Top / マルチプレイ / ユニット・ドクトリン解説(待機所)

マルチプレイ/ユニット・ドクトリン解説(待機所)

 

 
 

共通

マルチパッチにより多数が変更されていますが、すべてをここに記述すると膨大になるため、主な変更点だけを記してあります。
すべての変更点を確認する場合は、マルチパッチ付属のread meを参照してください。

マルチパッチにより、陸海空軍共通で、型式によって生産ICや物資消費が変化しないようになっています。*1
また、各生産ライン技術の効果が、-10%に統一されています。

 
 

陸軍

マルチパッチでは、軽戦車・戦車(生産MP8)を除き、すべての師団の生産MPが10に統一されています。

 

歩兵

マルチパッチにより、速度が6に変更されています。

安価であり、数を揃えやすいことが長所です。
その安さ故に、MP不足になりやすいという短所があります。
歩兵だけを生産していては、必ずMPが無くなりますから、他のユニットとバランス良く組み合わせましょう。

 

守備隊

マルチパッチにより、移動できるようになり、敗走しても消滅しなくなっており、速度は3となっています。*2
また、防御が1.5倍に変更されています。

歩兵の半分のコストで作れるので、うまく使えば有利に戦えるでしょうが、あまりの速度の遅さのために、運用に工夫が必要になるため、玄人向けと言えます。

 

民兵

マルチパッチにより、速度が5に変更されています。
また、二型と三型の対戦車攻撃が下げられています。*3

民兵の長所は、短期間で大量に生産できる点です。
そのため、もっぱら急場しのぎや、半ば使い捨ての塗り絵用ユニットとして生産されます。

民兵は、ユニットデータで書かれている通り防御は少しだけあり、耐久はほとんどありません。
防御は防御するときの防御力、耐久は攻撃するときの防御力です。
耐久が極端に低いため攻撃には向いていませんが、防御は同年代の歩兵の半分程度はあるため、少しは戦えるのです。

また、指揮統制と士気は歩兵と変わりませんから、弾除けとして機能します。
一方向から攻撃する際、25師団以降のユニットは-75%もの戦闘修正を受けますから、これが戦車でも民兵でもあまり変わらないと考え、主力の24師団に攻撃を任せ、残りを民兵で補うのです。
しかし、その低い耐久と脆弱性から、戦力に受ける損害が大きくなるため、MPの損害は大きくなってしまいます。

 

山岳兵

マルチパッチにより、山岳・丘陵の、攻撃・防御・移動に、大きく特化しています。
また、速度が6に変更されています。

歩兵より高価ですが、山岳・丘陵を中心に、高い戦闘効率を叩き出します。
山岳地帯で鉄壁の守備を敷いたり、高速で移動して敵軍の背後を取ったりと、多様な運用が可能です。

また、冬季や泥濘期でも他ユニットと比べて戦闘効率や移動効率で優位に立ちます。
冬季では、地形によっては戦車よりも素早く動けるので、包囲の鍵となることもあるでしょう。

また、山岳兵・海兵・空挺兵の三種のユニットは、他の種のユニットと比べ、指揮統制と士気が10高いという強みがあります。*4

 

海兵

マルチパッチにより、湿地・密林・森林の、攻撃・防御・移動に、大きく特化しています。
また、速度が6に変更されています。
また、海兵技術で強襲上陸時の指揮範囲が決定されるように変更されています。

おなじみの上陸戦だけでなく、渡河や、特定の地形にも適しているユニットです。

川は世界各地に存在し、防衛線の要として使用されがちですが、海兵はこれを無効化することができます。

湿地は、ソ連のモジル・ピンスク周辺やレニングラード周辺、リトアニアのカウナス、またはオランダなどに点在しており、得てして要所となることが多いです。
これらを高速で移動し、攻撃・防御できるのは、海兵の特権です。

密林は、アフリカ中央や東南アジアに固まって存在します。
もしこれらの地域で戦うなら、ほとんど常に優位を得ることができます。

森林は、湿地・密林ほど極端な戦闘効率の優位は得られませんが、世界各地に点在しており、コンスタントに活用しやすいです。

 

空挺兵

マルチパッチにより、速度が6に変更されています。
また、防御が0に変更されており、防御戦闘時に歌われ弱くなっています。

使用法については、こちらを参照してください。

空挺強襲を行えること自体に意義があるので、研究・改良の価値は低いと考えられがちですが、
戦闘能力を上げることで優位に働く場合も、なくはないので、余裕があるなら技術を進めるのも悪くはありません。

 

騎兵

初期の騎兵は、歩兵より速く、39年型までの歩兵と戦える戦闘力を持っていますが、41年型歩兵が出てくると、対抗できなくなります。
後には、装甲騎兵、航空騎兵と改良されます。

マルチパッチにより、装甲騎兵の前提技術が、改良型機械化歩兵に変更され、装甲騎兵そのものも43年技術になったため、早期の実戦投入が可能です。
同年代の自動車化と比べると、対戦車攻撃に優れ、悪路に強いのが長所で、防御が低いのが短所です。

また、45年技術に変更され、研究難易度が半減されている航空騎兵は、速度こそ最速の14になりますが、戦闘力はむしろ劣化するデメリットがあります。

 

自動車化歩兵

マルチパッチにより、速度が10に変更され、機械化・戦車・司令部と足並みが揃うようになっています。
また、物資消費が1.5から1に、石油消費が3.5から1.5に変更されており、TCも含めた負担が低減されています。

戦闘能力自体は歩兵と変わりませんが、足が速い代わりに石油を食い、TCを圧迫します。
所詮は歩兵なので、攻撃の主力としては期待できませんが、随伴による弾除けとして運用しやすいでしょう。

 

機械化歩兵

マルチパッチにより、研究前提技術が、半自動車化騎兵に変更されているため、早期の生産が可能になっています。
また、石油消費が4.5から2に変更されており、TCも含めた負担が低減されています。
また、対人攻撃が各+5、対戦車攻撃が各+3、防御が各+3、耐久が各+5されています。
また、都市への攻撃戦闘修正が+50%*5に変更されており、対都市戦もこなせるようになっています。

高価な代わりに、ある程度の突破力を持つユニットです。
特に対歩兵戦で力を発揮し、戦車に頼らずとも一定の戦果を期待できます。
ただし、敵に戦車が居る場合は、対戦車砲やCASで対策しないと、突破は難しくなるでしょう。

 

軽戦車

マルチパッチにより、速度が10に変更されています。
また、石油消費が7から4に変更されており、TCも含めた負担が軽減されています。
また、都市への攻撃戦闘修正が+35%(-105%→-70%)に変更されており、対都市戦も少しはこなせるようになっています。

戦車の前座で、能力の方向性としては戦車と変わりませんが、戦車に比べて弱体です。

三型軽戦車から三型戦車に改良することが可能ですから、改良していくことが前提となります。
戦車の生産が可能なら戦車を生産すべきで、わざわざ軽戦車を作るメリットはありません。

 

戦車

マルチパッチにより、速度が10に変更されています。
また、石油消費が7から4に変更されており、TCも含めた負担が低減されています。
また、都市への攻撃戦闘修正が+35%(-105%→-70%)に変更されており、対都市戦も少しはこなせるようになっています。
また、研究の進行のために重戦車技術を経由する必要が無くなり、研究の負担が軽減されています。

戦車は唯一のハードユニットであり、強力な特長を持っています。
このため、最強のユニットであり、陸戦をリードします。
ソフトユニットに圧倒的な優位を持っているため、戦車に対抗する有力な手段は、戦車に戦車をぶつけることです。
その高コストゆえに数が揃いにくく、TCの問題も強烈です。

なお、例外的に生産MPが低く設定されているため、ICが許すのであれば師団数を最大化することが可能です。

また、ハードユニットであるがゆえに、攻撃値や耐久値の上昇の恩恵が大きいため、何らかの旅団を付属させることは、ほぼ必須となります。

 

司令部

マルチパッチにより、速度が10に変更されています。
また、移動修正が戦車と同じに変更されています。
また、対人攻撃・対戦車攻撃・防御・耐久が、それぞれ大きく強化されています。
また、対空防御が900に変更されています。*6
また、第一次世界大戦型歩兵技術の研究により、二型司令部が生産できるように変更されています。*7

陸軍の攻撃時の有効師団数を2倍にする上、ESEを大幅に引き上げるという、必要不可欠なユニットです。
原則として、司令部が存在するプロヴィンスと、そのプロヴィンスに隣接するプロヴィンスに、ボーナスが及びます。

大規模な陸戦には必須です。
できれば、前線の全ユニットに効果が及ぶ数を揃えておきたいです。
たとえば、独ソ戦におけるロシア正面の場合、4〜6師団ほどあれば、全体をカバーできます。

なお、指揮範囲のボーナスは、陸地の司令部から海上の輸送艦に搭乗している軍に対しては及びません。
輸送艦の中に司令部が搭乗している場合、隣接する陸地の陸軍にはボーナスを及ぼしませんが、その輸送艦からの強襲上陸時にはボーナスが及びます。
また、隣接する陸地への空挺強襲に対しても指揮範囲のボーナスは及びます。空挺強襲と同時に行われている強襲上陸に、司令部が参加している場合も及びます。

また、ESEのボーナスは、輸送艦に搭乗中のユニットに対しては、隣接する陸地に司令部があったり、同じ輸送艦隊に司令部が搭乗していても、ボーナスが及びません。*8

同盟軍の司令部は、プレイヤーの軍に対してまでは効果を発揮してくれないので、極力自前の司令部を持ちましょう。
遠征軍として派遣して貰えれば、同盟国の司令部が自軍の司令部として扱われます*9が、ルールで遠征軍が禁止されていると、この手は使えません。

他の軍とまとめて運用*10するのがオススメです。
司令部を単独で行動させると、孤立して地上攻撃で消滅させられるリスクが高くなります。*11

ちなみに、通常、陸戦で戦力へのダメージを受けません。
ただし、「突破」のコンバットイベントが発生したときは例外的に、戦力にもダメージを受けますが、ほとんど気にするほどではありません。
一般的に、包囲殲滅や、地上攻撃を受けない限りは司令部は消滅しません。

 

旅団 - 共通

マルチパッチにより、旅団による速度への影響は、工兵と軽戦車の+1と、重戦車の-1、超重戦車の-3のみとなっています。
特に、砲兵や対戦車砲で速度が下がらなくなっていることが重要です。

また、それぞれの旅団の個性が強くなっています。*12
簡単な四分類として、砲兵・ロケット砲・対戦車砲・対空砲兵・装甲車・工兵がソフトユニット*13用の旅団、自走砲・自走ロケット砲・駆逐戦車・軽戦車・重戦車・超重戦車がハードユニット*14用の旅団、憲兵が特殊な用途の旅団とされています。

旅団はICとMPを食う代わりに、対応した性能を向上させます。
旅団有りと旅団無しのユニットを、コストパフォーマンスも含めて比較すると、各戦闘において戦闘効率が一定以上なら、旅団有りのほうが良い結果になります。

逆に、戦闘効率が一定水準を下回るなら、旅団の価値は下がってきます。
つまり、攻撃戦闘においては、24師団までは旅団有りのユニットで攻撃して、25師団以降は、弾除けとして旅団無しのユニットを使用することが合理的ということになります。
しかし、現実的に、ここまで細かくユニットを使い分けるのは難しいですから、割り切りも必要です。

付属旅団に迷ったときは、ひとまず旅団無しで生産し、状況を見つつ、後から適切な旅団を生産・付属するという手もあります。

旅団付きの歩兵の生産にはMP12が必要です*15が、バニラでは、このユニットの戦力を50から100までに補充するときにかかるMPは5です。
しかし、マルチパッチでは、旅団の分の戦力補充も加味されるように変更されているため、MP6を要します。

 

旅団 - 砲兵

マルチパッチにより、対人攻撃が+2されています。
また、防御が+3されています。

対歩兵戦のエキスパートであり、対戦車戦もそれなりにいけます。
速度の減少をカバーできるなら、歩兵系の師団には、とりあえずこれを付けておいて悪くありません。

 

旅団 - ロケット砲

マルチパッチにより、対人攻撃が+6されています。
また、防御が0に変更されています。

砲兵と比較したとき、防御を捨てて攻撃に特化した旅団になっています。
自軍の損害も敵軍の損害も共に大きくなるのが特徴です。

 

旅団 - 対戦車砲

マルチパッチにより、対人攻撃が+3、対戦車攻撃が+3されています。
また、防御が+3されています。

総合的には砲兵が有利な場面が多いですが、敵陸軍が戦車中心の編成であれば、選択肢として有力になります。

 

旅団 - 対空砲兵

マルチパッチにより、対空攻撃が30倍に変更されています。
また、対空防御が900に固定されています。

空軍に反撃できる、唯一の陸軍旅団です。
ある程度の数をぶつけられば、爆撃機の戦力がゴリゴリ溶けます。

対空防御がカンストすることにより、事実上として、空軍からの被害を半減します。
しかし、肝心の陸戦で劣るため、運用は難しいです。

 

旅団 - 装甲車

マルチパッチにより、指揮統制が各2倍にされています。
また、石油を消費しなくなっています。

最後まで研究を進めると、指揮統制+30を得ることができます。

硬いユニットにつけてこそ、価値が発揮できるユニットでしょう。
単なる歩兵につけたところで、指揮統制が直ぐに吹き飛んでしまうので、長所を活かしにくいです。

また、型式が三つしか都合、改良の手間は少ないです。

 

旅団 - 工兵

マルチパッチにより、防御・耐久が各1.5倍にされています。
また、速度が+0.5され、計+1するようになっています。
また、沿岸戦闘時に+20%の戦闘修正が加わるようにされています。
また、要塞による戦闘修正を-20%押し留めるようにもされています。*16
また、石油の消費量が増加しています。

速度を高める貴重な旅団ですが、その対価としてTCの負担も増加します。
戦闘能力が伸びない問題はありますが、鈍足の歩兵系ユニットが、戦車の進軍についていくためには重宝します。

また、必須級の研究項目である兵站技術に付属して解禁されるため、他の旅団と比べ、研究の手間が少なくなります。

 

旅団 - 自走砲

マルチパッチにより、対人攻撃が+2されています。
また、防御・耐久が+4されています。

戦車付属版の砲兵といった扱いです。
機動軍には、迷ったらこれを付けておけば良いでしょう。

 

旅団 - 自走ロケット砲

マルチパッチにより、対人攻撃が+6されています。
また、対戦車攻撃が+2されいます。
また、防御・耐久が0にされています。
また、大幅に研究の負担が軽減されています。

砲兵・ロケット砲の関係と、自走砲・自走ロケット砲の関係は同じです。

 

旅団 - 駆逐戦車

マルチパッチにより、対人攻撃が+2、対戦車攻撃が+5されています。
また、防御・耐久が+3されています。

砲兵・対戦車砲の関係と、自走砲・駆逐戦車の関係は同じです。
機動力を活かして、敵の戦車の目前に配備することで、有効性を発揮します。

 

旅団 - 軽戦車

マルチパッチにより、装甲車と工兵を合体したような効果に設定されています。
また、早期の研究・生産が可能にされています。

もっぱら、戦車用の工兵という扱いで、速度が+1されることと、防御・耐久が上がるのが強みです。
装甲車の側の効果である指揮統制15の増加は、地味ですが継戦能力を高めることは間違いありません。

型式が一つしかないので、改良する必要が無いのが長所ですが、裏返せば発展性が無いと言えます。

 

旅団 - 重戦車

マルチパッチにより、対人攻撃・対戦車攻撃・防御・耐久が大幅に上昇しています。
また、三型重戦車旅団が、発展型重戦車技術*17ではなく、準現代型戦車技術で解禁されるようにされています。*18

生産・維持費が高いですが、高い戦闘力を発揮してくれることは間違いありません。

戦車戦において、同数の自走砲付き戦車を圧倒することは間違いありませんが、数が揃わない問題がありますから、運用には注意が必要です。

 

旅団 - 超重戦車

マルチパッチにより、対人攻撃・対戦車攻撃・防御・耐久が大幅に上昇しています。
また、早期の研究・生産が可能にされています。

驚くほど強力ですが、驚くほど高価な旅団です。
脆弱性の著しい減少が特徴的で、対戦車攻撃力の低い敵を寄せ付けません。

肝心の速度が削がれる点という難点があり、癖が強いです。
敵戦車の籠もる用地を攻略するときなどには、その戦闘力を発揮することでしょう。

 

旅団 - 憲兵

マルチパッチにより、全く扱いが変わっています。
憲兵の生産ICは0.0001、生産時間は1、生産MPは0に変更され、能力の増加はいっさいなくなっています。
よって、師団に付属させて生産させても、生産コストが増加することはありません。

この旅団は、操作性を向上させるためにあります。
師団と旅団を別々に生産し、後から旅団を配備する場合、旅団をつけたくない師団まで、配備画面に出てきて邪魔になることがあります。
旅団をつけたくない師団に、予め憲兵をつけておくことで、配備画面に出現させないことができます。

注意す点として、憲兵が生産ラインに入った状態でセーブを行い、そのセーブデータをロードすると、エラーを吐くという仕様があります。
この場合、そのエラーを無視することで、特に差し支えなくプレイすることができます。
また、憲兵が生産ラインから無くなった後にセーブすることで、エラーを吐かないようにすることができます。

 
 

陸軍ドクトリン

陸軍ドクトリンは、陸戦に関連する様々な要素に影響し、その国の個性を決定付ける重要な要素です。

マルチパッチにより、陸軍ドクトリンの設計が大きく変更されています。
陸軍ドクトリンの設定値と特徴については、マルチパッチ付属の「陸軍ドクトリン設定値.ods」を参照してください。

陸軍ドクトリンは、既存の研究を破棄することで自由に切り替えることができますが、病院技術を含む陸軍ドクトリンカテゴリの研究中に破棄することはできません。
陸軍ドクトリンを研究していないのに破棄することができないバグが生じることがありますが、この場合は、一度研究画面から外に出て、操作をやり直すと破棄することができます。

 
 

海軍

マルチパッチにより、輸送艦を除く、すべての海軍と付属装備で、3分の1程度に軍量を圧縮する措置がされています。
1ユニットが3ユニット程度の働きをするように、miscなどが変更されているため、海軍の価値そのものは毀損されていません。

また、空母・軽空の射程を80、戦艦・巡戦・重巡・軽巡・駆逐・潜水の射程が40に変更されています。
また、空母・軽空の速度が36.01、戦艦・巡戦・重巡・軽巡・駆逐・潜水の速度が36に変更されています。輸送艦の速度は18のままです。

また、輸送艦を除く、すべての海軍の対艦索敵が999にされています。
また、潜水艦と輸送艦を除く、すべての海軍の被発見性が100にされています。

また、戦艦・巡戦・重巡の砲艦三種が、相対的に空母より安価に設定されています。

また、空母・軽空母・戦艦・巡戦・重巡・軽巡・潜水が、ゲームの内部の処理として、駆逐艦と同様の扱いに変更されています。
そのため、バニラとは異なった編成が可能です。

 

空母

マルチパッチにより、空母本体に同年代の艦載機の攻撃と防御と索敵と船団攻撃と沿岸砲撃を移植し、上乗せています。
艦載機そのものは生産コストが0になっており、艦載機の有無で変わるのは、海軍による港湾攻撃・空軍基地攻撃の可否のみです。

また、対艦攻撃・対艦防御が+2されています。

空母の長所は、敵の空母・軽空母以外のユニットに対して、アウトレンジ攻撃ができる点です。
うまくアウトレンジできれば、自艦隊が無傷の内に、敵艦隊を全滅させることもできます。
ただし、悪天候の際などに、砲艦に追いつかれて砲撃を食らうことがあります。
単純な攻撃力・防御力では、砲艦>>空母なので、接近されるとお陀仏です。

空母・軽空母の指揮統制と士気は、空軍ドクトリンの影響も受けます。
かなりの効果がありますから、忘れずに研究を進めておきましょう。

また、海軍による港湾攻撃と空軍基地攻撃は、艦載機を持つ空母・軽空母の特権です。

 

軽空母

マルチパッチにより、低コストの劣化空母として再設定されています。

空母と射程が同じであり、アウトレンジを狙うことができます。
ただし、対艦攻撃が低いために、戦艦等を沈めるのには苦労します。

港湾攻撃では、空母より火力が劣りますが、地道に繰り返せば戦果を出してくれます。

空母の数が足りないときの穴埋めとして使ったり、軽巡洋艦を駆逐艦を軽く処理するのが、主たる使用法となるでしょう。

 

戦艦

戦艦を筆頭とした砲艦は、状況によって空母を射程に収め、大きな戦果を挙げるので、海戦の仕様に詳しい人にはオススメです。
これには時として運の要素も絡みますから、戦艦を主力とすることはギャンブルでもあります。

火力は確かなので、敵輸送艦や駆逐艦に突っ込んだとき、一方的に多大な戦果を上げることができます。
しかし、いささかオーバースペック気味で、既にロマンの領域と言えるかもしれません。

 

超大型戦艦

戦艦の生産コストが重くなった代わりに、諸々と強化されるロマンの塊です。
空爆に対しても粘る鉄壁さを誇りますが、果たしてコストを回収することはできるのでしょうか。

 

巡洋戦艦

マルチパッチにより、対艦攻撃が戦艦と同じ値に変更されています。

安価な代わりに、防御面の弱体化した戦艦という扱いです。

 

重巡洋艦

マルチパッチにより、対艦攻撃が+2されています。

巡戦以上には勝てませんが、空母を相手し、安定して接近できる場合、費用対効果に優れます。
駆逐艦や輸送艦を襲うのも、当然ながら得意です。

 

軽巡洋艦

マルチパッチにより、対空攻撃・対空防御が3倍に変更されています。

対空能力が高く、敵空軍にある程度のダメージを与えてくれます。
対空砲付属装備も積んで、六隻マックスで編成すれば、海軍爆撃機と言えどそれなりの損害を受けます。
過重負担ペナルティが輸送艦には適用されないことを使用し、海上・港湾の両方で、輸送艦と別艦隊で、同じ場所に配置することで、効果的に防空を行うことができます。

 

駆逐艦

マルチパッチにより、生産コストが更に安価に設定されています。
また、対艦攻撃が-1されています。

哨戒に用いるのが主たる用途ですが、コストの安さを活かし、手数で勝負する選択肢もあります。

 

潜水艦

マルチパッチにより、被発見性が0.75に統一されています。*19

潜水艦の特徴は、見つかりにくいことです。艦隊が小規模であればあるほど発見確率は下がります。
潜水6の編成だとそれなりに発見されますが、潜水1編成の隠密性はなかなかのものです。

日頃は隠れていても、輸送艦と重なった場合には戦闘を始めてくれるので、敵の輸送艦隊の動きを偵察するために使えます。

また、潜水艦を大量に編成して、通商破壊任務でばらまく戦法は、嫌がらせにはなります。
もっとも、敵も護衛船団を編成して被害を抑制するなどの対策をしてくるでしょうが、労力を費やさせることに価値があります。

なお、潜水艦の内部上の扱いが駆逐艦となっている都合、バニラでは不可能な、潜水艦による陸上の偵察が可能です。

 

輸送艦

マルチパッチにより、戦力の最大値が100から33に変更されています。*20*21被発見性が999に変更されています。*22

戦闘力は無いに等しいので、敵国の艦隊とぶつかると、ただ撃沈されるのを待つだけになります。
制海権の無い状況で輸送艦を動かすのはギャンブルです。

また、ポジション値が極めて低いため、戦闘艦と輸送艦が同じ海域に存在する状態で戦闘を開始すると、戦闘艦も巻き込んでポジション値を0にし、艦隊の能力を喪失させてしまいます。
敵海軍との交戦に輸送艦が巻き込まれないように厳重な注意が必要です。

余談ですが、輸送艦・輸送機に積載している陸軍が、輸送艦・輸送機に伴って消滅するとき、陸軍が消滅する順番は、ユニットのIDの若い順に従ったものとなります。

 

付属装備 - 共通

マルチパッチにより、主力用/補助用の区分が廃止されています。*23
また、造船ライン技術による生産時間修正が、付属装備にもかかるように変更されています。

 

付属装備 - 射撃管制

マルチパッチにより、射程の上昇が廃止されています。
また、対艦攻撃が一型で1、二型で2に変更され、対空攻撃が対艦攻撃と同じだけ追加されています。
また、船団攻撃が3ずつ追加されています。

もっぱら攻撃的な場合に、使用することになります。

 

付属装備 - 対空砲

マルチパッチにより、対空攻撃が4倍、対空防御が2倍に変更されています。

無いよりはマシですが、大した期待はできません。

 

付属装備 - 魚雷

マルチパッチにより、船団攻撃が*243倍に変更され、対艦攻撃がわずかに追加されるように変更されています。

これを付けた駆逐艦で通商破壊すると、空母や戦艦が出てこない間はそれなりに活躍できます。

 

付属装備 - 船体

マルチパッチにより、対艦・対空防御が3倍に変更されています。

重要な艦にはつけておきましょう。

 

付属装備 - 支援砲(旧:対潜)

マルチパッチにより、対潜から支援砲へと、名称と役割が変更されています。
一型で沿岸砲撃+15、二型で沿岸砲撃+20され、これを付ければ、駆逐艦や軽巡洋艦でも陸軍を支援することができます。

 

付属装備 - レーダー

マルチパッチにより廃止されており、生産できず、統計画面等では「未使用」と表示されています。

 

輸送船団

マルチパッチにより、輸送艦1ユニットを輸送船団13隻に変換することができるように変更されています。
また、ディシジョンで、他国に輸送船団を送ることができるように変更されています。

輸送船団が無ければ、資源は届かず物資は運ばれず、大変なことになります。
適切な数を生産しつつ、沈められないように守りましょう。

輸送船団と護衛船団は。一つの生産で十隻生産されます。

輸送船団と護衛船団は広義の海軍であり、海軍に関する生産修正はこちらにも反映されます。
ただし、政策スライダーの生産IC修正は、船団にはかかりません。

 

護衛船団

マルチパッチにより、生産ICが4から7と、やや高価に設定されています。
また、すべての戦闘艦を、1ユニットあたり護衛船団20隻に変換することができるように変更されています。
また、ディシジョンで、他国に護衛船団を送ることができるように変更されています。

護衛船団の有無で通商破壊の効率は大きく変わります。
護衛船団を配備することで、輸送船団の損失を大きく抑えることができるので、攻撃されている航路に配備するようにしましょう。*25
また、護衛船団は通商破壊を行っている敵海軍の指揮統制と戦力にダメージを与えてくれます。

護衛する輸送船団の輸送距離が長いほど、多くの護衛船団を必要とします。

 
 

海軍ドクトリン

 
海軍ドクトリンは、指揮統制・士気・ポジション値など、戦闘に関わる数値に影響を与えます。

マルチパッチによって、小幅な変更、史実研究年の調整等が行われています。

 

基地空爆

空母・軽空母が大幅に強化されます。
戦艦・潜水艦もそこそこ使える水準にはなりますので、総合力では最も優れています。

短所は、最も研究に手間がかかるという点です。
特に「空母戦術」持ちの研究者が居ないと、研究を進めるのに大変に苦労します。

 

大艦隊主義

戦艦・巡洋戦艦が大幅に強化される一方、空母と潜水艦では微妙です。
戦艦や巡洋戦艦への愛がある方はこれを選びましょう。

また、序盤の指揮統制では他の二つのドクトリンに対し優位に立つため、即戦の際には、艦種を問わず採用する魅力があります。

 

シーレーン封鎖

潜水艦が大幅に強化され、通商破壊の効率も増加します。
しかし、空母は大幅に弱体化、戦艦も微妙な性能になります。

研究の手間はもっとも少ないですが、裏を返せば頭打ちするのが早いということでもあります。

 
 

空軍

マルチパッチにより、輸送機を除くすべての空軍で、6分の1程度に軍量を圧縮する措置がされています。
1ユニットが6ユニット程度の働きをするように、miscなどが変更されているため、海軍の価値そのものは毀損されていません。

また、爆撃機・飛行爆弾・ミサイルの指揮統制と士気が9999に変更され、戦力でのみ管理されるように変更されています。

 

戦闘機

マルチパッチにより、航続距離が海軍爆撃機並に変更されています。
また、対地/対艦攻撃は実行できなくなっています。

マルチで制空権を取るためには、戦闘機か迎撃機が必須となります。

迎撃機より圧倒的に航続距離が長く、遠くの戦域をカバーすることができます。
また、基地移動による指揮統制の減りが迎撃機より小さくなるので、各地を転戦する場合にも、戦闘機がオススメです。

 

迎撃機

マルチパッチにより、ロケット迎撃機が廃止され、他の航空機と同様、レシプロからジェットへ直通で改良できます。
また、対爆撃機戦闘時に得られていた25%の戦闘効率修正が廃止されています。

戦闘機に比べて対空攻撃が高いので、単純なぶつかり合いなら優位に立てます。

 

戦術爆撃機

マルチパッチにより、戦略爆撃/対艦攻撃は専門の半分、対地攻撃は専門の4分の3の性能に、変更されています。

これ以上ないほどに、器用貧乏なポジションです。
特化している三種類の爆撃機を揃えたいにも関わらず、IC不足で揃えられない場合に、これでお茶を濁すというのが、最もありがちな使われ方でしょう。

 

戦略爆撃機

マルチパッチにより、戦略爆撃系の任務のみが可能な性能に変更されています。

兵站攻撃が主な役割で、陸軍の進撃を支援します。

また、戦略爆撃で工業地帯を吹き飛ばせば、敵国の生産やTCにダメージを与えられることもできます。
敵の制空機を排除できているのならば、やりたい放題です。

航続距離の長さを生かして、敵地の奥深くの原子炉を叩くこともできます。
原子炉の回復にはかなりの時間を要しますから、可能な限り叩くべきでしょう。
ただし、原子炉は極めて堅固なため、レベル0にするのは容易なことではありません。

また、核攻撃には必須なので*26、核戦争が起こる場合には作っておきましょう。

 

近接航空支援機

マルチパッチにより、対地攻撃系の任務のみが可能な性能に変更されています。

地上攻撃と阻止攻撃で、陸軍を支援できます。
ただし、アンチユニットである対空砲旅団には注意が必要です。

 

海軍爆撃機

マルチパッチにより、対艦攻撃系の任務のみが可能な性能に変更されています。

これが存在するだけで、敵海軍の不用意な行動を抑止する効果があります。
ただし、アンチユニットである軽巡洋艦には注意が必要です。

 

輸送機

空挺強襲と空輸補給を行うためだけのユニットで、他は何もできません。
制空機とぶつかってしまうと壊滅的な被害を受けるので、運用には注意しましょう。

空挺強襲については、こちらを参照してください。

空輸補給については、こちらを参照してください。

 

飛行爆弾・ミサイル

DH1.05により、海外のプロヴィンスや、同盟国が所有しているプロヴィンスにも再配置ができるようになりました。

マルチパッチにより、生産コストが大幅に引き上げられた上、戦略爆撃力が低下しています。
また、航続距離が、1000/1700*27/2800*28/12000km*29と、それぞれ大きく延長されています。

生産が重くされているマルチパッチ環境下でも、飛行爆弾とミサイルにはそれなりの価値があります。
制空権の無い状況下でも、使用できる魅力は揺らがないのです。

「絨毯爆撃」持ちの司令官を使用した場合、それなりに実感できる程度に効果が増します。
なお、自動配備を利用しても、「絨毯爆撃」が優先的に配備されないため、手動配備が必要となります。

兵站攻撃の効率に、ユニットの指揮統制は関係ありませんが、指揮統制が1未満の場合のみ、共通の仕様*30によって、攻撃が不発に終わるので、配備から一時間は経過してから発射するようにしましょう。

1つずつ撃ちこむよりは、まとめて複数を撃ち込んだほうが、効果的に目標を破壊できます。

ちなみに、飛行爆弾・ミサイルを主に生産している場合、相手の諜報画面からは爆撃機を生産中と表示されます。

また、飛行爆弾からミサイルには改良できないので注意が必要です。

 

旅団 - 護衛戦闘機

マルチパッチにより、護衛戦闘機を付けることによって航続距離が減少しないようになっており、戦略爆撃機や海軍爆撃機にデメリットなく付属させることができます。

爆撃機に護衛戦闘機をつけると、制空機への反撃能力を得ることができ、間接的に爆撃機が迎撃された際の損耗を小さくしてくれます。

 
 

空軍ドクトリン

マルチパッチにより、空軍ドクトリンによるすべての生産修正、夜間/雨天/降雪時の戦闘効率修正が廃止されています。
また、近接航空支援機/戦術爆撃機/戦略爆撃機/海軍爆撃機/輸送機の、指揮統制と士気の修正が廃止されています。
また、既存の任務効率修正に関する効果がすべて廃止された上で、それぞれの系列に沿った任務効率修正が追加されています。

 
 

施設

マルチパッチによって、すべての施設でMPが消費されないようになっているため、これを気にかける必要がなくなっています。

陸・海・空の行動をサポートするためには必須です。
運用によっては、大きな利益を生むことができるでしょう。

未配置の固定対空砲とレーダーは、一つあたりTC5を使用します。
未配置の海軍基地と空軍基地は。一つあたりTC100を使用します。

施設は完成・配備した直後に稼働するわけではありません。
爆撃や占領などにより破壊された後と同様に、徐々に回復していくようになっています。
この回復速度は、インフラと、該当施設のレベル*31に影響されます。*32

また、施設は補給が無いプロヴィンスでは建造できません。
自国や同盟国の首都と地続きで無いプロヴィンスに施設を作るときは、物資を送るようにしましょう。
民兵1など、最小限の軍を送った上で自動船団をオンにしておけば、特に問題はありません。

また、政策スライダーの生産IC修正は、施設にはかかりません。

 

工場

効果と使用法については、こちらを参照してください。

マルチパッチによって、工場の建設規模が1から2に、生産ICが5から10に変更されています。
これはつまり、1ラインの建設で、実質2ラインが建設されるという意味で、建設完了時に、プロヴィンスのICが2増加します。

インフラが40%*33に満たないプロヴィンスでは、そもそも工場が建設できません。
インフラが劣悪な場合には、やむを得ずインフラから作る羽目になることもあります。

工場を建てる際には、工場の稼働速度を鑑み、それに影響する現時点でのICとインフラを見ておくのが好ましいです。
この際、マップモードを、「補給」や「経済」にすると、確認しやすくなります。

  

インフラ

マルチパッチにより、すべてのプロヴィンスのインフラが、40%に固定されています。*34
追加のインフラ建設は不可能になっています。

効果については、こちらを参照してください。

 

陸上要塞

マルチパッチにより、生産ICが2倍に、生産時間が4分の3に変更されています。
コストを投じることで、バニラより速やかに陸上要塞を建設することが可能です。

効果と使用法については、こちらを参照してください。

 

沿岸要塞

マルチパッチにより、生産時間が10分の4に変更されています。

効果と使用法については、こちらを参照してください。

 

固定対空砲

マルチパッチにより、生産ICが3分の2、生産時間が2分の1に変更されています。
また、対空火力も3倍になっていて、レーダーと組み合わせることで更に火力が増加するように変更されています。

敵空軍が、固定対空砲のあるプロヴィンスの上を通過したときや、固定対空砲のあるプロヴィンスを爆撃した場合に、そこそこ反撃してくれます。
研究を進めればなかなかの火力になりますから、嫌がらせとして悪くないです。

とはいえ、設置箇所の選定が難しいですし、懸命なプレイヤーなら、真っ先に固定対空砲を破壊しようと努めることでしょう。

また、飛行爆弾・ミサイルの戦力を削ることができます。飛行爆弾・ミサイルが現地に到着して爆撃している4時間だけ戦力を削ります。
しかし、飛行爆弾・ミサイルによる爆撃は、戦力による影響が無いか、あったとしても極めて軽微なため、特に意味はありません。

固定対空砲の特殊な挙動として、敵空軍を迂回させる効果があります。
固定対空砲の威力*35に基づいて、空軍は進路をリアルタイムに検討しています。
固定対空砲が強力なプロヴィンスについては、航続距離の許す範囲で迂回する傾向があります。
これをうまく活用すれば、相手の空軍の進路を限定することができます。
しかし、これを活用して戦果を挙げたプレイヤーは、いまだ一人も存在しません。

 

レーダー

マルチパッチにより、生産時間が2分の1、生産ICが2分の1に変更されています。

使用法については、こちらを参照してください。

 

海軍基地

マルチパッチにより、生産時間と生産ICが2分の1に変更されています。
また、miscの変更により、海軍基地に寄港している有無と、海軍基地レベルの大小が指揮統制回復に与える影響が大きくなっています。

海軍の指揮統制回復速度を基地レベルに応じて上げてくれます。
多くの海軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておいても良いかもしれませんが、コスパは著しく悪いです。

遠洋作戦をする場合、おもわぬ島に新たに基地を作ることで、米本土や日本列島への足がかりとなることがあります。
プロヴィンス間の距離を確認し、相手プレイヤーの裏をかきましょう。

基地にいない海軍は、補充も改良もされません。*36

海軍基地の規模と補充・改良のコストや時間は関係ありません。

 

空軍基地

近隣空軍基地による戦闘修正に関しては、こちらを参照してください。

空軍の指揮統制回復速度を基地レベルに応じて上げてくれます。
多くの空軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておきましょう。

また、新たに空軍基地を設置することにより、作戦行動の幅を広げることが可能になります。
シベリアやアフリカでは、シナリオ開始時に存在する空軍基地が少ないため、新規設置の機会が多いでしょう。

基地にいない空軍は補充も改良もされず、指揮統制も回復しません。

空軍基地の規模と、補充・改良のコストや時間は関係ありません。

 

ロケット試験場

小研究分野*37のロケット工学の研究速度を上げる効果があります。
一つ作るだけで研究速度が2倍になり、限界まで作れば一瞬で終わります。
ゲーム後半の技術では、歩兵やジェット航空機などの、飛行爆弾・ミサイル以外の技術にも、ロケット工学の小研究分野があるので、いくらか活用できます。

空軍をジェット機に導く、「実用エンジン」の研究が非常に重要ですから、早めに一つ作っておきたいところです。

敵国のロケット試験場を見つけたら、積極的に爆撃して研究を妨害しましょう。

仮に敵陸軍の手で占領された場合、ロケット試験場は消滅してしまいますので、しっかり守るようにしましょう。

 

原子炉

効果と使用法については、こちらを参照してください。
 
 


*1 ただし騎兵だけは例外的に変化します。
*2 従来、守備隊を含む軍団は、敗走するとただちに消滅していました。
*3 民兵タワーによって、戦車の進軍を妨害しにくくするのが目的です。
*4 バニラでは、航空騎兵、五型自動車化、五型/六型機械化も、指揮統制や士気に変化がありますが、マルチパッチではこれらが廃止されています。
*5 -83%から-33%
*6 空軍の攻撃に対して、事実上のカンスト。ただし、繰り返し攻撃されると普通に消える。
*7 一型司令部は事実上として生産できなくなっています。
*8 ただし、司令部そのものにはボーナスが及びます。
*9 ただし、派遣元の同盟国軍には司令部の効果が適用されなくなります。
*10 例としては、戦車11+司令部1の編成です。
*11 ただし、戦車・機械化・自動車化と、速度と地形修正が同じになっている関係、バニラよりは孤立しにくくなっています。
*12 詳細は、個々の項目を参照してください。
*13 戦車以外のすべてのユニット
*14 戦車のみ
*15 旅団無しならMP10が必要です。
*16 要塞により-50%の修正がかかる状況なら-40%にします。要塞の破壊を促進する直接の効果はありません。
*17 廃止されています。
*18 もっぱら、速度との兼ね合いです。
*19 これとは別に、miscで潜水艦の被発見性の係数があり、バニラではこれが0.5ですが、マルチパッチではこれを1に変更しています。
*20 海軍の圧縮により、輸送艦が沈みにくくなっていることに対応するためです。
*21 物資消費/石油消費/生産MPについては、結果としてバニラの値と同じになるように設定されています。
*22 輸送艦により隠密に偵察することを防ぐためです。
*23 処理上は、補助用が残されつつ、主力用が未使用にされ、今まで主力用を装備していたユニットが補助用を装備するように変更されています。
*24 圧縮への対応措置も踏まえています。
*25 だいたい自動で配備してくれますが、しっくり来ないときは手動での配備をオススメします。
*26 ミサイルに核兵器を搭載可能にする技術の「小型原子爆弾」は、ゲーム終了までに間に合わないことがほとんどです。
*27 ディエゴガルシア島から、マレー半島へ、ギリギリ届かない距離です。
*28 ハワイ諸島から、ヒューストンへ、ギリギリ届かない距離です。
*29 全世界が射程です。
*30 指揮統制が1未満のユニットは、あらゆる戦闘において、戦闘能力を発揮しません。
*31 ちなみに、IC1のプロヴィンスが0→1まで回復する時間と、IC15のプロヴィンスが0→15まで回復する時間が同じです。
*32 工場のレベルが他の回復に影響するという説がありましたが、これは誤りです。
*33 正確に言うと、33.4%、つまり100%の3分の1が条件です。
*34 一部のマルチパッチ非対応のシナリオでは、40%から上下する可能性があります。
*35 固定対空砲数に加えて、レーダー修正と技術修正を含めた、実質的な威力に沿っています。
*36 指揮統制はわずかに回復します。
*37 一つの技術は五種類の小研究分野によって構成されています。

Top / マルチプレイ / ユニット・ドクトリン解説(待機所)