マルチプレイ/仕様解説(待機所) のバックアップソース(No.7)

#contents

**概要 [#c23bfabd]

このページでは、ゲームの細かい仕様を解説します。
環境を問わない仕様とマルチパッチ環境下に限定される仕様が混在しています。

**内政 [#i9575d23]

***生産ライン [#r43ac554]

ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のとき自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので注意しましょう。

IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにする分には問題ありません。

***ユニットの命名 [#bb4ae7fe]

新規生産されたユニットには国家ごと定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいてはクライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたときそのすべてに同名が命名されてしまいます。
これを避けたいならあえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。

***ユニットの新規配置 [#gef086a1]

自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。
同盟国の領土をまたいだ飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。
旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば海を越えたプロヴィンスでも可能です。

***旅団の自動配備 [#h106c7ac]

この機能をオンにしていると、生産済の旅団がIDの若い師団に対し順番に配備されます。
師団の優先にチェックを付けているとそこから先に配備されるのと、未配置・再配置中の軍には配備されないことには注意が必要です。
内政期間であれば、配備したい軍だけを残し他をすべて再配置することで比較的容易に配備先を指定できます。

***自動交渉・自動貿易 [#dc0b5937]

自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり望まない貿易を結ばれてしまう可能性があるためチェックを外しましょう。
ただし、同盟国への青写真の自動提供はオンにしておいて問題ありません。

**戦闘 [#c216b28e]

***戦力 [#d7728425]

戦力を消耗したユニットは弱体化します。
たとえば、戦力80のユニットは攻撃力も防御力も戦力100のユニットの80%程度になると推定されています。
戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外ほとんど何の役にも立ちません。

戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。
新規生産と戦力補充なら戦力補充のほうがICに優しいので、消滅して作り直しという事態は避けるべきです。

また、改良IC・時間は戦力に関係ありません。
戦力1でも100でも同じだけのIC・時間を必要とします。

***指揮統制 [#za46982f]

指揮統制を完全に失ったユニットは''戦闘中にあらゆる攻撃が実行できなく''なります。
ただし、指揮統制が切れたユニットであっても弾除けとしては機能します。

指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
戦力を温存することを意識するなら、指揮統制の切れた軍団は戦闘から離脱させたほうが良いでしょう。

***TC許容量と使用量 [#nd20f314]

TC許容量は実効ICに比例して決められます。
TC使用量は軍の物資・石油消費に比例して決められます。

TC使用量は毎日00:00に再計算されます。
0時直前に戦車などの移動を中止することで翌日のTCをマシにしたりできますが、そこまで気を回して操作する余裕はありませんから、理想としては常にTCが緑色になるような編成をしたいものです。

***TCと補給効率とESE [#r6e4fe6f]

TCは許容範囲内であれば何の問題もありませんが、許容範囲外になると''補給効率''の減少による''ESEの減少''という深刻な問題を生じさせます。

補給効率はTCが許容範囲内である内は100%ですが、許容範囲外になればなるほど減少していきます。
補給効率の計算式は''TC許容量/TC使用量''で、300のTC許容量に対して600のTC使用量ならば50%になります。

ESEの計算式は''補給効率+インフラ率''となっています。