&size(20){''[[AOD>hoi2datawiki:AOD]]に戻る''}; ---- &size(20){''目 次''}; #contents *はじめに [#k78937ba] &size(20){&color(red){''重要''};}; ''以下のコンテンツは英語版発売当初(Ver.1.0/1.01)の内容をまとめたものです。'' ''プレーするバージョンによっては、以下の内容とは異なる場合があります。'' //----------------------------------------------------------------------- *主な改良・変更点 [#g9734aef] -解像度の選択が可能になり、ウィンドウモードを選択可能 -戦闘に関する機能の再検討。新たな任務と現実的な戦闘行動、損失 -幾つもの新技術 -新たな諜報インターフェースと再開発された諜報システム -今までのHoIシリーズの中で最も詳細な経済システムと生産システム -現実的な兵站システム -ほぼ全てがMODにより変更可能 --ゲームシステムの根幹に関わる部分は弄れません。 例:技術研究タブ(産業/歩兵/航空機/陸軍ドクトリンetc)を増やすとか、艦船そのものを新型に改良(アップグレード)するとか、将軍のMAXスキルを一覧画面に表示させるとかetc -AIが再構成され、上級プレイヤーにさえ本当の脅威を与えてくれる -4つの新たなキャンペーンシナリオ //----------------------------------------------------------------------- *具体的な変更点 [#ub56ae30] **建設関係の新要素 [#obbbe37a] -インフラは最大で 200% まで拡張出来るようになりました。 -インフラを最大まで伸ばすと、工業力や資源産出量に最大で 130% の補正が入り、工場を建設する以上の意味を持ちました。 -補給概念の変更により、インフラが 100を超える地域は、補給のプラス補正が近隣プロヴィンスに及びます。これによりインフラの重要性がさらに高まりました。 -工場を建設したプロヴィンスは、工場の集中効果でさらにICがプラス補正されるようになりました。(要するにたくさん工場がある地域で工場を建てると、効率化と集中の効果から、さらにICがボーナスで追加されます) -全てのプロヴィンスの修復作業は、時間経過ではなくIC割り当てによる修復になりました。 -上記の変更に伴い、戦略爆撃機によって相手国にICを消耗させる新戦術が可能になりました。 -石炭(エネルギー)を使用して石油に変換する施設の建設が可能です。 -金属(鉄)と石油を使用して、希少資源に変換する施設の建設が可能です。 //----------------------------------------------------------------------- **戦闘関係の変更 [#u3f42b5c] ***砲撃任務 [#x1124967] -砲兵旅団を持つ師団は、砲撃任務が可能になりました。 -砲撃任務を専門に行う、列車砲旅団が開発可能になりました。 -砲撃任務では、隣接プロヴィンスに対して砲撃を加えることによりインフラ等に大打撃を与えます。(ただし多量の物資消耗が生じ、砲撃任務中に攻撃されると大損害が生じます) ***過重負荷ペナルティ [#bd69b595] -同一プロヴィンスに2個師団以上存在する戦闘ではスタッキングペナルティが発生するようになりました。階級による最大指揮可能数超えとは別になります。 -スタッキングペナルティは、2個師団で21.92%、3個師団で33.33%、8個師団で55.86%、12個師団で63.13%。 ***戦闘の長時間化 [#ge696818] -指揮統制と戦力へのダメージがDDAの半分になりました。 -上記の変更に伴い、一回の戦闘時間が大幅に増えるようになりました。 -戦闘時間の大幅増加により、戦場での軍の入れ替えや援軍の送り込みといったことが可能になりました。 ***戦闘関連インターフェースの改良 [#t1cdf7af] -飛行機軍団を一度に複数選択可能になりました。(作戦行動範囲が違っても可能に) -艦船や飛行機は、単プロヴィンス指定、中範囲プロヴィンス指定、大範囲プロヴィンス指定が可能に。 -作戦実行期間を「無限」に一発で設定出来る無限期間用チェックボックスが実装。 **ユニット(師団・旅団)のスペック変更 [#e0965461] -戦車の存在がより重要になりました。(戦車がより強固に) -装甲系師団(戦車・軽戦車・機械化)がより防衛力が上がりました。 -上記の変更により、対戦車野砲や駆逐戦車と言ったアンチユニットの存在が重要になりました。(もはや旅団に砲兵だけつければ良い時代は終わりました) -航空機による地上攻撃が弱体化しました。(ただ、弱体と言っても不要になったわけではありません!) -戦略爆撃機の爆撃効果が大幅に上がりました。 -固定対空砲を設置していると、被撃墜を減らす為に爆撃機はより高く飛ぼうとする為、爆撃精度が大幅に落ちるようになりました。 -対空旅団の性能が上がり、重要性が増しました。 -超長距離用潜水艦が開発可能に、最大距離 5000と7500で、地球の裏側にまで通商破壊にいけます。 ***レーダー効果の改良 [#ocbb7cd3] -レーダーを各地に設置していると、制空権任務を指定している飛行機ユニットは、その場へ急行して敵機を迎撃するようになりました。 -レーダーの性能が上がり、敵機に対するペナルティーを大幅に生じさせます。 **アルゴリズムの改良 [#y37768ff] -広範囲に作戦地域を指定した対地攻撃任務に当たっている飛行機は、もはや意味不明な爆撃はしません。地上ユニットが攻撃しているプロヴィンスを集中的に爆撃し、それ意外では最も手薄なプロヴィンスを爆撃します。 -飛行場へ航空機を取り残すような事はしません。敵が攻撃してくれば自動的に近隣飛行場へ避難します。 **諜報関連 [#yd523318] -諜報は、優先度の割り当てすることで自動実行出来るようになりました。ちまちま1週間ごとにスパイを手動で送るといった面倒なことをしなくても済みます。 -新たに敵の海軍動向を調べられる諜報任務が可能となりました。 -カウンタースパイ(防諜活動)は自動実行します。 **生産関連 [#w80a3026] -生産持に工場ラインを立ち上げる為の「調整期間」が必要となりました。これによりゲーム序盤はICやインフラだけを生産していれば良いと言う事にはならなくなりました。 -生産が終わった工場ラインは、必要最小限のICでギアリングボーナスを維持したままラインを「保留」することが可能なりました。 -生産ライン上のユニットは、技術が新開発された場合、直ぐにでも改良が行えるようになりました。(改良指定は手動です) -生産ライン上のユニットの生産数は、簡単に生産数を増減出来るようになりました。 -生産は通常生産と急速生産(必要IC2倍、生産速度1.25倍)、緊急生産(必要IC3倍、生産速度1.5倍)の三つを指定出来ます。緊急生産には多大なICを必要とするので注意。 --なお、司令部は緊急生産ができません。(Ver.1.07から司令部の緊急生産に対応しました) **補給関連改良 [#j88bb53a] -軍事ユニットは物資と燃料を携行するようになりました。これにより包囲→即補給不足と言う事にはならなくなりました。 --陸軍は2週間分の物資と1週間分の燃料を携行します。 ---中戦車師団のみ、物資は15日分から3週間分、燃料は10日分から2週間分携行できます。 型式が新しくなればなるほど携行できる物資は増え、燃料は逆に減少します。 --海軍は3ヶ月分の物資と1ヶ月分の燃料を携行します。 ---これにより海軍は、長距離航行が可能になりました。 --空軍は2週間分の物資と燃料を携行します。 // -また、待機中、移動中、戦闘中により物資と燃料の消費量が異なります。AoDではこれもMODで調整が可能です。 // DAまでのもそうかもしれないので非表示。 **死守・焦土戦の新要素 [#p46fc99a] -全ての陸上ユニットは「勝利かヴァルハラか(死守命令)」、「焦土作戦(撤退時に自プロヴィンス破壊)」の任務が可能になりました。Ver.1.07ではAIも使ってきます。 **AI関連 [#xcb4e8d9] -AIは積極的に空挺兵を使うようになりました。 -AIは積極的に輸送艦を使うようになりました。 -AIは積極的に包囲戦を仕掛け、また包囲されそうな場合、積極的に解囲戦を仕掛けるようになりました。 -AIは国境防衛線に一部だけ弱い地域を作り出し、プレイヤーを誘い込むような戦術をとるようになりました。 ***国家別改良 [#nbfd64cc] -日本は本土に必要な防衛ユニットを残し、残りは積極的に大陸へ軍事ユニットを輸送するようになりました。 -ドイツはより積極的に攻勢へ出るようになりました。 -ソ連はより自国の防衛の為にあらゆる手段を使うようになりました。 -アメリカの上陸作戦は今まで以上に苛烈になりました。 -資金力豊富な連合国による諜報工作は、今まで以上に苛烈になります。 **資源関連 [#z86f5041] -資源は資源産出地から消費地へ直接運ばれるようになりました。これにより首都包囲をする価値が減りました。 -人的資源の算出に高齢化による人的資源のマイナス補正が入るようになりました。 -大量の人的資源が余っている国は、余っている人的資源が資金を生み出すようになりました。 -全ての諜報活動と技術開発には多大なお金を消費するようになりました。 -戦時中でも地続きではない中核州からの人的資源は途切れず入ってくるようになりました。 **研究関連 [#k76b109f] -技術開発にかかる時間が大幅に伸びました。 --研究チームへの予算の投資度合が調整できるようになり、多額の資金を投与すれば開発速度が改善されます。 -代わりに技術ライン数が大幅に増えました。 --IC100で6ライン、IC180で最大の10ラインです。 -史実登場年前研究ペナルティが緩和されました。(1年前で36%、2年半前で最大の90%) -史実登場年後研究ボーナスが追加されました。(1年後で18%、8年4ヶ月後で最大の50%) -ランダムイベントで、存在している研究チームの開発力が上昇したり、何も研究していないチームの開発力が減少するようになりました。 // -技術開発陣は、連続して使っていると技術スキルが伸びるようになりました。 // -技術開発陣は、連続して使っていると新たに専門スキルを獲得するようになりました。 ---- *AOD1.05変更点 [#c026e5a3] #region(AOD1.05変更点) - 輸送船団の限界を設定 //New Convoy Assert Limits - 海外の輸送船団がロード時に正しく読み込まれない問題の修正 //Fixed overseas convoys not loading properly from scenairo files. - 写真のない研究チームの写真の追加 //Added Missing TT images - イベントコマンド"access_to_alliance"を導入 //Implemented "access_to_alliance" event command - Province Navalbase flag now correctly cleared when ending scenario. - 将軍の戦闘履歴のバッファーサイズを修正 //Fixed Buffer size to take into account leaders long battle history - デフォルトバッファーサイズの増加 //Increased Default buffer Size - ブラジルの戦力1のユニットを修正 //Fixed 1 STR Brazillian unit - Fixed CTD with statistics table if string = null - Fixed Multi Deployment - Added more Convoy debug lines - Fixed Convoy need value in trade screen - Units boarded on ships only draw from its stock if the ship has >50% supplies - Merge Trades Reworked - Trade Info window now shows own / other trades by color - 未配置プールの旅団アイコンの修正 //Fixed brigade icon in deployment pool - Fixed tool tip for trade deals ("nothing") - 消耗ルールの変更 //Tweaked attrition rules - テキストファイルの変更 --既存の和訳ファイルとの互換性消失 //Fixed Text Files - Fixed enormous convoy losses Convoy Bug - メモリリークの修正 //Fixed Possible Memory leaks - Fixed a bug that could cause CTD or timer corruption - 小規模なAI変更 //Small AI tweaks - Removed Debug Output - Rescaled Nuclear Production - 同盟全体に対する和平の修正 //Fixed Support #945 : Peace with all - 輸送艦<>輸送船団変換表示バグ修正 //Fixed Bug #617 : Convoy <> Transprt Conversion display bug - 指揮官割り当てのAIの修正 //Fixed Bug #678 : Poor AI Assignment of Leaders - 高解像度でのCTD修正 //Fixed CTD related to to small text buffer for high resolutions. - ランダムリーダーの名前でCTDの修正 //Fixed Random leader name CTD - 昼夜サイクルの修正 //Fixed Day / Night cycle - 小規模なテキスト変更 //Some Small Text Changes - ファルケンハウゼンイベントの修正 //Minor DB fix for fNATCHI falkenhausen event - チベットの閣僚修正 //Minor Tibet Minister Fix - Improved debug output for invalid unit models (for modding) - さらなるスピードの最適化 //Further Speed Optimizations. - Assigned specific default sprites to air units. - Balancing changes + Latest Balancing proposal by Andy - インフラ修理速度の修正 //Fix For Infra Repair speed - 制空任務でのCTDの修正 //Fixed possible CTD with air superiority mission - 修理に20%割り振るようにAIを修正 //AI default preference for repair is now 20% - スライダー無反応問題の解決 //Slider Not responding issue resolved - 生産ラインアップグレード出来るときにポップアップメッセージを設定できるようにした //Implemented Support #946 : Message popup when production line can be upgraded - ラインの調整期間をイベントで変更できるようにした //Implemented Support #801 : Change Retooling Time via Event - 部隊の経験値をイベントで変更できるようにした //Implemented Support #943 : Give XP to Unit via Event - 将軍の経験値をイベントで変更できるようにした //Implemented Support #944 : Give XP to Leader via Event - パルチザン活動の活性化をイベントで変更できるようにした //Implemented Support #941 : Change Partisan Activity via Event - 全体との白紙和平出来るようにした //Implemented Support #945 : White Peace with All - Implemented Support # 813 - Check for battle in province - 国策をイベントで変更できるようにした //Implemented Support #859 : Change a nations National Idea/Social Policy/National Culture via Event - トリガで国策をチェック出来るようにした //Implemented Support #858 : Add trigger that checks a nation's national idea - trigger whichで飛ばしたイベントに遅延を設定できるようにした //Implemented Support 818 : Trigger an event with delay - 艦船付属旅団の数を設定できるようにした //Implemented Support # 953 : Moddable max number of attachment for each naval unit type - 駆逐艦/輸送艦を護衛艦/輸送船団の変換数を設定できるようにした //Implemented feature # 923 : Make it possible to mod the number of escorts/transports generated by converting transports/destroyerstransports/destroyers - 輸送の新AI //New AI transport - 空軍/海軍の戦力補充の優先度変更 //When MP is low reinforcements now prioritizes Air and Ships - Combat now uses relative organization as attack modifier instead of absolute - 存在しなかったイベントの修正 //Fix for the missing move event (which could cause unit to stall indefinitely) - 派遣軍がコマンドdelete_unitで削除されていたバグを派遣元に返還されるように修正 //Fixed bug # 879 : Lent expeditionary forces are also deleted by delete_unit command. Those are now returned to the owner. - イベントトリガで大同盟(枢軸/連合/共産)に入っているかどうかチェックできるようにした //Implemented Support # 817 : Member of "Big Alliance" Yes/No/Specific - 民兵は調整時間フリーにした //Militia now free from retooling - AIがインフラを作るようにした //AI now build Infra - AIファイルにインフラプロヴィンスを定義できるようにした //AI files can now specify preferred infra provinces. - AIは定義されたより安全なプロヴィンスにICを作るようにした //AI now is more stable in building IC in preferred provinces - 新規独立国家には輸送船団を無料でもらえるようになった //Newly released country now doesnt get "FREE" transports - the releasing nation gives it to them. - AIR AI now correctly understands the amount of damage it can do to non national IC. - Small code cleanup in provinces - 焦土戦によるプロヴィンス破壊は最後の防衛部隊が撤退を開始するまで行われないようにした //Scorched earth now doesnt destroy province until the last defending army has started to flee. - イベントトリガcapital_provinceを導入 //Updated event commands.txt with new "capital_province" trigger syntax info - 新イベントトリガCapital Location Province Checkを導入 //Implemented Support # 816 - New Event Trigger : Capital Location Province Check - 焦土戦は戦闘中のプロヴィンスでプロヴィンス破壊出来なくした //Scorched Earth doesnt destroy province with active combat. - 極地消耗の減少 //Arid Attriction reduced - Bug #874 Minimap is still active when tab is opened - Fixed bug 903 - French leaders defecting to Vichy doesn't fire - クーデター成功確率を相手国の不満度に合わせて増加するようにした。 //Coup chance now more tied to dissent. Exported coup chance increase per dissent point to misc.txt - Fixed Support #939 - Increased maximum player name length - Fixed Support #940 - Increased maximum chat winodw length - 新規独立国は無料の輸送船団が10隻もらえる //Fixed Support # 948 : Newly-created countries get 10 free convoys. - マンパワーがない場合でも生産ライン調整が出来たバグの修正 //Bug 651, retooling should be possible even if no manpower is available - 未配置プールの合成石油/物質工場にTC負荷が掛かっていなかったバグの修正 //Bug 667 : Synthehtic Oil/Rare can be kept at the deployment queue until needed for no TC cost. - Also added TC cost to other prov improvs - 重要な艦隊に優秀な提督が割り当てられていないバグの修正 //Fixed Bug 678 : AI seems happy to assign its worst Admiral to its best and most important fleets. - 未配置プールで複数の艦船旅団を付属した艦艇が正しく表示されないバグの修正 Fixed bug # 722 - when you deploy naval units with multiple brigades the unit shows in the deployment-pool only with one attachment. - 旅団自動配置設定をAIが無視するバグの修正 //Fixed bug #728 - AI can ignore redeployment delay when auto-assigning attachments. - Fixed Bug 730 - AI ignores garrisons when making army detection estimates - Fixed bug # 810 - Military control causes foreign units to appear as the controller model. - Improved Timer Tick accuracy - 師団が消滅したときのメモリリークの修正 //Fixed Small memory leak when division dies - 小規模な最適化(空軍AI+プロヴィンス) //Small Optimizations (Air AI + Province update) - AIはプロヴィンス修復に10%割り当てるようにした。 //AI now uses min 10% on repair of provinces - AIは死守命令を使うようにした。 //AI now uses scorched earth - 戦闘中のプロヴィンスではプロヴィンス修復出来ないようにした //You cannot repair province engaged in combat - Air AI now prefers national IC - Asian Area Colors Fixed (more colors for regions + areas) - Fixed Transport issue where transport fleets where moved around while unloading divisions. - Fixed Issue where invasion AI would become inactive to to targetting country that can be invaded, but province that cannot be acessed. - Shore Bombardment now per default 16 days. - Fixed Region / area Color issue - 海軍の退却ルールの改良 //Improved naval retreat rules - Slider Control Improved - now they all work with buttons as intended - プロヴィンスの人的資源は反乱率に影響を受ける //Province MP affects revoltrisk - CombatList now shows military controlled combats - 新しい前線AI //New Front AI - making smaller attacks if it can - 守備隊の撤退バグの修正 //Fixed Garrison retreat bug - 部隊の再補給方法の変更 //Changed Unit resupply method - and exportet values to misc - パルチザンはESEに大きな影響を与える //partisan now have bigger effect on ESE - Unit can now go out of supply even if in capital area - 閣僚ファイルのエラー修正 //Fixed type errors in minister files - Default minor nation sprites for naval,cas,transport and tactical bombers. - Fixed a bug in Canada minister - non-existing ID 45068 changed to 45071 #endregion ---- *AOD1.06変更点 [#q9e3f72b] #region(AOD1.06変更点) - 日本のAI微調整 //Tweaks to Japan AI - 1918年式歩兵の士気・戦力の規定値を下方修正 //Lower 1918 Infantry default morale and organization -中国の工場疎開イベントでのICプロヴィンス割り当てを調整 /- Chinese Industry relocation events now evacuate more of the IC provinces -日本AIは広西での第2戦線より北部中国に支援を送るように調整 //-JAP AI will now seek to land in support of the drive from Northern China rather than open a second front in Guangxi. -兵站攻撃効率を減少 //-Lowered effectiveness of Logistical Strike mission -「戦時体制移行」イベントでイギリスの人的資源が増えるように修正 //-Increased manpower gained by UK during gearing up for war events -中国国民党、イギリス、ソ連、イタリア、アメリカの初期人的資源を増やした //-Increased starting manpower pools for Nationalist China,UK,USSR,Italy and USA -人的資源枯渇時のAIのスライダー割り当てを調整 //-Refined AI assignment of sliders in case of low manpower -AIの連続生産の調整(きちんとICを割り当てるように調整) //-AI now cycles builds through the build queue regularly to ensure all builds receive some IC -AIは時間の掛るものは連続生産しないように調整 //-AI will no longer lengthen serials if build queue is too large -AIはインフラが10%以下まで損傷を受けたプロヴィンスでは作戦行動を実施しない //-AI will operate within provinces with infrastructure damaged under 10%, but not in provinces with max infrastructure at 10% or lower -貿易輸送船のバグ修正 //-Fixed a bug where trade convoys could be set up from a country at war with one of the trade parties -日本とイギリスの守備隊を移動禁止にした //-Added locked garrisons on UK and Japanese Home Islands -Missing tech team pics (Pioniere) -Integration of updated ministers and leaders -Some new minister,leader,tech pics ( credits to Vaximillian, Leonaru,Bestmajor and Kunadam. ) -Added Pioniere's province pictures -AIがきちんとドクトリン研究するように調整 //-Increased AI research preferences for doctrines trees -高ICの超大国(訳注:独米ソ英のことと思われる)は原子炉とロケット試験場を建設するように調整 //-High IC majors will now build nuclear reactors and rocket test sites -解体した師団から物資/石油がプロヴィンス備蓄に戻るようにした、全滅した師団からは半分戻ってくる //-Disbanding a division will return its supply/oil to its supply province stockpile, a division killed in combat will return half ( only applicable for land units ) -民兵の物資消費量を上げ、士気と指揮統制を下げた //-Increased MIL manpower,supply consumption,decreased morale and organization -Typo in USSR.txt - max org = organization -AIドイツ軍がユーゴスラビア占領地に無駄なタワーを築かないように修正 //-Reduced Croatia revolter territories to avoid "trapping" German units in Yugoslvaia,confusing the AI -Corrections to invasions and strait calculations -AI艦隊は封鎖された海峡がある場合、無駄な行動をしないように調整(ジブラルタルとスエズが封鎖されているにもかかわらずドイツがエチオピアに軍を派遣するなど) //-AI fleets should no longer be able to move fleets behind straits if distances too great ( German invasion of Ethiopia while Suez and Gribraltar straits still British ) -石油消費する旅団から消費しない旅団に付け替えた場合、消費量計算がおかしかった問題の修正 //-Fixed an issue where upon removing an oil using brigade from a non oil using division would cause a residual infinitesimal consumption that would never go away ( permanent out of oil status ) -Corrected an instance where the same delayed events could fire multiple times -研究画面での小数点表示が正しく表示されるように調整 //-Adapted some tech effects to properly display digits ( among them supply and fuel consumptions,morale,org,manpower ) -イギリスAIは戦時に本土に軍団を残すように調整 //-England AI will keep more troops home when at war -Additional info shown by "debugAI" command -戦時に人的資源減少した場合、AIはユニット生産よりユニット補充や改良に集中するようにした //-If low on manpower during wartime the AI will refrain from building more units and focus more on reinforcing and upgrading existing units -イベントで-1が正しく機能しない問題の修正 //-Fixed a number of problems relating to event commands receiving the -1 parameter -ソ連の大粛正の効果は指揮統制にペナルティが与えられるように調整。大粛正を回避した場合は不満度がより増加するように調整。ドイツが侵攻しなかった場合、大粛正ペナルティ回復が遅れるように調整 //-Added Org penalty to the USSR Great Purge effects,increased dissent for not choosing Purge and delayed Purge recovery if Germany has not yet attacked. -Implemented system for detailed AI attachment preferences. Details in event commands.txt, "military" section -ソ連の大粛正からの回復と大粛正回避した場合のイベントを新しく作り直した //-USSR Great Purge recovery events now properly slept when choosing not to purge -大粛正からの回復はバルバロッサ作戦が成功しようがしまいが、早くても1942年に調整 //-Purge Recovery will conclude on its own early 1942 if no Barbarossa or unsuccessful Barbarossa -AIが非戦時にインフラを適切に建設するように調整 //-AI now properly assings IC to the Infrastructure slider in peacetime as well -アメリカAIは海軍生産割合を落とした //-Toned down USA's naval builds -Updated model names ( Courtesy of the "Several naming issues" thread contributors ) -Uploaded additional propaganda pictures -misc.txtを調整、EV_CORE_PROV_EFF_RISE_TIME_を追加 //-Added new misc.txt variable, _EV_CORE_PROV_EFF_RISE_TIME_, influencing efficiency regain in liberated core provinces -Fixed a CTD when attempting to delete land/naval/air units when no land/naval/air units exist any longer -存在しない陸海空軍ユニットをイベント等で削除したときにクラッシュした問題を修正 //-Fixed a CTD when attempting to delete land/naval/air units when no land/naval/air units exist any longer -フィリピンの調整(より近代化させた) //-Phillipines now more moderate stats -AIが上陸地点から無謀な進撃をする問題の修正 //-Fixed an issue where the AI would advance recklessly from beach-heads -AI担当の両面作戦において、両戦線とも同規模の場合にAIが軍隊を右往左往させていた問題の修正 //-Fixed an issue that would sometimes cause the AI to move units between two fronts on the same landmass as if they were crossing friendly territory -AIの攻勢物資は必要なときだけ使用するように調整 //-AI: Offensive Supply now only used when needed. -AIのスライダー調整アルゴリズムを調整 //-AI: Slider mechanics reworked -広西軍閥の中国国民党に対する好戦性を下げた //-Reduced Guangxi Clique aggressiveness towards Nationalist China -大国間のスパイ活動をおとなしくした //-Toned down espionage AI of majors -Added "revolt_risk_mult" variable to the ai_file_doc.txt documentation -さらなる日本AIを調整 //-Further tweaks for Japan AI -Commented out obsolete events -ソ連のペナルティを対地防御効率から士気に変更した //-USSR's handicap moved from GDE to Morale -AIはイベントでヒストリカルな選択をするように修正 //-Modified some AI choice chances more towards historical -生産スライダーの割り当てAIを修正 //-Redone AI assignment of production sliders -AIは必要な場合に合成石油プラントを建設するように調整 //-AI should now build synthetic oil plants when feasible and needed -生産IC不足の場合、AIは生産をいくつか破棄するように調整 //-If insufficient production IC, AI will now delete some builds -AIのプロヴィンス建造物生産の優先を下げた //-AI will now move any provincial builds to the bottom -Garrison AI should now seek to relinquish mobile units more -Added additional information displayed for "debugAI" console command -Cavalry considered mobile unit by the AI -Added New Event Functionality -TRIGGERS: --ispuppet = [Country Tag/-1] # True if tag 1 (or country calling event if -1) is a puppet of another nation --puppet = { country = [tag 1/-1] country = [tag 2/-1] } # True if tag 1 (or country calling event if -1) is puppet of tag 2 (or country calling event if -1) --alliance = { country = a/-1 country = b/-1 } # checks if a (or country calling event if -1) and b (or country calling event if -1) is in the same military alliance --access = { country = [tag1/-1] country = [tag2/-1] } # checks if tag1 (or country calling event if -1) is granting military access to tag2 (or country calling event if -1) --non_aggression = { country = [tag1/-1] country = [tag2/-1] } # checks if tag & tag have a non_agg_pact active (-1 can be specified for either tag to reference the country calling the event) --trade = { country = [tag1/-1] country = [tag2/-1] } # checks if tag1 (or country calling event if -1) and tag2 (or country calling event if -1) have an active trade agreement --guarantee = { country = [tag1/-1] country = [tag2/-1] } # checks if tag1 (or country calling event if -1) is guaranteeing the independence of tag2 (or country calling event if -1) --war = { country = a/-1 country = b/-1 }# checks if a (or country calling event if -1) and b (or country calling event if -1) is at war --lost_VP = { country = [tag/-1] value = X }# X% or more of _owned_ VPs in enemy hands (if tag is set to -1, reference the country calling the event) --lost_national = { country = [tag/-1] value = X }# X% or more of national provs in enemy hands (if tag is set to -1, reference the country calling the event) --lost_IC = { country = [tag/-1] value = X }# X% or more of national IC in enemy hands (if tag is set to -1, reference the country calling the event) --military_control = { country = [TAG1/-1] country = [TAG2/-1] } # true if TAG2 (or country calling event if -1) has military control over TAG1 (or country calling event if -1) --losses = { country = [TAG/-1] value = x } # true if country TAG (or country calling event if -1) has suffered at least X times 1000 number of losses in MP (ex. if X is set to 1, this event will fire when the countries total MP losses reach 1000) --province_building = { province = [ID] building = [building type] size = x } # true if province ID has a building of [building type] that is at least of size X, use following values for building: 1 = IC, 2 = coastal fort, 3 = land fort, 4 = AA, 5 = infra, 6 = air base, 7 = naval base, 8 = radar station, 9 = nuclear reactor, 10 = rocket test, 11 = synthetic oil, 12 = synthetic rares -COMMANDS: --type = peace_with_all which = [country tag/-1] # specified country (or country calling event if -1) signs peace a white peace with all countries it is at war with --type = end_non_aggression which = [country/-1] where = [country/-1] # end a non aggression pact between these countries (-1 can be used for either tag to reference the country calling event) --type = non_aggression which = [country/-1] where = [country/-1] # create a non aggression pact between these countries (-1 can be used for either tag to reference the country calling event) --type = end_trades which = [country/-1] where = [country/-1] # end all trade agreements between these countries (-1 can be used for either tag to reference the country calling event) --type = end_guarantee which = [country/-1] where = [country/-1] # country 1 no longer guarantees independence of country 2 (-1 can be used for either tag to reference the country calling event) --type = guarantee which = [country/-1] where = [country/-1] # country 1 now guarantees independence of country 2 (-1 can be used for either tag to reference the country calling event) --type = grant_military_control which = [TAG] # grant military control to nation TAG --type = end_military_control which = [TAG] # end military control to nation TAG -Removed AI Guangxi-KMT war ( fictional ,historically known as Guangdong-Guangxi Incident, not an armed conflict ) -Lowered IC for Chinese factions -Adjusted Chinese "Move industry to interior" events to match new IC values -Updated "manpowerpool" command with new functionality : "which = 1" makes "value = x" be used as %x of daily manpower gain -Province recovery now 270 days again -AI transport fleets should always have screening vessels accompanying them -人的資源増加率を従来の1/3削減 //-Reduced daily manpower gain by 1/3 -遠隔地の補給バグ修正 //-Reduce the supply distance improvement from logistics techs -Moddir tech team images in the intel screen no longer require dummy files in the main installation folder -Fixed Line Gearing decrease to use the correct variable. -Tech pictures and province images now properly work with moddir -日本に新AIを搭載 //-Brand New Japan AI -Fixed Land Pathfinding, so that it finds better paths -盧溝橋事件を回避できてしまう抜け道を修正 //-Fixed loophole that could cause Marco Polo Bridge Incident ( start of 2nd Sino-Japanese war ) to not fire -AIは低インフラ地帯の進軍により慎重になった //-AI will now be more careful before moving into low infrastructure provinces -タイは連合と講和後、日本に対する軍事通行権を破棄するように修正 //-Siam revokes military access to Japan when it makes peace with allies. -フランスとイギリスはドイツかイタリアがスペイン内戦中にスペイン共和派に宣戦するとタカ派と介入に移動するようになった //-France and UK now gain hawk lobby and interventionism moves if either Germany or Italy invades Republican Spain during the Spanish Civil War -小国のスパイ活動を下げた //-Toned down minor countries' espionage activity ( was un-historically high and effective ) -小国の陸海空軍生産を下げた //-Toned down minor countries' naval builds and revised air and land builds -侵攻AIは上陸作戦で歩兵を大事に扱うようになった //-Invasion AI will now favor Infantry divisions for naval landings more -急速/緊急生産においてゲームのセーブロードの際に必要ICが2倍・3倍に増えてしまうペナルティバグを修正 //-Production Acceleration - Fixed a bug that caused the acceleration IC penalty (x2,x3) to be reapplied on every reload -傀儡国と派遣軍-遠征軍は傀儡国と宗主国間で派遣/送り返しのやり取りをすると所属不明になってしまう問題の修正(訳注:勝手に移籍してしまうバグの修正と思われる) //-Puppets and Expeditionary Forces - Expeditionary forces can only be exchanged between the puppet and its master,nobody else -"money" trigger added in the event commands.txt -自動昇進で常に元帥まで昇進させてしまうバグ修正 //-Fixed a bug with auto-leader promotion always promoting to Field Marshall -トーチ作戦実施に必要な米軍を120から50に軽減 //-Reduced Operation Torch USA army requirement from 120 divisions to 50 divisions -Fixed a bug with "under_attack" trigger that caused it to fail if the event's country and the trigger country were at war. -AIは司令部配属された将軍をふさわしい階級まで昇進させる //-AI now promotes leaders to proper rank to activate HQs -Updated tooltip text for inactive HQs -2-frame HQ symbol with 1 frame for inactive HQs -IC increment at which tech slots are gained now moddable, found in misc.txt "research" section -生産AIの調整 //-Tweaked build AIs -Changed fallback type of "infantry" to "militia" instead of "garrison" -Updated the AI documentation with "extra_convoys_war" and "extra_convoys_peace" -Merging all trades from all countries should now work properly -Trading naval units between countries now correctly carries over the stats of the naval attachments as well -switch_allegiance and delete_unit commands now correctly affect the desired percent of units specified by the "when" clause -遠隔地補給修正バグの修正 //-supply_dist_mod now correctly results in better ESE the higher value it has -"largefront" variable ("front" section of AI script) now active. Details in ai_file_doc.txt -New console command : debugAI. Lists AI info when clicking on a province controlled by an AI country. -AIはAIファイルに規定された割合より生産しすぎた種類のユニット生産破棄するようになった //-AI will now also delete builds if the current build queue overproduces a unit type when compared to the desired AI build scheme in effect. -Modifications to build queue management to take into account fallback types ( if MOT isn't buildable, but present in the build preferences, build INF instead) -New variable in "misc.txt" for moddable maximum number of tech slots -Preferences for units that cannot be built will be ignored rather than be transfered to a unit type -地上部隊の塹壕ボーナスは爆撃機からの防御効率を減らす役割が無くなった(訳注:塹壕を掘っている部隊でも爆撃機の攻撃が効くようになった) //-The dig-in bonus of land units will no longer lower the defence efficiency of bombers -Fixed a bug that prevented the secret tech info pop-up from showing when hovering the cursor over secret techs -The "save games" folder is created automatically if missing upon starting a new game -Denniss's model name corrections -Added new economic variable _EV_CAN_CHANGE_IDEAS_ to misc.txt that enables or disables manual idea change by the player -It is now possible to specify the national ideas with which a revolter starts in "revolt.txt" -Added starting ideas to Nationalist Spain revolter -Only fleets with ASW capability are considered potential ASW fleets ( no more hunting subs with BBs ) -Implemented "money = <value>" trigger that works like the rest "<resource> = <value>" triggers. -パルチ発生確率の調整 //-Dissent increasing coup chance now fixed -Fixed bug in switch_allegiance -Uploaded Andy's December 12 files pack -Transport planes now max length = 3 -Fixed some CTD issues -Fixed AI leader assignment to garrisons -さらなるドイツAIの修正 //-Further GER AI tweaks -Organisation and Default Organisation specified in "*.inc" files is now correctly taken into account and no longer replaced by the standard values. -AIのインフラ建設は重要産出資源やICのある場所に限り行われるように調整 //-AI will now build infra in limited amounts in key resource/IC provinces -AIは高スキル司令官を守備隊に配置しないように調整 //-AI will now refrain from assigning higher skill commanders to GAR -AIは戦車/機械化/自動車化を守備隊として割り当てないように調整 //-AI will now avoid assigning ARM/MEC/MOT to garrison duty -The "delete_unit" and "switch_allegiance" commands now work properly. Added "when = [percent]" clause -for automated deletion or switching of set percent of nations' land/naval/air corps. -Added extra texts for "delete_unit" and "switch_allegiance" commands with extra "when" clause -Updated "delete_unit" and "switch_allegiance" commands in "event commands".txt -ハンガリーは対ソ降伏でソ連の傀儡になるようなった //-Hungary now becomes a puppet of USSR when it surrenders to it -A Lend Lease event now correctly gives rather than takes metal from USSR -Fixed an error in loading moddir savegames -Fixed an error when attempting to host a multiplayer game from a savefile -Corrected received sum of money by UK in Lend Lease event -Countries annexed will no longer count towards espionage priorities -Treaties with start date set after the scenario date will be ignored -Fixed misaligned "send to escorts" button for destroyers if they have a modded attachment limit higher than 1 -さらなるAIの将軍割り当てを改良 //-Further AI leader assignment improvements -将軍の手動昇進ではスキル低下は無くなった //-Leader promotion is now FREE! -AIは必要有れば適切に昇進させる //-AI now properly promotes leaders on the spot when needed -ドイツAIは機動ユニットを重視する //-Germany AI places more emphasis on mobile units -海軍AIは駆逐艦と護衛空母のみ対潜任務を選択する //-Naval AI now only selects Destroyers and Escort Carriers for ASW missions #endregion &br;