---- ''関連項目'' -[[トリガーリスト>MOD/イベントトリガーリスト]] -[[コマンドリスト>MOD/イベントコマンドリスト]] 本ページ -[[AOD/イベントトリガーリスト]] -[[AOD/イベントコマンドリスト]] -[[DH/イベントトリガーリスト]] -[[DH/イベントコマンドリスト]] ---- #contents **イベント連鎖 [#b9de6ee4] :type = trigger which = [No.]|[No.]のIDのイベントを発生させる。DAまではIDの値は1000007が限界。 :type = sleepevent which = [No.]|[No.]のIDのイベントを休眠させ、発生しなくする。 :type = setflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを立てる。 [Name]には、2バイト文字(日本語)を使ってはいけない :type = clrflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを消す。 :type = local_setflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを立てる。 :type = local_clrflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを消す。 **内政 [#r0d9c43c] :type = dissent value = x|不満度を、x増減する。 :type = free_[offmap] value = x|指定した種類のマップ外生産が、x増減する。 [offmap]は、''ic , manpower , energy , metal, rare_materials, oil, supplies, money, transport, escort'' から指定。 DA1.2までは''整数のみ有効で小数点以下は切り捨てられる。'' ''例:free_manpower value = 0.1''は、''0''となる。 DA1.3からは、''整数制限が撤廃された。 ''例:free_manpower value = 0.1''は、''0.1''となる。 :type = extra_tc value = x|TCのマップ外生産が、x増減する。 :type = vp value = x|VPのマップ外生産が、x増減する。 :type = energypool value = x where = [Province_ID]|[Province_ID]の石炭の備蓄が、x増減する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が増減する。 :type = metalpool value = x where = [Province_ID]|[Province_ID]の金属の備蓄が、x増減する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が増減する。 :type = rarematerialspool value = x where = [Province_ID]|[Province_ID]の希少資源の備蓄が、x増減する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が増減する。 :type = oilpool value = x where = [Province_ID]|[Province_ID]の石油の備蓄が、x増減する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が増減する。 :type = supplies value = x where = [Province_ID]|[Province_ID]の物資の備蓄が、x増減する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が増減する。 :type = money value = x|資金の備蓄が、x増減する。 :type = resource which = [resource_type] value = x|[resource_type]の、一日の純生産高のx%の、備蓄が増減する。 [resource_type]は、''energy, metal, rare_materials , oil , supplies , money ''から指定。 純生産高は、例えば、oilが''+''と''-''の合計で''+20-100=-80''なら''+20''で計算される。 :type = manpowerpool value = x|MPの備蓄が、x増減する。 :type = transport_pool which = TAG value = x|TAGの輸送船団の備蓄が、x増減する。 :type = escort_pool which = TAG value = x |TAGの護衛船団の備蓄が、x増減する。 :type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]|whenの種類の資源の輸送航路を、whichとvalueのプロヴィンスの間に設定する。主としてショートシナリオ用。 [resource_bits]は、''1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies ''から指定。 :type = add_prov_resource which = [Province_ID] value = x where = [resource_type]|[Province_ID](-1でランダム、-2で首都、-4で原子炉がある場所)の、[Resource Type]を、x増減する。[resource_type]は、''energy, metal, rare_materials , oil ''から指定。 イベント発生国が占領しているプロヴィンスを対象としないと、効果が反映されない。 :type = province_manpower which = [Province_ID] value = x|[Province_ID]のMPをx増減する。 イベント発生国が占領しているプロヴィンスを対象としないと、効果が反映されない。 :type = province_keypoints which = [Province_ID] value = x|[Province_ID]のVPが、x増減する。 :type = construct which = [building_type] where = [Province_ID] value = x|[Province_ID](-1でランダム、-4で「少なくともその施設が1以上建っている条件)の、[building_type]を、x増減する。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。"-4"で何故か中核州を指定できる模様。 AODでは''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 **技術 [#jd175820] :type = activate which = [tech_ID]|[tech_ID]の技術が研究できるようになる。 :type = deactivate which = [tech_ID]|tech_ID]の技術が研究できなくなる。 :type = info_may_cause which = [tech_ID]|[tech_ID]の技術が研究できるようになったことをプレイヤーに知らせる。秘密兵器などに用いられる。 :type = waketeam which = [team_ID]|[team_ID]の研究機関を有効にする(利用可能になる年の設定が無視される)。 :type = sleepteam which = [team_ID]|[team_ID]の研究機関を無効にする。研究中の研究は中断されない。 :type = research_saboatged|研究機関がサボタージュする。研究中の研究が中断される。 :type = gain_tech which = [tech_ID]|[tech_ID]の技術の青写真を手に入れる。''-1''でランダム、''-2''で現在研究中の中からランダムに手に入れる。 :type = steal_tech which = TAG |TAGからランダムに青写真を盗む。-1で、同盟国以外の国をランダムで選ぶ。 :type = activate_unit_type which = [division_type/brigade_type]|[division_type/brigade_type]のシリーズの生産ができるようになる。 [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = deactivate_unit_type which = [division_type/brigade_type]|[division_type/brigade_type]のシリーズの生産ができなくなる。 ただし、AIに対しては''『歩兵』と『民兵』と『輸送艦』''を生産禁止にすることはできない。 :type = new_model which = [division_type/brigade_type] value = [model number]|[division_type/brigade_type]の[model number]の生産ができるようになる。 :type = scrap_model which = [division_type/brigade_type] value = [model number]|[division_type/brigade_type]の[model number]の生産ができなくなる。 :type = allow_building which = [building_type]|指定した施設の生産ができるようになる。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。 AODでは''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 :type = allow_dig_in|塹壕が掘れるようになる。 :type = allow_convoy_escorts|輸送船団が護衛船団を伴えるようになる。 :type = max_reactor_size value = x|原子炉の作成限界をxに変更する。 :type = abomb_production|核兵器が製造可能になる。 :type = nuclear_carrier which = flying_rocket|核兵器がミサイルに搭載可能になる。 :type = double_nuke_prod|核兵器の生産速度が2倍になる。 このコマンドは複数回働かない。つまり、2回目のコマンド実行で4倍になることはない。 :type = enable_task which = [task_type]|[task_type]の任務が、実行可能になる。 [task_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 **技術(各種効率) [#s03e69f2] :type = research_mod value = x|研究効率を、x%増減する。 :type = [unit_value] which = [land/naval/air/division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、[unit_value]を、x増減する。 ''land/naval/air''で、陸海空軍全体をそれぞれ指定できる。 [unit_value] ならびに [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 ''build_time''と''build_cost''では''when = now''を末尾に付けると全型式に適応され、省略した場合は現在の型式にのみ変更が適応さる。 :type = building_prod_mod which = [building_type] value = x|指定した施設の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。 AODでは''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 :type = convoy_prod_mod which = transports value = x|輸送船団の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 :type = convoy_prod_mod which = escorts value = x|護衛船団の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 :type = industrial_modifier which = total/supplies value = x|totalなら四種資源とICを、suppliesなら物資の生産効率を、x%増減する。 :type = peacetime_ic_mod value = x|平時のIC効率を、x%増減する。 :type = relative_manpower value = x|MPの効率を、x%増減する。 :type = industrial_multiplier which = energy_to_oil/oil_to_rare_materials value = x|石炭>石油と、石油>希少資源への変換効率を、x%増減する。 :type = tc_mod value = x|ICからTCに変換する効率を、x%増減する。 :type = tc_occupied_mod value = x|占領地によるTC修正を、x%増減する。xが正ならTC負担が増える。 :type = tc_occupied_mod value = x|占領地によるTC修正を、x%増減する。xが正ならTC負担が減る。 :type = supply_dist_mod value = x|補給距離によるTC修正、x%増減する。xが正ならTC負担が増える。 :type = supply_dist_mod value = x|補給距離によるTC修正、x%増減する。xが正ならTC負担が減る。 :type = attrition_mod value = x|損失修正を、x%増減する。xが正なら悪環境による軍の自然損失が減る。 :type = repair_mod value = x|修理修正を、x%増減する。xが正なら戦力補充が早くなる。 :type = trickleback_mod value = x|漸次撤退修正を、x%増減する。xが正なら戦闘により消耗したMPの還元率が増える。 :type = task_efficiency which = [task_type] value = x|[task_type]の任務の効率をx増減する。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [task_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = hq_supply_eff value = x|司令部によるESE修正をxを、x%増減する。 :type = sce_frequency value = x|司令部によるコンバットイベントの発生確率への修正を、x%増減する。 :type = breakthrough value = x|コンバットイベント「突破」の発生確率を、x%増減する。 :type = encirclement value = x|コンバットイベント「包囲」の発生確率を、x%増減する。 :type = ambush value = x|コンバットイベント「待ち伏せ」の発生確率を、x%増減する。 :type = assault value = x|コンバットイベント「強襲」の発生確率を、x%増減する。 :type = counterattack value = x|コンバットイベント「反撃」の発生確率を、x%増減する。 :type = tactical_withdrawal value = x|コンバットイベント「戦術的撤退」の発生確率を、x%増減する。 :type = delay value = x|コンバットイベント「遅滞戦術」の発生確率を、x%増減する。 :type = ground_def_eff value = x|対地防御効率を、x%に設定する。対地防御効率が高いほど陸軍が硬くなる。 DAまでは絶対値指定のみ有効、差分指定は機能していない。 :type = max_positioning which = [division_type] value = x|最大ポジション値を、x%増減する。[division_type]には艦船の種類が入る。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [division_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = min_positioning which = [division_type] value = x|最小ポジション値を、x%増減する。[division_type]には艦船の種類が入る。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [division_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = AA_batteries value = x|固定対空砲の火力修正を、x%増減する。 :type = radar_eff value = x|レーダーの戦闘効率修正を、x%増減する。 :type = surprise which = land/naval/air value = x|陸海空軍それぞれの、「奇襲」の発生確率を、x%増減する。 :type = intelligence which = us/them value = x|自国に対する防諜効果、あるいは敵国に対する諜報効果を、x%増減する。諜報任務に関わる側。 :type = army_detection which = us/them value = x|自国に対する防諜効果、あるいは敵国に対する諜報効果を、x%増減する。戦場の霧に関わる側。 :type = [Night_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、夜間修正を、x%増減する。 [Night_type]は、''night_move , night_attack , night_defense ''から指定。 :type = [Terrain_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、地形修正を、x%増減する。 [Terrain_type]は、''forest/jungle/hill/mountain/swamp/desert/urban - attack/defense/move , river_attack , shore_attack ''から指定。 DHではplainを追加。 :type = [Weather_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、天候修正を、x%増減する。 [Weather_type]は、''rain/storm/snow/frozen/blizzard/muddy - attack/defense/move ''から指定。 DHではclearを追加。 **政策・大臣 [#o5a578fd] :type = domestic which = [政策スライダー] value = x|政策スライダーを、xに向け相対的に動かす。 [政策スライダー]は、''democratic , political_left , free_market , freedom , professional_army , defense_lobby , interventionism''から指定。 :type = set_domestic which = [政策スライダー] value = x|政策スライダーを、xの値に絶対的に動かす。右が1、左が10。 :type = change_policy which = [政策スライダー] value = x|現在の政体で変更可能な範囲で、政策スライダーを、xに向け相対的に動かす。 なお、''domestic''と''set_domestic''は、政体による範囲制限を無視する。 :type = headofstate which = [Minister_ID]|国家元首を[Minister_ID]に変える。 :type = headofgovernment which = [Minister_ID]|政府首班を[Minister_ID]に変える。 :type = foreignminister which = [Minister_ID]|外務大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = armamentminister which = [Minister_ID]|軍需大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = ministerofsecurity which = [Minister_ID]|内務大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = ministerofintelligence which = [Minister_ID]|情報大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofstaff which = [Minister_ID]|参謀総長を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofarmy which = [Minister_ID]|陸軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofnavy which = [Minister_ID]|海軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofair which = [Minister_ID]|空軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = sleepminister which = [Minister_ID]|[Minister_ID]を休眠する。[Minister_ID]を''-1''とすると、ランダムで休眠する。 **外交 [#z1b34431] :type = war which = TAG|TAGと戦争状態になる。 :type = peace which = TAG value = x|TAGと講和する。xが''1''なら単独で講和する。xが''0''ならTAGの国が所属する同盟全体と講和する。 :type = inherit which = TAG|TAGを併合する。''-1''でランダムな国を併合する。 プレイヤー国家に対しては無効化され、DAまではAIが自国を併合しようとするとゲームが落ちる。 DAまでは併合される国家が傀儡を持っている場合、ゲームが落ちる。 :type = make_puppet which = TAG|TAGを傀儡にする。 :type = end_puppet|イベント発生国が傀儡で無くなる。 :type = end_mastery which = TAG|TAGが傀儡となっているるのを解除する。 :type = alliance which = TAG|TAGと同盟する。''-1''でランダムな国と同盟する。 :type = leave_alliance|イベント発生国が同盟から脱退する。 :type = access which = TAG|TAGに軍事通行権を与える。 :type = end_access which = TAG|TAGに与えている軍事通行権を破棄する :type = non_aggression which = TAG where = TAG|指定した国家間が不可侵条約を締結する。 :type = end_non_aggression which = TAG where = TAG|指定した国家間の不可侵条約を破棄する。 :type = end_trades which = TAG where = TAG|指定した国家間の貿易協定をすべて破棄する。 :type = guarantee which = TAG where = TAG|''which''国が''where''国の独立保障をかける。 :type = end_guarantee which = TAG where = TAG|''which''国が''where''国にかけている独立保障を破棄する。 :type = relation which = TAG value = x|TAGとの友好度が、x増減する。 :type = set_relation which = TAG value = x|TAGとの友好度が、xの値になる。 :type = belligerence which = TAG value = x|TAGの好戦性が、x増減する。''which''を省略すると、イベント発生国の好戦性が、x増減する。 :type = country which = TAG|イベント発生国がTAGの国に変体(大臣・研究機関等すべてが変更)する。 このコマンドの実行後には、セーブ&ロードを推奨する。 :type = independence which = TAG value = [0/1] when = [0/1]|TAGが新規独立する。 valueが、''0''なら新規独立国の領土に居る軍と司令官がその国家に譲渡される。''1''だとそうならない。 whenが、''0''だと新規独立国が宗主国と同じ政策スライダーを持つ。''1''だと民主国家として独立する。 :type = civil_war which = [rebel_country_TAG]|スペイン・アメリカ・ソ連等の兄弟国がある国家で、その兄弟国が存在しない場合、その国が独立し内戦に突入する。 ''which''は省略可能。指定する場合には独立する国家を指定できる。 :type = coup_nation which = TAG|TAGにクーデターを発生させる。 DAまではクーデター対象国が傀儡を持っている場合、ゲームが落ちる。 :type = capital which = [Province_ID]|首都を[Province_ID]に変更する。 :type = addcore which = [Province_ID]|[Province_ID]を中核州に加える。 :type = removecore which = [Province_ID]|[Province_ID]を中核州から取り除く。 **軍事 [#i4fbeb47] :type = set_leader_skill which = [leader_ID] value = x|[leader_ID]の司令官のレベルをxに変更する。which=''-1''でランダム。 :type = sleepleader which = [leader_ID]|[leader_ID]の司令官を休眠する。''-1''でランダム。 :type = wakeleader which = [leader_ID]|[leader_ID]の司令官を登場年以降に利用可能にする。 leaderファイルに登録されている司令官を即時使用可能にするコマンドではない。 シナリオ設定でdormantされている司令官や、sleepleaderされている司令官を、登場させるのに用いる。 DA1.2までは機能しておらず、DA1.3b以降で機能する。 :type = secedeprovince which = TAG value = [Province_ID]|[Province_ID]のを所有をTAGに変更する。 :type = control which = TAG value = [Province_ID]|[Province_ID]の占領をTAGに変更する。 :type = province_revoltrisk which = [Province_ID] value = x|[Province_ID]のパルチザン発生率を、x%増減する。 :type = damage_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID] where = x|IDで指定した師団、または''-1''でランダムな師団の、指揮統制をx減らす。負値なら増やす。 :type = disorg_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID] where = x|IDで指定した師団、または''-1''でランダムな師団の、戦力をx減らす。負値なら増やす。 :type = switch_allegiance which = land/naval/air value = x where = TAG|TAGに対し、''which''の種類で、IDがxの軍団を譲渡する。 %%whichに''-1''で陸軍、''-2''で海軍、''-3''で空軍の中から、ランダムで譲渡し、valueは無視される。%% どこかのバージョンで仕様変更が入ったらしく、whichにtype idを入れ、valueには軍団idを入れる ID指定では''指定されたIDのユニットが存在しない場合、無警告でゲームが落ちる''。 :type = delete_unit which = land/naval/air/-1/-2/-3 value = x|''which''の種類で、IDがxの軍団を削除する。 ''-1''で陸軍、''-2''で海軍、''-3''で空軍の中から、ランダムで削除し、valueは無視される。 DA1.2では-2/-3が機能していないバグがある。 :type = remove_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID]|IDで指定した師団を削除する。whichが''-1''で、ランダム。 :type = remove_division which = "Exact Name" value = TAG|"Exact Name"で指定した師団を削除する。 DA1.2では''指定された師団名のユニットが複数存在する場合、ゲームが落ちる。'' 同様に、一つのイベントの中で、同じ師団名を対象とし、二度コマンドを実行してもゲームが落ちる。 存在しない師団名を記入した場合、何も起こらない。 :type = build_division which = [division_type] value = [brigade_type]|生産画面に指定の師団・旅団を追加する。できあがった物がもらえるわけではない。 [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = add_corps which = "name" value = land/naval/air when = [leader ID] where = [province_ID]|''下記のコマンドとの併用を前提。'' ''プロヴィンスに対し''add_division''をしたい場合は、この''add_corps''を上に記述する。 "name"を記入すると自由に軍団名を付けられる。省略した場合は、規定の軍団名リストが参照される。 :type = add_division which = "name" value = [division_type] when = model where = [brigade_type]|指定した師団・旅団を、即座に展開する。 "when = model"を省略した場合は、師団の側のモデルは"0"と判断され、最も旧式が展開される。 旅団の側のモデルは、研究済の最新のものとなる。ただし、DA1.2までは海軍の旅団のモデルが常に0になるバグがある。 ''add_corps''を記述しない場合、未配備プールに配置される。 "name"を記入すると自由に軍団名を付けられる。省略した場合は、規定の軍団名リストが参照される。 :type = activate_division which = [div ID type] value = [div ID ID] where = [Province_ID] when = 0/1|シナリオファイルでdormant設定されているIDの師団を、[Province_ID]に展開する。 "when = 0"の場合、指定したプロヴィンスが敵に占領されているとき、未配備プールに配置する。 :type = lock_division which = [ID type] value = [ID ID] |IDで指定した師団をロックする。その師団は現在位置から動けなくなる。 :type = unlock_division which = [ID type] value = [ID ID] |IDで指定した師団のロックを解除する。 **その他 [#l5cce4cf] :type = revolt which = [Province_ID]|[Province_ID]でパルチザンを発生させる。 :type = start_pattern which = [ID type] value = [ID ID] where = [Province_ID] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|[Province_ID]を中心とし、新たな天候パターンを展開する。 :type = add_to_pattern which = [ID type] value = [ID ID] where = [Province_ID] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|既にある天候パターンに、[Province_ID]を追加する。 :type = end_pattern which = [ID type] value = [ID ID]|既にある天候パターンを、削除する。 :type = set_ground which = [Province_ID] value = [clear/muddy/winter]|[Province_ID]を、指定された天候に切り替える。 :type = ai which = [file_name]|イベント発生国のAIを、[file_name]で指定されるAIに切り替える。 :type = ai_prepare_war which = TAG|イベント発生国のAIは、TAGとの国境に部隊を集め、開戦の準備をする。 :type = songs which = "[Playlist_name].txt"|[Playlist_name]に載っているmp3ファイルを再生する。[Playlist_name]とは、バニラでは「War.txt」「lobby.txt」など。 :type = endgame value = x|ゲームを終了させる。xの値によって、終了画面の表記が変わる。 ''0''=終了, ''1''=敗北, ''2''=引き分け, ''3''=枢軸勝利, ''4''=枢軸完勝, ''5''=連合勝利, ''6''=連合完勝, ''7''=共産勝利, ''8''=共産完勝 **変数一覧 [#ze373a98] ***[division_type] [#ub332da9] :陸軍| |~コマンド|~日本語訳| |infantry|歩兵| |militia|民兵| |garrison|守備隊| |bergsjaeger|山岳兵| |marine|海兵| |paratrooper|空挺兵| |cavalry|騎兵| |motorized|自動車化歩兵| |mechanized|機械化歩兵| |light_armor|軽戦車| |armor|戦車| |hq|司令部| :海軍| |~コマンド|~日本語訳| |carrier|空母| |escort_carrier|軽空母(fullでは護衛空母)| |battleship|戦艦| |battlecruiser|巡洋戦艦| |heavy_cruiser|重巡洋艦| |light_cruiser|軽巡洋艦| |destroyer|駆逐艦| |submarine|潜水艦| |transport|輸送艦| |light_carrier|軽空母(full追加)| |nuclear_submarine|重潜水艦(full追加)| :空軍| |~コマンド|~日本語訳| |multi_role|戦闘機| |interceptor|迎撃機| |tactical_bomber|戦術爆撃機| |cas|近接支援航空機| |naval_bomber|海軍爆撃機| |strategic_bomber|戦略爆撃機| |transport_plane|輸送機| |flying_bomb|飛行爆弾| |flying_rocket|ミサイル| |rocket_interceptor|ロケット迎撃機(full追加)| ***[brigade_type] [#w5360bb3] :陸軍| |~コマンド|~日本語訳| |artillery|砲兵| |sp_artillery|自走砲| |rocket_artillery|ロケット砲| |sp_rct_artillery|自走ロケット砲| |anti_tank|対戦車砲| |tank_destroyer|駆逐戦車| |light_armor_brigade|軽戦車| |heavy_armor|重戦車| |super_heavy_armor|超重戦車| |anti_air|対空砲| |armored_car|装甲車| |engineer|工兵| |police|憲兵| |b_u4|列車砲(AOD追加)| |b_u5|突撃砲(AOD追加)| |b_u7|自動車化工兵(AOD追加)| |b_u8|自動車化旅団(AOD追加)| |super_heavy_artillery|超重砲(full追加)| |sp_anti_air|自走対空砲(full追加)| |medium_armor|中戦車旅団(full追加)| |amph_armor|水陸両用戦車(full追加)| |glider_artillery|空挺軽砲(full追加)| |glider_armor|空挺戦車(full追加)| |cavalry_brigade|騎兵旅団(full追加)| :海軍| |~コマンド|~日本語訳| |cag|艦載機| |naval_torpedoes_l|主力艦用 魚雷| |naval_torpedoes_s|補助艦用 魚雷| |naval_improved_hull_l|主力艦用 船体| |naval_improved_hull_s|補助艦用 船体| |naval_fire_controll_l|主力艦用 射撃管制| |naval_fire_controll_s|補助艦用 射撃管制| |naval_anti_air_l|主力艦用 対空砲| |naval_anti_air_s|補助艦用 対空砲| |naval_radar_l|主力艦用 レーダー| |naval_radar_s|補助艦用 レーダー| |naval_asw|対潜| |naval_spotter_l|主力艦用 偵察機(AOD追加)| |naval_spotter_s|補助艦用 偵察機(AOD追加)| |naval_mines|水雷(AOD追加)| |naval_sa_l|副砲(AOD追加)| |b_u1|軽空母用 艦載機(AOD追加)| |b_u2|主力艦用 原子力主機(AOD追加)| |b_u3|補助艦用 原子力主機(AOD追加)| |b_u6|迷彩および発煙弾発射機(AOD追加)| |light_cag|軽空母用 艦載機(full追加)| |floatplane|水上偵察機(full追加)| :空軍| |~コマンド|~日本語訳| |escort|護衛戦闘機| ***[task_type] [#r944db01] :任務| |~コマンド|日本語訳| |rebase|基地移動| |attack|攻撃(陸戦)| |strat_redeploy|戦略的再配備| |support_attack|支援攻撃| |support_defense|防御支援| |reserves|待機| |anti_partisan_duty|パルチザン鎮圧| |naval_interdiction|海上阻止| |naval_combat_patrol|海上戦闘哨戒| |asw|対潜作戦| |convoy_raiding|船団襲撃| |shore_bombardment|沿岸砲撃| |amphibious_assault|強襲上陸| |sea_transport|海上輸送| |naval_port_strike|空母による港湾攻撃| |naval_airbase_strike|空母による空軍基地攻撃| |air_superiority|制空権| |ground_attack|地上攻撃| |interdiction|阻止攻撃| |naval_strike|艦船攻撃効率| |convoy_air_raiding|船団爆撃| |port_strike|港湾攻撃効率| |logistical_strike|兵站攻撃| |strategic_bombardment|戦略爆撃| |installation_strike|軍事施設攻撃| |runway_cratering|空港空爆| |air_supply|空輸補給| |airborne_assault|空挺強襲| |nuke|核攻撃| |planned_defense|防衛計画(DH追加)| |sneak_move|隠密移動(DH追加)| |naval_scramble|海上緊急出撃(DH追加)| |air_scramble|航空緊急出撃(DH追加)| *** [unit_value] [#xdfd4181] :ユニットステータス| |~コマンド|~説明(DHfull以外)|~説明(DHfull)|>|>|~対象|~備考| |~|~|~|~陸軍|~海軍|~空軍|~| ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |build_cost |>|生産IC |○|○|○|| |build_time |>|生産時間 |○|○|○|| |manpower |>|生産MP |○|○|○|| |max_organization |>|最大指揮統制率 |○|○|○|| |morale |>|士気 |○|○|○|| |softness |脆弱性 |対人判定値|○| | |fullでは名称が異なるが、実質的な意味は同じ| |strategic_attack |>|戦略爆撃力 | | |○|| |hard_attack |>|対戦車攻撃力 |○| |○|| |soft_attack |>|対人攻撃力 |○| |○|| |naval_attack |>|対艦攻撃力 | |○|○|| |shore_attack |>|沿岸砲撃力 | |○| || |air_attack |>|対空攻撃力 |○|○|○|| |artillery_bombardment |>|砲撃力 |○| | |AOD追加| |defensiveness |防御力 |防御時脆弱度|○| | |防御力は高いほど、防御時脆弱度は低いほど良い| |toughness |耐久力 |攻撃時脆弱度|○| | |耐久力は高いほど、攻撃時脆弱度は低いほど良い| |naval_defense |対艦防御力 |対艦脆弱度| |○| |対艦防御力は高いほど、対艦脆弱度は低いほど良い| |surface_defense |対地/対艦防御力|対地/対艦脆弱度| | |○|対地/対艦防御力は高いほど、対地/対艦脆弱度は低いほど良い| |air_defense |対空防御力 |対空脆弱度|○|○|○|対空防御力は高いほど、対空脆弱度は低いほど良い| |suppression |>|制圧力 |○| | || |speed |>|最高速度 |○|○|○|| |supply_consumption |>|物資消費量 |○|○|○|| |fuel_consumption |>|石油消費量 |○|○|○|| |range |>|作戦行動半径 | |○|○|| |surface_detection |>|対艦索敵力 | |○|○|| |air_detection |>|対空索敵力 | |○|○|| |sub_detection |>|対潜索敵力 | |○| || |sub_attack |>|対潜攻撃力 | |○| || |convoy_attack |>|船団攻撃力 | |○| || |visibility |>|被発見性 | |○| || |transport_weight |>|輸送負荷 |○| | |没データであり、未使用| |transport_capacity |>|輸送能力 | |○|○|没データであり、未使用| |no_supplies_combat_mod|>|物資切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH追加| |no_fuel_combat_mod |>|石油切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH追加| |out_of_fuel_speed |>|石油切れ時の速度 |○|○|○|DH追加| |speed_cap_art |>|砲兵速度キャップ |○| | |DHfullでは未使用| |speed_cap_eng |>|工兵速度キャップ |○| | |DHfullでは未使用| |speed_cap_at |>|対戦車砲速度キャップ|○| | |DHfullでは未使用| |speed_cap_aa |>|対空砲速度キャップ |○| | |DHfullでは未使用|