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当コンテンツは、特に記載がない場合、DHnoneを基準に書かれています。
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#contents
**概要 [#iddf3ffa]
**このページについて [#iddf3ffa]
ここでは1936シナリオのフォルダにあるpersia.incを使い、ファイルの内容を上部から順番に説明していきます。
なお、persia.incは/scenarios/1936にあります。
**プロヴィンス情報 [#i766b507]
ファイルを開くと、まず最初にこのように書かれています。
ファイルを開くと、最初にこのように書かれています。
province = {
id = 1492
anti_air = 2
naval_base = {
size = 3
current_size = 3
}
air_base = {
size = 1
current_size = 1
}
}
incファイルのこの部分ではプロヴィンスについての情報が記されています。
この場合、ID1492のプロヴィンスに、対空砲2レベルと、海軍基地3レベルと、空軍基地1レベルが存在するように改められている。
もしこの数字を変更すると、ゲーム開始時に指定された施設がある状態になります。
たとえば、ICについて変更したい場合は、
ic = { size = 50 current_size = 50 }
もしくは
ic = 50
一つ目の書き方は、新しい値を設定するやり方で、
二つめの書き方は、値を修正するやり方になります。
ID1184(東京)で、これを説明します。
一つ目の書き方ではそのシナリオでの東京のICは単に50になります。
二つ目の書き方では本来のIC(province.csvに記載)に加えて、更に50増えた値になります。つまり、本来のIC20にIC50を足して、IC70となります。
なお、一つ目の書き方では後者の値が「現在の値」となり、たとえばここを0にした場合、ICが0まで壊れた状態でゲームがスタートし、50まで回復していくこととなります。
なお、二つ目の書き方は、累積して働きます。
二つ目の書き方で、五回繰り返して記述してしまうと、50+50+50+50+50+20=270となります。
一つ目の書き方は、何度繰り返して書いても、50のままです。
なお、インフラの値(と現在の値)は、必ず0.0から1.0((AODでは2.0まで可))の間で指定する必要があります。
なお、この設定は、incファイルならどのファイルに書いても変わりなく作用するため、たとえばプロヴィンス情報に関するファイルを独立して作成・編集しても良いです。
**国家の基本情報 [#d04961d8]
country = {
tag = PER
この箇所で、最も上に来るのが国タグ。
ここに表記した国について設定するという最重要の指定です。
control = GER
もし、この国が片務的に置かれている立場を設定するなら、このようにすると、ペルシアはドイツに統帥権を譲渡している状態になります。
puppet = GER
同様に、このようにすると、ペルシアはドイツの傀儡国になります。
# Resource Reserves
energy = 1000
metal = 1000 ...
metal = 1000
この部分は、見ての通り、開始時の資源備蓄を表しています。
この部分は、見ての通り開始時の資源備蓄を表しています。
capital = 1502
これは、首都のプロヴィンスIDです。
首都のプロヴィンスIDです。
manpower = 96
これは、開始時のMPの備蓄を表しています。
開始時のMPの備蓄を表しています。
transports = 100
escorts = 100
nuke = 100
ペルシアは持っていませんが、これは輸送船団と護衛船団と核兵器の備蓄を表しています。
ペルシアは持っていませんが、輸送船団と護衛船団と核兵器の備蓄を表しています。
free = {
ic = 100
manpower = 1
}
同じくペルシアにはありませんが、freeの括弧内ではマップ外のIC・MP・TC・資源を設定できます。
MPはday産出の値で、上記の値なら日1/年360増えます。
余談ですが、マップ外産出には技術等による修正がかからずそのままの数値が適用される特徴があります。
**政策スライダー [#e01fdb78]
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 3
political_left = 4
freedom = 3
free_market = 5
professional army = 3
defense_lobby = 5
interventionism = 5
この部分で、政策スライダーの位置が決まります。
1で右端、10で左端になります。
なお、dateをシナリオ開始年月日より未来に指定すると、その日になるまで手動でスライダーを移動できないようにさせられます。
**国家とプロヴィンス [#pa8b12ea]
ここでは例外的にリトアニアを例とします。
ここではリトアニアを例とします。
nationalprovinces = { 206 207 511 208 209 577 }
ここは、中核州となるプロヴィンスの設定です。
細かい配慮は必要なく、自由に設定ができます。
中核州となるプロヴィンスの設定です。
細かい配慮は必要なく自由に設定ができます。
ownedprovinces = { 206 207 511 577 }
ここは、「所有する」プロヴィンスの設定です。
「所有する」プロヴィンスの設定です。
controlledprovinces = { 206 207 511 577 }
ここは、「占領する」プロヴィンスの設定です。
基本的に、ownedと同じで構わないのですが、主としてその国が戦争状態にある場合、他国を占領しているなら増やし、他国に占領されているなら減らす必要があります。
「占領する」プロヴィンスの設定です。
基本的にownedと同じで構わないのですが、主としてその国が戦争状態にある場合、他国を占領しているなら増やし、他国に占領されているなら減らす必要があります。
ownedとcontrolledの変更は注意が必要です。
仮に、リトアニアがベルリン(ID300)を、ownedする場合、単にリトアニアの側の括弧内に、300と記述するだけでは済みません。
もともとベルリンをownedしているドイツ側のファイルを開き、括弧内から300を削除してやる必要があります。
このようにしないと、二重にownedされていることになり、エラーを吐きます。
**技術 [#lf7231d9]
ここではその国が開始時に保有する、技術と青写真を設定できます。
単に、IDを打ち込むだけで、見れば分かると思われるので、割愛します。
ここではその国が開始時に保有する技術と青写真を設定できます。
単にIDを打ち込むだけで、見れば分かると思われるので割愛します。
**外交関係(片務的) [#w9ddec97]
diplomacy = {
relation = { tag = AFG value = 25 }
relation = { tag = DEN value = 50 }
relation = { tag = ENG value = 25 }
relation = { tag = IRQ value = 125 }
relation = { tag = SAU value = 100 }
relation = { tag = SOV value = -20 }
relation = { tag = SWE value = 50 }
relation = { tag = TUR value = -50 }
}
ここで、シナリオ開始時に指定した国との友好度を設定できます。
また、片務的な外交関係の記述を行うこともできます。
relation = { tag = SOV value = -20 access = yes }
このようにすると、ペルシアからソ連に対し、通行許可を出すことができます。
このようにすると、ペルシアからソ連に対し通行許可を出すことができます。
relation = { tag = AFG value = 25 guaranteed = { day = 1 month = january year = 1936 }
このようにすると、、ペルシアはアフガニスタンに対し、独立保障を掛けた状態となります。
このようにすると、ペルシアはアフガニスタンに対し独立保障を掛けた状態となります。
なお双務的な外構関係(同盟・不可侵条約・講和条約・戦争状態)はeugファイルで記述します。
なお双務的な関係(同盟・不可侵条約・講和条約・戦争状態)はeugファイルで記述します。
**諜報 [#wa3a5172]
ここではその国の諜報レベルを設定します
単に、国タグとレベルの値を打ち込むだけで、見れば分かると思われるので、割愛します。
単に国タグとレベルの値を打ち込むだけで、見れば分かると思われるので割愛します。
**大臣 [#wf1af7d0]
headofstate = { type = 9 id = 53001 }
headofgovernment = { type = 9 id = 53002 }
foreignminister = { type = 9 id = 53003 }
armamentminister = { type = 9 id = 53004 }
ministerofsecurity = { type = 9 id = 53005 }
ministerofintelligence = { type = 9 id = 53006 }
chiefofstaff = { type = 9 id = 53007 }
chiefofarmy = { type = 9 id = 53008 }
chiefofnavy = { type = 9 id = 53009 }
chiefofair = { type = 9 id = 53010 }
このように、ゲーム開始時の、10種類の大臣が設定されています。
このように、ゲーム開始時の10種類の大臣が設定されています。
typeの値は9のままで、IDの値を、db/ministersフォルダを見て切り替えましょう。
**軍備 [#zffa4afb]
landunit = {
location = 1502
name = "Lasgar Parsi"
id = { type = 16600 id = 1 }
division = {
id = { type = 16600 id = 2 }
name = "1. Dastebandi Sarbaze Piyade"
type = infantry
extra = artillery
}
(中略)
}
ここで書かれるのが、ペルシアの初期軍(ペルシアの場合は陸軍のみ)です。
ここで書かれるのがペルシアの初期軍(ペルシアの場合は陸軍のみ)です。
注意するべきは、id括弧内の「type」の設定で、この値は、そのシナリオに登場する全国家を参照しています。
ですから、一つの国家だけではなく、シナリオ全体で被らないように気をつける必要があります。
もちろん、被っているとエラーを吐きます。
なお、typeの次の「id」は、国単位で参照するものです。
例示した軍団では1とされ、師団では2とされています。この軍団に含まれる二つ目の師団(例では省略しています)では3になっています。
軍団の中に、更に師団を追加した場合は、divisionからextraまでをコピペし、IDを4以降にそれぞれ設定し、師団の状態を調整します。
新たな軍団を編成する場合は、landunitの単位で丸ごとコピペします。この際、括弧の過不足が起きやすいので注意しましょう。
nameは師団の名前、typeは師団の種類(infantryは歩兵)、extraは旅団の種類(artilleryは砲兵)を表し、extraは省略(旅団なし)できます。