Top / マルチプレイ / 仕様・テクニック解説 初級編(待機所)

マルチプレイ/仕様・テクニック解説 初級編(待機所)

 

 
 

このページについて

初級編では、マルチに参加するにあたって身につけておくのが好ましい最低限の知識を、できるだけ平易な表現でまとめています。

マルチのテクニックを身につける前提として、バニラのシングルプレイにおける最低限の知識と操作力は必要となります。
こちらのサイトが非常に分かりやすく、基礎的なことを身につけるのにうってつけです。
DAとDHnone、バニラ環境下とマルチパッチ環境下の違いはありますが、根本的なところは同じです。
このページの記述の意味するところが分からない場合、まずはシングルプレイから学んでください。

また、過去のマルチAARからも、環境や時代の違いこそあれど、何か得ることはできるかと思います。

 
 

共通操作

軍団の選択

陸軍と、陸軍と重なっていない海空軍は、ユニットを直接に左クリックすることで、
陸軍と重なっている海空軍は、基地を左クリックすることでも、選択することができます。

また、陸・海・空軍の一覧画面から、それぞれ選択することもできます。

また、陸海空軍は、自国が占領しているプロヴィンス、または海上であれば、プロヴィンスを選択した状態で、左の一覧から選択することができます。

複数のプロヴィンスにまたがって、海軍、または空軍を同時選択したい場合は、Shiftキーを押しながらドラッグする*1ことで、同時に選択することができます。
また、Shiftキーを押しながらクリックすることでも、同時選択・選択解除することができます。*2
ただし、複数の海軍ユニットを同時に選択している場合、そのまま実行できる任務は、移動のみ、
複数の空軍ユニットを同時に選択している場合、そのまま実行できる任務は基地移動のみです。

 

軍団の任務指示

陸海空軍は、一覧画面から以外にも、Ctrlキーを押しながらプロヴィンスを右クリックすることでも、任務を開始することができます。

 

軍団の移動指示

陸海軍は、Shiftキーを押しながら移動指示することで、自由に移動経路を指定することができます。

 

基本のショートカットキー

これらのショートカットキーは、自分の好みに合わせて取り入れていくと、ゲームの操作を楽にできます。

ショートカットキー効果
[F1]各陣営のVP獲得状況を表示
[F2]マップ画面に居ないとき、マップ画面に戻る
[F6]統計データ画面を表示
[F10]ゲームメニューを表示
[F11]スクリーンショットを撮影し、bmpファイルでゲームフォルダへ保存
[F12]チートコード画面を開く・閉じる*3
Pause/Breakゲーム時間を一時停止
Ctrl + +ゲームの進行速度を上げる*4
Ctrl + −ゲームの進行速度を下げる*5
\*6プロヴィンス名検索を開く
Tabチャット欄を開く
Escプロヴィンス名検索・チャット欄を閉じる
+マップズームイン*7
-マップズームアウト*8
*自国の陸海空軍の移動経路の表示・非表示*9
Page Up軍団選択時、軍団をID順に選択(上へ)*10
Page Down軍団選択時、軍団をID順に選択(下へ)*11
,軍団選択時、軍団をID順に選択(上へ)
.軍団選択時、軍団をID順に選択(下へ)
,師団選択時、軍団内の師団をID順に選択(上へ)
.師団選択時、軍団内の師団をID順に選択(下へ)
,プロヴィンス選択時、プロヴィンスをID順に選択(上へ)
.プロヴィンス選択時、プロヴィンスをID順に選択(下へ)
Home首都をマップの中心に表示
Shift + 左クリック数値の増減を早くする*12
Ctrl + 左クリック数値の増減をもっと早くする*13
Shift + Ctrl + 左クリック数値の増減をもっと早くする*14
L輸送艦に搭乗可能な軍団を選択時に、すべて搭乗*15
U陸軍が搭乗している輸送艦を選択時に、すべて下船*16

 

EnterキーとEscキー

EnterキーとEscキーは、それぞれ肯定的な操作と否定的な操作で、左クリックの代わりに使用することができます。
いちいち左クリックするのに比べて、EnterキーとEscキーを合わせて使ったほうが遥かに便利です。
ただし、領土要求への対応など、操作結果が重大な画面では、これらのキーを使用することはできません。

 

生産スライダーと任務スライダーの固定・固定解除

生産スライダーと、任務設定のスライダーは、ダブルクリックで固定・固定解除することができます。

 
 

内政

生産と研究の両面で、必要なものを必要なだけ出すのが基本です。

必要量を判断するには外交や諜報と密接にリンクする必要があり、必要量を出力するには生産・研究のテクニックを活用する必要があります。

 

IC

ICには基礎ICと実効ICがあり、原則として重要なのは実効ICです。
基礎ICは、工場を建設したり、他国を占領して工場を奪うことで増やすことができます。
実効ICは、基礎ICに、技術・政策スライダー・大臣・不満度等の修正を受けて決定されます。
あらゆるものを生産するのにICは必須であり、いかにICを伸ばし、いかにICを活用するかが、勝敗を決めると言っても過言ではありません。
ICは、TCや研究ラインにも影響されますから、なおさら重要です。

なお、マルチパッチでは、ディシジョンによってICを他国とやり取りすることが可能になっています。

 

工場建設

ICを伸ばすための最も有効な手段である工場建設を、いつまでどれだけ行うかというのは、シンプルながらも奥の深い問題です。
純粋な生産力(物資生産換算)で計算すると、おおよそ、建設の完成から二年*17で、元が取れますから、できるだけ長く多く建てたいものです。

しかし、軍備を疎かにし、他国に侵略され工場を奪われては本末転倒ですし、工場を建てれば建てるほど資源消費が激しくなるという短所もあります。

 

MP

いかにたくさんのICがあっても、MPがなければ、ユニットを生産することはできません。
MPの産出量は、基本的に中核州に依存するため、大臣と技術の修正以外では、そう大きく上下はしません。
将来のMPを逆算して、今この時点で消費できるMPの限度を考えなければ、MP不足に苦しむことになるのは、火を見るより明らかです。
特に注意が必要なのが、ユニットの消耗の補充にも、生産と同等のMPを要することであり、これを加味していないと、あっという間にMPが尽きてしまいます。

マルチパッチでは、MPの産出量がやや抑えられている*18ため、ますます重要な要素となっています。
また、ディシジョンによってMPを他国に供与することが可能になっています。

 

資源

資源は、工場を動かす石炭・金属・希少と、戦車や空軍を動かす石油の四種類があります。

マルチパッチでは、すべてのプロヴィンスでの石油生産が半減されています。*19

GC系シナリオにおいて、日本とイタリアは慢性的に石炭不足、ソ連はウクライナを失うと金属不足になりますが、他の国で余りがちになるため、この二つは安価に輸入しやすいです。
対して、希少と石油は生産地が限られるため、ゲーム開始直後から、特に枢軸で不足しており、資源を巡る駆け引きが生じることになります。

アビス系シナリオでは、資源の分布がGC系シナリオと変わっていますが、資源大国・資源小国の図式は生きています。
GC系シナリオ以上に複雑な資源の扱いが要求されるでしょう。

資源は自国で使用するだけでなく、外交の道具としても使用できます。
マルチパッチでは、貿易と包括交渉に加えて、ディシジョンによって資源を他国に供与することもできます。

マルチパッチでは、中核州でも非中核州でも変わりなく100%の資源を活用することができます。
また、ゲーム設定により、全体として資源生産量が上下します。ゲーム開始前に、設定を確認するようにしましょう。

また、プロヴィンスを一覧で見ることができるこのツールを使用すると、資源が産出されるプロヴィンスを、容易に確認することができます。

 

研究ライン

マルチパッチにより、研究ラインと基礎ICの関係が以下のように変更されています。

基礎IC研究ライン
0~192
20~393
40~594
60~795
80~996
100~1197

研究ラインは、領土を奪われたり戦略爆撃されたりすることで、基礎ICが基準を下回ると、消えてしまいます。
このとき、消えるラインは下に位置するラインですから、重要な技術ほど、上に位置するラインで研究するように心がけましょう。

また、マルチパッチにより、すべての研究機関が1930年から1990年まで登場するようになっています。

最適な研究機関と、研究完了日時を確かめられるこのツール使用すると、合理的な研究を行うことができます。*20

 

史実研究年

史実研究年より前に研究すると研究速度は下がり、史実研究年より後に研究すると研究速度は上がります。*21

できるだけ史実研究年より後に研究したほうが、全体としての研究速度は効率的になりますが、あくまで必要な技術を優先すべきです。

たとえば、制空機は、一つ型の差が付くだけで空戦の結果が大きく変わりますから、制空権を得るためには最優先で研究し続けるべきでしょう。
制空機の全力研究*22は、制空機を生産する国家には、ほとんど必須です。
その他に、生産ライン技術のような効果の大きい技術も、史実研究年を無視してでも急いだほうが良い場合があります。

マルチパッチにより、史実前研究が厳しくなり、1.5年以上前の研究では、研究効率が10%まで減少します。

また、史実後研究が強化され、最大で3倍まで研究速度が加速されます。
史実年度から二年後以降に、最大値に到達します。
これと青写真を組み合わせることで、古い技術を9倍以上の速度で研究することができます。

なお、いくつかの技術で史実研究年が変更されているので、ご注意ください。
特に最終盤の技術が全体的に前倒しされています。

 

生産ライン

生産ラインの管理はこのゲームで最も重要な事項でしょう。
どんな戦術の名人でも、的確な生産ができなければ戦争に勝利することはできません。

なお、ホスト以外のプレイヤーが、「自動スライダー」をオンにしていると、
生産完了時に、「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のときは、自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので、注意しましょう。*23

 

ギアリングボーナス

マルチパッチでは、ギアリングボーナスが廃止されていますので、考慮する必要はありません。

 

プロヴィンス生産のショートカットキー

プロヴィンスを選択し、建設したい施設のショートカットキーを押すと、指定した施設が生産ラインに入ります。
クリックして施設を入れるの比べて便利なので、特に工場建設のIキーなどを、覚えておきましょう。

ショートカットキー施設名
F空軍基地
P海軍基地
U原子炉
Kロケット試験場
Rレーダー
A固定対空砲
L陸上要塞
C沿岸要塞
I工場
Nインフラ

 
 

外交

外交は、ゲーム上の機能として行われるというより、プレイヤー間のチャットによって行われるという大前提があります。

マルチパッチにより、同盟参加と同盟離脱と領土要求に必要な資金が1に、その他の交渉に必要な資金が0に変更されています。

 

同盟 - 陣営戦

プレイヤーは、枢軸・連合・共産のいずれかに参加するか、第四の陣営を作成します。

陣営戦における同盟国は、実質的に自国の一部*24であり、連携してプレイしていくことになります。

同盟国が攻撃されているときは、自国を攻撃されていると考えて対応しましょう。
マルチ関係の記述で、「自国」や「自軍」などとある箇所は、「同盟国」や「同盟国軍」とも言い換えられると考えてください。

 

同盟 - 個人戦

陣営戦よりも外交の主体が増える関係上、高度な外交判断が要求され、弱肉強食の環境になります。
個人戦と言えど、時として複数の国が共闘することもあるでしょうから、ゲーム内の同盟機能が活用されることもあります。

 

同盟国との分担

陣営戦の場合、同盟国と生産・研究を分担することで、陣営全体での出力を上げることができます。
たとえば、A国に海軍を任せれば、B国とC国は海軍関係の生産・研究をする必要が無くなり、その分のリソースを他に割くことができます。
同盟国とチャットで相談して、互いの担当を決めましょう。

 

統帥権

一つの戦線に自軍と同盟国軍がいる場合、指揮がバラバラでは不便です。
こんなとき、統帥権を取ることで、指揮を一元化することができます。
原則として、一人の戦線は一人で指揮するのが、最も簡素であり楽です。
誰がどの戦線を指揮するのかは、戦争を始める前に同盟国と相談しておきましょう。

また、マルチパッチでは、相手国の許可を得た上での使用が前提ですが、ディシジョンから非同盟国の統帥権も獲得することができます。
戦場の様子を伺ったり、操作で支援したりと、使い方はいくつか考えられます。

ただし、ルールで統帥権の取得が禁止されている場合もあるので、注意してください。

 

資源外交

GC系シナリオにおいて、希少を大量に保有している英米ソ、石油を大量に保有しているアメリカは、これを渡すか渡さないかで、枢軸をコントロールすることができます。
連合なら、枢軸の目を共産に向けさせるため、石油や希少を渡すのが有効です。
共産なら、枢軸との戦争を遅らせるために、希少を渡すのも手です。
つまり、平和の対価として資源を活用するのです。

アビス系シナリオにおいても、資源大国は資源小国を外交的にコントロールできます。

逆に、資源小国は資源大国とのつきあい方を考えていく必要があります。
武力で資源を奪うのか、交渉で資源をもらうのか、両方の選択肢を考えましょう。

また、資源を貿易や包括交渉で渡すときは、貿易効率に注意しましょう。
貿易効率が低いと、せっかく渡しても、相手のもとに届きません。

 

条約

不可侵条約や防衛条約の締結や、それに伴う資源や領土などの授受が行われるでしょう。

プレイヤー間で結ぶ条約の内容は、明確かつ分かりやすいものにしておきましょう。
認識に相違があると、後のトラブルに繋がります。
1941年までの不可侵という表現がありますが、これは1941/01までなのか、1942/01までなのか不明瞭です。
具体的に1941/01/01の不可侵と表現したほうがトラブルになりにくいです。

条約を結んだ場合はそれを守るほうが賢明です。
条約を守らないプレイヤーは、信用ならないと認識されるわけですから、外交交渉において不利になる場合があります。

ゲーム展開上、他に手段がなくなった場合での条約の破棄は許容されることもあります。
相互が納得した上での穏健な破棄が理想ですが、場合によっては一方的な破棄も有りえるかもしれません。
数多くのプレイヤー、特に、第三者を納得させるような形で破棄ができるかどうかが、腕の見せ所です。
裏返すと、条約は相手から破られることもあるということですから、破られるリスクも踏まえた上で外交を展開する必要があります。

 

不可侵条約の種類

不可侵条約には二種類の方式が考えられます。

1.期限を区切った不可侵条約  例)1942/07/01
2.無期限不可侵条約 ただし破棄する場合、破棄日から逆算して一定期間(三ヶ月など)前にその旨を通告
3.1と2を組み合わせたもの

1は自国の内政の方針を立てやすくなるメリットがありますが、国際情勢の変化に対応しにくくなります。
2は自国の内政の方針を立てにくくなるデメリットがありますが、国際情勢の変更に対応しやすくなります。
3は1と2のデメリットを中和してくれます。

 

戦争の開始

プレイヤー間の交渉が決裂した場合、戦争に発展します。
また、何の前触れも無く戦争が始まる場合もあります。

不可侵条約が無ければ、常に戦争のリスクが付きまといますし、あったとしても破棄される可能性はあります。
戦争が始まってから嘆いては遅いので、情報収集と交渉を怠らないようにしましょう。

戦争では、基本的に失うもののほうが多いです。
軍が消耗すれば、補充にICとMPを取られてしまいますし、自国のプロヴィンスを占領されたり爆撃されたりすると、ICも資源も落ち込んでしまいます。
しかし、もし戦争に勝利することができれば、敵国の領土を奪ったり、賠償を得たりできるでしょう。
あるいは、敵国を完全に滅ぼすことが目的となることもあるでしょう。

戦争で得る可能性があるものと、失う可能性があるものを、天秤にかけて戦争に踏み切る必要があります。
戦争目的によって戦争のあり方は大きく変わってきますから、始める以上は目的に沿って戦うのが原則ですが、状況によって目的を切り替える柔軟性も必要です。

 

戦争の終結

両プレイヤーが戦争の終結を望んだ場合、和平の運びになります。
もちろん、誰しも不利な条件での和平は望みません。
互いの状況を考慮しつつ、強硬姿勢と譲歩姿勢を組み合わせて交渉に臨むことになるでしょう。

 

自動交渉・自動貿易

自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり、望んでもない貿易を結ばれてしまうことがあります。
そういうトラブルを避けるため、必ずチェックは外しましょう。
ただし、同盟国への青写真・資源の無償提供は、原則としてオンにしておいて問題ありません。

 
 

戦闘 - 陸海空軍共通

ユニットステータス

ユニットは様々なステータスを持っていますが、それらは原則として高いほうが良いです。

例外的に、三軍の「物資消費」「石油消費」と海軍の「被発見性(隠密性)」だけは低いほうが良いです。

また、対人攻撃力と対戦攻撃力の使用割合を決める「脆弱性」に関しては、一概に高いほうが良いとも、低いほうが良いとも言えません。
脆弱性が高いユニット*25は対人攻撃の高いユニット*26に弱くなり、脆弱性が低いユニット*27は対戦車攻撃の高いユニット*28に弱くなります。
脆弱性に関する計算式はこのようになっています。
ユニットの性能は時代を通じて変化するため、ゲーム序盤ほど脆弱性の低いほうが優位で、終盤になるにつれて、徐々に優位が薄れていくようなバランスになっています。

 

戦力

戦力を消耗したユニットは弱体化します。
たとえば、戦力80のユニットは攻撃力も防御力も戦力100のユニットの80%程度になると推定されています。

戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外は、ほとんど何の役にも立ちません。
そして、戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。
新規生産と戦力補充なら、戦力補充のほうがICに優しいので、消滅して作り直しという事態は避けるべきです。
戦力に余裕を保つべく、戦力補充には極力ICを振り続けるようにしましょう。

戦力は戦闘によって減少するのが基本ですが、物資切れを起こしいる場合には、陸軍がday2、海軍がday0.5減少します。*29
ただし、このとき戦力が1を下回ることはありません。つまり、物資切れのみを原因としてユニットが消滅することは無いのです。

戦力によって物資と石油の消費も上下します。
戦力が20のユニットは、戦力が100のユニットの、二割しか、物資や石油を消費しません。
つまり平時においては、できるだけ戦力を低い状態に保っていたほうが美味しいのです。
ディシジョンの「戦力の予備役化」では、指定した種類のユニットの戦力を1にし、意図的に物資や石油の消費を抑えることができます。

また、改良IC・時間は、戦力には関係ありません。
戦力1でも100でも、同じだけのIC・時間を必要とします。

 

指揮統制

原則として、ドクトリンによって決定される指揮統制は、戦闘を構成する上で、極めて重要な要素の一つです。

指揮統制を完全に失ったユニットは、戦闘中に攻撃が実行できなくなり、''戦闘中の戦力へのダメージが増加します。

勝負を決する場面以外では、あまり指揮統制を消耗しないようにしましょう。
最大指揮統制が100でも、その場で10しか指揮統制が無ければ、あっという間に0になってしまいます。
陸海空どれでも、常に高い指揮統制を維持することで、勝利に近づくことができるでしょう。

また、戦闘において、指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
つまり、指揮統制の切れたユニットほど戦力を消耗するのです。
そのため、戦力を温存することを意識するなら、指揮統制の切れた軍団は戦闘から離脱させたほうが良いでしょう。

ただし、指揮統制が切れたユニットであっても、弾除けとしては機能するため、過重負担ペナルティを無視できる陸戦であれば、戦闘に参加させ続けたほうが優位を保てます。*30

 

指揮統制の回復

指揮統制の回復量には様々な条件により決定されます。
初級編から超級編にわたって、その条件を解説しています。
それらの条件を踏まえて、より高い指揮統制の回復量を確保することで、戦闘を優位に進めることができます。

陸軍の指揮統制の回復量の計算式については、こちらを参照してください。

海軍の指揮統制の回復量の計算式については、こちらを参照してください。

空軍の指揮統制の回復量の計算式については、こちらを参照してください。

 

指揮統制の回復 - 士気

原則として、ドクトリンによって決定される士気は、指揮統制の回復速度に強く関わります。

士気の高い軍は、指揮統制を消耗しても立ち直りが早いですから、消耗戦に強くなります。
そのため、消耗戦になりがちな陸空軍で影響が大きいです。

ただし、空軍の場合はドクトリンが共通なので、互いの士気の差がつきません。
対して、ドクトリン選択で士気に差がつく陸軍では、士気の差を踏まえた上で駆け引きすることになります。

 

戦闘効率

戦闘中のユニットにカーソルを合わせると分かりますが、ユニットはそれぞれ戦闘効率を持っています。
戦闘効率は高ければ高いほど良く、戦闘効率の高い少数の軍が、低い大軍に勝利することもありえます。

戦闘効率は、様々な条件によって変動します。
これを意識しているプレイヤーほど、戦闘を優位に進められることは間違いありません。

戦闘効率の計算式については、こちらを参照してください。

 

戦闘効率 - 指揮範囲(軍団単位)

陸海空軍の司令官にはそれぞれ指揮範囲があり、この指揮範囲を越えた規模で軍団を編成すると、司令官のレベルと特性*31が完全に無効化されてしまいます。

マルチパッチでは、すべての国の司令官が、初期から元帥になっています。*32
陸軍元帥の指揮範囲は12、海軍・空軍元帥の指揮範囲は6となっています。

 

戦闘効率 - 指揮範囲(戦闘単位)

陸海空軍の司令官にはそれぞれ指揮範囲があり、この指揮範囲を越えた規模で戦闘を行うと、指揮範囲を越えたユニットに負の戦闘効率修正が付きます。

どのユニットが指揮範囲内に入り、どのユニットが指揮範囲外に弾かれるの法則については、こちらを参照してください。

 

補給の維持

陸路、または海路による補給が無いと、陸海空軍に著しい悪影響が生じます。
あらゆる状況において、あらゆる努力を講じて補給を維持するべきです。

マルチパッチでは、補給切れ(→物資切れ・石油切れ)の効果が、バニラから大きく変更されています。

代表的な変更点は、陸軍の速度・指揮統制が低下しなくなっている点です。
その代わりに、戦闘効率*33*34・戦力*35への影響が大きくなっており、ゲーム性に影響を与えています。

海軍は、陸軍と同じく速度が低下しなくなっている代わりに、戦闘効率(物資切れで-20%に変更))*36への影響が大きくなっています。

空軍は、従来より、補給切れの際に、任務を実行すること自体が不可能となるため、事実上として無力化します。

 
 

戦闘 - 陸軍

編成

陸軍は、戦争のメインであるプロヴィンスの取り合いに必須であるユニットなので、これを疎かにすると直ちに戦争の敗北に繋がります。

生産の選択肢は広いので、何を作るべきかは一言では表せません。
IC・MPに加えて、研究機関や大臣、想定している戦場の地形など、考慮すべきことは沢山あります。
マルチプレイ/ユニット・ドクトリン解説(待機所)で、各ユニットの特徴は書かれていますので、参考にしつつ編成を考えてみてください。
海空軍と比べると、膨大なMPを消費するため、MP不足に悩まされないように、編成・運用しましょう。

一軍団を何師団で編成するのが適切かは状況によっても変化します。
細かく分割したほうが細かく敵軍の動きに対応できますが、操作性は悪くなるので、操作力と相談しましょう。*37

 

役目 - 敵国プロヴィンスの占領

敵国のプロヴィンスを占領することで、IC・MP・資源の生産を断つことができ、最終的には併合も狙うこともできます。
プロヴィンスには価値の高いものと、価値の低いものがあるので、価値の高いプロヴィンスを優先的に狙いましょう。

敵国は価値の高いプロヴィンスが奪われないように軍を配置してくることでしょう。
その軍をいかに処理するかがゲームの肝です。

また、海軍や空軍の基地を占領することで、敵国の行動を妨害することができます。
敵軍が使用している、または使用する可能性のある基地は優先的に狙いましょう。

 

役目 - 自国プロヴィンスの防御 

自国のプロヴィンスを占領されることで、IC・MP・資源の生産を断たれてしまい、最終的には併合も狙われてしまいます。
プロヴィンスには価値の高いものと、価値の低いものがあるので、価値の高いプロヴィンスを優先的に守りましょう。

敵国は価値の高いプロヴィンスを狙ってくることでしょう。
その軍をいかに処理するかがゲームの肝です。

また、海軍や空軍の基地を占領されることで、自国の行動が妨害されてしまいます。
自軍が使用している、または使用する予定のある優先的に基地は守りましょう。

 

役目 - 敵軍の殲滅

敵軍を殲滅することで、敵国がその軍の生産に費やしたICとMPを消し去ることができます。
敵国のプロヴィンスを占領することはフローを奪うことに相当する一方、殲滅はストックを消し去ることに相当します。
ストックの差が一定以上ついたところで戦争は決着しますから、殲滅は手っ取り早く戦争を終わらせる手段と言えます。

殲滅は、ユニットそのものを消し去る包囲殲滅と、ユニットの戦力を削り取ることで、補充のIC・MPを削っていく方法の二種類があります。
前者は腕が互角だとなかなか成功せず、後者は時間がかかります。

前者を行いたい場合、無計画に進軍して包囲殲滅を行えるほど甘くはありませんから、戦場における駆け引きの中で敵軍の隙を見つけて、そこを突く他ありません。
包囲殲滅を狙うということは、積極的に攻撃を仕掛けることですから、逆に敵軍に隙を突かれるリスクを高め、反攻を食らって逆殲滅されるかもしれません。

後者を行いたい場合、長期間の戦争を覚悟する必要があります。
数ヶ月の戦争で、ストックに差がつくほど戦力を削り取ることはできません。*38
有利な条件で、長々と敵軍と殴り合いを続けることで、半年、一年と経って、はじめて差をつけることができます。

 

役目 - 自軍の温存

自軍を殲滅されることで、自国がその軍の生産に費やしたICとMPを消し去られてしまいます。

殲滅は、ユニットそのものを消し去る包囲殲滅と、ユニットの戦力を削り取ることで、補充のIC・MPを削っていく方法の二種類があります。
前者は腕が互角なら簡単には食らいませんし、後者は時間がかかります。

前者は、隙を作ってしまうと食らってしまう可能性があります。
前進するときも後退するときも、戦場を広く見て、敵軍に漬け込まれないようにしましょう。
敵軍が包囲戦を仕掛けようとするときは、敵軍にも隙が生まれがちなので、反攻のチャンスがあるとも考えられます。

後者は、一つ一つの戦闘を不利な状況で行った積み重ねが原因となります。
五分の状況で常に戦っていれば、自軍も敵軍も同じ損害なので、有意な差はつきません。
しかし不利な戦闘が積み重なっていけばいくほど、自国と敵国の差が開いていきます。
長期戦を想定する際は、できるだけ不利な戦闘を行わないことが肝要です。

 

任務 - 攻撃

攻撃任務そのものについては説明不要でしょうが、攻撃任務の設定について知っておくと有利です。

一時間単位で、攻撃開始時刻を設定することができます。各地での同時攻撃などに使用することになるでしょう。

到着時刻の同期化を設定することもできます。
速度の異なる軍団が、バラバラに到着して、各個撃破されることを防ぐのに有効です。
ただし、速度は最も足の遅いユニットに合わせられるので、機動力が死んでしまうことも多いです。
また、攻撃開始時刻の設定と、到着時刻の同期化は併用できません。

攻撃任務は、その実として、移動任務を兼ねています。
移動終了時刻は、毎時間ごとに再計算されています。*39

 

任務 - 支援攻撃

支援攻撃は、攻撃と異なり、戦闘中も戦闘後も敵プロヴィンスに向けて移動しません。*40
プロヴィンスの軍のすべてを攻撃任務に振り向けると、移動終了後、移動元のプロヴィンスを守る軍が無くなってしまいます。
攻撃と支援攻撃とを使い分けることで、防備を維持しつつ攻撃に参加することができます。

 

任務 - 戦略的再配置

再配置を行うことで、通常の移動よりも短い時間で軍を遠くへ送ることができます。
再配置にかかる時間は、プロヴィンス間の距離と、技術による修正と、TCによって決定されます。

再配置中のユニットは、TCを大きく消費します。*41
多くの軍を再配置している間は、軍の補給効率は著しく減少するということですから、注意が必要です。

その他、再配置に関するより細かい仕様については、こちらを参照してください。

 

任務 - 退却

戦闘中であり、かつ退却可能なプロヴィンスや海上の輸送艦があるときのみに実行することができます。

退却中は、通常の移動時とは異なり、指揮統制が回復するため、体制を立て直しやすいです。
しかし、無防備な状態になるという危険もあります。
退却元と退却先のプロヴィンスの両方に敵陸軍が駐留していると、退却が完了する時刻に陸軍が消滅してしまいます。
敵国が占領しているプロヴィンスでも、敵陸軍が駐留していなければ、退却が完了した陸軍がそのプロヴィンスを占領し、殲滅されません。
退却先のプロヴィンスの安全は、必ず確保するようにしましょう。

また、海上の輸送艦への退却には注意が必要です。
敵海軍はそれを妨害しようと動いてきます。

 

戦闘効率 - 指揮範囲

陸軍元帥は、通常12師団を指揮できますが、司令部が存在する場合には、戦闘時の指揮範囲が2倍になり、ペナルティ無しで最大24師団まで攻撃することができます。
25師団以降は、-75%もの戦闘効率修正が付くことになり、戦力としてあまり期待できなくなります。

ここで、プロヴィンスが他のプロヴィンスと接している数が重要になります。
たとえば、三つのプロヴィンスから攻撃できるプロヴィンスの場合、最大で72師団までがペナルティ無しで攻撃することができます。
対して、一つのプロヴィンスからしか攻撃できないプロヴィンスの場合、24師団までしかペナルティ無しで攻撃することができません。
つまり接しているプロヴィンスが多いプロヴィンスほど、高い効率で攻撃を受けることになるのです。

攻撃側は、より複数のプロヴィンスから敵軍を攻撃することを心がけましょう。
防御側は、複数のプロヴィンスから攻撃されないように注意したり、そもそも接しているプロヴィンスが少ないプロヴィンスで守るよう心がけましょう。
 
 

戦闘効率 - 時間(昼夜)

マルチパッチにより、夜間による修正が廃止されています。

 

移動効率 - 時間(昼夜)

マルチパッチにより、夜間による修正が廃止されています。

 

天候・地形の大原則

山岳や湿地などの地形や、氷点下や泥濘地の天候のプロヴィンスに入ろうとするとき、進軍先のプロヴィンスの地形や天候の影響を受けて、戦闘・移動効率が減少します。

逆に、出ようとするとき、進軍元のプロヴィンスの地形や天候からの影響は受けません。

 

戦闘効率 - 天候

天候によって、戦闘効率は大きく左右されます。
たとえば、氷点下では、山岳兵を除いた大半のユニットはまともに戦えませんし、泥濘地では戦車や機械化は、ろくな攻撃ができません。
天候を意識した上で戦闘しなければ、吹雪や泥濘の中に飲み込まれることとなるでしょう。

プロヴィンスごとに気候帯が設定されており、その気候帯に基いて、リアルタイムに天候が変化します。
法則の詳細に関しては、こちらを参照してください。

天候の修正に関しては、「統計データ」からゲーム中にチェックすることができます。
何か気になることがあったら、欠かさず確認しましょう。
最初は大雑把でも良いので、各ユニットと天候の関係を掴むことが大事です。

また、天候による陸軍の戦闘効率の上下は、攻撃効率のみであり防御効率には影響しません。

 

天候の最小限の知識

天候には、晴天・雨天・荒天・降雪・氷点下・吹雪・泥濘地の七種類があります。
七つの内、晴天・雨天・荒天については、敏感に意識する必要はありません。

降雪・氷点下・吹雪は、右に行くほど戦闘・移動効率の減少が激しくなります。
氷点下以上の悪天候下で敵軍を突破するのはかなり難しくなります。
ただし、山岳兵に限っては、戦闘効率の減少がごくわずかに留まるので、躍動することができます。

泥濘地は、どのユニットに対しても大きな戦闘・移動効率の減少を与えますが、戦車・機械化・自動車での場合にそれが顕著になります。
泥濘地において、これら三種類のユニットは平地の民兵以下に貧弱になります。
ただし、海兵に関しては、戦闘効率の減少が比較的にマシになります。
泥濘地は春と秋にポツポツと現れ、晴天と泥濘地を行ったり来たりすることも多いです。
晴天に見えて攻撃したら、攻撃開始から数時間後には泥濘地に切り替わっていた、ということはありがちなので注意が必要です。

攻撃側の視点で書きましたが、防御側については、逆に、悪天候になるほど守りやすくなると考えてください。
悪天候により、防御側の戦闘効率が減少していたとしても、攻撃側の戦闘効率はそれ以上に減少しています。

 

戦闘効率 - 地形

都市・湿地・山岳などの堅牢な地形に注意しましょう。
堅牢な地形では、攻撃側の戦闘効率が激減し、防御側をかなり優位にします。
また、これらの地形は、移動にもより多くの時間を要します。

仮に、堅牢な地形に対して無理攻めして指揮統制を消耗すれば、敵軍に反攻されるリスクが大きく高まります。
迂回したり、敵軍を平地に誘き出したりするなどして、堅牢な地形の攻略戦を極力避けましょう。

万が一、どうしても堅牢な地形のプロヴィンスを攻略しなければならない場合は、山岳相手なら山岳兵を投入したり、空軍に援護*42させたりして、少しでも自軍の消耗を抑えましょう。

地形の修正に関しては、「統計データ」からゲーム中にもチェックすることができます。
何か気になることがあったら、欠かさず確認しましょう。
最初は大雑把でも良いので、各ユニットと地形の関係を掴むことが大事です。

 

地形の最小限の知識

地形には、平地・森林・丘陵・山岳・湿地・密林・砂漠・都市の八種類に加えて、川・沿岸・通行不可の要素があります。
じびの内、平地・森林・丘陵については敏感に意識する必要はありません。

山岳では、山岳兵を除くユニット、特に戦車・機械化・自動車化・司令部の戦闘・移動効率の減少が激しくなります。
戦車で山岳を抜くのはかなり厳しいですし、歩兵でもかなり苦労しますが、山岳兵はほとんど苦にしません。

湿地では、海兵を除くユニット、特に戦車・機械化・自動車化・司令部の戦闘・移動効率の減少が激しくなります。
戦車で湿地を抜くのはかなり厳しいですし、歩兵でもかなり苦労しますが、海兵はほとんど苦にしませんし、山岳兵も比較的に有効です。

密林では、海兵を除くユニット、特に戦車・機械化・自動車化・司令部の戦闘・移動効率の減少が激しくなります。
戦車で密林を抜くのはかなり厳しいですし、歩兵でも苦労しますが、海兵なら戦いやすいです。

都市では、戦車・機械化・自動車化の戦闘効率の減少が激しくなります。
都市の攻略は歩兵系ユニットに任せるのが賢明です。
戦車などのユニットは周囲に展開して、歩兵の側面を支えましょう。平地戦とは逆の容量となります。

砂漠では、全ユニットの戦闘効率がやや減少します。
特に騎兵には顕著な影響があり、長所の機動力すら削がれてしまいます。

川は、渡河する攻撃側にだけ戦闘効率修正がかかります。
海兵以外の全ユニットに負の戦闘効率修正がかかるので、川を抜いていくのは一苦労です。
川の切れ目があるなら、そこが攻撃地点として期待できます。

沿岸は、強襲上陸を行う攻撃側と、海峡を越える攻撃側にだけ戦闘効率修正掛かります。
海兵以外には強い負の戦闘効率修正がかかるため、強襲上陸も、海峡越え攻撃も苦労します。

通行不可では、攻撃することも移動することもできません。*43
ただし、そのプロヴィンスを通過する形での補給は可能です。*44

攻撃側の視点で書きましたが、防御側については、逆に、悪い地形になるほど守りやすくなると考えてください。
悪い地形により、防御側の戦闘効率が減少していたとしても、攻撃側の戦闘効率はそれ以上に減少しています。

 
また、マルチパッチにより、以下の地域の接続が追加・変更されています。

・ジブラルタル〜セウタ ※渡海 ジブラルタル海峡
・広島〜四国 ※渡海 瀬戸内海
・グラスゴー(スコットランド)〜ベルファスト(アイルランド) ※渡海 ノース海峡

・太平洋諸島 ※渡海
・カリブ海諸島 ※渡海
・地中海諸島 ※渡海
・アフリカ近郊諸島 ※渡海

・太平洋ワームホール*45 ※通行禁止

・サハラ砂漠 ※通行禁止
・シベリア北極圏 ※通行禁止

 
 

戦闘 - 海軍

編成

海軍は陸空軍と比べて存在感が小さいと言わざるを得ません。
海軍の任務は、渡海作戦を両軍ともに行わないのならば、ほぼ立ち消えてしまいます。
必須である陸空軍と異なり、そもそも生産しないという選択肢が生まれてしまうのが、海軍の哀れな点です。
それでも、海軍をうまく使えば、海軍を疎かにするプレイヤーより優位に立てることは間違いありません。

無難なのは空母艦隊を主力とすることですが、国力との兼ね合いもあります。
マルチプレイ/ユニット・ドクトリン解説(待機所)で、各ユニットの特徴は書かれていますので、参考にしつつ編成を考えてみてください。

バニラでは、主力艦*46と補助艦*47を1:1の比率で編成するのが基本ですが、マルチパッチでは、すべての戦闘艦が、ゲームの内部の処理として、補助艦として扱われているため、制限なく編成することができます。
ただし、潜水艦は他の艦と組ませると、その隠密性を失い個性を喪失しますし、
輸送艦は他の艦の戦闘力を喪失させ大惨事を引き起こすので、注意しましょう。

 

戦闘時間

海戦は最低でも四時間は戦闘が続くという仕様があり、四時間目にならないと、手動で退却させることができません。*48
これは、裏返せば四時間が経過すれば離脱できるということですから、不利な戦闘はさっさと切り上げることが好ましいです。

また、海戦の一時間目は、お互いに攻撃目標が選択されず、ダメージが通らないため、実質的な最短海戦時間は三時間になっています。

 

交戦距離

戦闘に参加する全軍がぶつかりあいになる陸空軍と異なり、海軍には交戦距離という独自の要素があります。
海軍には射程*49という独自のステータスが設定されており、交戦距離が射程の範囲内でない限り、攻撃を行うことができません。

戦闘開始時と戦闘中に、両艦隊は敵艦隊を射程に収めるべく行動する*50*51*52という原則があります。
射程の短い戦艦は、射程の長い空母に、交戦距離で離され、一方的に攻撃を食らう(アウトレンジされる)ことがなります。

戦闘開始時に交戦距離が決定される仕組みについては、こちらを参照してください。
戦闘中に交戦距離が変化する仕組みについては、こちらを参照してください。

 

役目 - 制海権の確保

制海権を得ることで、様々な任務が進めやすくなります。

どのような状態をもって、制海権を得たと定義するかは難しい問題ですが、一般的には、その海域へ敵艦隊が侵入できない状態を指すでしょう。
敵艦隊が存在しない場合はもちろんのこと、敵艦隊が居る港の封鎖に成功している場合や、基地を陸軍で抑えて、敵艦隊を航続距離で制限している場合も、制海権を得ていると言えるでしょう。

しかし、敵が完全に制海権を渡してくれることのほうが少ないですから、敵艦隊が現れるかもしれないという不安を抱きつつ任務を進めることになるでしょう。

 

役目 - 敵国艦隊の撃滅

敵艦隊を撃滅することで制海権の確保に手っ取り早く近づくことができます。
敵艦隊を撃滅するためには、数的・質的な優劣や、戦闘効率を鑑みて、総合的に有利な状況で海戦を行う努力が必要です。

 

役目 - 自国艦隊の温存

艦隊は存在すること自体に意義があります。
もし艦隊が存在すれば、敵国はそれを考慮した上での行動を強いられますから、敵国の行動を大きく束縛することができます。
また、敵国が制海権を確保するために、更なる海軍の生産を行う可能性もありますから、陸空軍の生産を押し留めることができます。
自国艦隊を基地に留め置いていても、その意味はあるのです。

 

役目 - 自軍の輸送艦護衛

海軍の最も重要な役目です。
輸送艦を守ることは、輸送艦の中にいる陸軍を守ることですから、これほど大事なことはありません。
もし輸送艦が敵艦隊に沈められてしまっては、陸軍ごと海の藻屑と消えてしまいます。

それを避けるために重要なのは、敵艦隊を輸送艦のいる海域に近づけないことです。
敵艦隊を予め徹底的に叩いて、一隻も残さぬ状態にしても良し、敵艦隊の篭もる港を封鎖しておくも良し、敵艦隊が遠くに行っている間に、隠れて輸送艦を動かすも良しです。

ただし、輸送艦と戦闘艦が同じ海域に重なった状態で海戦が始まると、ポジション値が著しく悪化し、まともな戦闘にならなくなってしまいます。
これを回避するために、輸送艦と戦闘艦が重ならないように注意することも必要です。

 

役目 - 敵軍の輸送艦攻撃

敵国の輸送艦を攻撃・撃沈することで、敵国に大きなダメージを与えることができます。
敵輸送艦を叩くためには、まず敵輸送艦を発見する必要がありますから、どこにいるか探しましょう。
敵陸軍が上陸を仕掛けてきてから輸送艦の存在に気づくようでは、手遅れになってしまうことも多いです。*53

仮に発見できても、その輸送艦を叩く戦力が存在しなければ意味がありませんし、攻撃艦隊が敵輸送艦まで辿り着けなくても意味がありません。
攻撃艦隊が敵輸送艦まで確実にたどり着くためには、やはり制海権を保持していることが望ましいです。
それができない場合は、囮を使って敵艦隊を引きつけるとか、何らかの工夫が必要になるでしょう。
輸送艦を陸軍ごと沈められるなら、リスクをとるべき場面もあります。

 

戦闘効率 - 指揮範囲

マルチパッチの海軍元帥の指揮範囲は6ユニットです。
7ユニット以降は、-100%もの大きなペナルティを受けることになり、戦力としては全く期待できなくなります。

半端な数では運用せず、6単位で動かすようにしましょう。
ただし、輸送艦は攻撃力も防御力も持たないので、100とか200とかまとめて運用してもマイナスはありません。
操作性の兼ね合いもあるので、必要に応じ、まとめたりバラしたりしましょう。

 

戦闘効率 - 過重負担ペナルティ

マルチパッチでは、3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-6%の戦闘効率修正が付きます。
たとえば、6ユニットを同時に運用した際には、-6*(6-2)=-24% の戦闘効率修正が付きます。
50ユニットとかを集めて戦った場合、7ユニット以降は指揮範囲外ペナルティが付くのに加えて、全体に過重負担ペナルティが付いてしまうので、効率よく戦闘できなくなります。

ちなみに、輸送艦はこのペナルティで計算されません。
たとえば、戦艦6と輸送20を同じ海域に置いた場合、計算されるのは戦艦6から2を引いた数であり、過重負担ペナルティは-12%になります。*54

また、海戦時のみならず、対空戦闘時にも同じように修正が付きます。
一つの海域・港湾に海軍を集結させると、空軍に対して脆弱になるので注意しましょう。

 
 

戦闘 - 空軍

編成

陸海軍の任務を支援し、敵空軍から陸海軍を守るために空軍は必須です。
空軍だけで戦争に勝つのは難しいですが、空軍が無ければ戦争には勝てません。

すべての種類のユニットを揃える事が理想ですが、そんな余裕はまず無いでしょう。
空軍ドクトリンもすべて研究する余裕はありません。
そのため、いくつかに絞って研究・生産する必要があります。
マルチプレイ/ユニット・ドクトリン解説(待機所)で、各ユニットの特徴は書かれていますので、参考にしつつ編成を考えてみてください。

制空機同士がやりあうと、一回の空戦だけでも、恐ろしいほどの補充ICを要求されるので、それを踏まえて内政しましょう。
ゲーム後半になればなるほど空軍の消耗は激しくなります。

 

空戦のコツ

大前提として、旧式のユニットは新式のユニットにまず勝てません。
ですから制空機に関しては、史実年度を無視してゲーム開始から終了まで研究し続ける全力研究が行われることが多いです。
ターボジェット化を導く「実用エンジン」の研究も忘れないようにしましょう。

戦力・指揮統制が消耗したユニットは、これらが充実しているユニットに勝てません。
消耗した場合は、回復させてから出撃させるようにしましょう。

戦闘効率には、陸軍以上に気を配りましょう。
些細な差が戦果の違いに繋がりやすいです。

 

基地の防衛

空軍が駐留している基地が、敵の陸軍によって占領されると、駐留している空軍は消滅してしまいます。
また、任務中で基地から出ていた空軍も、所属している基地が占領されると、なぜか基地に戻ろうとし、戻った瞬間に消滅してしまいます。*55

まるごと消滅してしまうと被害は甚大なので、空軍が所属する基地は、必ず陸軍で防衛するようにしましょう。
最前線の基地には、敵陸軍により基地を守る陸軍が敗走させられ、そこに空挺強襲を打ち込まれ、即消滅するリスクがあるので、できるだけ配置を避けるべきです。
やむを得ず配置する場合は、防衛の陸軍が敗走しないか注意を払いましょう。

 

戦闘時間

空軍は戦闘中に、手動で退却させることができません。

空戦と対陸軍戦は四時間、対海軍戦と対プロヴィンス戦は五時間で、自動で終了します。
ただし、どちらかの空軍の平均指揮統制が1を下回った場合、時間内であっても、最短二時間で自動退却が起こって戦闘が終了します。

 

役目 - 航空偵察

陸海に対する航空偵察は、空軍の重要な仕事です。
敵軍の位置と数を把握することは、戦いを有利に進めるために決定的な要素となります。

航空偵察は、10単位の制空機で、制空権任務を出すのが一般的です。
空戦への発展を意図しないなら、見たいものが見れたら、ただちに任務を取り下げましょう。

また、敵空軍が存在しない、または壊滅した場合は、1単位で制空権任務を出しっぱなしにすることで、継続的に敵軍の動きを把握することができます。

逆に、自空軍が極めて少数な状況では、1単位での偵察を余儀なくされることもあります。
この場合、敵の制空隊に捕まると壊滅は必至なので、瞬間的な偵察以外は難しくなります。

 

役目 - 制空権の確保

制空権を得ることで、自国の対地支援・対海支援・戦略爆撃が行いやすくなり、敵国の対地支援・対海支援・戦略爆撃を行いにくくすることができます。
どういう状態をもって制空権を得たと定義するのかは難しい問題ですが、一般的には、その空域へ、敵空軍が侵入できない状態を指すでしょう。
敵空軍が存在しない場合はもちろんのこと、敵空軍が居る基地の上を制空機で飛んで、封鎖に成功している場合や、基地を陸軍で抑えて、航続距離で制限している場合も、制空権を得ていると言えるでしょう。

しかし、敵が完全に制空権を渡してくれる事例のほうが少ないですから、敵空軍が現れるかもしれないという不安を抱きつつ任務を進めることになるでしょう。

 

役目 - 対地支援

地上攻撃・阻止攻撃・兵站攻撃で陸軍を支援します。
空軍の支援のある陸軍と、空軍の支援のない陸軍では、あらゆる面で大きな差がつきます。
陸軍単独で戦争を決するのは至難の業ですから、空軍の支援で戦争を勝利に導きましょう。

マルチパッチでは、陸軍からの対空反撃が、対空砲旅団を除いて廃止されています。
敵空軍による迎撃と、固定対空砲の存在、そして対空砲旅団による反撃にのみ、注意を払うこととなります。

 

役目 - 対艦支援

敵海軍・船団への攻撃で海軍を支援します。
先手を打って敵海軍に打撃を与えるにしろ、追撃してトドメを刺すにしろ、対艦支援は重要な役割を果たします。

 

戦闘効率 - 指揮範囲

マルチパッチの空軍元帥の指揮範囲は6ユニットです。
7ユニット以降は、-100%もの大きなペナルティを受けることになり、戦力としては全く期待できなくなります。

そのため、6ユニット単位で運用することが原則となっています。

 

戦闘効率 - 過重負担ペナルティ

3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-2%の戦闘効率修正が付きます。
たとえば、6ユニットを同時に運用した際には、-2*(6-2)=-8% の戦闘効率修正が付きます。

指揮範囲の影響もあるので、同時に多数のユニットで戦闘を行うことはオススメできません。
 
 


*1 一旦ドラックが途切れても、shiftキーを押し続けていれば引き続き選択できます。これは陸軍でも同じです。
*2 これは陸軍でも同じです。
*3 マルチプレイ中は、チートコードを使用できません。
*4 マルチプレイでは、ホストのみ可能です。
*5 マルチプレイでは、ホストのみ可能です。
*6 Shift + / でも可能
*7 マウスホイールの上移動でも可能ですが、そちらでは効果音が鳴りません。
*8 マウスホイールの下移動でも可能ですが、そちらでは効果音が鳴りません。
*9 移動経路の表示はそのユニットを選択することでも非表示になります。
*10 ,との違いは、効果音が鳴らないことです。
*11 .との違いは、効果音が鳴らないことです。
*12 諜報・交渉画面では10ずつ、生産・船団画面では5ずつ、貿易画面では1ずつ
*13 諜報・交渉画面では100ずつ、生産・船団・貿易画面では10ずつ
*14 諜報・交渉・生産画面では100ずつ、貿易画面では10ずつ、船団画面では5ずつ
*15 複数プロヴィンスにわたって軍団を選択している場合は使えません。
*16 複数の艦隊を選択している場合には使えません。
*17 組立ライン実験技術まで研究済みで物資生産効率125%、技術IC修正10%、大臣IC修正20%、自由・タカ・介入MAXの条件下。軍の物資消費、改良コストの影響を踏まえると、更に変動します。
*18 大臣と技術と政策スライダーの修正が変更されています。
*19 ただし、陸軍の石油消費が軽くなっているため、石油切れが起こりやすくなっているわけではありません。
*20 このツールでは、史実年度前研究を行う場合に、研究完了日時にわずかなズレが出ますが、ほぼ正確に計算してくれます。
*21 1940年技術なら、1940年に研究した場合が標準で、1939年なら史実前、1941年なら史実後となります。
*22 年度を完全に無視して、常に研究ラインに制空機技術を入れ続けることを指します。
*23 IC割当の調整のため、一時的に自動スライダーをオンにし、ただちにオフにする分には問題ありません。
*24 陣営として一つの国を形成しているイメージです。
*25 歩兵など
*26 砲兵など
*27 戦車など
*28 対戦車砲など
*29 空軍は物資切れを起こしていても戦力が減少しません。
*30 全体の戦争として考えたとき、それが優位に繋がるかは、状況によります。
*31 兵站管理もここに含まれるため、平時の物資節約の際にも注意が必要です。
*32 昇進の手間を削減することが目的です。
*33 物資切れで-40%に変更
*34 石油切れで-20%に変更
*35 day2減少に変更
*36 石油切れで-20%に変更
*37 また、優秀な司令官の数は限られるため、優秀な司令官が指揮する軍の割合を増やすため、できるだけ一軍団あたりの師団数を多くするという発想もあります。
*38 ただし、陸軍ではなく、海軍と空軍での戦闘では、数ヶ月、純粋に殴りあうだけでも、片方が壊滅する可能性があります。
*39 ただし、到着時刻の同期化の設定を使用すると、戦闘が行われない限りは移動終了時刻の再計算が行われません。
*40 ただし、支援攻撃が行われた瞬間、攻撃が行われたときと同様に、塹壕が消滅してしまうので注意が必要です。
*41 一ユニットにつき、TC10を消費します。旅団の付属有無はTCに影響を与えません。再配置中も物資が消費されるため、再配置と物資のTCを同時に負担することになります。
*42 空軍の対地攻撃任務も、堅牢な地形相手では効率は減少しますが、陸軍に比べればマシです。
*43 代表例としては、ヒマラヤ山脈の周辺が挙げられます。
*44 また、司令部による修正も、通行不可を貫通して届きます。
*45 一部の条件下においてのみ、オプションとして利用できるように、通常は観戦用のエイリアンの領土になっています。
*46 空母・戦艦・巡戦・重巡・軽空母
*47 軽巡・駆逐
*48 ただし、どちらかの海軍の平均指揮統制が1を下回った場合、四時間以内であっても、自動退却が起こって戦闘が終了します(アップデートの影響が未確定につき検証中)。
*49 射程は、原則として最大200kmですが、設定上は500kmなどの値にすることも可能で、計算上は正常に機能します。
*50 通常の艦隊は、艦隊の中の最大射程のユニットの射程の9/10の値の交戦距離を目指します。
*51 輸送艦と、対艦攻撃力が0に設定された艦は、例外的に200kmを目指します。
*52 完全に指揮統制を喪失した艦隊は、例外的に450kmを目指します。
*53 上陸地点近くに自国艦隊が居れば対処は可能です。
*54 この-12%のペナルティ自体は輸送艦も受けます。
*55 この場合、戻るまでの間に、他の基地に向けて基地移動の操作を行えば、生き残らせることができます。

Top / マルチプレイ / 仕様・テクニック解説 初級編(待機所)