マルチプレイ/仕様解説(待機所) のバックアップの現在との差分(No.5)


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**概要 [#c23bfabd]

このページでは、ゲームの細かい仕様を解説します。大部分は環境を問わない仕様ですが、一部はマルチパッチ環境下に限定されます。
マルチプレイのページではありますがシングルプレイと共通した内容であり、wiki内の他ページと内容が被るものもあります。
このページではゲームの細かい仕様を解説します。
環境を問わない仕様とマルチパッチ環境下に限定される仕様が混在しています。

**内政 [#i9575d23]

***生産ライン [#r43ac554]
ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のとき自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので注意しましょう。

ホスト以外のプレイヤーが「自動スライダー」をオンにしていると、生産完了時に、「生産」へのICの割り振りが減少し、生産ライン下部に位置するユニットの生産が二日間停止します。
ホスト以外のときは、自動スライダーを継続的にオンにすると、生産ライン下部に位置するユニットの生産完了日がズレることになるので注意しましょう。
IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにし、ただちにオフにする分には問題ありません。
IC割当の調整のため一時的に自動スライダーをオンにする分には問題ありません。

***ユニットの新規配置 [#gef086a1]

自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。
同盟国の領土を通ることになる飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。((たとえば中国とソ連が同盟しているとき、中国がベラルーシの1つのプロヴィンスをソ連から貰っておけば、そこに新規配置できます。))

配置された直後の軍は指揮統制が0((イベントによってプールに配備される軍は、例外的に最初から一定の指揮統制を保持しています。))なので、前線に兵を配置しても殴られるとすぐに敗走してしまいます。

また、旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば海を越えたプロヴィンスでも可能です。

***ユニットの命名 [#bb4ae7fe]
新規生産されたユニットには国家ごと定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいてはクライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたときそのすべてに同名が命名されてしまいます。
これを避けたいならあえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

新規生産されたユニットには、国家ごと定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいてはクライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたときそのすべてに同名が命名されてしまいます。((空母がすべて瑞鶴になったりするということです。))
これを避けたいのなら、あえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。
強いて言うならば、艦隊決戦は名前と紐付かれて統計に残されるので、名前を利用した駆け引きが起こりうるかもしれません。

***旅団の自動配備 [#h106c7ac]
***ユニットの新規配置 [#gef086a1]
自国領と地続きになっているプロヴィンスに未配置のユニットを配置できます。
同盟国の領土をまたいだ飛び地に対しても、海を越えていなければユニットの配置は可能です。
旅団を師団に付属させることは、補給さえあれば海を越えたプロヴィンスでも可能です。

***旅団の自動配備 [#h106c7ac]
この機能をオンにしていると、生産済の旅団がIDの若い師団に対し順番に配備されます。
師団の優先にチェックを付けているとそこから先に配備されるのと、未配置・再配置中の軍には配備されないことには注意が必要です。
内政期間中であれば、配備したい軍だけを残し、他をすべて再配置することで比較的容易に配備先を指定できます。
内政期間であれば、配備したい軍だけを残し他をすべて再配置することで比較的容易に配備先を指定できます。

この機能と[[マルチパッチによって役割が変更された憲兵旅団>マルチプレイ/ユニット解説(待機所)#g86b9276]]を組み合わせることで、バニラより楽に旅団を管理できますが、
そもそもとして、師団に付属した状態で旅団を生産していったほうが遥かに楽なことは間違いありません。

***自動交渉・自動貿易 [#dc0b5937]

自動交渉・自動貿易にチェックを入れていると、勝手に外交交渉を拒否してしまったり望まない貿易を結ばれてしまう可能性があるためチェックを外しましょう。
ただし、同盟国への青写真の自動提供はオンにしておいて問題ありません。

***諜報画面(自国) [#m36eb7bc]

自国の諜報画面では自国の諜報予算を上下したり、諜報任務を委任したりできます。
諜報予算をレベル10((マルチ用シナリオでは開始時にすべての国がレベル10になっています。))にすると防諜効率がMAX、レベル20にすると諜報効率がMAXになります。
防諜だけを行うならレベル10、積極的に諜報を行うならレベル20にしましょう。
諜報の一切を投げ捨てるという選択は、資金を他に回せるメリットがあるため無くは無いですが、情報が完全に筒抜けになり危険です。

***諜報画面(他国) [#a7b147dd]

他国の諜報画面では、諜報任務を行うことに加え以下の情報を見ることができます。

・各資源/物資/資金/MPの備蓄

・歩兵/装甲師団/司令部の保有数
  →歩兵は、歩兵/守備隊/民兵/山岳兵/海兵/空挺兵/騎兵/自動車化の累計
  →装甲師団は、機械化/軽戦車/戦車の累計

・戦闘機/爆撃機の保有数
  →戦闘機は、戦闘機/迎撃機の累計
  →爆撃機は、戦術爆撃機/戦略爆撃機/近接航空支援機/海軍爆撃機の累計

・戦闘艦((マルチパッチでは、ゲームの内部の処理として、空母/軽空母/戦艦/巡洋戦艦/重巡洋艦/軽巡洋艦/潜水艦が駆逐艦として扱われているため、ひとまとめに表示されます。))/輸送艦の保有数

・輸送船団/護衛船団の保有数

・最も多くICを振っているもの
  →歩兵師団((ここでは例外的に司令部も歩兵師団と表示されます。))((生産ラインに何も入っていない状態で生産にICが多く振られている状態でも、歩兵師団と表示されるので注意が必要です。))/装甲師団/戦闘機/爆撃機((ここでは輸送機・飛行爆弾・ミサイルも爆撃機に分類されます。))/海軍((ここでは海軍付属装備も海軍に分類されます。))/輸送船団と護衛船団((輸送船団と護衛船団がまとめて表示されるため、そのどちらを重点的に生産しているかは分かりません。))/プロヴィンス施設/改良/戦力補充/物資/消費財

・研究中の技術

・最高レベルの陸軍司令官((経験値は加味されません。最高レベルの司令官が複数いる場合、配備されている軍団のIDが若いものが優先的に表示されます。))が配置されている軍団が居るプロヴィンス((陸軍を保持していなかったり、すべての陸軍が未配置・再配置の場合は表示されません。))((司令官を配備していない場合、黒子司令官の名前が表示されます。))((輸送艦に載っていると、なぜか首都のプロヴィンスに居ると表示されます。))((例外的に諜報・防諜効率によるブレが生じません。))((リアルタイムに更新されます。))((開始直後に民兵1を作成し僻地にでも置き高レベル司令官を配備することで、開戦後にレベルの逆転が起こらない限りこの項目を無効化できます。))

これらの情報は、諜報・防諜効率と開放・閉鎖スライダーによって、''ブレが生じます''。
備蓄や軍数は、その数字が実態より多かったり少なかったりします。
研究は、使用されている研究機関は分かるものの具体的な技術名は分からなかったり、使用されている研究機関すら分からない状態になったりします。
IC割り振りに関しては、事実と異なる情報をそのまま流されることになるので注意が必要です。

また、以下のユニットは保有数で表示されないという特徴があります。
・旅団
・輸送機
・飛行爆弾
・ミサイル

**戦闘 - 共通 [#kf241b17]

**ユニット [#c216b28e]
***戦力 [#d7728425]

戦力を消耗したユニットは弱体化します。
たとえば、戦力80のユニットは攻撃力も防御力も戦力100のユニットの80%程度になると推定されています。
戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外はほとんど何の役にも立ちません。
戦力が20,30あたりまで落ちたユニットに至っては、弾除けとして以外ほとんど何の役にも立ちません。

戦力が0になるとユニットは消滅してしまいます。
新規生産と戦力補充なら戦力補充のほうがICに優しいので、消滅して作り直しという事態は避けるべきです。

戦力は戦闘によって減少するのが基本ですが、物資切れを起こしいる場合には、陸軍がday2、海軍がday0.5減少します。((空軍は物資切れを起こしていても戦力が減少しません。))
ただし、このとき戦力が1を下回ることはありません。つまり物資切れのみを原因としてユニットが消滅することは無いのです。
また、改良IC・時間は戦力に関係ありません。
戦力1でも100でも同じだけのIC・時間を必要とします。

戦力によって物資と石油の消費も上下します。
戦力が20のユニットは、戦力が100のユニットの二割しか物資・石油を消費しません。
平時においてはできるだけ戦力を低い状態に保っていたほうが美味しいのです。
ディシジョンの「戦力の予備役化」では、指定した種類のユニットの戦力を1にし、意図的に物資や石油の消費を抑えることができます。

また、改良IC・時間は、戦力には関係ありません。
戦力1でも100でも、同じだけのIC・時間を必要とします。

***指揮統制 [#za46982f]

指揮統制を完全に失ったユニットは''戦闘中にあらゆる攻撃が実行できなく''なります。
ただし、指揮統制が切れたユニットであっても弾除けとしては機能するため、過重負担ペナルティを無視できる陸戦であれば、戦闘に参加させ続けたほうが優位を保てます。
ただし、指揮統制が切れたユニットであっても弾除けとしては機能します。

また、指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
つまり、指揮統制の切れたユニットほど戦力を消耗するのです。
指揮統制の切れたユニットに攻撃がヒットした場合、これ以上に指揮統制が削れようがないため、指揮統制へのダメージが戦力へのダメージとして上乗せされます。
戦力を温存することを意識するなら、指揮統制の切れた軍団は戦闘から離脱させたほうが良いでしょう。

***石油消費の変動 [#uf64f1cf]
***脆弱性 [#hc78dc81]
陸戦の攻撃の基本値は、''対人攻撃力*攻撃相手の脆弱性+対戦車攻撃力*(1-攻撃相手の脆弱性)''で決まります。
脆弱性が30%のユニットに対し、対人攻撃力15、対戦車攻撃力10のユニットが攻撃をする場合、15*0.3+10(1-0.3) = 4.5+7.0 = 11.5で、戦闘効率を加味して攻撃回数が決定されます。

陸海空軍共通で、行動時が1.0、未行動時は0.25、未配置/再配置/生産時は0となっています。
マルチパッチでは資源の要素は廃止されていますが、TCへの影響は残っているため注意が必要です。
***TC許容量と使用量 [#nd20f314]
TC許容量は実効ICに比例して決められます。
TC使用量は軍の物資・石油消費に比例して決められます。

***大臣 [#r92a8dc5]
TC使用量は毎日00:00に再計算されます。
0時直前に戦車などの移動を中止することで翌日のTCをマシにしたりできますが、そこまで気を回して操作する余裕はありませんから、理想としては常にTCが緑色になるような編成をしたいものです。

マルチパッチにより、多くの特性が変更されているため自らの目で一通り確認してみてください。
マルチパッチのシナリオでは、ほぼすべての特性の大臣を使用することができるので組み合わせは多様です。
***TCと補給効率とESE [#r6e4fe6f]
TCは許容範囲内であれば何の問題もありませんが、許容範囲外になると''補給効率''の減少による''ESEの減少''という深刻な問題を生じさせます。

なお大臣による戦闘効率への影響は、陸軍なら陸戦、海軍なら海戦、空軍なら空戦のみ適用され、空対地戦闘や空対艦戦闘では無視されます。
補給効率はTCが許容範囲内である内は100%ですが、許容範囲外になればなるほど減少していきます。
補給効率の計算式は''TC許容量/TC使用量''で、300のTC許容量に対して600のTC使用量ならば50%になります。

**戦闘 - 陸軍 [#h773aabe]
ESEの計算式は''補給効率+インフラ率''となっています。

***攻勢チット [#i7465492]
***インフラとESE [#wae9f30c]
上の計算式にあるようにインフラはESEに影響を与える要素です。
敵にプロヴィンスが占領されることで、インフラは1/2に減少します。互いに占領を繰り返したプロヴィンスのインフラは一桁まで低下するでしょう。

各国はゲーム中に一度だけ、ディシジョンから物資二万を消費して一ヶ月間の攻勢チットを発動できます。
陸軍の士気とCEの発生率が上昇するため、ここぞという局面で使用することで相手より優位に立つことができます。
指揮統制が下がった状態でインフラの低いプロヴィンスにとどまっているのは、戦闘効率の面とESEの両面から見て得策ではありません。
可能であればインフラの高いプロヴィンスまで一旦退くべきです。

**戦闘 - 海軍 [#ceabd347]
***指揮範囲の決定 [#z15d95cc]
最優先となるのが''戦闘へ参加した順番''です。
たとえば民兵6師団が先に攻撃、後から戦車6師団が参加した場合は戦車が指揮範囲外に弾かれてしまいます。

***戦闘時間 [#o43689fb]
同時に戦闘に参加した場合は、セーブデータで上のほうに記述されていることで確認ができます。
この順序は''軍団が生成された順''に則り、新規配置と再配置の際の生成に注視する必要があります。
指揮範囲に入れたい師団を含む軍団を先に新規配置するように心がけると良いでしょう。

海戦は最低でも四時間は戦闘が続き、四時間目にならないと手動で退却させることができません。((例外的にどちらかの海軍の平均指揮統制が1を下回った場合、四時間以内であっても、自動退却が起こって戦闘が終了します(アップデートの影響が未確定につき検証中)。))
裏返せば四時間経過で離脱できるということですから、不利な戦闘はさっさと切り上げることが好ましいです。
***カウンターとスプライト [#ad50d01e]
プレイヤーは、ユニット表示の設定をカウンターとスプライトで選ぶことができます。

なお海戦の一時間目は、お互いに攻撃目標が選択されずダメージが通らないため、実質的な最短海戦時間は三時間になっています。
カウンターの長所は敵軍団の移動方向が見やすいことと、その場に存在する敵軍団数が分かりやすいこと、[[共通化された記号>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B5%E7%A7%91%E8%A8%98%E5%8F%B7_(%E5%8C%97%E5%A4%A7%E8%A5%BF%E6%B4%8B%E6%9D%A1%E7%B4%84%E6%A9%9F%E6%A7%8B)]]であるため分かりやすいこと、ゲームが軽いことです。
カウンターの短所はあまりに軍団数が多すぎると、タワーが高くなりすぎて周りのプロヴィンスが見えにくくなることです。

***交戦距離 [#b9d10d4f]
大半のプレイヤーがカウンターを使用しています。
迷ったらカウンターを使用するのが無難でしょうし、軽いためにゲーム進行上も好ましいです。

戦闘に参加する全軍がぶつかりあいになる陸空軍と異なり、海軍には''交戦距離''という独自の要素があります。
海軍には''射程''((射程は原則として最大200kmですが、設定上は500kmなどの値にすることも可能で、計算上は正常に機能します。))という独自のステータスが設定されており、交戦距離が射程の範囲内でない限り、攻撃を行うことができません。
***プロヴィンス間の距離確認 [#v465ef79]
マルチパッチではプロヴィンスに軍が配置される際の座標が''プロヴィンスの四隅から見た中央''で統一されています。
これにより視覚的にプロヴィンス間の距離が把握しやすくなっており、軍の移動時の矢印の長さとプロヴィンス間の距離が、正確に一致するようになっています。

戦闘開始時と戦闘中に、両艦隊は敵艦隊を射程に収めるべく行動する((通常の艦隊は、艦隊の中の最大射程のユニットの射程の9/10の値の交戦距離を目指します。))((輸送艦と対艦攻撃力が0に設定された艦は、例外的に200kmを目指します。))((完全に指揮統制を喪失した艦隊は例外的に450kmを目指します。))という原則があります。
射程の短い戦艦は、射程の長い空母に交戦距離で離され、一方的に攻撃を食らう(=''アウトレンジ''される)ことがあります。
陸軍を手早く移動させるためには、できるだけ距離が短くなるような移動経路を選択することが好ましいです。
長距離の経路を自動に委ねると非効率になることも多いので、Shiftキーを使用して手動で指定すると良いです。

***過重負担ペナルティ [#g98e403b]

マルチパッチでは、3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-6%の戦闘効率修正が付きます。
**戦闘 [#bf43d2d1]
***戦闘効率の計算式 [#r61f2cb6]
戦闘効率の内、攻撃効率は対人攻撃/対戦車攻撃を、防御効率は防御/耐久をそれぞれ乗算します。

輸送艦はこのペナルティで計算されません。
戦艦6と輸送20を同じ海域に置いた場合、計算されるのは戦艦6から2を引いた数であり、過重負担ペナルティは-12%になります。((この-12%のペナルティ自体は輸送艦も受けます。))
各種の修正をすべて乗算する形で計算されます。
例外的に陸軍の天候修正は攻撃効率のみに影響し、防御効率に影響を与えません。

また、艦対空戦闘時にも同じように修正が付きます。
一つの海域・港湾に海軍を集結させると、空軍に対して脆弱になるので注意しましょう。
大部分の戦闘効率修正は、数値の設定次第で正の値にも負の値にもなりえますが、
要塞攻撃修正・渡河攻撃修正・沿岸攻撃((ここでは海峡を越えた攻撃のことを指します。))修正は例外的に正の値を取らず、どんなに修正が重なっても+0%に留まります。

**戦闘 - 空軍 [#r956324f]
***戦闘効率 - ESE [#s66ebf48]
ESE100%との差/2の修正が付きます。
たとえばESEが80%の場合は-10%の修正が付き、120%の場合は10%の修正が付きます。

***編成 [#h64a450a]
***戦闘効率 - 多方向攻撃 [#mbf17ba3]
指揮範囲の兼ね合いだけでも多方向攻撃は重要ですが、三方向以上から攻撃を仕掛けると防御側の戦闘効率が減少することもおべておきましょう。
方向を追加するごとに戦闘効率の減少が15%((バニラでは10%ですがマルチパッチにより変更されています。))ずつ増えていきます。

***基地の防衛 [#e77d55b3]
|三方向|-15%|
|四方向|-30%|
|五方向|-45%|
|六方向|-60%|
|七方向|-75%|

空軍が駐留している基地が敵の陸軍によって占領されると、駐留している空軍は消滅してします。
任務中で基地から出ていた空軍も、任務を終えると占領されている基地に戻ろうとし、戻った瞬間に消滅してしまいます。((この場合、戻るまでの間に他の基地に向けて基地移動の操作を行えば、生き残らせることができます。))
***戦闘効率 - 側面攻撃 [#z00eda24]
プロヴィンスAからプロヴィンスBに攻撃を仕掛けている軍に、プロヴィンスCからプロヴィンスAを攻撃すると、
プロヴィンスAの軍が''側面攻撃''を受けたことになり、-50%の修正がつくことになります。

まるごと消滅してしまうと被害は甚大なので、空軍が所属する基地は、必ず陸軍で防衛するようにしましょう。
最前線の基地は敵陸軍により基地を守る陸軍が敗走させられ、そこに空挺強襲を打ち込まれ即消滅するリスクがあるので配置を避けるべきです。
やむを得ず配置する場合は、防衛の陸軍が敗走しないか注意を払いましょう。
攻撃を仕掛ける際には側面攻撃を受けないように安全を確保しておくのが理想です。

***戦闘時間 [#b6d7a135]
***戦闘効率 - 要塞 [#n8d3861a]
要塞攻撃修正は要塞本体の効率と各ユニットの要塞攻撃効率を、それぞれ100%との差を取って乗算します。
また、要塞攻撃の司令官特性は戦闘効率の減少の最終的な値を75%カットします。

空戦と対陸軍戦は四時間、対海軍戦と対プロヴィンス戦は五時間で、自動で終了します。
***戦闘効率 - コンバットイベント [#gb3210e3]
正確に言えば、コンバットイベントは戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。

空軍は戦闘中に手動で退却させることができません。
ただし、どちらかの空軍の平均指揮統制が1を下回った場合、時間内であっても最短二時間で自動退却が起こって戦闘が終了します。
マルチパッチにより、コンバットイベントの継続時間が2時間に短縮され、効果が対応する形で調整されています。
それぞれのコンバットイベントの効果の詳細はmiscを参照してください。

***戦闘効率 - 過重負担ペナルティ [#a5aaf0f4]
***戦闘効率 - ハードユニットとソフトユニット [#ze2b7d9f]
正確に言えば、ハード・ソフトの影響は戦闘効率という形では表示されず、指揮統制・戦力へのダメージを直に乗算して処理されています。
脆弱性が50%未満のユニットはハードユニット、50%以上の軍はソフトユニットと定義されます。

3ユニット以上を同時に運用した際に、全ユニットに1ユニットあたり-2.5%の戦闘効率修正が付きます。
指揮範囲の影響もあるので、同時に多数のユニットで戦闘を行うことはオススメできません。
ハードユニットがソフトユニットと戦う場合、ハードユニットがソフトユニットへ与えるダメージは2倍になり、ソフトユニットがハードユニットへ与えるダメージは2分の1になります。

***移動効率 - 退却 [#wa55395e]
退却中の移動速度は、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。

**廃止された要素 [#xcc3811c]
***移動効率 - プロヴィンスの占領 [#y90c90c4]
自国・同盟国が占領しているプロヴィンスに移動する際には、約1~2割ほど増加します。詳しい計算式は不明です。
足の速いユニットで先行してプロヴィンスを確保することで、全体の移動速度を押し上げることができます。

マルチパッチでは以下の要素が廃止されています。
***任務 - 防御支援 [#g696cb66]
防御支援任務を指示しておくと、指定先のプロヴィンスが攻撃されたときに、自動で移動を開始してくれます。

***内政 [#o14023bd]
***任務 - 待機 [#e20459ee]
待機任務は特定のプロヴィンスを指定せず、隣接しているどこかのプロヴィンスが攻撃されたとき自動で移動してくれます。
移動先のプロヴィンスで戦闘が終わった後は、元々いたプロヴィンスに戻っていきます。
また、自軍が隣接しているプロヴィンスに攻撃を開始した場合、自動で支援攻撃と同じように戦闘に参加してくれます。

・ギアリングボーナス
・常備徴兵以外の政策スライダーの効果(実質)
便利ですが、プレイヤーが想定していない動きをすることもあるので注意が必要です。

***陸戦 [#uef3bd36]
***任務 - 防衛計画 [#z71d35e5]
防衛計画任務を指示しておくと、その軍団が攻撃を受け軍団の平均指揮統制が、''設定した最大値と現在値の比率((よって、最大指揮統制が100を超える状態であっても差し支えなく機能します。))''まで減少したときに、自動で指示先のプロヴィンスへ退却してくれます。
防衛計画を用いない場合、プレイヤーの想定の範囲外にプロヴィンスに退却してしまうこともあります。

***海・空戦 [#p19449c4]
***任務 - 退却 [#p193db16]
手動で指示を出した場合と防衛計画が作動した場合に加え、戦闘に参加している全師団の平均指揮統制が一定((マルチパッチでは0.5))を下回ると自動で退却します。
自動退却で退却先に選ばれるプロヴィンスには法則性があります。

***他 [#r9f8d101]
原則として、陸軍は一つ前に居たプロヴィンスを記憶しており、通常ではそこを選択します。。
しかし移動前と移動後のプロヴィンスIDが100以上飛んでいる場合は記憶が動作せず、隣接する中でIDが最も若いプロヴィンスへ退却します。

***任務 - 戦略的再配置 [#k2b946d4]
再配置任務によって移動より短い時間で遠くへ軍を送ることができます。
再配置の所要時間は、プロヴィンス間の距離とTCによって決定されます。
この計算に使用されるTCは''再配置を行う際のTC''であり、再配置中にTCがどう変動しようが関係ありません。

再配置を行う際にはTCが許容範囲内(緑)の状態であることが望ましいでしょう。
TCが許容範囲外(赤)の状態で再配置を行うと、許容範囲外であればあるほど時間を要すようになっていきます。

再配置元と再配置先が再配置中に分断されたとしても滞り無く行われます。
再配置先が包囲されていると包囲先に続々と再配置されていくことになり、被包囲軍が増えていく残念な結果になります。

なお、再配置中や未配置のユニットは補充と改良にかかるICが半分になる代わりに、時間が2倍になるという仕様もあります。

***再配置ワープ [#g32e88be]
''自国の占領するプロヴィンス''から再配置をして、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置''開始当時''の''首都にワープ''します。

同盟国の占領するプロヴィンスから再配置をしたときは、再配置先のプロヴィンスが占領、または非同盟国に割譲された場合、占領(割譲)された日の翌日に再配置元に戻ります。
ただし、その前に再配置元が占領(割譲)されていると、再配置''開始当時''の''首都にワープ''します。