マルチプレイ/仕様解説(待機所) のバックアップソース(No.6)

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#contents

**概要 [#c23bfabd]

このページでは、ゲームの細かい仕様を解説します。
環境を問わない仕様とマルチパッチ環境下に限定される仕様が混在しています。

**内政 [#i9575d23]

***生産ライン [#r43ac554]

ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に、「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のときは、自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので注意しましょう。
IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにし、ただちにオフにする分には問題ありません。

***ユニットの新規配置 [#gef086a1]

自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。
同盟国の領土を通ることになる飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。((たとえば中国とソ連が同盟しているとき、中国がベラルーシの1つのプロヴィンスをソ連から貰っておけば、そこに新規配置できます。))

配置された直後の軍は指揮統制が0((イベントによってプールに配備される軍は、例外的に最初から一定の指揮統制を保持しています。))なので、前線に兵を配置しても殴られるとすぐに敗走してしまいます。

また、旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば海を越えたプロヴィンスでも可能です。

***ユニットの命名 [#bb4ae7fe]

新規生産されたユニットには、国家ごと定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいてはクライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたときそのすべてに同名が命名されてしまいます。((空母がすべて瑞鶴になったりするということです。))
これを避けたいのなら、あえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。
強いて言うならば、艦隊決戦は名前と紐付かれて統計に残されるので、名前を利用した駆け引きが起こりうるかもしれません。

***旅団の自動配備 [#h106c7ac]

この機能をオンにしていると、生産済の旅団がIDの若い師団に対し順番に配備されます。
師団の優先にチェックを付けているとそこから先に配備されるのと、未配置・再配置中の軍には配備されないことには注意が必要です。
内政期間中であれば、配備したい軍だけを残し、他をすべて再配置することで比較的容易に配備先を指定できます。

この機能と[[マルチパッチによって役割が変更された憲兵旅団>マルチプレイ/ユニット解説(待機所)#g86b9276]]を組み合わせることで、バニラより楽に旅団を管理できますが、
そもそもとして、師団に付属した状態で旅団を生産していったほうが遥かに楽なことは間違いありません。

***自動交渉・自動貿易 [#dc0b5937]

自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり望まない貿易を結ばれてしまう可能性があるためチェックを外しましょう。
ただし、同盟国への青写真の自動提供はオンにしておいて問題ありません。

***諜報画面(自国) [#m36eb7bc]

自国の諜報画面では自国の諜報予算を上下したり、諜報任務を委任したりできます。
諜報予算をレベル10((マルチ用シナリオでは開始時にすべての国がレベル10になっています。))にすると防諜効率がMAX、レベル20にすると諜報効率がMAXになります。
防諜だけを行うならレベル10、積極的に諜報を行うならレベル20にしましょう。
諜報の一切を投げ捨てるという選択は、資金を他に回せるメリットがあるため無くは無いですが、情報が完全に筒抜けになり危険です。

***諜報画面(他国) [#a7b147dd]

他国の諜報画面では、諜報任務を行うことに加え以下の情報を見ることができます。

・各資源/物資/資金/MPの備蓄

・歩兵/装甲師団/司令部の保有数
  →歩兵は、歩兵/守備隊/民兵/山岳兵/海兵/空挺兵/騎兵/自動車化の累計
  →装甲師団は、機械化/軽戦車/戦車の累計

・戦闘機/爆撃機の保有数
  →戦闘機は、戦闘機/迎撃機の累計
  →爆撃機は、戦術爆撃機/戦略爆撃機/近接航空支援機/海軍爆撃機の累計

・戦闘艦((マルチパッチでは、ゲームの内部の処理として、空母/軽空母/戦艦/巡洋戦艦/重巡洋艦/軽巡洋艦/潜水艦が駆逐艦として扱われているため、ひとまとめに表示されます。))/輸送艦の保有数

・輸送船団/護衛船団の保有数

・最も多くICを振っているもの
  →歩兵師団((ここでは例外的に司令部も歩兵師団と表示されます。))((生産ラインに何も入っていない状態で生産にICが多く振られている状態でも、歩兵師団と表示されるので注意が必要です。))/装甲師団/戦闘機/爆撃機((ここでは輸送機・飛行爆弾・ミサイルも爆撃機に分類されます。))/海軍((ここでは海軍付属装備も海軍に分類されます。))/輸送船団と護衛船団((輸送船団と護衛船団がまとめて表示されるため、そのどちらを重点的に生産しているかは分かりません。))/プロヴィンス施設/改良/戦力補充/物資/消費財

・研究中の技術

・最高レベルの陸軍司令官((経験値は加味されません。最高レベルの司令官が複数いる場合、配備されている軍団のIDが若いものが優先的に表示されます。))が配置されている軍団が居るプロヴィンス((陸軍を保持していなかったり、すべての陸軍が未配置・再配置の場合は表示されません。))((司令官を配備していない場合、黒子司令官の名前が表示されます。))((輸送艦に載っていると、なぜか首都のプロヴィンスに居ると表示されます。))((例外的に諜報・防諜効率によるブレが生じません。))((リアルタイムに更新されます。))((開始直後に民兵1を作成し僻地にでも置き高レベル司令官を配備することで、開戦後にレベルの逆転が起こらない限りこの項目を無効化できます。))

これらの情報は、諜報・防諜効率と開放・閉鎖スライダーによって、''ブレが生じます''。
備蓄や軍数は、その数字が実態より多かったり少なかったりします。
研究は、使用されている研究機関は分かるものの具体的な技術名は分からなかったり、使用されている研究機関すら分からない状態になったりします。
IC割り振りに関しては、事実と異なる情報をそのまま流されることになるので注意が必要です。

また、以下のユニットは保有数で表示されないという特徴があります。
・旅団
・輸送機
・飛行爆弾
・ミサイル

**戦闘 - 共通 [#kf241b17]

***戦力 [#d7728425]

戦力を消耗したユニットは弱体化します。
たとえば、戦力80のユニットは攻撃力も防御力も戦力100のユニットの80%程度になると推定されています。
戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外はほとんど何の役にも立ちません。

戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。
新規生産と戦力補充なら戦力補充のほうがICに優しいので、消滅して作り直しという事態は避けるべきです。

戦力は戦闘によって減少するのが基本ですが、物資切れを起こしいる場合には、陸軍がday2、海軍がday0.5減少します。((空軍は物資切れを起こしていても戦力が減少しません。))
ただし、このとき戦力が1を下回ることはありません。つまり物資切れのみを原因としてユニットが消滅することは無いのです。

戦力によって物資と石油の消費も上下します。
戦力が20のユニットは、戦力が100のユニットの二割しか物資・石油を消費しません。
平時においてはできるだけ戦力を低い状態に保っていたほうが美味しいのです。
ディシジョンの「戦力の予備役化」では、指定した種類のユニットの戦力を1にし、意図的に物資や石油の消費を抑えることができます。

また、改良IC・時間は、戦力には関係ありません。
戦力1でも100でも、同じだけのIC・時間を必要とします。

***指揮統制 [#za46982f]

指揮統制を完全に失ったユニットは''戦闘中にあらゆる攻撃が実行できなく''なります。
ただし、指揮統制が切れたユニットであっても弾除けとしては機能するため、過重負担ペナルティを無視できる陸戦であれば、戦闘に参加させ続けたほうが優位を保てます。

また、指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
つまり、指揮統制の切れたユニットほど戦力を消耗するのです。
戦力を温存することを意識するなら、指揮統制の切れた軍団は戦闘から離脱させたほうが良いでしょう。

***石油消費の変動 [#uf64f1cf]

陸海空軍共通で、行動時が1.0、未行動時は0.25、未配置/再配置/生産時は0となっています。
マルチパッチでは資源の要素は廃止されていますが、TCへの影響は残っているため注意が必要です。

***大臣 [#r92a8dc5]

マルチパッチにより、多くの特性が変更されているため自らの目で一通り確認してみてください。
マルチパッチのシナリオでは、ほぼすべての特性の大臣を使用することができるので組み合わせは多様です。

なお大臣による戦闘効率への影響は、陸軍なら陸戦、海軍なら海戦、空軍なら空戦のみ適用され、空対地戦闘や空対艦戦闘では無視されます。

**戦闘 - 陸軍 [#h773aabe]

***攻勢チット [#i7465492]

各国はゲーム中に一度だけ、ディシジョンから物資二万を消費して一ヶ月間の攻勢チットを発動できます。
陸軍の士気とCEの発生率が上昇するため、ここぞという局面で使用することで相手より優位に立つことができます。

**戦闘 - 海軍 [#ceabd347]

***戦闘時間 [#o43689fb]

海戦は最低でも四時間は戦闘が続き、四時間目にならないと手動で退却させることができません。((例外的にどちらかの海軍の平均指揮統制が1を下回った場合、四時間以内であっても、自動退却が起こって戦闘が終了します(アップデートの影響が未確定につき検証中)。))
裏返せば四時間経過で離脱できるということですから、不利な戦闘はさっさと切り上げることが好ましいです。

なお海戦の一時間目は、お互いに攻撃目標が選択されずダメージが通らないため、実質的な最短海戦時間は三時間になっています。

***交戦距離 [#b9d10d4f]

戦闘に参加する全軍がぶつかりあいになる陸空軍と異なり、海軍には''交戦距離''という独自の要素があります。
海軍には''射程''((射程は原則として最大200kmですが、設定上は500kmなどの値にすることも可能で、計算上は正常に機能します。))という独自のステータスが設定されており、交戦距離が射程の範囲内でない限り、攻撃を行うことができません。

戦闘開始時と戦闘中に、両艦隊は敵艦隊を射程に収めるべく行動する((通常の艦隊は、艦隊の中の最大射程のユニットの射程の9/10の値の交戦距離を目指します。))((輸送艦と対艦攻撃力が0に設定された艦は、例外的に200kmを目指します。))((完全に指揮統制を喪失した艦隊は例外的に450kmを目指します。))という原則があります。
射程の短い戦艦は、射程の長い空母に交戦距離で離され、一方的に攻撃を食らう(=''アウトレンジ''される)ことがあります。

***過重負担ペナルティ [#g98e403b]

マルチパッチでは、3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-6%の戦闘効率修正が付きます。

輸送艦はこのペナルティで計算されません。
戦艦6と輸送20を同じ海域に置いた場合、計算されるのは戦艦6から2を引いた数であり、過重負担ペナルティは-12%になります。((この-12%のペナルティ自体は輸送艦も受けます。))

また、艦対空戦闘時にも同じように修正が付きます。
一つの海域・港湾に海軍を集結させると、空軍に対して脆弱になるので注意しましょう。

**戦闘 - 空軍 [#r956324f]

***編成 [#h64a450a]

***基地の防衛 [#e77d55b3]

空軍が駐留している基地が敵の陸軍によって占領されると、駐留している空軍は消滅してします。
任務中で基地から出ていた空軍も、任務を終えると占領されている基地に戻ろうとし、戻った瞬間に消滅してしまいます。((この場合、戻るまでの間に他の基地に向けて基地移動の操作を行えば、生き残らせることができます。))

まるごと消滅してしまうと被害は甚大なので、空軍が所属する基地は、必ず陸軍で防衛するようにしましょう。
最前線の基地は敵陸軍により基地を守る陸軍が敗走させられ、そこに空挺強襲を打ち込まれ即消滅するリスクがあるので配置を避けるべきです。
やむを得ず配置する場合は、防衛の陸軍が敗走しないか注意を払いましょう。

***戦闘時間 [#b6d7a135]

空戦と対陸軍戦は四時間、対海軍戦と対プロヴィンス戦は五時間で、自動で終了します。

空軍は戦闘中に手動で退却させることができません。
ただし、どちらかの空軍の平均指揮統制が1を下回った場合、時間内であっても最短二時間で自動退却が起こって戦闘が終了します。

***戦闘効率 - 過重負担ペナルティ [#a5aaf0f4]

3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-2.5%の戦闘効率修正が付きます。
指揮範囲の影響もあるので、同時に多数のユニットで戦闘を行うことはオススメできません。


**廃止された要素 [#xcc3811c]

マルチパッチでは以下の要素が廃止されています。

***内政 [#o14023bd]

・政策スライダー
・大臣
・研究機関
・ギアリングボーナス

***陸戦 [#uef3bd36]

***空戦 [#p19449c4]

***他 [#r9f8d101]

・''海軍全般''