮統制の回復 - 大臣

「精神論者」の参謀総長は20%、「臆病な頑固者」の国家元首は5%、三軍に影響を及ぼします。
大きな効果ですから、軍の回復中にはこれらの大臣を起用すべきでしょう。

 

解体時のMP還元

補給がある状態で解体した場合、MPは100%還元されます。
補給がない状態で解体した場合、還元率が大幅に減少します。*27

 
 

戦闘 - 陸軍

脆弱性に関する計算式

陸戦の攻撃力は、対人攻撃力*攻撃相手の脆弱性+対戦車攻撃力*(1-攻撃相手の脆弱性)で決まります。

脆弱性が30%のユニットに対し、対人攻撃力15、対戦車攻撃力10のユニットが攻撃をする場合、
15*0.3+10(1-0.3) = 4.5+7.0 = 11.5 小数点以下を切り上げて、12となります。

 

対地防御効率

バニラのシナリオにおいて、史実における初期ソ連軍の弱体な状態を再現するための仕様です。
マルチパッチにおいては、常備-徴兵スライダーによって、90%から81%まで上下します。*28
戦闘効率という形ではなく、処理が目には見えない形で効果が出ています。

対地防御効率は、ダメージの回避率に乗算されています。
防御・耐久値が残っている場合の回避率の基礎値が80%、残っていない場合が60%なので、対地防御効率が80%の場合、それぞれ64%、48%となります。
対地防御効率が高いほどダメージを受けにくく、低いほどダメージを受けやすくなるのです。

なお、陸戦のみならず、空対地戦闘の際にも、対地防御効率の影響は及びます。

 

任務 - 防衛計画

防衛計画任務を指示しておくと、その軍団が攻撃を受け、軍団の平均指揮統制が、設定した数値*29まで減少したときに、自動で指示先のプロヴィンスへ退却してくれます。
この任務を指示していなかった場合、軍団は、平均指揮統制が1%を下回ったとき、この法則に基いて決められているプロヴィンスに自動で退却します。
このとき、プレイヤーの想定の範囲外にプロヴィンスに退却してしまい、殲滅されてしまうこともあります。
このような事態を避けるために、敗走する可能性が高い軍団には、この任務を設定しておきましょう。

なお、前線のプロヴィンスでないと防衛計画任務は指示できません。

 

戦略的再配置の詳細

再配置の終了時刻の計算に使用されるTCは、再配置を行う際のTCであり、再配置中にTCがどう変動しようが関係ありません。

ですから、再配置を行う際には、TCが許容範囲内(緑)の状態であることが望ましいでしょう。
TCが許容範囲外(赤)の状態で再配置を行うと、許容範囲外であればあるほど時間を要すようになっていきます。
酷い場合は、再半年や一年以上を要してしまうこともあり、そうなってしまったら大惨事です。
この仕様を踏まえると、チマチマ再配置するのは良くないということが分かるでしょう。
再配置によるTCの悪化が、再配置の所要時間を伸ばし、それが更にTCを悪化させるという負のループに陥る可能性があります。
再配置を行う際は、できるだけまとめて行うことで、時間とTCを節約するようにしましょう。

再配置元と再配置先のプロヴィンスが、再配置中に分断されたとしても、再配置は滞り無く行われます。
再配置元のプロヴィンスがどうなろうが気にする必要はありません。
しかし、再配置先のプロヴィンスが包囲されていると、包囲先に続々と再配置されていくことになり、被包囲軍が増えていく残念な結果になります。

また、再配置中や未配置のユニットは補充と改良にかかるICが半分になる代わりに、補充と改良にかかる時間が2倍になるという仕様もあります。
また、国として物資切れを起こしていても、再配置中や未配置のユニットの戦力が消耗しないという仕様もあります。

 

首都ワープ

自国の占領するプロヴィンスから再配置をしたとき、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日、再配置開始当時首都にワープします。
この仕様を利用することで、ロシアで戦っていたドイツ軍が、一日でベルリンに戻ることもできます。*30

同盟国の占領するプロヴィンスから再配置をしたときは、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日、再配置元に戻ります。
ただし、その前に再配置元が占領(割譲)されていると、再配置開始当時首都にワープします。

 

戦闘効率 - 要塞

要塞攻撃修正は、要塞そのものの修正*31に対し、ユニットの要塞攻撃効率*32を、それぞれ100%との差を取って乗算*33
また、要塞攻撃の司令官特性は、要塞によって生じる戦闘効率の減少の最終的な値を、75%カットします。*34

平地の陸上要塞はあっさり落とされがちですが、防御しやすいプロヴィンス、山岳・都市・湿地などでは、地形修正と相まって高い効果を発揮します。

攻撃側は、「要塞攻撃」を持ち戦闘効率を改善する司令官を活用してみたり、爆撃を活用してみたりすることで、攻略に近づくことができます。
ただし、そもそも要塞を迂回するという選択肢が取れるならば、そちらを採用するほうが良いでしょう。

沿岸要塞は「強襲上陸」を仕掛けてきた敵陸軍のみに機能します。*35
そもそも強襲上陸を仕掛けられる場面が少ないので、陸上要塞に比べて、活用される場面は少ないです。

空挺強襲による攻撃は、要塞による修正を受けません。
強固な要塞を攻略する際には、空挺兵を使用すると効果的に戦えるかもしれません。

陸軍の戦闘、空軍の戦闘*36で、陸上・沿岸要塞は破壊されますから、消耗戦に持ち込むことで要塞を突破できる可能性もあります。

 

戦闘効率 - 塹壕

陸軍は、移動せずその場に留まっていると塹壕を掘ります。
一日に1掘られ、最大で20まで掘られる塹壕は、数字そのまま*37の修正を、陸戦の防御側に与えます。
無駄な動きを減らして、活用にするに越したことはないでしょう。

また、戦時中でないと塹壕を掘ることはできません。

 

戦闘効率 - 退却不可

マルチパッチでは、退却できるプロヴィンスが無い場合、+10%*38の修正が付きます。

このとき、仮に海上の輸送艦に退却できたとしても、修正は発生しません。
判定に用いられるのは、陸路での退却のみということです。

 

戦闘効率 - 暗号解読

暗号解読技術で差がついている場合、暗号解読技術が上回っている側に、一段階上回っているごと5%の修正がつきます。
マルチでは暗号解読技術に大きく差がつくことが珍しいので、あまり気にする必要はありません。
とはいえ、極端に暗号技術の研究が遅れるような事態を避けるべきなのは間違いありません。

海空軍ではこの効果は発動しません。

 

戦闘効率 - 諸兵科連合

戦車・機械化と、その他のユニット*39で、一定の割合の混成軍団を編成した場合に、攻撃5%、防御5%*40の修正が付きます。

戦車・機械化の機動力が削がれるとデメリットを防ぐため、その他の側のユニットとしては、自動車化が使用されることがほとんどです。

軍団の編成で、どちらかの種類の比率が3分の2を越えていると発動しません。
12師団編成であれば、戦車・機械化の数を4から8までの間にする必要があります。

 

戦闘効率 - 強襲上陸

強襲上陸の戦闘効率に関わる数値は、強襲上陸効率沿岸攻撃修正の二種類があります。
強襲上陸効率は、技術概要画面に表示され、海兵技術、段階作戦ドクトリン、水陸両用作戦ドクトリンの進展によって値が増加します。
沿岸攻撃修正は、ユニットごとに定義されており、統計画面から確認できます。

この二つの値を、以下のように計算し、強襲上陸の戦闘効率が決定します。

(2.0-強襲上陸効率)*41*沿岸攻撃修正*42

例)強襲上陸効率75%、沿岸攻撃修正-50%の場合
(2.0-0.75)*-0.5=-62.5

例)強襲上陸効率150%、沿岸攻撃修正-66%の場合
(2.0-1.5)*-0.66=-0.33

 

戦闘効率 - 強襲上陸時の指揮範囲

海兵技術によって、強襲上陸時の指揮範囲が決定されます。*43
指揮範囲を越える師団数で上陸をかけると、指揮範囲から1師団を越えるごとに、全体に-10%の修正が掛かります。*44
最大で-99%までかかるので、100師団などで上陸するのは、むしろ非効率であることが多いです。

 

戦闘効率 - 空挺強襲

空挺強襲を行う際の戦闘効率修正は、段階作戦ドクトリンによってのみ増加します。

 

戦闘効率 - ESE

ESE100%との差/2の修正が付きます。
たとえば、ESEが80%の場合、-10%の修正が付き、120%の場合、10%の修正が付きます。

 

戦闘効率 - コンバットイベント

正確に言えば、コンバットイベントは戦闘効率という形では表示されず、自軍・敵軍の戦力・指揮統制へのダメージに、直接に乗算する形で処理されています。

マルチパッチにより、コンバットイベントの継続時間が、8時間から2時間に変更されています。
また、コンバットイベントの効果が、継続時間の短縮に対応する形で調整されています。*45

陸軍ドクトリンごとに、各コンバットイベントの発生値が決まっており、これが発生率の基礎値となっています。

総司令官は、指揮範囲の決定と同じルールで決まります。
総司令官のレベルが高ければ高いほど、CEの発生率が上がっていきます。*46

総司令官が「電撃戦」などの、CE発生率を高める特性を保持している場合は、それも影響します。

また、例外的に「突破」「包囲」のCEには、攻撃側のユニットの平均速度が影響し、高いほど、この二つのCEは起きやすくなります。

それぞれのコンバットイベントの効果の詳細については、DHのmisc内に書かれているので、そちらを参照してください。

ちなみに、戦闘を中断した場合、当然ではありますがコンバットイベントの効果もそこで終了します。
敵軍に有利なコンバットイベントが発動した直後に戦闘を中止することで、コンバットイベントの効果を打ち消すという小技も存在しますが、継続時間短縮により、これを利用するのは難しくなっています。

 

戦闘効率 - ハードユニットとソフトユニット

正確に言えば、ハードユニットとソフトユニットの影響は戦闘効率という形では表示されず、自軍・敵軍の戦力・指揮統制へのダメージに、直接に乗算する形で処理されています。

脆弱性が50%未満のユニット*47はハードユニット、50%以上の軍はソフトユニットと定義されます。

ハードユニットがソフトユニットと戦う場合、ハードユニットがソフトユニットへ与えるダメージは2倍になり、ソフトユニットがハードユニットへ与えるダメージは2分の1になります。
この効果は絶大で、ソフトユニットがハードユニットに対抗するのは、難しくなっています。

マルチパッチにより、ハードユニットは戦車だけになっています。*48
これにより、戦車は飛び抜けて強力になっており、特別な扱いが必要となっています。

 

移動効率 - 退却

退却中には、移動効率は約一割増しになります。
ただし、場合によって約三割増しになっているように見えることもあり、詳細は不明です。
とにかく、退却中のほうが、通常の移動より速度が上がることは間違いありません。

ただし、地上攻撃・阻止攻撃を受けていると、戦闘中の修正が優先され、逆に移動効率が減少します。

 

移動効率 - プロヴィンスの領有・占領

自国や同盟国が領有・占領しているプロヴィンスに移動する際には、速度が少しだけ上がります。
空挺強襲などで先行してプロヴィンスを確保することで、全体の移動効率を上げることができます。

 

移動効率 - 大臣

「陸軍移動効率+10%」の参謀総長を使用すると、目に見えるレベルで速度が上がります。
機動戦を行うときには採用すると良いでしょう。

 

指揮統制の回復 - 陸軍の計算式

【】を、それぞれ乗算した数値に、大臣や自国領の修正が更に乗算され、決定されます。

【士気】 1+ 0.01*士気 *49

【ESE】 ESE*0.01

【最大指揮統制との差】 1+ 3*(1-現在指揮統制/最大指揮統制) *50

 

指揮統制の回復 - 最大指揮統制と現在指揮統制の差

最大指揮統制と現在指揮統制との間に、差があればあるほど、指揮統制は回復しやすくなります。
他の条件が同じ仮定なら、最大指揮統制が50のユニットと、100のユニットでは、指揮統制が0から50まで回復するのは後者が速くなります。

すなわち、最大指揮統制の高さは、指揮統制の回復にも資するということです。

なお、海空軍は、最大指揮統制の影響は受けません。

 

指揮統制の回復 - 自国・同盟国領

自国・同盟国が領有している*51プロヴィンスに留まっている陸軍は、指揮統制回復速度が1.2倍になります。
つまり、指揮統制回復の速度の差による防衛側が有利になるということです。
攻撃側は、その場で回復するよりも、いったん自国・同盟国領に戻るほうが有利なこともあります。

 

攻勢

陸軍には攻勢をかけることができます。*52
攻勢をかける際には、その陸軍の物資・石油消費に依った量の物資と石油を消費します。*53*54*55
一度かけた攻勢は、30日持続します。

攻勢は、そのユニットの補給効率を+50%します。
つまり補給効率が80%なら130%にし、その半分の25%をESEに追加します。
ESEは重要ですから、理想としては全軍に攻勢をかけておきたいものです。

しかし、攻勢をかける際の物資と石油の消費は膨大なので、常にかけ続けるのは難しいです。
石油を消費しない歩兵などにかけるならともかく、石油を消費する戦車などにかけるのは勇気が要ります。
石油収支・備蓄と、戦況を総合的に見て判断しましょう。

攻勢がかかっている部隊は通常の1.5倍のTCを使用します。
物資と石油の消費量が増えるわけではありません。*56
全軍に攻勢をかけたりしてTCが許容範囲外になると、折角攻勢で上げた補給効率が悪化してしまいますから、TCに余裕が無いときほど、攻勢をかける意味が薄れていきます。

なお、攻勢中の師団には旅団を付けることができません。*57

 

陸軍占領によるプロヴィンスの破壊

陸軍が敵国の領土を占領したとき、プロヴィンスが破壊されます。
インフラは2分の1、工場や要塞などの施設は10分の1、原子炉とロケット試験場は消滅し、資源産出は0になります。

回復するのには時間がかかりますから、ただ占領して荒らしまわるだけでも、嫌がらせになります。

 

漸次撤退修正

陸軍は、戦闘などで失った戦力のMPの内、一部がMPプールに還元されます。*58

漸次撤退修正のmiscの基礎の係数は0.5*59で、病院技術と、医療投資ディシジョの修正が乗算されます。

たとえば、41年病院技術まで研究済みの場合に、戦力100の歩兵一師団(MP10)がまるまる消滅した場合、
10 * 0.5(misc基礎係数) * 1.15(病院技術修正) = 5.75 のMPが還元されます。

漸次撤退修正が高ければ高いほど、消耗戦になっても、MPの面では持ちこたえやすくなります。

 

殲滅時のMPの還元

補給がある状態で殲滅された場合、MPは漸次撤退修正に則って還元されます。
補給がない状態で殲滅された場合、MPは一切還元されません。

 
 

戦闘 - 海軍

海上機動の重要性

海上機動を使って敵軍の後ろに回り込めば、陸戦を有利に進めることができます。
敵軍の後方に一定程度の規模の軍で圧力をかけるだけで、敵軍の戦力を分散させることができます。
輸送艦が襲撃されるリスクこそありますが、成功すれば大殲滅につなげることもできます。

 

特定の輸送艦へ乗り込む操作

プロヴィンスに二つ以上の輸送艦隊があるとき、特定の狙った輸送艦に乗り込みたい場合、
複数ある輸送艦隊をクリックしていき、載せたい輸送艦隊が出てきたところで、クリックを止めます。
そのまま、陸上部隊を選択し乗り込むと、狙った輸送艦に乗り込むことができます。

 

海上機動の注意点

海上機動を行う際、輸送艦に乗り込む操作が必要になります。
輸送艦に乗り込むには、港に輸送艦を入れる方法と、海上に待機している輸送艦に乗り込む方法があります。
前者は、直ちに乗り込むことができますが、戦闘中には使用できず、港湾攻撃を受けるリスクを負うという欠点があります。
後者は、戦闘中でも退却という形で乗り込むことができますが、輸送艦が海戦していたり、同盟国の輸送艦だったりすると乗り込めないという欠点があります。

海上の輸送艦に乗り込む場合、そのプロヴィンスの港が面している海域の輸送艦にしか乗れないので注意が必要です。
陸戦に敗北して退却する時も同じですので、輸送艦を置く場所に注意が必要です。
逆に、輸送艦を襲う側とすれば、抑える海域は、陸一つあたり一つで十分です。

ちなみに、陸のプロヴィンスの港から、それに隣接する海域への移動は、どんなに見た目が長くても一定です。
たとえば、速度30の船の場合、どこであっても三時間で港から海に出ることができます。
海域から隣接する港に入る場合でも同様です。

 

輸送艦による離脱の妨害

敵陸軍が輸送艦で離脱しようとしているところを妨害し、離脱させずに殲滅することができれば、大きな戦果となります。

まず、敵陸軍を戦闘中にすることが有効です。
戦闘中は、プロヴィンスの港から輸送艦に乗り込むことができず、離脱したい場合、海上への退却を強いられます。
ここで、その退却先の海上に自海軍を配置し、敵輸送艦と戦闘させておくと、敵陸軍はそこに退却することができません。
海での戦闘状態を維持したまま、敵陸軍を自陸軍で撃破すれば、敵陸軍の殲滅が完了となります。
また、敵陸軍に海上退却を開始された後でも、退却先の敵輸送艦と自海軍を戦闘させ、敵陸軍の退却完了時刻まで戦闘を継続すれば、殲滅することができます。

 

任務 - 基地移動

任務を行うエリアを変えたり、消耗した軍団を後方に退避させて回復させる際に基地移動をすることになります。

基地移動を行う際に、ユニットの航続距離と基地間の距離に応じて指揮統制が減少します。
長距離の基地移動を行う際は、一気に目的地を目指すのではなく、中継地点となる基地を使用したほうが、指揮統制の減少を抑制できます。

また、基地移動中も通常通り、敵空軍とぶつかれば交戦しますが、
基地移動先のちょうど上空に敵空軍がいる場合、基地移動先に到着した際に交戦することはありません。

 

任務 - 海上阻止・海上戦闘哨戒

マルチパッチでは、これらの任務による戦闘効率の増加が廃止されています。

これらの任務を指示すると、指定した海域を勝手に哨戒してくれます。
敵艦隊の位置が分かっていなかったり、陸空軍の操作で忙しい場合は、これらの任務を指示しておいても良いでしょう。

海上阻止と海上戦闘哨戒の違いは、任務を行う海域の広さでしたが、マルチパッチでは、柔軟に任務海域を変更できるようになっており、実質的な違いがなくなりました。

 

任務 - 対潜作戦

マルチパッチでは、この任務による戦闘効率の増加が廃止されています。

この任務を指示すると、指定した海域を勝手に哨戒してくれます。

潜水艦を発見する確率を上げる効果はありません。*60
そのため、海上戦闘哨戒と違いはありません。

 

任務 - 海上緊急出撃

所属基地周辺の指定した海域に、敵艦隊が侵入した瞬間に、自動で出撃します。
潜水艦1だろうが必ず出撃します。出撃したものの索敵には成功しなかった場合は、いったん基地に戻ってからの再出撃を繰り返します。
また、敵艦隊が離脱した際には、基地へ自動で帰還します。

主に、強襲上陸を狙う輸送艦に対する迎撃として使えるでしょう。

 

任務 - 海上輸送

海上輸送任務は、通常の航続距離の3倍の範囲で、輸送を行うことができる特徴があります。
この効果を利用すれば、航続距離の範囲外まで一気に輸送できますが、輸送中に襲撃された場合、退却しにくくなるリスクがあります。

 

任務 - 強襲上陸

こちらを参照してください。

 

任務 - 船団襲撃

マルチパッチにより、船団襲撃による航続距離延長が廃止されています。

船団を攻撃することの意味に関しては、こちらを参照してください。

また、船団襲撃中の海軍は敵海軍に対して攻撃を仕掛けません*61

 

任務 - 沿岸砲撃

海軍ユニットは、港がある沿岸プロヴィンスに沿岸砲撃をすることができます。
沿岸砲撃では、艦隊の、合計沿岸砲撃力/5%の修正を加えます。
最大の-25%の修正を加えたいのならば、艦隊の合計沿岸砲撃力を125以上にしましょう。
このとき、艦隊の司令官や艦隊の規模などの要素は影響せず、純粋に沿岸砲撃力の加算だけで決まります。

艦隊に余裕があるならば、戦闘中のプロヴィンスには沿岸砲撃するべきです。

 

任務 - 退却

退却中の海軍は、空軍からの攻撃以外ではダメージを受けないので、不利な状況では、速やかに退却して逃げ切るのが得策でしょう。

退却方向は退却先の矢印が敵国にも見えるため、容易に察知されてしまいます。
艦隊の速度にもよりますが、追撃されることは覚悟しましょう。

 

任務オプション - 自動で帰港する

海上輸送・強襲上陸任務では、このオプションを使用した場合、任務終了後、母港に自動で戻ってくれます。
逆に、戻らせたくない場合は、使用しないようにしましょう。

 

任務オプション - 敵船団襲撃

このオプションを採用すると、海上阻止や沿岸砲撃などの任務と並行しつつ、敵船団襲撃も行ってくれます。
ただし、敵の護衛船団からの反撃でダメージを受けることもあるので注意しましょう。

 

任務オプション - 戦場からの退却

このオプションを使用すると、海戦が不利な場合、最短海戦時間で自動退却します。
この際、自動で退却してくれるのは便利ですが、その退却先までは指定できない*62ので、手動のほうがはるかに確実性は高いです。
また、自動退却の際に任務が解除されないため、たとえば、海上輸送任務を行っていた場合、せっかく港に逃げ込んだのに、再出撃していって、また海戦になって逃げるという、不毛な挙動をとることになります。

 

指揮統制の回復 - 海軍の計算式

【】を、それぞれ乗算した数値に、大臣の修正が更に乗算され、決定されます。

【士気】 1+ 0.01*士気 *63

【ESE】 ESE*0.01

【港駐留*64修正】 1+0.3*基地 

【非駐留修正】 0.5

 

海軍基地の設置

新たに海軍基地を設置することで、従来の基地では届かない範囲で任務をすることができます。
主に、強襲上陸任務で、相手の裏をかくために設置されます。

ただし、未配置プールに基地を溜めておくと一つあたりTC100を使用します。

また、補給の無いプロヴィンスには設置することができません。

 
 

戦闘 - 空軍

任務 - 基地移動

任務を行うエリアを変えたり、消耗した軍団を後方に退避させ回復させる際、基地移動をすることになります。

基地移動を行う際に、ユニットの航続距離と基地間の距離に応じて指揮統制が減少します。
長距離の基地移動を行う際は、一気に目的地を目指すのではなく、中継地点となる基地を使用したほうが、指揮統制の減少を抑制できます。

航続距離が長いと、基地移動で指揮統制を失いにくいために運用が楽です。

基地移動中に敵制空機に捕捉されたら目も当てられませんから、それを踏まえて基地移動先をコントロール、中間地点をうまく活用することも重要です。

 

任務 - 制空権

制空権を確保することの意味に関しては、こちらを参照してください。

原則的には指示したエリア・リージョンをひたすら巡回します。
敵空軍が隣接するプロヴィンスを通過していっても目もくれず、巡回するだけです。
ただし、任務先の地域に敵の空軍基地があり、かつ敵空軍がその空軍基地に駐留している場合は、その基地の上空で停止し、敵空軍が基地から出た瞬間に戦闘に入ります。

マルチパッチにより、限定的に一部のエリア・リージョンが、1プロヴィンスに1エリア・リージョンで設定されているため、その上空で停止し続けます。
ただし、1エリア・リージョンのプロヴィンスに対して、そのプロヴィンスの空港から制空権任務を出しても、直上には飛行しようとしないため、注意が必要です。
周囲の空港から制空権任務を出すことで、はじめて狙い通りの制御ができます。

制空権任務を実行させっぱなしにすると、石油を消費し続ける上に、補充も改良も行えないので、状況によって任務を解除しましょう。

 

任務 - 航空緊急出撃

駐留する空軍基地のあるプロヴィンスとそれに隣接するプロヴィンス敵空軍が二時間以上存在するときに出撃します。
制空権任務と比べて、爆撃機を叩ける可能性が高くなります。*65
ただし、一瞬だけ隣接プロヴィンスに入る、空挺強襲などの任務には反応しないため、あまりアテにできません。

また、国をまたいで反応しないという弱点もあります。
同盟国との国境では、同盟国領から自国領にも、自国領から同盟国領にも飛んでくれず、たいへんに不便です。

飛行爆弾・ミサイルによる爆撃の迎撃に出るものの、何もできずに帰ってくるところはご愛嬌です。

この任務で出撃した場合、もれなく近隣空軍基地修正を獲得できるというメリットや、制空権任務に比べて石油の節約がしやすいというメリットがあります。

 

任務 - 戦略爆撃

日本やイギリス等、ICが密集している国には比較的簡単に被害を与えることができます。
内政への影響はもちろんのこと、ICを減らすことはTCを減らすことにつながるので、ただちに戦争に影響が出てきます。

単に工場を焼くだけより、インフラも組み合わせて焼いたほうが効率的です。
インフラが悪化すると工場や資源、そしてインフラそのものの回復力が減少します。
つまり、インフラを焼くことで、繰り返し工場を焼き直す必要が薄くなるのです。

また、資源が不足している敵国に対しては、資源地帯を焼き払うのも有効です。

 

任務 - 空軍基地爆撃

敵国の空軍基地を叩くことで、敵空軍の指揮統制の回復を阻害することができます。
空軍基地爆撃に成功すれば、制空権を取りやすくなることでしょう。

しかし、制空権が無ければ空軍基地爆撃はリスキーになります。
制空権を取るためには空軍基地爆撃が必要であるが、空軍基地爆撃は制空権が無ければできないというジレンマに苦しむことになるでしょう。

 

任務 - 軍事施設攻撃

敵国のレーダーや固定対空砲、原子炉、ロケット試験場を破壊します。

レーダーや固定対空砲を破壊することは空軍の任務を助けますから、優先的に破壊しておきたいところです。

原子炉やロケット試験場を破壊することで、敵国の研究、そして核兵器の生産を遅らせることができます。
ただし、マルチパッチにより、原子炉とロケット試験場は極めて堅固になっており、これを破壊するのには、繰り返しの爆撃を必要とします。

 

任務 - 船団爆撃

護衛船団が十分に配備されていないなら、それなりのスピードで沈めてくれます。
護衛船団が十分に配備されていると、効果が弱まるのは、海軍による船団襲撃と同様です。

 

任務 - 空挺強襲

空挺強襲の前提条件として、指揮統制MAXの輸送機が必要です。

空挺強襲を使用して、敵陸軍を包囲してみましょう。
敵陸軍が補給線の警戒を怠っていたら、そこに空挺強襲を行い、包囲を完成させましょう。
無論、敵陸軍が解囲を試みる可能性が高いので、包囲殲滅を成功させるのは難しいですが、うまくいけば大きな戦果を得ることができます。

敵陸軍の退却先が無防備なら、そこに空挺強襲を行い、お手軽に殲滅することもできます。
ただし、空挺が敗走させられると、意味が無くなるので注意しましょう。

基地への空挺強襲を行い、駐留している敵空軍を壊滅させるのも良い使い方です。

制空権が無い状況でも、輸送機が敵制空機の間隙を縫うことはあります。
しかし、敵制空機に捕まる可能性は高いので、確実に空挺強襲を行うためには、制空権が必要です。

 

任務 - 退却

手動退却は不可能です。
自動退却が起こった際、出撃中の航空隊は基地に向けて退却します。

 

戦闘効率 - 制空権・緊急出撃

制空権任務と緊急出撃任務がかかっているユニットには、10%の修正がつきます。
対地攻撃任務の戦闘機に対して、制空権任務で迎撃する戦闘機は優位に立てるのです。

 

戦闘効率 - 近隣空軍基地所属

空軍が、空戦が行われているプロヴィンス、あるいはそれに隣接するプロヴィンス(海上も含む)にある空軍基地に所属している場合、5%の修正が付きます。

できるだけ、その航空隊が所属する空軍基地の近くで敵空軍と戦うようにすべきですし、空軍基地が足りなければ設置すべきです。
しかし空軍基地を奪われてしまえば、敵空軍の側に修正がつく可能性もありますので、無闇に空軍基地を作れば良いというものではありません。

この修正に、空軍基地の規模は関係ありません。
空軍基地レベルが1だろうが10だろうが、5%の修正が固定で付きます。

両軍の空軍基地が隣接するプロヴィンスの場合、両軍に修正が付きます。

 

戦闘効率 - レーダー

レーダーが設置されているプロヴィンスでは、レーダーの規模と技術*66に応じ、敵空軍側の戦闘効率がマイナスされます。

レーダーは、レーダーが設置されているプロヴィンス以外には何の効果も与えません。
敵空軍がそのプロヴィンスに来るならば絶大な効果を発揮するのですが、来なければ生産が無駄になってしまいます。

 

戦闘効率 - 塹壕

地上攻撃と阻止攻撃を行う際、そのプロヴィンスの敵陸軍が塹壕を掘ってると、戦闘効率は著しく悪化します。

計算式は、60 * ( プロヴィンスの各陸軍師団の塹壕の合計値 / プロヴィンスの陸軍師団合計数 * 20 )  となっています。

たとえば、プロヴィンスに5師団が居て、4師団が塹壕0、1師団が塹壕20なら、-12%となります。

仮に、最大値の-60%の状況でも、ゴリ押しである程度のダメージは通ります。
強固な塹壕を築いている陸軍に対しては、塹壕に関係なく行える兵站攻撃を行うほうが有効な場合も多いです。

 

指揮統制の回復 - 空軍の計算式

【】を、それぞれ乗算した数値に、大臣の修正が更に乗算され、決定されます。

【士気】 1+ 0.01*士気 *67

【ESE】 ESE*0.01

【駐留修正】 1+ 基地負荷*1

基地負荷は、レベルの範囲内の数の駐留で、最大値で'1.0''となります。*68
レベルを上回る数が駐屯していると、レベルとの比に則って回復量が減少し、最小で0.01となります。*69

【非駐留修正】 0.0

基地移動中も含めて、空軍基地に居ないときは指揮統制が回復しません。
そのため、連続で任務を実行し続けることには限度があります。
定期的に、回復のために任務を停止する必要があるのです

 

空軍基地の設置

新たに空軍基地を設置することで、従来の基地では届かない範囲で任務をすることができたり、近隣基地所属修正を得ることができたり、空軍の動きを細かく調整できたりします。

ただし、未配置プールに基地を溜めておくと一つあたり100TCを使用します。

また、補給の無いプロヴィンスには設置することができません。

 

ピンポイント迎撃

具体的な操作方法については、こちらを参照してください。

制空機の数で劣勢下にある場合、敵制空機に正面から向かっていっては、消耗してしまい、爆撃機を止めることができません。
このようなときは、爆撃機をピンポイントで狙い撃つように、自軍の制空機を運用しましょう。
敵の爆撃機を視認したら、その近くの空軍基地*70に移動し、制空権任務を目標のプロヴィンスに対し右クリックする形で実行します。
すると、制空機が敵爆撃機に向かっていき、敵爆撃機にダメージを与え、次の爆撃を遅らせることができるのです。

ただし、敵制空機が数多く飛んでいる場合は、敵爆撃機に届く前に、捕捉されてしまい、目論見が外れることもあります。

これを発展させた連続捕捉という技も存在します。

 

釣り緊急出撃

敵の爆撃機を釣りだして、制空機の緊急出撃で叩く小技です。
あえて、地上攻撃や港湾攻撃の的になるユニットを配置して、制空機には緊急出撃をかけて待ち構えます。
敵爆撃機が、まんまと囮に釣られれば、迎撃戦闘によって損害を与えることができます。

おすすめは、輸送艦などの安価なユニットを一隻だけ配置して、港の状態を青くして釣り出すことです。
海軍は陸軍よりも軍量の詳細が分かりにくいことや、存在を強調する視覚の効果から、有効な手段です。

 

緊急出撃確認

緊急出撃は、飛行爆弾・ミサイルにも反応するという仕様があるため、飛行爆弾・ミサイルを打ち込んだときに、緊急出撃がかかっている敵制空機は飛び出してきます。
ただし、飛行爆弾・ミサイルは空戦しないため、敵制空機はすぐに引き返します。

この仕様を利用することで、1発の飛行爆弾・ミサイルによって、敵に緊急出撃任務がかかっているかどうか確認することができます。

 

緊急出撃釣り

緊急出撃任務をかけられている敵制空機を釣りだして、制空機で叩く小技です。

まず、上記の「緊急出撃確認」の要領で、敵制空機のいる基地周辺に、飛行爆弾・ミサイルを1発うちこみます。
このとき、出てきた敵制空機に、制空権任務の自軍の制空機をぶつけることは、そう難しいことではありません。
敵に近隣基地修正が付くことがネックですが、消耗を強いることはできます。

 
 

戦闘 - 上陸作戦

攻撃側

上陸作戦には二つのアプローチが考えられます。

一つ目は、敵海軍を上陸地点周辺から排除し、強襲上陸任務でプロヴィンスを占領する方法です。
メリットは、空挺兵を用意する必要が無いこと、空挺強襲時の輸送機の航続距離の制限を受けないことです。
デメリットは、制海権・制空権が必要で、手間がかかることです。
強襲上陸の、具体的な運用に関しては、この解説AARが参考になります。

ちなみに、輸送艦からプロヴィンスまで移動するのにかかる時間は、その軍団が何師団で編成されているかに依存しています。
ユニットの種類に関係なく、一師団で編成された軍団が最も早くプロヴィンスに上陸します。

二つ目は、空挺強襲を使用してプロヴィンスを確保し、そこに直接輸送艦で乗り付ける方法です。
メリットは、制海権・制空権が無くても隙さえ突けば上陸できることと、手間がかからないことです。
デメリットは、確実に敵を排除できるほどの空挺兵を揃える生産が大変なことと、輸送機の航続距離がネックになることです。
空挺強襲による上陸の、具体的な運用に関しては、この解説AARが参考になります。

 

防御側

沿岸防衛については、海軍戦略によります。

海軍が貧弱で、陸空軍メインの国ならば、上陸させてから追い落とす作戦のほうが有効です。
上陸直後、敵軍の足並みが揃っていないときを突いたり、あえて内陸部に引き込んでから反攻することが考えられます。

強力な海軍が存在する国なら、敵輸送艦を狙い撃ち、敵陸軍ごと沈める戦略が有効です。
この作戦を取る場合、どうしても陸軍は手薄になりがちですから、空挺強襲による上陸で、直接に敵が乗り込んでくることに警戒が必要です。

具体的な運用に関しては、この解説AARが参考になります。
 
 

戦闘 - 核兵器

核兵器は研究に大きな負担がかかり、なおかつ原子炉作成に50ものICを、半年ほど使用します。
しかし、ゲームが長期化すれば、その負担に見合ったリターンを得ることが可能です。

使用法としては、「戦術核」と「戦略核」の二種類があります。

 

核兵器の作成

マルチパッチにより、小型原子爆弾技術でレベル9、水素爆弾技術でレベル10の原子炉を建設できるように変更されています。

原子炉レベルが6になると最初の一つ目の核兵器が製造され、6以上の原子炉レベルを維持することで、レベルが高ければ高いほど短い期間で二つ目以降が製造されていきます。
ここで利用される原子炉レベルは、稼働状況を加味した現在のレベルであるため、たとえば、5レベルから6レベルに上げるとき、6つ目の原子炉が建設されてから、レベルが6になるまでには時間がかかります。

原子炉レベル核兵器生産日数
6400日
7320日
8240日
9160日
1080日

 

原子炉の設置場所

原子炉は敵陸軍に占領されると完全に破壊されてしまう他、敵空軍の軍事施設攻撃によっても、その機能を停止させられてしまいます。
DHでは、原子炉の設置場所が敵国にも見えてしまうため、核兵器を安定的に生産するためには、敵国が原子炉を攻撃しようとしても、なおその手が及ばない安全地帯に設置することが必要です。

アメリカやソ連は、本国の奥深くである北極圏に広大な安全地帯があります。
米ソの同盟国は、米ソからプロヴィンスの割譲を受けて、原子炉を建設することもできます。
対して、ドイツとその同盟国は、地理的に極めて厳しい制約があります。

マルチパッチでは、原子炉の設置候補として、連合国のためにクグルトゥク、共産国のためにハタンガ、枢軸国のためにベルンを1プロヴィンス1エリアに設置し、防空をしやすくしています。

また、離島でも、補給さえあれば原子炉を設置することができます。
南太平洋などの奥深くに設置すると、それはそれで手を出されにくくなります。*71

インフラが高いほど、新造の原子炉が早く稼働し、万が一に損傷した際の回復も早くなるため、できる限り高めておくべきでしょう。

 

運搬法

核兵器を搭載・投下できるのは、戦略爆撃機とミサイルです。

戦略爆撃機の場合、一つでもあれば使いまわすことができます。
しかし戦略爆撃機1ユニットだけで行動させると、制空機に捕まり、そのまま核兵器ごと壊滅させられることもあります。
核を投下する際は、しっかり核兵器の搭載機を護衛しておきましょう。

ミサイルには、小型核兵器まで研究が進まなければ、核兵器を搭載することができません。
マルチでは、小型核兵器の研究完了までにゲームが終わることが多いので、ミサイルの利用は期待できません。

 

戦術核

包囲の足がかりとしたり、要地を攻略したり、上陸のために使ったりと、多様な使い方が考えられます。
核の技術が進展していない場合、敵軍の戦力を削ることはあまり期待できませんが、全軍の指揮統制を0にすることができます。
ちなみに、陸軍に限らず、該当プロヴィンスに駐留している海空軍にも被害を与えることができるので、港や空軍基地を狙うのもアリかもしれません。*72

ただし、核攻撃地点に、自国や同盟国の軍が、空挺強襲中だったり、退却中だったりして存在している場合、その軍も被害を受けるので注意が必要です。

核攻撃では、戦力が1以下に減らないため、核攻撃だけでユニットを完全に消滅させることはできません。

 

戦術核の対策

戦術核によるダメージは、そのプロヴィンスに存在する師団しか受けませんから、1プロヴィンスあたりの軍量が少ないほど、被害を減らすことができます。

 

戦略核

ベルリン・ロンドンなどの、ICとMPが集中しているプロヴィンスに撃ち込みます。
敵国のICが大きく削れる上に、そのプロヴィンスのICとMPに依った大量の不満度を与えることができます。

ベルリンなどの主要都市*73に一発撃ちこめば、だいたい15%ほどの不満度を与えられますが、15%ではあまり大したことがありません。
そのため、集中使用することが鍵となります。
3,4発を主要都市に同時に撃ち込めば、不満度は軽く50%を越え、敵国は崩壊します。
潤沢に核兵器があるなら、このような使い方も考慮に値します。

核による不満度は、報復核攻撃により解消されることには注意しましょう。
ですから、戦略核の投げ合いになった場合は、後出しが有利とも言えるのです。
ちなみに、報復核による不満度減少は、核を打ってきた国の同盟国に対して行っても起こります。
つまり、自分は核を撃ってないのに、同盟国の所業のために、報復のターゲットにされることもありうるのです。

 

敵国の核開発の察知

核開発には研究段階と製造段階の二種類があります。

研究段階では、諜報画面で、核研究に適した研究機関が使用さているか否かから、推測することができます。
ただし、国によっては核研究に適した研究機関が他に転用されたりしている場合もありますし、そもそも核研究に適した研究機関が居なかったりするので、確実性はありません。

製造段階では、プロヴィンスをクリックしていって原子炉の場所を特定した上で、レベルを見ることで、製造がどこまで進んでいるか確実に調べることができます。
また、プールに核兵器が既にある場合は、諜報任務から核兵器破壊が実行可能になるため*74、プールにあるか判断することができますが、既に戦略爆撃機等に搭載されていると実行不能になるため、確実性は低いです。

 
 

その他

分類しにくい項目や、極めて個別的な項目はここにまとめておきます。

 

旅団別生産

生産効率だけを考えるなら、師団に旅団を付属させて生産するより、別々に生産したほうが得な場合があります。
主として、技術研究との兼ね合いで、わずかな利益を得られます。

旅団を後から付属させる際は、こちらの機能を確認しておくことで、効率的に作業を行うことができます。

とはいえ、手間がかかり、ミスを誘発しやすい行為であることは間違いありませんから、内政の操作に余裕があるときのみに採用される小技と言えるでしょう。

 

先入れ空挺

DH1.05によって、仕様が変更されました。

攻撃戦闘中のプロヴィンスに対して、空挺強襲を行うことを先入れ空挺と言います。
対して、戦闘が終わったプロヴィンスに対して、空挺強襲を行うことを後入れ空挺と言います。

たとえば、ソ連がキエフを保持しているとして、ドイツが、キエフに対し、空挺強襲を行いながら攻撃を仕掛けるとします。

ソ連はキエフを防衛することを意図して、周辺のプロヴィンス、たとえばヴィシゴロドから増援を送り込みます。
このとき、ヴィシゴロドからキエフへ移動しているソ連軍は、ただちに、特殊な形でキエフの戦闘に参加することになります。
防御側として参戦することは通常の戦闘と変わりませんが、プロヴィンスをまたいで戦闘している形になります。
このとき、ヴィシゴロド(移動元)をドイツ軍に攻撃されると、移動している軍は、ヴィシゴロド(移動元)とキエフ(移動先)の二つの戦いを同時に行うことになり、なおかつ双方で側面攻撃ペナルティを受けます。
戦闘の最中、キエフ(移動先)まで到達すると、通常の戦闘と同じ扱いに戻ります。ただし、戦闘による移動効率の減少も発生するので、注意が必要です。

 

Airborne Area Burst

先入れ空挺によって起こる現象を利用した小技です。

前述したキエフの戦闘が、防御側の敗北で終わった際に、ヴィシュゴロドから移動中の軍も敗走判定を受けて、周辺に自動退却を始めます。
退却中の軍は一切の戦闘能力を喪失することもあり、ソ連軍のキエフの軍と増援に向かった軍が、まとめて殲滅のリスクを被ることになるのです。

イメージとしては、空挺強襲を起点に周辺の敵軍をまとめて粉砕すると考えてください。

ソ連軍はまとめて粉砕されることを防ぐため、ヴィシゴロドからキエフへの移動を中断することもできます。この操作はいささか特殊です。
通常通り、移動中の軍を選択し現在居るプロヴィンスを右クリックするのではなく、周辺のどこかのプロヴィンスを右クリックすることで止められます。
このとき、そのプロヴィンスに対する移動任務が開始されるので、必要に応じそれを止める必要があります。

 

沿岸防衛 - アメリカ西海岸

輸送艦の航続距離3000kmを踏まえて、沿岸防衛が必要なプロヴィンスは限定できます。
アメリカ西海岸(大西洋側)は、以下のプロヴィンスで守ることができます。

アメリカ大陸での防衛
 アカプルコ〜スワード半島
(合計16プロヴィンス)

太平洋諸島での防衛
 アッツ島
 アムチトカ島
 キスカ島
 アンドレアノフ諸島
 ミッドウェー島
 ジョンソン島
 パルミラ環礁
 ジャーヴィス島
 クリスマス島
 ハワイ諸島(合計5プロヴィンス)
(合計15プロヴィンス)

 

沿岸防衛 - アメリカ東海岸

輸送艦の航続距離3000kmを踏まえて、沿岸防衛が必要なプロヴィンスは限定できます。
アメリカ東海岸(太平洋側)は、以下のプロヴィンスで守ることができます。

ブリテン・アイルランド・アイスランド・グリーンランド・アゾレス諸島・バミューダ諸島と、アフリカ*75とその周辺諸島(カナリア諸島・アスンシオン島・セントヘレナ島)を、維持する場合
 ニューファンドランド
 ラブラドル
 セティール
 ケープ・ブレトン
 ハリファックス
 モンクトン
 レシーフェ(南米)

アゾレス諸島が、陥落した場合の追加
 ケベックシティ
 リビエールデュルー
 東海岸 セントジョン〜ウィルミントン 合計10プロヴィンス

アフリカ(大陸部)が、陥落した場合の追加
 南米 クリティバ〜クマナ(レシーフェを含まず) 合計15プロヴィンス
 トリニダード島
 トバゴ島
 バルバドス島
 セントジョーンズ
 セントルーシア島
 マルティニーク島
 グアドループ島
 プエルトリコ島

 

空挺強襲による上陸の防御 - ブリテン編

空挺強襲による上陸作戦は、航続距離の範囲内で、使用されます。

アビス系シナリオでもGC系シナリオでも、これが特に活用されるのがブリテンの攻防であるため、それに関わる空挺強襲の範囲を記述しています。

・アイルランド全土 ⇔ ブリテン全土  ※二型輸送機(580km)以上

・シェルブール ⇔ グラスゴー以南  ※二型輸送機(580km)以上
・シェルブール ⇔ アバデーン以南  ※三型輸送機(670km)以上

つまり、グラスゴー/インヴァネス/アバデーン/ダンファームリンは、アイルランドが落ちるか、三型輸送機が出てくるまでは安全で、
スカパフロー/ストロノウェーは、アイルランドが落ちるか、四型輸送機(850km)が出てくるまでは安全です。

安全でない地点は、欠かさず守っておきましょう。

 

輸送艦高速離脱とその対策

輸送艦が敵海軍に捕捉され、追撃を受ける場合、安全圏に逃げ込むまで、敵海軍に攻撃され続けることになります。
海軍の最低戦闘時間*76は、四時間なので、何も工夫しないと、海域ごと四時間ずつ攻撃を受けることになります。
まともに攻撃を食らうと、輸送艦の被害は甚大です。

しかし、海戦の最低戦闘時間のカウントが、その海戦が始まった瞬間から記録されることを利用し、輸送艦が攻撃を受ける時間を減らす小技があります。

まず、輸送艦が逃げていく海域に沿って、艦船をバラ撒いておきます。
敵海軍は、輸送艦が逃げるのを見て追撃しますが、たいていの船は、輸送艦よりも足が速く、単純に操作している限り、むしろ輸送艦を追い越してしまいます。
そのため、追撃艦隊は、輸送艦よりも先に、輸送艦が退却している海域に到達します。
その海域には、デコイが既に存在するため、デコイと追撃艦隊の間で、直ちに海戦が始まります。

デコイが全滅しなければ、海戦が起こっている海域に輸送艦が到着します。
すると、輸送艦は既に起こっている海戦に加わる形になります。
このとき、最低戦闘時間のカウントは既に、何時間か進行してしまいます。
時間差によりますが、輸送艦が海戦に参加した瞬間、ノーダメージの間に、次の退却操作が可能になったり、そうでなくても一、二時間で退却することができます。
これを繰り返すことで、輸送艦の損害を著しく抑えることができます。

追撃する側としては、このようにされるのを防ぐため、追撃時に慌てないことが求められます。
追撃艦隊は、輸送艦隊より足が速いのですから、輸送艦が逃げている方向に移動指示を出すのを少し遅らせましょう。
ベストは、輸送艦隊と追撃艦隊が、同時に輸送艦の退却先の海域に到達することです。
そうでなくとも、輸送艦が、退却先の海域から、また別の海域に移動するのにも時間がかかるので、その間に追撃艦隊が到達すれば構いません。
こうすれば、海戦時間の四時間ずっと、輸送艦に攻撃し続けることができます。

 
 


*1 生産を中断してでも下げた方が得な場合があります。
*2 ただし、例外的に生産中のユニットの物資消費には影響がありません。
*3 表示されている数値のままです。
*4 バニラでは、港待機/未配置/再配置/生産時は0.5となります。
*5 基地で無くとも構いません。
*6 資金は変化しません。
*7 実行は可能ですが、行っても意味がありません。
*8 マルチ待機所で行ったアンケートの結果に拠っています。
*9 陸空路は直線距離である一方、海路は回り道になるため、海路が必ず長くなります。
*10 輸送艦の航続距離である、3000kmとなります。
*11 明らかにおかしいですが仕様です。
*12 指揮統制と戦力による縛りを下回らない限りは無限に続きます。
*13 たとえば、機甲戦10%と、司令官レベル4の20%なら、1.1*1.2で132%になります。
*14 ここでは、海峡を越えた攻撃のことを指します。
*15 陸軍と異なり、天候修正は攻撃効率と防御効率の双方に影響を与えます。
*16 特殊戦は-10%もあります。
*17 機甲戦+攻勢ドクトリンなら、1.1*1.1で121%になります。
*18 マルチパッチにより、対応する地形そのままの、分かりやすい名称に変更されています。
*19 半分の効果となります。
*20 バニラでは、移動効率も上がりますが、マルチパッチでは、軍の速度を合わせるため、これが廃止されています。
*21 マルチパッチにより、対応するCEそのままの、分かりやすい名称に変更されています。
*22 地形特性とCE特性は、その特性に対応した戦闘において新たに取得する可能性があります。マルチパッチにより、取得率は大幅に引き上げられています。
*23 ユニットの経験値には影響しません。
*24 ポジション値の仕様変更の都合です。
*25 シナリオ開始時から経験値が設定されているユニットのみ、経験値を活用することができます。
*26 たとえば、「防衛論者」の参謀総長と、「静的防衛ドクトリン」の陸軍大臣を採用していると、1.1+1.05=1.15を、他の修正に乗算する形になります。
*27 詳細は検証中です。
*28 また、エイリアンシナリオにおいても、特別に上下する国家があります。
*29 100%から5%までの範囲です。
*30 ほとんどバグですが、対策も難しいので小技として黙認されています。
*31 マルチパッチでは、要塞レベル1あたり-6%です。
*32 段階作戦ドクトリンを研究しない場合、歩兵等の師団が-10%、戦車等の師団が-20%、工兵・軽戦車旅団で+20%です。
*33 戦車の-20%で、要塞レベル10に対して、-60%*120%=-72%を受け、歩兵工兵の10%で、要塞レベル10に対して、-60%*90%=-54%となります。統計画面の見た目上の数値と、正負が逆になるので注意が必要です。
*34 -50%なら-12.5%とします。
*35 海峡を越えた通常の攻撃、たとえば、大阪から四国への攻撃に関しては、陸上要塞のほうが使用されます。
*36 地上攻撃・阻止攻撃・海軍による港湾攻撃で防御側の海空軍と戦闘した場合・上空での空戦
*37 塹壕20なら20%です。
*38 バニラでは、-10%
*39 民兵・守備隊を除く
*40 バニラでは、攻撃5%、防御15%ですが、マルチパッチによって変更されています。
*41 強襲上陸効率が200%に到達した時点で、沿岸攻撃修正に関わらず、最大値の0%で上げ止まりになり、強襲上陸効率や沿岸攻撃修正がこれ以上に高まろうが、最終的な戦闘効率の値がプラスになることはありません。
*42 沿岸攻撃修正が正の値になるときは、この式に当てはまらない結果が出るため、正確には異なる式が使用されているようです。
*43 初期型の時点で8、以後の研究が進むごと、4ずつ増加していきます。
*44 指揮範囲が8のとき、10師団で上陸を仕掛けると、全体に-20%の修正が付きます。
*45 「遅延戦術」と「戦術的退却」については、抜本的に効果が調整されています。
*46 総司令官のレベルが0だと、CEが全く発生しなくなるため、レベルが乗算される形で影響していると考えられます。
*47 旅団による修正も含まれます。
*48 バニラでは、機械化に一部の旅団をつけることでハードユニットにすることが可能でした。
*49 士気100で士気0の2倍の回復量となります。
*50 現在指揮統制が20の場合、最大指揮統制が100だと3.4、最大指揮統制が60だと2.0の回復量なります。
*51 戦争以前からその国が持っているプロヴィンスを指します。
*52 攻勢チットとは別物なので注意が必要です。
*53 物資消費減の陸軍大臣や兵站管理の陸軍司令官の影響を受けます。
*54 また、攻勢開始時のESEにも影響され、ESEが低ければ低いほど消費量が大きくなります。逆に、ESEが110%とかになっていると、少ない消費量で済みます。
*55 また、通常、移動中や戦闘中だと石油の消費は増えますが、攻勢に必要な石油の量は、未行動でも移動中でも戦闘中でも変わりません。
*56 消費量は攻勢開始時に前借りしてると考えれば良いでしょう。
*57 外すことはできます。
*58 海空軍では還元されません。
*59 マルチパッチにより、0.35から変更されています。
*60 または、あったとしても観測できないほどに小さいです。
*61 ただし、攻撃を仕掛けられることはあります。
*62 港に逃げ込もうとする傾向はあります。
*63 士気100で士気0の2倍の回復量となります。
*64 駐留の判定そのものは、海軍基地の有無に関わらず、港にさえ居れば入ります。
*65 制空権任務は、爆撃機にすり抜けられてしまう可能性がそれなりにあります。
*66 プロヴィンスを所有している国の技術が使用されます。
*67 士気100で士気0の2倍の回復量となります。
*68 基地レベルが1だろうが10だろうが、駐留する数が範囲内なら、回復量はあくまで変わりません。
*69 レベル10の基地に20ユニットを置くのと、レベル5の基地に10ユニットを置くので、共に同じ0.5になります。
*70 TCに余裕があるなら、新規設置できるように未配置プールにあると良いです。
*71 あまりの僻地だと、相手に気づかれない可能性すらあります。
*72 輸送艦や輸送機に乗り込んでいる陸軍も被害を受けます。
*73 ただし中核州に限り、その国にとっての非中核州にいくら打ち込んでも不満度は一切上がりません。
*74 ただし、任務を実行することはルールで禁止されています。
*75 アフリカ(大陸部)のプロヴィンスは()内の数に含みません。
*76 手動退却が可能になるまでの時間を指します。

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