マルチプレイ/ルール(待機所) のバックアップの現在との差分(No.16)


#freeze
#contents

**概要 [#n28a736f]

マルチパッチでは、シナリオごとに推奨されるルールが存在しており、そのルールはシナリオ紹介テキストに記されています。
また、ゲーム開始時には、ディシジョンによって一括でルールを適用することができます。
マルチパッチではシナリオごと推奨されるルールが存在しており、ゲーム開始時にディシジョンによって一括でルールを適用ができます。
またホストや参加者の要望に沿って部屋独自のルールが設定されることもあります。

**共通ルール  [#p23bc284]
このページではシナリオや部屋を問わず通底するルールのみを紹介します。

***発生したイベントの放置の禁止 [#r1bcfc15]
**発生したイベントの放置の禁止 [#r1bcfc15]

マルチプレイでは、イベントが発生した際、選択肢をクリックして実行せず放置することが可能です。
マルチプレイではイベントが発生時に選択肢をクリックしないことで延々と放置することが可能です。
放置中は生産や研究など一切の操作ができなくなるデメリットがありますが、任意のタイミングでイベントの効果を生じさせることができます。
これによって、不当な形で特定のプレイヤーが利益を得たり、第三者のプレイヤーが不利益を被ったりする可能性があるため、ポップアップしたイベントは放置せず、できる限り速やかに実行してください。
これによって当人が不当な形で利益を得たり、第三者が不利益を被ったりする可能性があるため、イベントは放置せず速やかに実行してください。

特に、inventionが設定されているイベント(発明イベント)は、誰か一人のプレイヤーがイベントを放置している(溜めている)状態だと、他の国でそのイベントが発生しません。((inventionのシステムが、シナリオファイルで上位に記述されてる国から順繰りに起こっていくようになっているためです。))
マルチパッチでは、ゲーム開始直後に発生するいくつかのイベントでinventionが設定されているため、ゲーム開始直後は特に速やかにイベントを実行してください。
**統帥権の禁止 [#j26198f3]

***マップ外ICマイナスの国の基礎ICが0になった場合の措置 [#e0be1230]
統帥権を獲得することで他の国家の軍も操作ができます。
操作能力に優れたプレイヤーが他国の軍も操作すれば、その分だけ戦闘を優位に進めることができます。

マルチパッチで追加されたディシジョンにより、他国に自由にICを供与・貸与することができます。
ICを供与・貸与しマップ外ICがマイナスになった状態で基礎ICが0になった場合、無からICを生み出していることになるので、基礎ICが0になったときには、ICの供与・貸与を停止する必要があります。
統帥権が取られれば取られるほど''ゲームが重くなります。''
軽量化とプレイヤーの自主性を尊重するため、原則として禁止です。
ただし、観戦国が観戦のために統帥権を獲得することは例外とします。

時間停止が禁止されている場合でも、例外的に停止を認め、ICの状態を指摘した上でこれを調整することが認められます。
**遠征軍の禁止 [#de15341e]

***遠征軍の禁止 [#de15341e]
遠征軍はデメリット無しで陸軍を他国に譲渡できるなどのバグがあるために禁止です。

遠征軍は、戦略爆撃機が無限に核兵器を生み出したり、デメリット無しで陸軍を他国に譲渡できたりと、いくつかのバグがあるために禁止です。
**首都の移転を目的としたプロヴィンスの所有変更の禁止 [#n25e4ad2]

***首都の移転を目的としたプロヴィンスの所有の変更の禁止 [#n25e4ad2]
領土要求や包括交渉で首都が割譲されると別のプロヴィンスに首都が移転するため、二人以上のプレイヤーで協力すれば首都を自由に動かすことができます。
首都移転の後に領土を回復しても元の首都に戻ることは無いため、デメリットはありません。

領土要求や包括交渉で首都が割譲されると、別のプロヴィンスに首都が移転します。
これを利用し、二人以上のプレイヤーで協力すれば、首都を自由に動かすことができます。
首都移転の後に領土を回復しても、元の首都に戻ることは無いため、デメリットはありません。
大軍を包囲され補給切れしている国が、包囲網の中に首都を移転し補給を確保ができます。
ゲームへの影響が時として著しく大きいため、首都移転を目的としてプロヴィンスの所有を変更することを禁止しています。

日本が朝鮮に首都を移転して、大陸に容易に兵を配置できるようにしたり、
大軍を包囲され補給切れしている国が、包囲網の中に首都を移転し、補給を確保することができます。
これらの行為によるゲームへの影響が、時として著しく大きいめ、首都移転を目的としてプロヴィンスの所有を変更することを禁止しています。
**他国の併合の禁止 [#yfde24cf]

***国家の新規独立の禁止 [#xe13e450]
首都と全VPを占領することでたとえプレイヤー国家相手であっても併合ができます。
併合されたプレイヤーはゲームからただちに脱落することになり、影響があまりにも大きいため禁止です。

占領地の国家を新規独立させ領土要求を行うことで、そのプロヴィンスを自国の所有とすることができます。
自国所有プロヴィンスでは占領プロヴィンスに比べ陸軍の指揮統制の回復が速まるので、この処理を行うと明らかに有利になります。
**プレイヤー国家の首都の包囲状態での放置の禁止 [#d938a42e]

また、AI国家が存在すると、[[ルールで禁止されている押し付け>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#u6c10812]]が、偶発的に発生してしまうことがあります。
プレイヤー国家の首都を包囲し攻略せずに放置することは、補給と新規ユニット配置の問題があるので禁止です。

これらの技を規制することに加え、独立処理がゲームに負荷をかけるという問題もあるため、国家を独立させることは原則として禁止しています。

***プレイヤー国家の首都の包囲状態での放置の禁止 [#d938a42e]

プレイヤー国家の首都を包囲し、攻略せずに放置することは、補給と新規ユニット配置の問題があるので禁止です。

ただし、被包囲側が''首都籠城''を選択する場合は例外とします。
ただし被包囲側が''首都籠城''を選択する場合は例外とします。
首都を包囲するような形になる場合、包囲側は被包囲側に対し開城か籠城かを選択させましょう。

被包囲側が開城を選択した場合は、"包囲側の要望に応じて"、首都の防衛軍を解体することができます。
被包囲側が開城を選択した場合は"包囲側の要望に応じて"首都の防衛軍を解体ができます。
この解体は、前線解体の禁止ルールの例外となります。
また、時間停止が原則的に禁止されているルールの下でも、この解体作業時には例外的に停止が許可されます。

***傀儡化を条件とした和平の禁止 [#ke836af4]
**前線再配置の禁止 [#u9295826]

傀儡化を条件に和平を行ったとき、傀儡になった国家の政策スライダーは、傀儡にした国家と同じものになります。
これを防ぎ、各国の政策スライダーをシナリオの意図した状態で保全するため、傀儡化を条件とした和平を行うことを禁止しています。
前線再配置が認められている場合、包囲されかけている軍が再配置で逃げてしまうため、殲滅は難しくなります。

所属している同盟から離脱し他の同盟に参加するときは、「強制的な同盟離脱」のディシジョンを活用してください。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために前線再配置は禁止です。
前線の定義はAODと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

***武装解除を条件とした和平の禁止 [#l1d47c6d]
**前線新規配置の禁止 [#me2d89c2]

武装解除を条件に和平を行ったとき、未配置・再配置中の軍が消滅しないというバグがあります。
また、ホストには武装解除の状態が正しく反映されても、クライアント側では反映されないバグもあります。
よって、武装解除の機能を使用することは禁止です。
和平相手に軍を解体させたい場合、「軍の解体」のディシジョンを使用する前提で交渉を進めてください。
前線新規配置が認められている場合、未配備プールから民兵等を逐次配置して方向を増やす小狡い技ができてしまうため禁止です。

**共通ルール  - 通常は考慮する必要がないもの((普通にプレイしている限り、まず違反しようのないルールのことです。)) [#a994eee1]
**幽霊軍団の禁止(陸海空共通) [#p65022f2]

***ルール違反への対応 [#n484f8f2]

あるプレイヤーのルール違反で、他のプレイヤーが損失を被った場合、損失を被ったプレイヤーが希望すれば、オートセーブ等から時間を巻き戻すことができます。

また、故意と判断されるようなルール違反を繰り返したプレイヤーには、引退勧告等の措置がとられる可能性があります。

***幽霊軍団の禁止(陸海空共通) [#p65022f2]

軍団を、Ctrl + 数字キーで、ショートカットキーに登録します。
その軍団のユニットを、編入ボタンを使用して、新しくできている軍団のほうに移動させます。
軍団をCtrl + 数字キーで、ショートカットキーに登録します。
その軍団のユニットを、編入ボタンを使用して新しくできている軍団のほうに移動させます。
軍団を登録していないショートカットキーを押し、次に登録したショートカットキーを押すと、0ユニットから構成される幽霊軍団が作成できます。

また、艦隊の移動中に艦隊の分割操作を行ったり、航空隊の移動中((基地移動だけでなく制空権等の任務による移動中でも可能です。))に分割操作を行うことでも、幽霊軍団を作成することができます。
また、艦隊の移動中に艦隊の分割操作を行ったり、航空隊の移動中((基地移動だけでなく制空権等の任務による移動中でも可能です。))に分割操作を行うことでも幽霊軍団を作成ができます。

幽霊軍団は敵と交戦することはありませんが、視界が確保できるため偵察をすることができます。
また、幽霊艦隊は自由に移動することができます。
幽霊軍団は敵と交戦することはありませんが、視界が確保できるため偵察をができます。また、幽霊艦隊は自由に移動ができます。
幽霊航空隊には何の操作指示を出すこともできませんが、その場に航空隊が居ると表示されるため、敵国に本物の航空隊が存在すると錯覚させることができます。
また、[[このような技>http://hoi2aar.paradwiki.org/index.php?%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A5%DE%A5%EB%A5%C1%C6%BB%BE%EC%2F%A5%EB%A5%F3%A5%C8%A5%B7%A5%E5%A5%C6%A5%C3%A5%C8%B6%F5%A4%F2%C8%F4%A4%D6]]を使用することもできます。
加えて[[このような技>http://hoi2aar.paradoxwiki.org/index.php?%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A5%DE%A5%EB%A5%C1%C6%BB%BE%EC%2F%A5%EB%A5%F3%A5%C8%A5%B7%A5%E5%A5%C6%A5%C3%A5%C8%B6%F5%A4%F2%C8%F4%A4%D6]]を使用することもできます。

明らかなバグであるため、意図的に幽霊を作成することはもちろん、偶発的に発生してしまった幽霊を維持することも禁止しています。
幽霊が発生してしまった場合、他の軍団と同時に幽霊を選択し画面左の一覧画面に出した状態で、一覧画面の幽霊を選択すると成仏させることができます。

///また、船団襲撃任務を行っていて、護衛船団の反撃により艦隊が全滅した場合も、幽霊艦隊が残ります。
///これも上述の操作で除霊できますが、ラグがある場合、除霊できないことがあります。
///その場合は、ゲームを立て直した後には除霊できるので、立て直し後に操作を行ってください。
**ショートカットキーを使用した同盟国の海空軍の操作の禁止 [#v551be28]

発生させてしまった場合は、対処を行う事前か事後に他のプレイヤーに報告するようにしてください。
特殊な方法により、同盟国の海空軍を統帥権・遠征軍が無くとも操作ができます。
バグであり統帥権を禁止するルールの意味が無くなってしまうので禁止です。

***ショートカットキーを使用した同盟国の海空軍の操作の禁止 [#v551be28]
**戦闘中の任務の開始・中止・切り替えの禁止 [#i3b2a9c2]

[[こちらに書かれている方法>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#j790d6f6]]で、同盟国の海空軍を、統帥権・遠征軍が無くとも操作することができます。
バグであり、統帥権や遠征軍を禁止するルールの意味も無くなってしまうので、この技を使用することは禁止です。

***陸軍の長距離退却の禁止 [#y282a742]

[[こちらに書かれている方法で、陸軍は長距離にわたり、複数のプロヴィンスをまたがって退却することができます。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#v24491e2]]
明らかなバグであるため、意図的にこれを起こすことは禁止です。

偶発的に起こってしまった場合は、ホストの指示に従って対処してください。

***海軍の長距離退却の禁止 [#ecdcb5fb]

[[こちらに書かれている方法で、海軍は長距離にわたり複数のプロヴィンスをまたがって退却することができます。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#y32589bb]]
明らかにバグであるため、意図的にこれを起こすことは禁止です。

偶発的に起こることは理論上として有り得ません。

***陸海空戦闘中の任務の開始・中止・切り替えの禁止 [#i3b2a9c2]

通常、戦闘中には軍団の任務を開始・中止・切り替えすることはできません。
しかし、軍団リストから任務一覧を呼び出した状態を維持したまま戦闘に突入すると、戦闘中でも軍団の任務を開始・中止・切り替えることができます。
たとえば、空軍が阻止攻撃をしているとき任務を中止することで、通常なら四時間続く任務を一時間で中断できたりします。
たとえば空軍が阻止攻撃をしているとき任務を中止することで、阻止攻撃を一時間で中断できたりします。

ホストとクライアントで結果に違いが出て、ゲームの状況がズレる問題があるため禁止です。

***空軍の任務中止→再実行による連続空戦技の禁止 [#ldcdb8a4]
**陸軍の長距離退却の禁止 [#y282a742]

空戦が終わると、通常その空域に居る空軍同士でただちに再交戦することはありません。
しかし、空戦終了から一時間以内に、片方が制空権などの任務を中止し再び任務を実行することで、再交戦することができます。
特殊な方法により、陸軍は複数のプロヴィンスをまたがって退却ができます。
明らかなバグであるため意図的にこれを起こすことは禁止です。
偶発的に起こってしまったときはホストの指示に従って対処してください。

優位な戦闘を無理矢理に再開・継続することで、相手の空軍に大きなダメージを与えることができます。
片方の指揮統制が下がりきって自動退却が出るまでは続けることができ、あまりに不毛なので禁止です。
**統計データの「歴史」の確認の禁止 [#mf6cfed9]

***空軍の任務中止→再実行による無限浮遊の禁止 [#w3f4ea1b]

空軍の任務中止と再実行を一時間毎に繰り返すことで、その空域に留まり続けることができます。
この仕様を利用することで敵の空軍を狙い撃ちしたりできますが、バグであるため禁止です。

***飛行爆弾・ミサイルの発射後の任務中止の禁止 [#pe41fcac]

飛行爆弾・ミサイルを発射した後、着弾する前に任務を中止することで、飛行爆弾・ミサイルが基地に戻ってきます。
この仕様を利用することで、飛行爆弾・ミサイルを使用して航空偵察を行うことができてしまいます。
迎撃リスクが皆無の飛行爆弾・ミサイルで偵察を行えるのは汚いので禁止です。

***航空機と飛行爆弾・ミサイルをまとめての任務の禁止 [#k39fb2fe]

通常、飛行爆弾・ミサイルと航空機はひとまとめにできませんが、新規配置するとき既存の航空隊に飛行爆弾・ミサイルを組み込むことで、ひとまとめにできてしまいます。

''飛行爆弾・ミサイルを一つでも含む航空隊は、敵空軍と一切の戦闘を行いません。''
これでは制空権の意味が消滅しますから、飛行爆弾・ミサイルと航空機をひとまとめにした状態で出撃させることは禁止です。

ただし、基地移動に使用することだけは操作性の観点から例外的に許可されています。

***輸送機以外を用いた空挺強襲の禁止 [#m490f3be]

[[こちらに書かれている方法で、輸送機以外の航空機でも、空挺強襲を行うことができてしまいます。>http://hoi2aar.paradwiki.org/index.php?%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A5%DE%A5%EB%A5%C1%C6%BB%BE%EC%2F%A1%D6%C0%EF%CE%AC%C7%FA%B7%E2%B5%A1%A1%D7%A4%CB%A4%E8%A4%EB%B6%F5%C4%F2%B6%AF%BD%B1]]

酷いバグなので禁止されています。

***無限核兵器バグの禁止とその対応 [#d81ba6de]

戦略爆撃機で核兵器を投下しても、核兵器が残留するというバグが起こることがあります。
見た目では残留してないように見えても、実際は残留していて、ちょっとした拍子で((たとえば、戦略爆撃機を他国に包括交渉で渡したときです。))復活するというバグです。
世界がヤバイのでこの状態を放置するのは禁止です。
核兵器を投下した後は、必ず、''核投下に使った戦略爆撃機を解体''するようにしてください。

解体した戦略爆撃機の補填として、専用のディシジョンを使用し戦略爆撃機を未配置プールに出現させることができますのでそれも使用してください。

***統計データの「歴史」の確認の禁止 [#mf6cfed9]

統計データの「歴史」にはそのゲームのログが保存されていますが、セーブデータから再開する場合、ここに表示されるログは''ホストのもの''になります。
統計データの「歴史」にはそのゲームのログが保存されていますが、セーブデータから再開したとき、ここに表示されるログは''ホストのもの''になります。
これを見るとホストの生産状況やチャットを確認できてしまいます。

統計データの「歴史」を見ることそのものが禁止です。

**ゲームごとに確認が必要なルール [#d1a710dc]

ホストはルールを選択してください。
クライアントは、特別にホストから指示が無い場合、''基本ルール''が採用されていると考えてください。

***時間停止 [#i4e08a1d]

システム上、プレイヤーは自由に時間を止めることが可能です。
停止状態は、30秒の間は止めたプレイヤー以外のプレイヤーには解除できません。
30秒経過後からは他のプレイヤーも時間停止を解除することが可能です。((ただし、30秒停止→解除されたらまた停止と繰り返すと、半永久的に停止し続けることができます。))

原則として、''対人戦時のみ停止が禁じられています。''

1.時間停止を自由
2.プレイヤー間で戦争が行われてる際のみ、戦争当事者も非当事者も時間停止を禁止    ''基本ルール''
3.全面的に時間停止を禁止

***ゲーム開始時の時間停止 [#z53b0b20]

ゲーム開始時には初期準備が必要となるため、停止時間が設けられるます。
この停止時間は、プレイヤー全員が初期準備を終えたのを表明するまでか、時間で区切るかの、どちらかが考えられます。

2と3のどちらのルールであっても''ホストが一時停止を解除''します。((ホストは、操作ミスによる停止の解除により、時間が一気に進んでしまうことを防ぐため、一時的に進行速度の設定を最遅にしておきましょう。))
''クライアントは勝手に時間を進めないようにしてください。''

1.停止なし
2.数分間((ホストは、時間を指定し、計測してください。))停止
3.プレイヤー全員が準備完了を表明するまで停止    ''基本ルール''

***ゲーム再開時の時間停止 [#i5b5b0d5]

立て直す際、ゲームの安定性のために推奨されるゲームの再起動を行うと陸海空軍の任務設定がリセットされてしまいます。
プレイヤーは改めて任務設定をやり直す必要があります。

1.停止なし
2.30秒間停止    ''基本ルール''
3.プレイヤー全員が準備完了を表明するまで停止

2と3のどちらのルールであっても''ホストが一時停止を解除''します。
クライアントは、勝手に時間を進めないように注意してください。

***時間停止の例外 [#jb9b51ff]

時間停止が禁止されるルールが採用されている場合でも、以下の場合は例外的に停止を許可します。

・トイレや来客対応など外せない用件があるとき((用件が数十分以上の長期にわたる場合は、マルチの継続に関して、他プレイヤーと相談してください。))
・国家の新規独立操作を行うとき((停止しないと落ちるリスクが高くなります。))
・和平の''処理''を行うとき((和平内容の交渉については、進めながら行ってください。))
・同盟の移動の''処理''を行うとき((同盟関係の交渉については、進めながら行ってください。))
・首都包囲の開城時の、陸軍解体処理を行うとき
・バグが発生し、それを訴える必要があるとき
・ルール違反が発生し、それを訴える必要があるとき

***内政時の進行速度 [#r92f2a8a]

''非常に速い(速度7)''が使用されるのが''基本ルール''となっています。

''きわめて速い(速度8)''は、時間停止の許可との組み合わせが必須です。
多数が参加するマルチだと、確実にラグが酷いことになるため、使用するのは難しいです。
1対1の独ソ演習シナリオや、テストシナリオ専用でしょう。

''非常に速い(速度7)''も、時間停止の許可との組み合わせがほぼ必須です。
回線環境が悪いプレイヤーには、ラグが発生する可能性があります。

''速い(速度6)''からは、時間停止を許可しないことを検討できます。
時間停止を許可しない場合、初心者は内政や外交で苦労するかもしれません。

''やや速い(速度5)''は、時間停止を許可しないことを前提とすることになるでしょう。
時間停止が無くとも、かなり緻密な内政が可能です。

''標準(速度4)''より下は、内政には遅すぎるため実用的ではありません。

***戦争時の進行速度 [#yfc57ebb]

''標準(速度4)''が使用されるのが''基本ルール''となっています。

''やや速い(速度5)''は、時間停止を許可することを前提とするか、
許可しない場合は、ファニーウォー等で誰もが暇を持て余してる場合の部分的な使用になるでしょう。

''標準(速度4)''からは、時間停止を許可しないことが前提となるでしょう。
基本的な操作は間に合うものの、一時間単位の精密な操作は難しくなります。
標準より上の速度では、操作の精密さよりも大局的な動きが重要になってくる場合が多いです。

''やや遅い(速度3)''も、時間停止を許可しないことが前提となるでしょう。
慣れたプレイヤーなら、かなり精密な操作が可能で、初心者でもついてきやすい速度とされています。
しかし、標準の二倍の時間を要するため、ゲームの進行は遅くなります。

''遅い(速度2)''より下は、やることをやっても時間が余るぐらいに遅く実用的ではありません。

状況を見つつホストが調整していくことを前提に、複数の速度を組み合わせるルールも考えられます。

***強制平和期間 [#z18ba3cc]

ゲーム開始時から一定の間、プレイヤー間の強制平和期間が定められることがあります。
無防備な状態で攻撃を受け何もできぬままに滅ぼされる事態を防ぐためです。

1.平和期間なし
2.平和期間あり    ''基本ルール''

***押し付け [#jb10ab32]

[[''AI国家に物資と石油負担を押し付ける''ことができます。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#u6c10812]]

軍量のインフレを抑えるため、原則として禁止されています。

1.押し付け有り
2.押し付け無し    ''基本ルール''

***物資供給節約法 [#jb10ab32]

陸海軍は、一日の内、一時間だけ物資を供給されれば、戦力が減少することはありませんし、物資切れによる不満度の増加も必要物資の半分が供給されていれば起きません。
この仕様を利用し、平時において物資供給を最小限に抑えることができます。

軍量のインフレを抑えるため、原則として禁止されています。

1.物資供給節約法有り
2.物資供給節約法無し    ''基本ルール''

***戦時維持 [#da3dceb2]

マルチ用シナリオでは、戦時維持用国家として「エイリアン(イベント処理・戦時維持)」が用意されており、
プレイヤーは、システム上では、自由にこの国に対し宣戦布告し、消費財の需要を半減することができます。
戦時維持の規制の有無でゲームバランスが変化します。
シナリオの趣旨に基いて戦時維持解禁日が決められるのが一般的です。

1.規制なし
2.特定期限まで戦時維持禁止    ''基本ルール''
3.特定期限まで戦時維持禁止、ただし他のプレイヤー間が戦争を始めた場合は、その時点から解禁

***他国の併合 [#yfde24cf]

首都と全VPを占領することで、たとえプレイヤー国家相手であっても併合することができます。
併合されたプレイヤーは、ゲームからただちに脱落することになります。

陣営戦であれ個人戦であれ、併合による影響があまりにも大きいため原則として禁止されています。

1.規制なし
2.プレイヤー国家の併合禁止    ''基本ルール''

***特殊接続プロヴィンスの占領 [#pdadf63b]

マルチパッチでは、太平洋の離島などに特殊な接続を持つプロヴィンスが設定されています。
これはゲームの利便性を向上させるための措置でありシナリオごとに使い分けています。

特殊な接続を持つプロヴィンスを、シナリオで想定されている国家以外が占領すると、ゲームバランスに著しい影響を与える可能性があります。
原則としてこれらのプロヴィンスの占領が禁じられています。

1.規制なし
2.特殊接続プロヴィンスの占領禁止

***陣営移動 [#b9e6d7ea]

陣営単位で陣営の勝利を目指す陣営戦では、ある国家が陣営を変更すると、大きな影響を及ぼします。
時として、ゲームの前提を覆してしまうほどの大きな結果をもたらすので、陣営移動を行う前に、プレイヤー全体で協議を行い、合意形成を行うのを基本ルールとしています。
一例としては、ペナルティとして陸海空軍の解体を行う措置が考えられます。
その場の状況に応じて各プレイヤーが考えてください。

1.規制なし
2.陣営移動する場合、移動の前に協議を挟む    ''基本ルール''

***統帥権 [#j26198f3]

統帥権を獲得することで他の国家の軍も操作することができます。
操作能力に優れたプレイヤーが他国の軍も操作すれば、その分だけ戦闘を優位に進めることができます。

統帥権が取られれば取られるほど''ゲームが重くなります。''
軽量化に加え、プレイヤーの自主性を尊重するため、原則として禁止されています。

ただし、観戦国が観戦のために統帥権を獲得することは例外とします。
なお、マルチパッチのディシジョンによって、通常なら獲得できない相手の統帥権を獲得することも可能ですので、それも織り込んで考えてください。

1.統帥権有り
2.統帥権無し    ''基本ルール''

***AI国家からのユニット購入 [#fc483abd]

マルチパッチにより、''実質無料で、AI国家からユニットを購入''することができます。

AI国家からの無制限なユニット購入は、ゲームバランスを変えテンポも悪くするので、ユニット購入そのものが原則として禁止されています。

1.ユニット購入有り
2.ユニット購入無し    ''基本ルール''

***前線再配置 [#u9295826]

前線再配置が認められている場合、包囲されかけている軍が再配置で逃げてしまうため、殲滅は難しくなります。

これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするために、原則として前線再配置は禁止されています。
前線の定義は、AODと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

1.前線であっても再配置は自由
2.前線での再配置の原則禁止    ''基本ルール''

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は前線再配置することも可としています。
また、飛行爆弾・ミサイルの戦略的再配置は例外的にどんな状況でも許可されています。

***前線解体 [#mc165a5e]

殲滅されることが確実な軍を解体することで、MPを回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするため、原則として前線解体は禁止されています。

前線の定義は前線再配置のものと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

1.前線であっても解体は自由
2.前線での解体の原則禁止    ''基本ルール''

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は前線解体することも可としています。

***前線予備役化 [#paba1f91]

殲滅されることが確実な軍を、ディシジョンで予備役にすることで、MPを回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするため、原則として前線予備役化は禁止されています。

前線の定義は前線再配置のものと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

1.前線であっても予備役化は自由
2.前線での予備役化の原則禁止    ''基本ルール''

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は前線予備役化することも可としています。

***前線首都ワープ [#m180b494]

殲滅されることが確実な軍が居るプロヴィンスを、領土要求や包括交渉で中立国へ譲渡することで、そこに居る軍を首都に強制的に再配置させ、無傷で回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするため、原則として前線首都ワープは禁止されています。

前線の定義は前線再配置のものと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

1.前線であっても首都ワープは自由
2.対人戦の前線での首都ワープの原則禁止    ''基本ルール''

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は前線首都ワープすることも可としています。

***前線譲渡 [#b2e631c6]

殲滅されることが確実な軍を、他国へ包括交渉で譲渡することでMPと装備を回収することができます。
これでは殲滅戦を仕掛ける価値が下がってしまうので、ゲームを面白くするため、原則として前線譲渡は禁止されています。

前線の定義は前線再配置のものと同じで、''敵プロヴィンスに接しているプロヴィンス''です。

1.前線であっても譲渡は自由
2.前線での譲渡の原則禁止    ''基本ルール''

ただし、仮に禁止されている場合でも、戦闘しているプレイヤー間で合意がある場合は前線譲渡することも可としています。

***海軍の退却バグ [#ud78cb43]

海戦の最低継続時間は四時間で、五時間目から両軍は退却することができます。

なお、海戦は、空対艦戦闘と別々の処理されるのとはもちろんのこと、個々の戦争に基づいて別々に処理されます。
たとえば、ドイツとソ連とアメリカの海軍がいて、独とソ、独と米、ソと米が、それぞれ交戦した場合、それぞれの海戦は別々に進行します。

A.海戦中に、空対艦戦闘が開始された直後一時間
B.空対艦戦闘が行われている状態で、海戦を開始した直後一時間
C.海戦Aが行われている状態で、海戦Bが開始された直後の一時間

以上の三条件下((ただし、必ずしもこの条件下で発生するわけでもなく、検証中です。))で、周囲へ手動退却の操作をすると、任務欄が「退却中(搭乗中)」と表示されます。
このとき、''敵側が手動退却''するか、指揮統制切れによる自動退却が行われるか、ゲームが立て直されない限り手動退却ができないようになります。

退却できないで海軍が全滅するのは悲惨なので、ルールに則り時間を停止してでも対応を申し出てください。

1.規制なし
2.退却バグが発生した場合、バグが発生してない側が手動退却し、海戦を終わらせる    ''基本ルール''
3.空軍による艦船攻撃任務の禁止

***空挺強襲 [#e804621c]

空挺強襲を用いると戦術的な挙動の幅が広がり、殲滅も起こりやすくなります。
戦線の流動性が大きく増すため、ゲームの趣旨として安定性(殲滅のリスクを低くする)が重視される場合に禁止されることがあります。

1.使用は自由    ''基本ルール''
2.使用は禁止

***陸上・沿岸要塞の建設 [#uc32af50]

陸上・沿岸要塞は、十分な軍量や堅牢な地形と合わさることで高い防衛力を発揮します。
戦域が限定されたマルチでは、必然的にプロヴィンスあたりの軍量が多くなりがちで要塞の効果は高くなります。
ゲームの趣旨次第では要塞の建設が規制されることがあります。

1.使用は自由    ''基本ルール''
2.最大レベル規制((例:レベル5まで))
3.建設箇所数規制((例:1陣営5箇所まで))
4.使用は禁止

***原子炉の建設 [#j8056a24]

核兵器は終盤において強い力を持ちゲームへ大きな影響を与えます。
ゲームの方向性を左右するため、原子炉の建設が規制されることがあります。

1.使用は自由    ''基本ルール''
2.最大レベル規制((例:レベル7まで))
3.建設国数規制((陣営戦で使用。例:1陣営で二国まで建設可))
4.使用は禁止

***原子炉への爆撃 [#s2594017]

DH以降、敵国の原子炉の位置が何の偵察も無くとも判明する仕様になっています。

飛行爆弾・ミサイルを打ち込むことで、容易かつノーリスクで原子炉を無効化することができてしまいます。
これを防ぐため、原子炉のあるプロヴィンスへの、飛行爆弾・ミサイルでの兵站攻撃・軍事施設攻撃は禁止されています。

1.原子炉のあるプロヴィンスへの、兵站攻撃・軍事施設攻撃を認める
2.原子炉のあるプロヴィンスへの、飛行爆弾・ミサイルでの兵站攻撃・軍事施設攻撃を禁止    ''基本ルール''
3.原子炉のあるプロヴィンスへの、あらゆる兵站攻撃・軍事施設攻撃を禁止

***勝敗の決定(陣営戦) [#w96c6c88]

陣営戦の勝敗の決定は、具体的な条件は無くその場の空気で判断されるのが主流です。
稀に、基礎ICの優劣による勝敗の決定が採用されることがあります。

1.具体的な条件なし    ''基本ルール''
2.期限付きの基礎IC戦

***勝敗の決定(個人戦) [#b7fe2079]

個人戦の勝敗の決定は、具体的な条件は無くその場の空気で判断されるのが主流です。
稀に、基礎ICの優劣による勝敗の決定が採用されることがあります。

1.具体的な条件なし    ''基本ルール''
2.期限付きの基礎IC戦