#contents *misc [#k65f459d] -海外ユーザー向けに英文を併記しています。 -編集の都合により、ICは''DH1.03+IC1.03beta10''のみです。 比較参考用のDA1.3β2は、海外ユーザー向けにARMA1.3b2と表記しています。適切に読み替えてください。 -間違いや不明箇所の分かる人がいたら、遠慮せずに追加してください。 For English speakers, Welcome to ''Hearts of Iron 2 Data Wiki'', one of the Japanese fan sites. This content has been updated for Arma.1.3b2, DH 1.03 and DH with IC 1.03beta10. Thank you, **経済関連データ/Economy Modifiers [#t3bc7a88] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~TC変換効率/IC&br;IC to TC ratio|1.5|1.5|1.5|||1ポイントのICからTCへの変換効率。| |~物資生産効率/IC&br;IC to Supplies ratio|4|4|4|||1ポイントのICで物資をいくつ生産できるか。| |~消費財生産効率/IC&br;IC to Consumer Goods Ratio|1|1|1|||1ポイントのICで消費財をいくつ生産できるか。| |~資金生産効率/IC&br;IC to Money Ratio|0.25|0.25|0.25|0.20||消費財スライダー1ポイント当たりのICで資金をいくつ生産できるか。| |~実効ICの最小値係数&br;Min Available IC as percentage of the final IC|N/A|0|0.1|0.1||資源不足の場合の実効ICの最小値係数。fullの場合、基礎ICの10分の1で止まるということ。&br;applied in case of resource lack| |~実効ICの最小値係数&br;Min final Available IC|N/A|0|3|3||マップ外ICによる実効ICの最小保障値。&br;fullの場合、基礎ICが0(戦略爆撃を受けた結果でも)の国でもマップ外修正で最低IC3が保障され、最低限の物資生産が保障されているという意味。&br;modified by negative free IC only| |~不満度減少係数&br;Modifier on dissent reduction|N/A|4.0|4.0|10.0||消費財や民政支出で不満度の減少値の最大を決定する係数、大臣特性の影響を受ける。&br;higher this modifier is, longer it will take to reduce dissent.| |~ギアリングボーナスの上限(時間)&br;Max Gearing Bonus|0.65|0.65|0.65|||ギアリングボーナスでこの割合まで生産日数が減る。&br;never lower than value * build time | |~1回当たりのギアリングボーナス係数(時間)&br;Gearing Bonus Increment|0.05|0.05|0.05|||1回の生産で増加するギアリングボーナス値。&br;lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus | |~非中核州係数(IC)&br;IC Non-National Province Multiplier|0.2|0.2|0.2|||非中核州から得られるICの割合。| |~占領地係数(IC)&br;IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier|0.2|0.2|0.1|0.1||併合していない占領地から得られるICの割合。非中核州係数に上書きされる。&br;overrides Non-National where applicable| |~傀儡国係数(IC)&br;IC multiplier for puppets|N/A|1|0.8|0.6||傀儡国が得られるICの割合。| |~非中核州係数(資源)&br;Resource multiplier for non-national provinces|N/A|0.5|0.5|0.9||非中核州から得られる資源の割合。| |~占領地係数(資源)&br;Resource multiplier for occupied provinces|N/A|0.4|0.4|0.8||併合していない占領地から得られる資源の割合。非中核州係数に上書きされる。&br;overrides non-national| |~非中核州IC係数(資源)&br;Resource multiplier for non-national provinces for AI countries|N/A|0.75|0.75|-1||(AI国家用)非中核州から得られる資源の割合。非中核州係数に上書きされる。&br;replaces both above. Use -1 disable this AI cheat.| |~傀儡国係数(資源)&br;Resource multiplier for puppets|N/A|1|0.8|1.0||傀儡国が得られる資源の割合。&br;multiplier on the others| |~未配備師団のTC係数&br;TC Undeployed Division Load|10|10|10|||未配備の師団がTCにかける負担。| |~占領地のTC係数&br;TC Occupied Province Load|1|1|1|||占領地がTCにかける負担。| |~陸上部隊のTC係数&br;TC Land Division Load Multiplier|1|1|1|||陸上部隊がTCに掛ける負担。| |~航空部隊のTC係数&br;TC Air Division Load Multiplier|1|1|1|||航空部隊がTCに掛ける負担。| |~海軍部隊のTC係数&br;TC Naval Division Load Multiplier|0.3333|0.3333|0.3333|||海軍部隊がTCに掛ける負担。| |~パルチザンのTC係数&br;TC Load from partisans|12|12|12|||パルチザンがTCにかける負担。| |~部隊の「攻勢」のTC係数&br;TC load factor from offensives|1.5|1.5|1.5|||部隊の「攻勢(選択した師団・軍団の選択欄の下にある矢印)」時にTCにかける負担| |~未配備の施設のTC係数&br;TC Load from province dev|5|5|5|||未配備のレーダー・原子炉・ロケット施設等がTCにかける負担| |~未配備基地のTC係数&br;TC Load from bases in queue|100|100|100|||未配備の基地がTCにかける負担。| |~中核州係数(MP)&br;National Province Manpower Multiplier|0.01|0.01|0.01|0.02||中核州から得られる一日当たりのMP係数。&br;fullは日々の増加ではなく、動員システムで代えている。&br;income per day| |~非中核州係数(MP)&br;Non-National Province Manpower Multiplier|0.001|0.001|0.001|||非中核州から得られる一日当たりのMP係数。&br;income per day. Note: Some types of ministers can affect this value.| |~植民地係数(MP)&br;Colonial Province Manpower Multiplier|0.1|0.1|0.1|||植民地から得られる一日当たりのMP係数。&br;multiplied on the other| |~傀儡国係数(MP)&br;MP multiplier for puppets|N/A|1|0.8|0.5||傀儡国が得られる一日当たりのMP係数。&br;multiplied on the other| |~戦時係数(海外MP)&br;Wartime oversea provinces Manpower Multiplier|N/A|0|1.0|0.33||戦時に地続きでないプロヴィンスから得られる一日当たりのMP係数。&br;multiplied on the other| |~平時係数(MP)&br;Peacetime Manpower Multiplier|N/A|1|0.7|0.001||平時に得られる一日当たりのMP係数。&br;multiplied on the other| |~戦時係数(MP)&br;Wartime Manpower Multiplier|N/A|1|1|0.3||戦時に得られる一日当たりのMP係数。&br;multiplied on the other| |~MP減少率&br;Daily retired Manpower|N/A|0|0.00005|0||高齢化によるMPの自然減少率。&br;percentage of the current MP pool| |~漸次撤退係数(MP)&br;Trickle-back factor for manpower from losses in battle.|0.35|0.35|0.20|0.15||戦闘で失ったMPがプールに還元される割合。&br;ie, how many are just wounded.| |~師団補充係数(MP)&br;Reinforcement Manpower Cost Factor|0.8|0.8|0.8|1.0||師団補充で使用するMPの係数&br;(0.8なら新規に作る時はMPが10必要な師団が、補充だと8で済むと言う事である)| |~師団補充係数(IC)&br;Reinforce cost|0.8|0.8|0.8|1.0||師団補充で使用するICへの係数。| |~師団補充係数(時間)&br;Reinforce time|0.5|0.5|0.5|1.0||師団補充で使用する時間への係数。| |~師団改良係数(IC)&br;Upgrade cost|0.5|0.5|0.5|1.0||師団改良使用するICへの係数。実際のコストはこの値に政策スライダーの修正を受ける。| |~師団改良係数(時間)&br;Upgrade time|0.5|0.5|0.5|1.0||師団改良時間への係数。実際の時間はこの値に政策スライダーの修正を受ける。| |~師団補充と改良係数&br;Reinforce to upgrade modifier.|N/A|0|0|0.5||師団補充と改良係数。&br;Values from 0.0 (divisions do not get extra upgrade progress on reinforcement) to 1.0 (1:1 ratio, 1% reinforce adds 1% to upgrade progress| |~ナショナリズム初期値&br;Nationalism starting value|15|15|5|5||ナショナリズムの初期値。| |~MPによるナショナリズム係数&br;Nationalism per MP|N/A|0|1.0|1.0||プロヴィンスの人的が反乱率(ナショナリズム)に与える影響の係数。つまり人口の多い都市はパルチが沸きやすくなっている。&br;added to stating value| |~ナショナリズム最大値&br;Max unmodified nationalism|N/A|30|20|20||ナショナリズム最大値、不満度、大臣・政策スライダーの修正を受ける| |~反乱リスクの最大値&br;Max final province revolt risk|N/A|100|35|35||パルチ発生確率の上限| |~ナショナリズム減少係数/月&br;Monthly Nationalism reduction|0.125|0.125|0.125|||月ごとのナショナリズムの減少値。| |~譲渡師団の配備可能日数&br;Time in days to send a division to an ally|30|30|30|||外交画面で師団を譲渡してから、相手国が配備できるようになるまでの日にち| |~未配備旅団のTC係数&br;TC Load from undeployed brigades|0.3|0.3|0.3|||未配備の旅団がTCにかける負担。&br;multiplied on top of the division cost| |~非同盟国に対する師団販売可否フラグ&br;If units can be sold/transferred to non allied countries.|0|1|1|||1にすると非同盟国にも師団を販売できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer units to all countries and ask for units from allied countries), 2 = Yes| |~非同盟国に対する青写真販売可否フラグ&br;If Blue Prints can be sold to non-allied countries.|N/A|0|1|1||1にすると非同盟国にも青写真を販売できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer BP), 2 = Yes| |~非同盟国に対するプロヴィンス販売/譲渡可否フラグ&br;If owned (!) provinces can be sold/transferred to non-allied countries.|N/A|0|0|||1にすると非同盟国にもプロヴィンスを販売/譲渡できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer such provinces), 2 = Yes| |~占領中の同盟国の中核州を返還フラグ&br;Allow non-owned (just controlled) provinces to be transferred to allied(!) countries if provinces are cores for that ally.|N/A|0|1|1||1にすると中核州を返還可能(プレイヤーからの返還要求は不可)AI用。&br;1 - Enabled, 0 - Disabled (default)| |~施設回復係数(時間)&br;Province buildings repair modifier|N/A|1|0.25|0.25||損害を受けたプロヴィンスの施設(IC/インフラ/レーダー等)を完全回復するために必要な時間係数。&br;how fast damaged or just built province buildings will reach max level| |~資源回復係数(時間)&br;Province resource repair modifier|N/A|0.33|0.25|0.25||損害を受けたプロヴィンスの資源(石炭/鉄/希少/石油等)を完全回復するために必要な時間係数。&br;how fast resources output is increasing to the max (after bombing or conquering| |~備蓄上限係数(資源)&br;Stockpile limit multiplier for industry resources (energy, metal, rare materials).|N/A|-1|2.0|2.0||石炭/鉄/希少の備蓄上限を決める係数。&br;-1 = Disable, else = Desired Stockpile (unmodified) * this| |~備蓄上限係数(物資/石油)&br;Stockpile limits multiplier for supplies and oil.|N/A|-1|4.0|4.0||物資/石油の備蓄上限を決める係数。&br;-1 = Disable, else = Desired Stockpile (unmodified) * this| |~超過備蓄の損失係数&br;Over stockpile limit daily loss|N/A|0|0.02|0.02||最大備蓄を超過した分に対する損失量(日量)&br;percentage of the exceeding resource). 0.0 = no loss, 1.0 = 100%| |~プロヴィンスあたりの備蓄上限(資源)&br;Max provincial energy/metal/rare materials depot size.|N/A|9999|5000|5000||首都と輸送が途絶した場合のプロヴィンスあたりの資源(石炭/鉄/希少)備蓄上限| |~プロヴィンスあたりの備蓄上限(物資/石油)&br;Max provincial oil/supplies depot size.|N/A|9999|15000|15000||首都と補給が途絶した場合のプロヴィンスあたりの物資/石油備蓄上限| |~プロヴィンスあたりの理想的な備蓄量(物資/石油)&br;Desired provincial stockpiles for oil and supplies|N/A|7|7|15||部隊の消費量×パラメータ(単位:日数)&br;fullで消費量×15日分という意味。&br;needed to supply friendly units in that area for X days). Used by auto-convoying.| |~MPの上限&br;Max Manpower.|N/A|9999|3000|50000||ゲームを重くしないようにするためのMPの上限(この値以上には増えない)| |~輸送船団の許容輸送係数&br;Modifier on convoy transports capacity|N/A|1|1|||輸送船団の許容輸送係数。&br;higher this modifier is, more resources can be transported.| |~物資消費量係数(陸軍未行動時)&br;Land Units - supply consumption modifier when in redeployment pool or not moving|N/A|1|1|||単位時間当たりの消費量係数&BR;数値は各ユニットの基礎消費量に対する乗数で示される| |~物資消費量係数(陸軍交戦時)&br;Land Units - supply consumption modifier when in combat|N/A|1|2|2||~| |~石油消費量係数(陸軍未行動時)&br;Land Units - fuel consumption modifier when not moving|N/A|0.25|0.25|0.1||~| |~石油消費量係数(陸軍交戦時)&br;Land Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1|2.0|1.25||~| |~物資消費量係数(空軍未行動時)&br;Air Units - supply consumption modifier when in redeployment pool or at air base|N/A|1|1|||~| |~物資消費量係数(空軍交戦/爆撃時)&br;Air Units - supply consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1|1.5|1.5||~| |~石油消費量係数(海空軍未行動時)&br;Air and Naval Units - fuel consumption modifier when at air base or port|N/A|0.01|0.01|||~| |~石油消費量係数(空軍交戦/爆撃時)&br;Air Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1|3.0|1.5||~| |~物資消費量係数(海軍未配置or未行動時)&br;Naval Units - supply consumption modifier when in redeployment pool or in port|N/A|0.5|0.5|||~| |~物資消費量係数(海軍交戦時)&br;Naval Units - supply consumption modifier when in combat|N/A|1|2|2||~| |~石油消費量係数(海軍洋上未行動時)&br;Naval Units - fuel consumption modifier when not moving and not in port|N/A|0.25|0.25|||~| |~石油消費量係数(海軍交戦時)&br;Naval Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1|3.0|2.0||~| |~輸送艦→輸送船団変換係数&br;TP to convoy transports conversion ratio|N/A|0|5|5||1ユニットの輸送艦→輸送船団に変換したときの得られる輸送船の数| |~駆逐艦→護衛船団変換係数&br;DD to convoy escorts conversion ratio|N/A|0|5|5||1ユニットの戦闘艦艇→護衛船団に変換したときの得られる護衛船団の数| |~軽巡→護衛船団変換係数&br;CL to convoy escorts conversion ratio|N/A|0|7|7||~| |~軽空母→護衛船団変換係数&br;CVL to convoy escorts conversion ratio|N/A|0|10|10||~| |~生産ラインの変更可否フラグ&br;Enable production line edit|N/A|0|1|1||生産ラインの連続生産数/自動改良可否フラグ。1で許可。&br;auto-upgrade and serial builds lengths): 1 - Enabled, 0 - Disabled| |~ギアリングボーナス減少値(ユニット改良)&br;Gearing bonus loss per level of upgrade for unit.|N/A|0|0.1|0.1||生産ラインの自動改良でのギアリングボーナス減少値。(ユニット改良1回あたり)&br;Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost| |~ギアリングボーナス減少値(付属旅団改良)&br;Gearing bonus loss per level of brigade/attachment|N/A|0|0.05|0.05||生産ラインの自動改良でのギアリングボーナス減少値。(付属旅団改良1回あたり)&br;added for every upgraded br./att.). Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost| |~核攻撃不満度係数(中核州)&br;Modifier on dissent taken from nukes in national provinces.|N/A|0.5|0.5|||核攻撃を受けた際の減少したプロヴィンスのIC/MPに応じた不満度係数。&br;Dissent = (MP + IC*0.5) * Nuke Power * THIS.| |~物資/消費財生産不足時の不満度最大値&br;Max daily dissent|N/A|1|0|0||必要な物資/消費財生産が不足した時の不満度最大値。&br; that can be added to player controlled countries when not enough supplies are produced and the same time more then required IC is used on CG or on any other slider then on Supplies). 0.0 - Disabled, 1.0 - No restriction| |~核生産レート修正 &br; Nukes production rate modifier|N/A|80|80|200||高ければ高いほど、核生産にかかる時間が長くなる。 &br; Higher this is, longer it takes to get a new nuke.| |~同盟国及び自国領域への輸送システムオプション &br; Convoy system options for allied (own country and friendly nations controlled land connected provinces) and own (own country controlled and land connected provinces) areas|N/A|0|2|2||0 - Ignore allied areas, work on own areas only. Default (old) behavior &br; 1 - Convoys can be to/from own country controlled provinces only, but allied area is used too (so there's only one convoy to allied area per country) &br; 2 - Convoys can use allied provinces as start/end destinations as long as the country controls at least one province in the allied area| |~海外領土からの必要でない物資(と石油)の積み戻し &br; Resource convoys can ship back to capital unneeded supplies (and oil) from oversea depots|N/A|-1|0.2|0.2||-1.0 - Disabled (only oil is shipped back) &br; >= 0.0 - Percentage of the current needs that should be left in the province.| **諜報関連データ/Intelligence Modifiers [#laef9e45] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~諜報任務実施間隔&br;Days between spy missions in a country.|20|20|30|60||諜報任務を実施してから、次に実施可能になる日数。&br;Do not use fractions| |~諜報レベル増加間隔&br;Days between increase intelligence levels.|180|180|180|||諜報レベルを増加してから、次に変更可能になる日数。&br;Do not use fractions| |~敵の諜報活動発見確率&br;Chance to detect the initiator of a spy mission|20|20|20|||敵の諜報活動発見する確率。&br;Values = [0 - 100] 0 = never detected, Do not use fractions| |~諜報任務実施による友好関係への影響&br;Relationships hit for detected missions|5|5|5|||諜報任務実施による友好関係への影響| |~遠隔地修正&br;Distance modifier|N/A|20|20|||遠隔地における諜報任務効率の修正&br;-1000 = No distance modifier else: Higher value = Distance has smaller effect = Higher Chances| |~遠隔地修正(隣国ボーナス)&br;Distance modifier for neighbours|0.25|0.25|0.25|||隣国における諜報任務効率の修正。&br;Values = [0.0 - 1.0] 0.0 = No neighbour distance bonus.| |~遠隔地修正(諜報レベルボーナス)&br;Spy lvl bonus on Distance modifier|N/A|2|2|||遠隔地における諜報任務効率の諜報レベルによるボーナス修正。&br;0 = No bonus from Spy lvl's else: Higher value = Higher bonus from spy lvl = Higher Chances.| |~遠隔地修正(諜報レベルボーナス)&br;Distance modifier for Spy lvl's|N/A|30|30|||遠隔地における諜報任務効率の諜報レベルによる修正。レベル11以上で適用。&br;above 10: 0 = all levels use same distance bonus else: X = bonus for levels 11-20th| |~諜報活動報告の正確性修正&br;Spy information accuracy modifier.|0|0|0|||諜報画面の正確性に対する修正。&br;Values = [-10 - 10] 10 = full info| |~諜報コスト修正(IC)&br;IC modifier on Cost|N/A|1|1|||対象国のICに応じた諜報コスト修正。&br;0: Cost = base cost 1: cost = base cost * base IC in target 2 or more: cost = base cost * ( 1 + base IC in target / this )| |~諜報コスト修正(IC)最小値&br;Min IC on cost modifier|N/A|30|30|||対象国の国力ICがこの値より小さい場合の諜報コスト最小値の修正。&br;If base IC in target < this use this, else use base IC| |~諜報コスト修正(IC)最大値&br;Max IC on cost modifier|80|80|80|||対象国の国力ICがこの値より大きい場合の諜報コスト最大値の修正。&br;If base IC in target > this use this, else use base IC| |~基礎諜報維持コスト&br;Extra Basic Daily maintenance cost for Spy lvl's|N/A|0.5|0.5|||諜報レベル1あたりの基礎維持費。レベル11以上で適用。&br;above 10th 0 = no extra cost X = extra cost for levels 11-20th| |~基礎諜報レベル増加費用&br;Basic Cost for Increasing Spy lvl's|N/A|500|500|||諜報レベルを増加させるために必要な基礎費用。レベル11以上に適用。&br;above 10th 0 = Normal Basic cost else: Basic cost for each lvl = X| |~第三国の諜報報告&br;Show 3rd country spy reports|N/A|1|1|||第3国の諜報報告。&br;0 = 報告無し 1 = 発見されたもののみ 2 = 発見されたものと成功したもの 3 = すべて| |~諜報資金割り当て割合による修正&br;percentage_on_spies to money modifier|N/A|100|100|||諜報資金十分に割り当てられている場合、ペナルティは掛からないという意味。| **内政・外交関連データ/Diplomatic Modifiers [#g81bba17] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~外交交渉実施間隔&br;Days between diplomatic missions in a country.|N/A|8|8|15||外交交渉を実施してから、次に実施可能になる日数。&br;Do not use fractions| |~政策スライダー移動の基本間隔&br;Days between policy slider moves|N/A|360|360|720||政策スライダー移動できる基本間隔。fullは720日、つまり2年に1回という意味。| |~政治干渉スライダーの移動しきい値&br;Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders|2|2|2|1.6||政治干渉で干渉元のIC>干渉先のICxこの数字ならばスライダーの移動が起こる可能性がある。&br;Our IC >= Target IC * X| |~大臣特性値の使用可否フラグ&br;Use minister personality value|N/A|1|1|||大臣を交代させたときに新大臣の特性値の使用するか決めるフラグ。0にすると無特性になる。マルチプレーで条件を揃えたいときなどに使う。&br;when replacing ministers 0 = disabled 1 = enabled| |~貿易キャンセル時の友好度への影響&br;Relationship hit |N/A|0|0|||貿易キャンセル時の友好度への影響。&br;for cancel of a trade deal. This penalty is not used for trades between allies, puppet<->master, inactive trades or trades with efficiency less then 45%.| |~貿易キャンセル時の友好度への影響(プレイヤー)&br;Relationship hit|N/A|15|-1|-1||プレイヤーが貿易キャンセル時の友好度への影響。&br; (0..100) for cancel by players of trade deals that are set as permanent.This penalty is not used for trades between allies, puppet<->master, inactive trades or trades with efficiency less then 45%. Use -1 to disable manual cancelation of permanent trades.| |~傀儡国の宗主国同盟への強制加盟フラグ&br;Force puppets to join their master's alliance|N/A|0|0|||傀儡国設立時に宗主国同盟への強制加盟するか決定するフラグ。&br;creating a new alliance if Master is not already in one). Check alliances each day. 0 - No| |~傀儡国の傀儡国設立可否フラグ&br;Masters become masters of new puppet's puppets too.|N/A|0|1|1||傀儡国が設立した傀儡国(傀儡の傀儡)に対して宗主国になれるか可否フラグ。&br;1 Yes, 0 No| |~新規領有権主張可否フラグ&br;Allow manual claims change in-game for players|N/A|0|1|1||プレイヤーがゲーム中に手動で新規領有権主張できるか可否フラグ。&br;1 - Enabled, 0 - Disabled| |~領有権主張時の好戦性の上昇値&br;Added belligerence for every manually claimed non-national and not owned province.|N/A|0|0.2|0.2||1プロヴィンスあたりの領有権主張時の好戦性の上昇値。&br;Does not apply for owned by enemies or claimed province via event command.| |~領有権主張撤回時の好戦性の減少値&br;Added belligerence on manual claims removal for every not owned province.|N/A|0|-0.1|-0.1||1プロヴィンスあたりの領有権主張撤回時の好戦性の減少値。&br;Does not apply for owned by an enemy province or when claims are removed via event command.| |~宣戦布告されたときの対抗陣営への自動加盟可否フラグ&br;Should not aligned countries join automatically|N/A|1|1|||連合/枢軸陣営から宣戦されたときの対抗陣営への自動加盟可否フラグ。&br;Allies/Axis when DoW by Axis/Allies and both alliances are at war?1 = Yes, 0 = No| |~元首/首班交代許可フラグ&br;Allow change by players of HoS or HoG.|N/A|0|0|||(プレイヤーのみ)国家元首(HoS)/政府首班(HoG)を手動で交代できるように許可するフラグ。&br;0 - not allowed, 1 - HoG can be changed, 2 - HoS can be changed, 3 - both HoG and HoS can be changed both HoG and HoS can be changed| |~クーデター発生時に兄弟国への国号変更可否フラグ&br;Used change TAG on coup logic.|N/A|0|0|||クーデター発生時の任意の兄弟国(DH新機能)への国号変更可否フラグ。&br;0 - Compatibility mode (check only for regular_ID match), 1 - Darkest Hour mode (using coup = { } list in revolt.txt and apply extra validation checks)| |~占領地の独立可能国設定&br;Filter used on available for release countries list|N/A|0|0|||独立可能国を兄弟国や政体指定の独立可否の設定を使用を切り替える。&br;based on regular_id and intrinsic_gov_type set in revolt.txt (applied to both players and AI).&br;0 (default) only one country can be available (both settings are checked), 1 regular_id setting is ignored,&br;2 intrinsic_gov_type setting is ignored, 3 - regular_id and intrinsic_gov_type settings are ignored| **戦闘関連データ/Combats Modifiers [#p34a6d4f] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~経験値入手係数(陸軍部隊)&br;Land XP gain Factor|3|3|1.0|0.3||戦闘で得られる経験値の係数。| |~経験値入手係数(海軍部隊)&br;Naval XP gain Factor|5|5||||~| |~経験値入手係数(航空部隊)&br;Air XP gain Factor|1.5|1.5|1.5|1.0||~| |~経験値入手係数(航空部隊の空中戦時)&br;Air dogfight XP gain factor|N/A|1.5|3.0|5.0||~| |~師団の経験値入手係数&br;Division XP gain Factor|1.5|1.5|1.5|0.6||~| |~司令官の経験値入手係数&br;Leader XP gain Factor|1.3|1.3|1.0|0.7||~| |~消耗係数&br;Attrition Severity Modifier|0.05|0.05|0.05|0.5||自然条件に対する消耗係数基礎値(値が大きいほど消耗する)。| |~戦闘修正係数(基地ボーナス)&br;Base Proximity|0.15|0.15||||基地レベル1ごとの空戦の戦闘効率ボーナス| |~戦闘修正係数(強襲上陸ペナルティ)&br;&brTotal Invasion Mod for each division above three.|-0.1|-0.1||||3師団以上で師団ごとに増える強襲上陸ペナルティ。| |~戦闘修正係数(側面攻撃ペナルティ)&br;Multiple Combat Mod|-0.5|-0.5|-0.5|-0.37||攻撃中に別方向のプロヴィンスから敵の攻撃を受けたときのペナルティ。| |~戦闘修正係数(諸兵科連合攻撃ボーナス)&br;Offensive Combined Arms Bonus|0.05|0.05|0.05|0||諸兵科連合部隊が攻撃戦において受けるボーナス。| |~戦闘修正係数(諸兵科連合防御ボーナス)&br;Defensive Combined Arms Bonus|0.15|0.15|0.15|0||諸兵科連合部隊が防衛戦において受けるボーナス。| |~戦闘修正係数(奇襲攻撃ペナルティ)&br;Surprise Mod|-0.2|-0.2|-0.2|-0.4||奇襲攻撃を受けた防御側のペナルティ。| |~戦闘修正係数(指揮範囲外ペナルティ)陸軍&br;Land Exceeding Max Command Limit Mod|-0.75|-0.75||||司令官の指揮可能師団数を超えた場合のペナルティ&br;また、空軍と海軍は3個部隊以上により生じる過重負担ペナルティの上限にもなる| |~戦闘修正係数(指揮範囲外ペナルティ)空軍&br;Air Exceeding Max Command Limit Mod|-0.25|-0.25||||~| |~戦闘修正係数(指揮範囲外ペナルティ)海軍&br;Naval Exceeding Max Command Limit Mod|-0.25|-0.25||||~| |~戦闘修正係数(多方向攻撃修正)&br;Envelopment Mode|-0.1|-0.1|-0.1|-0.05||延翼攻撃の修正。3方向以上から攻撃する(された)ときに、&br;1方向ごとにこの修正が掛かる。数値がマイナスの場合、防御側に掛かるペナルティ。&br;for each attack direction above on| |~戦闘修正係数(包囲攻撃ペナルティ)&br;Encircled Mods|-0.1|-0.1|-0.1|0.25||包囲され、撤退不可能な時に受ける防御側のペナルティ。&br;for completely surrounded unit| |~戦闘修正係数(要塞攻撃ペナルティ)&br;Land Fort Multiplier|-0.07|-0.07||||地上要塞が与える修正。要塞レベルをかけた値が実際のペナルティ。&br;value * fort level| |~戦闘修正係数(沿岸要塞攻撃ペナルティ)&br;Coastal Fort Multiplier|-0.07|-0.07|-0.07|-0.05||沿岸要塞が与える修正。要塞レベルをかけた値が実際のペナルティ。&br;value * fort level| |~戦闘修正係数(装甲ユニットの都市ペナルティ)&br;Penalty for hard (Softness < 50%) units attacking urban provinces|N/A|-0.5|-0.5|-0.1||装甲ユニットが都市に攻撃を掛けた際に受ける地形ペナルティ| |~戦闘修正係数(不満度ペナルティ)&br;Dissent Multiplier|-0.005|-0.005||||不満度1%当たりのペナルティ。| |~戦闘修正係数(陸軍物資不足ペナルティ)&br;Default Supply Problems Mod - Land|-0.2|-0.2||||補給不足によるペナルティ。| |~戦闘修正係数(空軍物資不足ペナルティ)&br;Default Supply Problems Mod - Air|N/A|-0.2||||~| |~戦闘修正係数(海軍物資不足ペナルティ)&br;Default Supply Problems Mod - Naval|N/A|0||||~| |~戦闘修正係数(陸軍石油不足ペナルティ)&br;Default Fuel Problems Mod - Land|N/A|0||||~| |~戦闘修正係数(空軍石油不足ペナルティ)&br;Default Fuel Problems Mod - Air|N/A|0||||~| |~戦闘修正係数(海軍石油不足ペナルティ)&br;Default Fuel Problems Mod - Naval|N/A|0||||~| |~戦闘修正係数(レーダー修正)&br;Radar Station|-0.025|-0.025||||レーダー施設が航空部隊に与える修正。数値がマイナスの場合ペナルティ。&br;value * radar leve!| |~戦闘修正係数(迎撃ボーナス)&br;Interceptor vs Bomber Mod|0.25|0.25||||迎撃機が敵爆撃機部隊に対する迎撃戦で受けるボーナス。| |~戦闘修正係数(過重負担ペナルティ)空軍&br;Total Air Overstacking Mod for each division above two.|-0.02|-0.02||||航空部隊で3ユニット以上を同時に運用した際に受ける1ユニット毎のペナルティ。| |~戦闘修正係数(過重負担ペナルティ)海軍&br;Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.|-0.01|-0.01||||艦艇部隊で3ユニット以上を同時に運用した際に受ける1ユニット毎のペナルティ。| |~元帥指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)|12|12||||ペナルティを受けずに指揮可能な師団数。| |~大将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1|9|9||||~| |~中将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2|3|3|3|6||~| |~少将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)|1|1|1|3||~| |~元帥指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)|24|24||||~| |~大将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1|16|16||||~| |~中将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2|8|8||||~| |~少将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)|4|4||||~| |~元帥指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)|30|30||||~| |~大将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1|18|18||||~| |~中将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2|12|12||||~| |~少将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)|6|6||||~| |~司令部指揮可能師団数修正&br;HQ Command Limit Factor|2|2||||司令部ユニットが指揮可能師団数に与える修正。この数値だと2倍になる。&br;value * HQ Leader Command Limit| |~輸送船団護衛修正&br;Convoy protection factor|1|1||||通商破壊の効率に影響を与える。&br;higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.| |~船団護衛戦闘フラグ&br;Convoy escorts model in battles.|N/A|-1||||船団護衛戦闘時に駆逐艦研究を利用するかどうかのフラグ。駆逐艦レベルが高ければ効率が上がるフラグ。&br;0 = use current researched DD model -1 = use one level below current researched DD model and so on. Do not use fractions and numbers above 0!| |~命令遅延時間(戦闘終了後)&br;Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.|24|24||||戦闘が終結してから新しい命令を実行できるようになるまでの時間。&br;1で1時間、24で1日である。| |~空軍ユニットの同時編成限界数&br;Maximum sizes of air-stacks|4|4|4|8||x個まで1個航空軍団としてまとめられる。プレイヤーのみ対象| |~最小戦闘時間係数(空戦時)&br;Duration in hours of Air-to-Air battles|N/A|4||||1回の戦闘における最小戦闘時間(この間退却できない)| |~最小戦闘時間係数(艦船攻撃・港湾攻撃時)&br;Duration in hours of Naval and Port bombing|N/A|5||||~| |~最小戦闘時間係数(戦略爆撃時)&br;Duration in hours of Strategic bombing|N/A|5|5|3||~| |~最小戦闘時間係数(地上攻撃・阻止攻撃時)&br;Duration in hours of Ground attack bombing|N/A|4||||~| |~経験値ボーナス&br;Effect of experience on combat|0.5|0.5|0.5|0.2||部隊の経験値が戦闘に与えるボーナス。| |~戦略爆撃修正(海軍基地)&br;Damage factor versus Naval Bases from bombing|2|2||||海軍基地に対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(航空基地)&br;Damage factor versus Air Bases from bombing|2|2||||空軍基地に対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(固定対空砲)&br;Damage factor versus AA from bombing|0.3|0.3||||固定式AAに対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(ロケット試験場)&br;Damage factor versus rocket from bombing|0.2|0.2||||ロケット実験場に対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(原子炉)&br;Damage factor versus nuke from bombing|0.2|0.2||||原子炉に対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(レーダー)&br;Damage factor versus Radar from bombing|0.5|0.5||||レーダー施設に対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(インフラ)&br;Damage factor versus Infra from bombing|0.14|0.14||||インフラに対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(工場)&br;Damage factor versus IC from bombing|1|1||||ICに対する爆撃効果の修正。| |~戦略爆撃修正(資源)&br;Damage factor versus resources from bombing|1|1||||資源に対する爆撃効果の修正。| |~陸軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Land units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|1.0|0.6||~| |~空軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Air units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|0.8|0.6||~| |~海軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Naval units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|0.8|0.6||~| |~陸軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Land units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9||~| |~空軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Air units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9||~| |~海軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Naval units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9||~| |~新しいスキルを獲得する可能性(地形効果)&br;CHANCE TO GET TERRAIN TRAIT|1200|1200|1200|2400||特定の地形で戦闘した際、司令官が対応するスキル(砂漠の狐など)を覚えるのに掛かる時間&br;数字が小さいほど、覚える確率が高まる。| |~新しいスキルを獲得する可能性(戦闘効果)&br;CHANCE TO GET EVENT TRAIT|1000|1000|1000|2000||コンバットイベントが発生した際、司令官が対応するスキル(遅滞など)を覚えるのに掛かる時間| |~スキルによる戦闘効率ボーナス(地形効果)&br;BONUS ON TERRAIN TRAIT|0.1|0.1|0.1|0.05||地形特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。| |~スキルによる戦闘効率ボーナス(類似地形効果)&br;Combat bonus for terrain trait on similar terrain|N/A|0.05|0.05|0.03||類似の地形特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。レンジャー(森林適正)持ちなら密林など。&br;Ranger in Jungles for example| |~スキルによる戦闘効率ボーナス(戦闘効果)&br;BONUS_ON_EVENT_TRAIT|0.05|0.05||||コンバットイベント特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。&br;| |~スキル値ごとの戦闘効率ボーナス(陸軍) &br; Combat bonus per leader skill point - Land commanders|N/A|0.05|0.05|0.03||| |~スキル値ごとの戦闘効率ボーナス(空軍) &br; Combat bonus per leader skill point - Air commanders|N/A|0.02||||| |~スキル値ごとの戦闘効率ボーナス(海軍) &br; Combat bonus per leader skill point - Naval commanders|N/A|0.02||||| |~司令官の死亡確率&br;Chance of leaders dying while in combat per day|0.0003|0.0003|0.0003|0.00025||司令官が、戦闘により死亡する一日当たりの確率。fullの場合、1日当たり0.025%という意味。| |~Land unit - Min inflicted ORG damage|N/A|1||||starting value, it is modified before being used.| |~Land unit - Additional inflicted ORG damage (random) for Hard vs Hard or Soft vs Soft units|N/A|2||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Land unit - Additional inflicted ORG damage (random) for Hard vs Soft units|N/A|4||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Land unit - Min inflicted STR damage|N/A|1||||starting value, it is modified before being used| |~Land unit - Additional inflicted STR damage (random) for Hard vs Hard or Soft vs Soft units|N/A|2||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Land unit - Additional inflicted STR damage (random) for Hard vs Soft units|N/A|1||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Air unit - Min inflicted ORG damage|N/A|2||||starting value, it is modified before being used.| |~Air unit - Additional inflicted ORG damage (random)|N/A|5||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Air unit - Min inflicted STR damage|N/A|1||||starting value, it is modified before being used.| |~Air unit - Additional inflicted STR damage (random)|N/A|2||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Air unit - STR damage modifier vs entrenched Land units (modified by current entrenchment level)|N/A|2||||Lower THIS to reduce taken STR damage by entrenched Land units.| |~Naval unit - Min inflicted ORG damage|N/A|3||||starting value, it is modified before being used.| |~Naval unit - Additional inflicted ORG damage (random)|N/A|6||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~Naval unit - Min inflicted STR damage|N/A|1||||starting value, it is modified before being used.| |~Naval unit - Additional inflicted STR damage (random)|N/A|2||||starting value, it is modified before being used. Don't use fractions!| |~地対空ダメージ係数(戦力その1)&br;Land vs. Air - Str dmg|25|25||||地上部隊の指揮統制に応じて航空部隊の戦力へ与える基礎ダメージ係数。地上攻撃での空軍消耗に影響を与える。&br;air units takes from land units will increase by land unit org/ this value [multiplier]| |~地対空ダメージ係数(指揮統制)&br;Land vs. Air - Org dmg|0.003|0.003|0.003|0.1||地上部隊が航空部隊の指揮統制へ与えるダメージ係数。&br;Increasing this value will increase the org dmg air units takes from land units [multiplier]| |~地対空ダメージ係数(戦力その2)&br;Land vs. Air - Str dmg 2|0.2|0.2|0.2|0.1||地上部隊が航空部隊の戦力へ与えるダメージ係数。&br;Increasing this value will increase the str dmg air units takes from land units [multiplier]| |~陸戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Land vs. Land - Org dmg|N/A|0.6|0.12|0.039||1回の陸戦時における全陸上部隊による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units [multiplier]| |~Land vs. Land - Org dmg in Urban provinces [(0.0 = no Org dmg) to (1.0 = no effect)]|N/A|1|1|0.6||Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units in Urban provinces. Applied as to both sides [multiplier]| |~Land vs. Land - Org dmg if Land Fort [(0.0 = no Org dmg) to (1.0 = no effect)]|N/A|1|1|0.5||Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units if there's Land Fort in the province. Applied as to both sides [multiplier]| |~Land vs. Land - Org dmg if Land Fort|N/A|100|100|1||Required Land Fort current size for the above ORG multiplier to trigger [absolute value from 0.01 to 10.0; 10.0+ effectively disables the modifier]| |~陸戦時のダメージ係数(戦力)&br;Land vs. Land - Str dmg|N/A|0.1|0.025|0.0175||1回の陸戦時における全陸上部隊による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage land unit takes in battle with other land units [multiplier]| |~空戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs. Air - Org dmg|N/A|1|1|0.4||1回の空対空戦闘における航空部隊による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage air unit takes in battle with other air units [multiplier]| |~空戦時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Air - Str dmg|N/A|1|1|0.9||1回の空対空戦闘における航空部隊による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage air unit takes in battle with other air units [multiplier]| |~空対地攻撃時のダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs. Land - Org dmg|N/A|0.25|0.25|0.15||1回の空対地戦闘における航空部隊による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage land unit takes from air units [multiplier]| |~空対地攻撃時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg|N/A|0.25|0.25|0.08||1回の空対地戦闘における航空部隊による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage land unit takes from air units [multiplier]| |~空対艦戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs Navy - Org dmg|N/A|1.5||||1回の空対艦戦闘による航空部隊による指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage naval unit takes from air units [multiplier]| |~空対艦戦時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Navy - Str dmg|N/A|0.75||||1回の空対艦戦闘による航空部隊による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage naval unit takes from air units [multiplier]| |~空対潜戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs. Subs - Extra ORG|N/A|3||||1回の航空対潜戦時による航空部隊による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;damage multiplier to subs in combat vs. air units. 1 = no extra damage [multiplier]| |~空対潜戦時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Subs - Extra STR|N/A|3||||1回の航空対潜戦時による航空部隊による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;damage multiplier to subs in combat vs. air units. 1 = no extra damage [multiplier]| |~艦対空戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Navy vs. Air - Org dmg|N/A|0.2||||1回の艦対空戦闘における艦船による指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage air unit takes from naval units [multiplier]| |~艦対空戦時のダメージ係数(戦力)&br;Navy vs. Air - Str dmg|N/A|0.04||||1回の艦対空戦闘における艦船による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage air unit takes from naval units [multiplier]| |~海戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Navy vs. Navy - Org dmg|N/A|1||||1回の艦隊同士の海上戦闘における艦船による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage naval unit takes from other naval units [multiplier]| |~海戦時のダメージ係数(戦力)&br;Navy vs. Navy - Str dmg|N/A|1||||1回の艦隊同士の海上戦闘における艦船による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage naval unit takes from other naval units [multiplier]| |~艦対潜戦時のダメージ係数(指揮統制)&br;Navy vs. Subs - Extra ORG|6|6||||1回の水上艦対潜戦時による水上艦船による敵指揮統制へのダメージ係数。&br;damage multiplier to subs in combat vs naval units. 1 = no extra damage [multiplier]| |~艦対潜戦時のダメージ係数(戦力)&br;Navy vs. Subs - Extra STR|1|1||||1回の水上艦対潜戦時による水上艦船による敵戦力(戦力)へのダメージ係数。&br;damage multiplier to subs in combat vs naval units. 1 = no extra damage [multiplier]| |~潜水艦発見係数&br;Pure sub stacks detection modifier|0.5|0.5||||潜水艦発見係数。&br;0 = subs will never be detected, 1.0 - no change| |~固定対空砲の対艦ダメージ係数(指揮統制)&br;AA to Naval - Org dmg|N/A|0.15||||固定対空砲による敵艦隊の指揮統制へのダメージ係数&br;空母による港湾攻撃時の反撃用か?&br;Increasing this will increase ORG damage a fleet takes from province AA| |~固定対空砲の対空ダメージ係数(指揮統制)&br;AA to Air - Org dmg|N/A|0|2|3||固定対空砲が航空部隊に与えるダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage an air unit takes from province AA| |~固定対空砲の対空ダメージ係数(対戦力)&br;AA to Air - Str dmg|N/A|1||||固定対空砲が航空部隊に与えるダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage an air unit takes from province AA| |~固定対空砲の対空戦ルールフラグ&br;AA to Air firing rules|N/A|1||||上空通過する航空部隊に与える対空砲のダメージルールフラグ。0なら敵爆撃機のみ、1なら全種類の敵機。&br;0 - fire only at passing enemy units on bombing missions, 1 - fire at all passing enemy units| |~固定対空砲の夜間攻撃係数&br;AA to Air night modifier.|N/A|1|0.5|0.5||固定対空砲の夜間攻撃係数。0なら夜間攻撃無し、1なら攻撃あり、0.5なら2回に1回攻撃する。&br;1 no change, 0 no attack, 0.5 50% effectiveness and so on| |~固定対空砲のレーダーボーナス&br;AA to Air bonus from radars.|N/A|0|0.5|0.5||レーダー施設が固定対空砲に与えるボーナス修正。&br;[AA power * (1 + Radar size * Radar Efficiency * THIS)]. 0 no radar bonus| |~地形適正移動ボーナス&br;Movement bonus to units|N/A|0.05||||地形適正のある司令官配下のユニットが受ける移動ボーナス。&br;under command of leader with terrain trait when moving on such terrain| |~類似地形適正移動ボーナス&br;Movement bonus to units|N/A|0.025||||類似地形適正のある司令官配下のユニットが受ける移動ボーナス。レンジャー(森林適正)持ちなら密林など。&br;under command of leader with terrain trait when moving on similar terrain (Ranger in Jungles for example| |~スキル「兵站管理」のESEボーナス&br;Logistics Wizard ESE bonus|N/A|0.1||||司令官のスキル「兵站管理」を持っている場合のESEボーナス。&br;Add this bonus if current ESE is below 100% (1.0)| |~部隊の「攻勢」時の物資量係数&br;Days in offensive supply|N/A|30||||部隊の「攻勢(選択した師団・軍団の選択欄の下にある矢印)」時の物資必要量。| |~大臣ボーナス適用フラグ&br;Minister bonuses (att, def, mor, org) from brigades and divisions.|N/A|1||||消耗/防御/士気/指揮統制修正を持つ大臣のボーナス適用選択フラグ。&br;1 = use division bonus if any, else brigade (max if more then 1) 2 = Use average of all 3 = use Sum of all 4 = Use min 5 = use Max| |~友好地の指揮統制回復ボーナス&br;Organization regain bonus for units on friendly soil.|N/A|0|0.1|0.1||部隊が友好的な土地で得られる指揮統制の回復ボーナス。&br;It depends on infra and is capped (see below) (infra*2 + THIS <= cap). [0.0 = 0%, 1.0 = 100%]| |~友好地の指揮統制回復ボーナス上限&br;Organization regain bonus for units on friendly soil cap.|N/A|1.2|1.3|1.3||部隊が友好的な土地で得られる指揮統制の回復ボーナスの上限| |~海上任務中に船団妨害可否選択フラグ&br;Convoy interception by naval units on Interdiction, Combat Patrol, Shore Bomb. and ASW missions|N/A|0|2|2||海上任務(海上阻止・戦闘哨戒・沿岸砲撃・対潜)中に船団妨害を行えるかどうか選択するフラグ。&br;0 disabled for all, 1 - optional for players only (disabled by default), 2 - optional for players (enabled by default) and enabled for AI| |~輸送艦隊の自動帰還フラグ&br;Auto-return transport fleets to base on Amphibious assault and Sea transport missions (players only)|N/A|1||||(プレイヤーのみ)輸送艦隊の強襲上陸や海上輸送任務後、母港に自動帰還させるかどうか決めるフラグ。&br;0 - enabled, 1 - enabled by default, optional, 2 - disabled by default, optional| |~プロヴィンス指定空爆/海上任務許可フラグ&br;Allow single province and region targeting for air and naval units (players only)|N/A|0|1|1||(プレイヤーのみ)プロヴィンス指定空爆/海上任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 - disabled, 1 - enabled| |~夜間時間(冬季)&br;Night hours during winter|N/A|0|14.0|14.0||冬季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values 0.0 (Disabled) to 24.0| |~夜間時間(春季・秋季)&br;Night hours during spring and fall|N/A|0|12.0|12.0||春季・秋季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values: 0.0 (Disabled) to 24.0| |~夜間時間(夏季)&br;Night hours during summer|N/A|0|8.00|10.0||夏季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values: 0.0 (Disabled) to 24.0| |~非戦闘時の陸軍ユニット到着時間再計算間隔&br;Recalculate land units arrival times|N/A|0|1|1||陸軍ユニット到着時間再計算間隔(同時到着offの場合)&br;when not in combat (for units not in "Sync. arrival time" mode).0 - Disabled, 1 - recalculate each hour, 2 - recalculate once on 2 hours and so on.| |~同時到着時間係数(プレイヤー)&br;"Synchronize arrival" time modifier|N/A|1|2|2||(プレイヤーのみ)同時到着時間係数。一番遅いユニットにこの係数を乗算する。&br;Players only! (Stack arrival time = slowest unit move time * THIS).| |~同時到着時間係数(AI)&br;"Synchronize arrival" time modifier|N/A|1||||(AIのみ)同時到着時間係数。一番遅いユニットにこの係数を乗算する。&br;AI only! (Stack arrival time = slowest unit move time * THIS).| |~戦闘後のユニット到着時間再計算選択フラグ&br;Recalculate arrival times for units in "Sync. arrival time" mode after combat/bombardment.|N/A|0|1|0||同時到着ONの場合、戦闘/沿岸砲撃後のユニット到着時間再計算選択フラグ。&br;NOTE: enabling this could de-synchronize arrival times! 0 - Disabled, 1 - Enabled for players only, 2 - Enabled for players and AI.| |~陸軍ユニット速度修正(戦闘)&br;Movement speed modifier to land units in combat|N/A|1|0.25|0.25||陸軍ユニット速度修正(戦闘)| |~陸軍ユニット速度修正(沿岸砲撃)&br;Movement speed modifier to land units in bombardment|N/A|1|0.8|0.8||沿岸砲撃下での陸軍ユニット速度修正| |~陸軍ユニット速度修正(物資切れ)&br;Land units speed modifier|N/A|0.1||0.1|1.0|陸軍ユニット速度修正(物資切れ)&br;for units out of supply (ignored for retreating units!). speed = speed * THIS.| |~陸軍ユニット速度修正(指揮統制切れ)&br;Land units speed modifier|N/A|2|2|1||陸軍ユニット速度修正(指揮統制切れ)&br;for units containing at least one division with ORG less then 1% (ignored for retreating units!). speed = speed / THIS.| |~陸空軍ユニット速度修正(石油切れ)&br;Movement time modifier|N/A|3|3|1||陸空軍ユニット速度修正(石油切れ)&br;for fuel consuming land and air units when out of fuel (ignored for retreating and AI controlled units!). Higher THIS value is, longer the arrival time will be. Use 1.0 to disable this.| |~陸軍ユニットのデフォルト速度(石油切れ)&br;default speed for fuel consuming land units when out of fuel.|N/A|-1|-1|9||石油切れ時陸軍ユニットの速度。ユニットファイルに規定があればそれが使用される。&br;This value can be overridden for each unit type and model by setting out_of_fuel_speed modifier in unit files. -1 - Disable this functionality, else Default out of fuel speed = THIS| |~艦隊規模の航続距離ペナルティ(超過1ユニットごとのペナルティ値)&br;Fleet size range penalty|N/A|0|0|0.1||fullの場合、艦隊の上限(同一艦隊に33ユニット)を超えた場合、超えた艦艇1ユニットごとに受けるペナルティ。なおペナルティは艦隊を構成するすべてのユニットに適用され、指定された上限で止まる。&br;Percentage loss for every ship above the max threshold (see below). 0.0 (0%) to 1.0 (100%)| |~艦隊規模の航続距離ペナルティ(ペナルティを受けるユニット数)&br;Fleet size range penalty|N/A|-1|-1|33||fullの場合、33ユニット以上で構成される艦隊にペナルティが適用される。艦隊が34ユニットだと10%減、35ユニットで20%減。fullは上限の85%減で止まる。&br;なお、航続距離無限のAIには適用されない。&br;apply for every ship in the fleet above this. -1 = Disabled| |~艦隊規模の航続距離ペナルティ(ペナルティの上限)&br;Fleet size range penalty|N/A|1|1.0|0.15||艦隊規模の航続距離ペナルティの上限。fullの場合、元の航続距離の85%減で止まるという意味。&br;max penalty value (min allowed multiplier on the range). 0.0 to 1.0 (no penalty)| |~海空ユニットの地域/地方内での最大航続距離制限の使用許可フラグ&br;Apply air and naval unit's range limits on missions to Areas and Regions.|N/A|0|1|1||海空ユニットの地域/地方指定任務時に基地からの最大航続距離を超えるプロヴィンスで任務を制限するかどうか決めるフラグ&br;なお、航続距離無限のAI艦隊には適用されない。&br;0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled for AI countries too (Not recommended!!!| |~レーダーによる敵航空機発見ボーナス&br;Radar bonus on detection|N/A|5||||友軍の制空権/航空緊急出撃任務時のレーダーによる敵航空機発見ボーナス。&br;used to guide friendly air units on Air Superiority and Scramble missions (This * Radar level * Radar efficiency). Added to misison and friendly province bonuses (see below). Higher the better| |~友好地での敵航空機発見ボーナス&br;Bonus on detection of enemy air units when they are over a friendly province|N/A|10||||友好地での友軍の制空権/航空緊急出撃任務時の敵航空機発見ボーナス。&br;added to radar and mission bonuses). Used to guide friendly air units on Air Superiority and Scramble missions. Higher the better| |~補助艦/主力艦割合修正&br;Screens to Capital ratio modifier.|N/A|1||||補助艦/主力艦割合修正。数値を変更すると戦闘効率100%になる補助艦/主力艦割合を修正する。&br;Fleet composition = (Screens * THIS) / Capitals 1.0 = No change/Disabled| |~陸戦時の指揮統制切れユニット標的確率&br;Chance to target divisions with no ORG left in land combats.|N/A|100|100|10||陸戦時の指揮統制切れユニットを標的にする確率。&br;Valid values: 0 (0%) to 100 (100%)| |~海戦時の補助艦/主力艦標的フラグ&br;Screen or Capital ships targeting in naval combats.|N/A|100|100|-1||海戦時の補助艦/主力艦標的時に使用するポジション値を選択するフラグ&br;-1 : Use both fleets positioning >0 : Use a random number up to (THIS-1) and compare it to other fleet's positioning (target capital ships if positioning is lesser)| |~Fleet positioning in naval combat - Daytime bonus|N/A|0.4||||| |~Fleet positioning in naval combat - Leader skill modifier per skill point|N/A|0.1||||| |~Fleet positioning in naval combat - Fleet size modifier (per ship)|N/A|-0.02||||| |~Fleet positioning in naval combat - Fleet composition [Screens vs Capitals ratio|N/A|-0.5||||It can be between 0.0 (enough screens) and 1.0 (only capital ships)] modifier| |~Land and Coastal forts damage modifier for every 100 STR points of attacking units, hourly applied|N/A|0.01|0.01|0.00021||| |~Max damage Land and Coastal forts could take per hour in combat|N/A|0.05|0.05|0.002||| |~Min. Softness for a land division, including added by brigades|N/A|0|0.0|20.0||| |~自動退却時を行う際の平均指揮統制|N/A|5||||| |~海上輸送後の陸軍指揮統制係数&br;ORG modifier for land units after naval transportation.|0.5|0.5|0.2|0.35||| |~塹壕の最大値|N/A|20|20|30||| |~一日に増加する塹壕の値|N/A|1|1.0|1.5||| |~Breakthrough and Encirclement combat events chance modifiers by average unit speed (sum of the speed of all attacking divisions / attacking divisions count)|N/A|3|3|7||Min. average unit speed for chance bonus to be applied (Avrg. Unit Speed - THIS > 0.0)| |~|N/A|4|4|13||Maximum chance bonus reached with THIS remaining speed point (Avrg. Unit Speed - Value above <= THIS)| |~|N/A|0.1|0.1|0.05||Chance modifier per remaining speed point (higher THIS is, higher the chance bonus will be)| |~CEの継続時間|N/A|8||||| |~反撃CEについて|N/A|1.5||||Attacker ORG damage| |~|N/A|1||||Attacker STR damage| |~|N/A|1||||Defender ORG damage| |~|N/A|1.25||||Defender STR damage| |~強襲CEについて|N/A|1||||Attacker ORG damage| |~|N/A|1.25||||Attacker STR damage| |~|N/A|1.5||||Defender ORG damage| |~|N/A|1||||Defender STR damage| |~包囲CEについて|N/A|0.9||||Attacker ORG damage| |~|N/A|1||||Attacker STR damage| |~|N/A|1||||Defender ORG damage| |~|N/A|1.75||||Defender STR damage| |~待ちぶせCEについて|N/A|0.8||||Attacker ORG damage| |~|N/A|0.8||||Attacker STR damage| |~|N/A|1.2||||Defender ORG damage| |~|N/A|1.2||||Defender STR damage| |~遅滞CEについて|N/A|1||||Attacker ORG damage| |~|N/A|1||||Attacker STR damage| |~|N/A|1||||Defender ORG damage| |~|N/A|0.5||||Defender STR damage| |~戦術的退却CEについて|N/A|0.75||||Attacker ORG damage| |~|N/A|0.5||||Attacker STR damage| |~|N/A|0.25||||Defender ORG damage| |~|N/A|0.5||||Defender STR damage| |~突破CEについて|N/A|1||||Attacker ORG damage| |~|N/A|0.8||||Attacker STR damage| |~|N/A|1.5||||Defender ORG damage| |~|N/A|1||||Defender STR damage| |~司令部の戦力は突破CEが発動しているときのみ減少する|N/A|1|1|0||1 - Yes, 0 - No ※0の場合は常に戦力が減少する| |~戦闘モード|N/A|0|0|1||Note: This setting controls only full names, short names and descriptions of some unit stats. &br; 0 - Use old (DH 1.02 and older) mode: Defensiveness, Toughness, Air Defence, Surface Defence, Sea Defence &br; 1 - Use new (DH 1.03) mode: Defensive Vulnerability, Offensive Vulnerability, Air Vulnerabilty, Ground Vulnerabilty, Naval Vulnerabilty| **任務関連データ/Missions Modifiers [#k7410e53] DHの新要素で各任務を個別にON/OFF設定することが可能になった。 デフォルト「ON」の場合は、どの国でも最初からONになっている任務。 デフォルト「OFF」の場合は、研究でONになる任務。 たとえば、「戦略的再配置」は技術研究「動員」(full)、「後方地域補給物資集積所」(light/none)で「ON」になる。 |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~「攻撃」任務&br;MISSION_ATTACK|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|1||||速度ボーナス。&br;Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「基地移動」任務&br;MISSION_REBASE|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|1||||被発見確率。&br;Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better. Naval only!| |~「戦略的再配置」任務&br;MISSION_STRAT_REDEPLOY|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5|0.5|0.75||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|8|8|5||追加パラメータ。距離修正。&br;Added value, independent from real distance. Higher this is, longer the redeployment time will be| |~|N/A|0.6||||距離修正係数。&br;Multiplier on the real distance. Higher this is, longer the redeployment time will be| |~「支援攻撃」任務&br;MISSION_SUPPORT_ATTACK|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|1||||速度ボーナス。&br;Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「防御支援」任務&br;MISSION_SUPPORT_DEFENSE|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0.5||||速度ボーナス。&br;Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「待機」任務&br;MISSION_RESERVES|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0.5||||速度ボーナス。&br;Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「パルチザン掃討」任務&br;MISSION_ANTI_PARTISAN_DUTY|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|2||||制圧係数。&br;Multiplier on suppresion (This * mission_efficiency| |~「防衛計画」任務&br;MISSION_PLANNED_DEFENSE|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「制空権」任務&br;MISSION_AIR_SUPERIORITY|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|0.5|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0||||敵機発見修正。&br;Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected| |~|N/A|2|2|0.9||任務実施時に必要なユニット数の最小値。&br;Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available| |~「地上攻撃」任務&br;MISSION_GROUND_ATTACK|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0|0|0.1||空対地ダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission| |~|N/A|1|1|0.8||空対地ダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission| |~「阻止攻撃」任務&br;MISSION_INTERDICTION|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0|1|0.8||空対地ダメージ係数(指揮統制)&br;Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission| |~|N/A|1|0|0.2||空対地ダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission| |~「戦略爆撃」任務&br;MISSION_STRATEGIC_BOMBARDMENT|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「兵站攻撃」任務&br;MISSION_LOGISTICAL_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「空港空爆」任務&br;MISSION_RUNWAY_CRATERING|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「軍事施設攻撃」任務&br;MISSION_INSTALLATION_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「艦船攻撃」任務&br;MISSION_NAVAL_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「港湾攻撃」任務&br;MISSION_PORT_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「航空船団爆撃」任務&br;MISSION_CONVOY_AIR_RAIDING|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「空輸補給」任務&br;MISSION_AIR_SUPPLY|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「空挺強襲」任務&br;MISSION_AIRBORNE_ASSAULT|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.25||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「核攻撃」任務&br;MISSION_NUKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「航空緊急出撃」任務&br;MISSION_AIR_SCRAMBLE|N/A|1|0|0||任務許可フラグ。fullはデフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|0.5|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0||||敵機発見修正&br;Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected| |~|N/A|2||||任務実施時に必要なユニット数の最小値&br;Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available| |~「船団襲撃」任務&br;MISSION_CONVOY_RAIDING|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|2||||艦隊の航続距離係数。&br;Fleet range modifier| |~|N/A|1||||被発見確率。&br;Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「対潜作戦」任務&br;MISSION_ASW|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「海上阻止」任務&br;MISSION_NAVAL_INTERDICTION|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「沿岸砲撃」任務&br;MISSION_SHORE_BOMBARDMENT|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0.002||||沿岸砲撃係数。&br;Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage| |~「強襲上陸」任務&br;MISSION_AMPHIBOUS_ASSAULT|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「海上輸送」任務&br;MISSION_SEA_TRANSPORT|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|3||||艦隊の航続距離係数。&br;Fleet range modifier| |~|N/A|1||||被発見確率。&br;Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「海上戦闘哨戒」任務&br;MISSION_NAVAL_COMBAT_PATROL|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「空母による港湾攻撃」任務&br;MISSION_NAVAL_PORT_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「空母による空軍基地攻撃」任務&br;MISSION_NAVAL_AIRBASE_STRIKE|N/A|0||||任務許可フラグ。デフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|0.5||||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~「隠密移動」任務&br;MISSION_SNEAK_MOVE|N/A|1||||任務許可フラグ。デフォルト「ON」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0.75||||艦隊の航続距離係数。&br;Fleet range modifier| |~|N/A|0.75||||被発見確率。&br;Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better| |~「海上緊急出撃」任務&br;MISSION_NAVAL_SCRAMBLE|N/A|1||||任務許可フラグ。fullはデフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default| |~|N/A|1|1|0.5||開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0| |~|N/A|0.5||||速度ボーナス。&br;Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better| |~Use Attack and Support Attack mission efficiencies as land combat modifiers for attackers|N/A|0|0|1||0 - Disable, 1 - Enable| **国家運営関連データ/Countries Modifiers [#ed89e48a] 既存国家および新規国家設立時に適用されるデフォルト値。 |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~陸上要塞効率&br;Land Fort Efficiency|N/A|1||||| |~沿岸要塞効率&br;Coastal Fort Efficiency|N/A|1||||| |~対地防御効率&br;Ground Defense Efficiency|N/A|0.8|0.8|1||| |~船団防衛効率&br;Convoy Defense Efficiency|N/A|0||||| |~MP増加&br;MP boost|N/A|0.9||||| |~TC修正&br;Transport Capacity modifier|N/A|1||||| |~占領地のTC修正&br;Transport Capacity (occupied) modifier|N/A|1||||| |~消耗修正&br;Attrition modifier|N/A|1||||| |~漸次撤退修正&br;MP Trickle back modifier|N/A|1||||| |~遠隔地補給修正&br;Supply distance modifier|N/A|1||||| |~修理(戦力補充)修正&br;Repair modifier|N/A|1||||| |~研究修正&br;Research modifier|N/A|1||||| |~レーダー効率&br;Radar efficiency|N/A|1||||| |~司令部ボーナス(ESE)&br;HQ Supply efficiency bonus|N/A|0.01||||| |~司令部ボーナス(コンバットイベント)&br;HQ Combat events bonus|N/A|1||||| |~コンバットイベント発生確率&br;Combat event chances|N/A|0.01||||0.01 = 1%, 1.0 = 100%| |~友軍発見確率&br;Friendly army detection chance|N/A|40||||| |~敵軍発見確率&br;Enemy army detection chance|N/A|80||||| |~友好国諜報確率&br;Friendly intelligence chance|N/A|50||||| |~敵国諜報確率&br;Enemy intelligence chance|N/A|50||||| |~最大強襲上陸規模&br;Max amphibious army size|N/A|3|3|1||| |~石炭→石油変換効率&br;Energy to Oil|N/A|0||||| |~総合生産効率&br;Total production efficiency|N/A|1||||| |~物資生産効率&br;Supply production efficiency|N/A|0||||| |~固定対空砲攻撃力&br;AA power|N/A|0.1||||| |~航空奇襲確率&br;Air surprise chance|N/A|1||||| |~地上奇襲確率&br;Land surprise chance|N/A|1||||| |~海上奇襲確率&br;Naval surprise chance|N/A|1||||| |~平時工業力修正&br;Peacetime IC mod|N/A|1||||| |~戦時工業力修正&br;Wartime IC mod|N/A|1||||| |~建設物生産修正&br;Buildings production mod|N/A|1||||applied to all buildings!| |~輸送船団生産修正&br;Convoys production mod|N/A|1||||| |~戦闘時の艦船ポジション値下限&br;Min ships positioning in battle|N/A|0.1||||applied to all naval units!| |~戦闘時の艦船ポジション値上限&br;Max ships positioning in battle|N/A|0.2||||applied to all naval units!| |~平時の工業生産資源備蓄修正&br;Peacetime modifier on stockpiles for industry resources|N/A|1||||| |~戦時の工業生産資源備蓄修正&br;Wartime modifier on stockpiles for industry resources|N/A|1||||| |~平時の物資/石油備蓄修正&br;Peacetime modifier on stockpiles for oil and supplies|N/A|1||||| |~平時の物資/石油備蓄修正&br;Wartime modifier on stockpiles for oil and supplies|N/A|1||||| **研究関連データ/Research [#lc00b4fd] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~青写真ボーナス&br;Blueprint Bonus|2|2|2|||DHでは史実年以降研究ボーナスの上限も兼ねる。| |~早期研究ペナルティ&br;Pre-Historical Date Mod|-0.00125|-0.00125|-0.00125|-0.0022||史実年度以前で始めた研究に対するペナルティ。1日当たりの修正で、最大修正値は-0.9である。&br;fullの場合、360日(1年)先の技術の場合-0.79、410日(約13ヶ月半)先の場合-0.9である。&br;余程のことが無い限り、1年以上先の研究を開始することは得策ではない。&br;value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. | |~史実年以降研究ボーナス&br;Post-Historical Date Mod|N/A|0.000925|0.000925|||史実年度以降で始めた研究に対するボーナス。1日当たりの修正。最大修正値は青写真ボーナスと同値である。&br;ロケットと核研究には適用されない。&br;fullの場合、360日(1年)前の技術の場合0.33、2,163日(約72ヶ月、約6年)前の場合2.0である。&br;このボーナスは大きく、青写真付きだと1年前以上前の研究がサクサク進む。&br;1 + value * days post historical year). The Highest possible value is equal to Blueprint Bonus. Doesn't apply to Nuclear and Rocketry researches| |~研究機関の1レベル当たりの研究費&br;Money cost for each skill-level|0.1|0.1|0.1|0.025||研究機関に対して支払う費用。研究機関1レベル当たりの費用| |~年当たりの発明イベント上限&br;Mean number of "invention" events occuring per year|4|4|4|||発明イベントの一年当たりの発生回数(秘密兵器解禁など)。| |~研究ページの見た目を変える許可フラグ&br;Use new Technology page layout|N/A|0|0|1||研究ページの見た目を変える許可フラグ。&br;allow for more techs and better view. 0 - use vanilla 1 - use new| |~Tech overview panel style|N/A|0|0|1||0 - use old style; 1 - Use new style (unit and brigade models moved to new panels: "Units" and "Brigades")| |~研究ライン上限&br;Max active tech teams at a time|N/A|5|5|7||研究ライン数の上限を設定。&br;cannot be more then 50). Note: New Technology page layout will be auto-set for values above 5!| |~研究ライン下限&br;Min active tech teams at a time|N/A|1|1|2||研究ライン数の下限を設定。&br;available teams regardles of current IC| |~研究ライン数を増加させるためのICしきい値&br;Required IC for each tech team above the min|N/A|20|20|||研究ラインを増やすためのICのしきい値。デフォではIC20ごとに1ライン増える| |~新規独立国にロケット工学(小研究分野)を含む技術が引き継がれる可否|N/A|0|0|||0 - No, 1 - Yes| |~新規独立国に核物理学(小研究分野)を含む技術が引き継がれる可否|N/A|0|0|||0 - No, 1 - Yes| |~新規独立国に核工学(小研究分野)を含む技術が引き継がれる可否|N/A|0|0|||0 - No, 1 - Yes| |~新規独立国に秘密兵器技術が引き継がれる可否|N/A|0|0|||0 - No, 1 - Yes| |~研究機関スキルの最大値|N/A|10|10|||| **資源貿易関連データ/Trade deals [#tfabdaf5] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~貿易協定交渉間隔&br;Days between trade offers to a country.|N/A|8|8|||交渉を実施してから、次に実施可能になる日数。&br;Do not use fractions!| |~ゲーム開始/ロード時の貿易協定交渉遅延日数&br;Delay in days on each game start/reload before allowing any new trades|N/A|2|2|||ゲーム開始/ロード時してから、委任AIが交渉実施するまでの遅延日数。&br;AI, auto-trade and Diplomacy). Should be at least 2 days!| |~同盟国との貿易協定制限&br;Limit new trade deals to allies, preferred countries (AI),|N/A|0|5|||(AIの場合)ゲーム開始/ロード時してから、委任AIが友好国/隣国と新規協定締結制限する日数。&br;current trade partners or neighbors for X days on every game start or reload.| |~石油の理想備蓄値&br;Desired oil stockpile for X days|N/A|90|90|||90日分という意味。| |~石油の危険水準備蓄のしきい値&br;Critical oil stockpile threshold (in days)|N/A|30|30|||30日分を切ると備蓄の警告が委任AIに与えられる| |~物資の理想備蓄値&br;Desired supplies stockpile for X days|N/A|30|30|||30日分という意味。| |~物資の危険水準備蓄のしきい値&br;Critical supplies stockpile threshold (in days)|N/A|15|15|||15日分を切ると備蓄の警告が委任AIに与えられる| |~資源の理想備蓄値&br;Desired industry resources (energy, metal, rares) stockpile for days.|N/A|90|90|||資源(石炭/鉄/希少)90日分という意味。| |~資源の危険水準備蓄のしきい値&br;Critical stockpile threshold (energy, metal, rares)|N/A|30|30|||資源(石炭/鉄/希少)30日分を切ると備蓄の警告が委任AIに与えられる。新規輸出や無償支援が禁止される。&br;Halt free trades to allies and supplies and money imports| |~戦時の理想備蓄係数&br;Wartime Desired Stockpile multiplier|N/A|1|1.2|||戦時の物資と資源の理想備蓄係数。&br;multiplier on the Desired Stockpile for all resources and supplies when at war| |~平時の石油臨時輸入係数&br;Peacetime extra oil import|N/A|0.3|0.3|||日々の消費量に対し、委任AIに与えられる臨時輸入割合。&br;percentage of the current daily consumption| |~戦時の石油臨時輸入係数&br;Wartime extra oil import|N/A|0.1|0.1|||日々の消費量に対し、委任AIに与えられる臨時輸入割合。&br;percentage of the current daily consumption| |~臨時輸入係数&br;Extra import|N/A|0.2|0.2|||理想備蓄を下回った場合、委任AIに与えられる臨時輸入の割合。&br;percentage) on top of what is needed when below desired stockpile.| |~物資生産割合&br;Percentage of produced supplies|N/A|0.2|0.2|||物資生産に使用するIC(消費財生産を除いた総IC)の割合。&br;using [total IC - IC for CG] as a base) that can be traded away by auto-trade (used for players and AI countries| |~資金生産割合&br;Percentage of produced money that can be traded away by auto-trade|N/A|0.2|0.2|||資金(消費財)生産に使用するICの割合。&br;used for players and AI countries| |~臨時輸入係数&br;Extra import|N/A|0.3|0.3|||資源の「備蓄」にチェックを入れたときに、委任AIに与えられる臨時輸入する割合。&br;Percentage) on top of what is needed when "Stockpile" is selected for that resource. This also increases the Desired Stockpile for the resource| |~1回の貿易協定で授受する日数&br;Days to deliver resources from single trades.|N/A|1|1|||1 - exchange resources instantly| |~貿易協定の統合可否フラグ&br;Merge trade deals.|N/A|0|1|||貿易協定の統合可否フラグ。&br;0 = do not merge, 1 = merge all active trade deals except those that cannot be canceled.| |~手動貿易協定可否フラグ&br;Manual trade deals|N/A|0|0|||(プレイヤーのみ)手動で貿易協定締結可能かを決定するフラグ。&br;players only, Diplomacy). -1 = Disable manual trade deals, [0 to 100] = Offer value threshold - AI returns 0 accept chance if below this| |~傀儡国が宗主国に上納する物資と資金の上限&br;Should puppets send supplies and money to masters.|N/A|0|50|||傀儡国の備蓄が危険水準以上ある場合に、上納される物資と資金の上限。&br;0 - disabled 1 - send only supplies when above critical stockpile * MULT (see below) > 1 -send supplies + money (when more then this value)| |~傀儡国の危険水準備蓄係数&br;Multiplier on puppets critical supply stockpile|N/A|1.5|1.5|||傀儡国の危険水準備蓄係数で値を下回った場合、宗主国の委任AIが無償支援する。&br;all supplies above THIS * puppet's critical supply stockpile can be sent to Master. Used when the setting above is not 0.| |~傀儡国の資源備蓄の上限&br;Puppets max pool for oil, energy, metal and rare materials|N/A|1000|-1.2|||この値を上回った場合、自動的に宗主国に上納される。-1.2とは危険水準備蓄の1.2倍を越える分が上納されるという意味。&br;give all above this value to the master. Use negative number to set max pool as a percentage of the critical stockpile (for example -1.2 sets the max pool to 1.2 * critical stockpile| |~新規貿易協定締結時の貿易効率しきい値&br;New trade deals min effectiveness threshold|N/A|45|45|||最低でもこの値を上回っていないと委任AIは新規貿易協定を締結しない。&br;do not make new trades if effectiveness is below this value (0..100). Used by auto-trade| |~貿易協定破棄の貿易効率しきい値係数&br;Cancel trade deals|N/A|33|33|||この値を下回ると委任AIは貿易協定を破棄する。&br;if effectiveness is below this value (0..100). Used by auto-trade| |~委任AIの貿易効率基礎係数&br;Auto-trade|N/A|0|75|||委任AIが貿易協定を申し込む場合に貿易効率しきい値。この値を上回っていないと協定を申し込まない。&br;and AI single resource trade deals (only at war when an ally badly needs a resource/oil/supplies and trade effectiveness is high enough). 0 - Disabled, 1 100 Trade deal effectiveness threshold.| **AI関連データ/AI's Modifiers [#ob489ccd] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~理想備蓄水準に対する物資余剰生産係数&br;Overproduce of supplies when below desired supplies level|N/A|0.2||||理想備蓄水準に対する物資余剰生産係数。(余剰生産は理想備蓄水準の2割増という意味)&br;percentage of needed supplies| |~戦時の物資余剰生産係数&br;Multiplier on overproduce supplies when at war|N/A|2||||余剰生産は理想備蓄水準の2倍という意味| |~物資生産禁止しきい値&br;Do not produce supplies|N/A|7||||物資生産を禁止するしきい値。物資備蓄が十分にある場合(物資生産割り当て可能な最大ICの7倍の備蓄がある場合)&br;when current supply stockpile is greater then THIS * max supply production (all IC to supplies). This overrides all other settings.| |~守備隊と民兵の最大連続生産数&br;Max. serial line depth for production of Garrison and Militia units.|N/A|1||||Valid values: 1 - 99| |~海空軍ユニット連続生産しきい値&br;Min. total IC threshold required to enable serial production of naval and air units.|N/A|40||||海空軍ユニットを連続生産するしきい値(総ICが設定値以上あれば海空軍を連続生産を許可する)| |~ユニット新規生産を禁止するしきい値(残存MP比)&br;Do not start producing any new units|N/A|0||||ユニットの新規を禁止するしきい値(残存MPに対するユニット補充に必要なMPの割合が下回った場合)&br;when currently available MP is less then THIS * MP required for reinforcements of existing units and the country is at war. Using 0.0 effectively disables this parameter| |~ユニット新規生産を禁止値(残存MP値)&br;Do not start producing any new units|N/A|5||||ユニット新規生産を禁止するMP値。&br;when less then THIS MP is available in the pool| |~ユニット新規生産を禁止するしきい値(物資生産)&br;Do not start producing any new units|N/A|1||||ユニットの新規を禁止するしきい値(総IC比で物資生産に必要なICの割合が上回った場合)&br;when more then THIS percentage of the total IC is needed to supply existing units (0.0 to 1.0 1.0 = 100%, disabled). Enabling this will encourage AI to build more IC when this ratio is exceeded.| |~総IC比率による主要国AIの軍事力(平時)&br;Military Strength to Total IC ratio during Peacetime for AI countries|N/A|-1||||数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br;(do not build new units if above this ratio). Use -1.0 to disable this.| |~総IC比率による主要国AIの軍事力(戦時)&br;Military Strength to Total IC ratio during Wartime for AI countries|N/A|-1||||数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br; (do not build new units if above this ratio). Use -1.0 to disable this.| |~総IC比率による主要国AIの軍事力&br;Military Strength to Total IC ratio for AI major countries|N/A|1||||数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br;(multiplied on the other).| |~AIの攻勢中止のしきい値(物資備蓄)&br;Do not use Offensive supply|N/A|1||||物資備蓄が危険水準比で不足した場合、AIが攻勢をやめるしきい値&br;when supplies stockpile is below THIS * critical supply threshold.| |~AIの攻勢中止のしきい値(石油備蓄)&br;Do not use Offensive supply|N/A|1||||石油備蓄が危険水準比で不足した場合、AIが攻勢をやめるしきい値&br;when oil stockpile is below THIS * critical oil threshold.| |~AIの攻勢中止値(ESE)&br;Do not Offensive supply unit|N/A|0.8||||AIの攻勢をやめるESE値(師団全体の平均値)&br;if its ESE is greater then THIS.| |~AIの攻勢中止しきい値(指揮統制/戦力)&br;Do not Offensive supply unit|N/A|0.2||||AIが指揮統制/戦力にダメージを受け場合に攻勢をやめるしきい値(師団全体の平均値)。20%ダメージを受けるとやめるという意味。&br;if its average (for all divisions) ORG or STR damage (in % of max) is above THIS. [ 0.2 - skip units with less then 80% remaining STR or ORG of the max]| |~AIによる平時の攻撃的な諜報活動禁止フラグ&br;Disables AI Peacetime offensive spy missions|1|0.6||||AIによる平時の攻撃的な諜報活動(暗殺・クーデター・パルチ支援・核兵器破壊)を禁止するかどうか決めるフラグ。&br;0 = all are allowed 1 = Assassination, Coup, Fund Partisans and Nuclear sabotage are disabled 2 = (1) + Delay TT and Disrupt Prod. are disabled.| |~AIの諜報任務費用係数&br;AI spy missions cost modifier|0.6|0.6||||AIの諜報任務費用に与える係数。&br;1.0 = No change 0.5 = 50% discount 2.0 = doubled cost.| |~AIの外交交渉費用係数&br;AI diplo missions cost modifier|0.6|0.6||||AIの外交交渉費用に与える係数。&br;1.0 = No discount 0.5 = 50% discount 2.0 = doubled cost. Note: Demand territory and Trade deals are for free.| |~AIの政治干渉係数&br;AI influence modifier.|0.5|0.5||||AIが行う政治干渉頻度を変更する係数。&BR;Reduce or increase number of Influence missions AI does: 1 = no change 0 = No influence missions 2 = doubled.| |~AIの新宣戦布告ルール&br;New DoW rules AI only|N/A|0||||盟主が対抗陣営と不可侵条約を締結している場合は、加盟国の宣戦布告を禁止。&br;disallow DoW between alliance members if alliance leaders have NAP. Disallow DoW to or by puppets. 1 - Enabled, 0 - Disabled.| |~傀儡国が宗主国の戦争に参戦決定するしきい値&br;Puppets should join Master's war|N/A|200||||傀儡国が宗主国との同盟に加盟していない場合に、参戦するかどうか決定するAIの中立性のしきい値。&br;if AI Neutrality is equal or greater then THIS. Note: this works only if puppet is not part of Master's alliance! 0 = always join Master's wars| |~AIの占領地解放ルール&br;Use new AI release rules|N/A|0||||傀儡国として占領地を解放するかどうか決める新ルールを適用するかどうかのフラグ。&br;all countries can release puppets even when at war. 1 Yes, 0 No| |~AIのイベント選択ルール&br;AI events action selection rules:|N/A|85||||数値はai_chanceが設定されていない場合に一番上の選択肢を選択する確率。 &br; 0-100 : Chance for the first valid action to be chosen. Remaining valid actions have equal chances. Used for events that do not have valid action with AI chance set, else AI chances are used| |~|~|~|~|~|~|-1 : ランダム - すべての選択肢が等しい確率を持つ。 &br; -1 : Random - every valid action has the same chance. Used for events that do not have valid action with AI chance set, else AI chances are used| |~|~|~|~|~|~|-2 : ヒストリカル - 一番上の選択肢が選択される。 &br; -2 : Historical - First valid action is always selected. Used for events that do not have valid action with AI chance set, else AI chances are used| |~|~|~|~|~|~|-3 : 強制ヒストリカル - 一番上の選択肢が選択される。 ai_chanceが設定されている場合は一番値の高いものを選択する。 &br; -3 : Forced historical - First valid action is always selected if there is no AI chances set for a valid action, else - (first) valid action with the highest AI chance set is selected| |~強制的な戦略的再配置の決定しきい値&br;Force strategic redeployment|N/A|-1||||移動に長時間が掛かる場合、強制的に戦略的再配置するしきい値(単位:時間)&br;if movement time is longer then X hours. Overrides default AI settings! -1 Disable, Else time in hours| |~再配置最大日数&br;Max. redeployment days for AI controlled units cheat.|N/A|0||||AI国の再配置にかかる最大日数。&br;0 or less - disable cheat, else - max. days that AI units will redeploy to any valid redeployment location| |~守備隊AIの簡易チェック&br;Use quick area check Garrison AI|N/A|0||||どういう効果があるのか不明。&br;could be inaccurate in some rare cases. 1 - Enabled, 0 - Disabled| |~AI宗主国が傀儡国に全プロヴィンスの支配可否フラグ&br;AI masters get all provinces conquered by AI puppets.|N/A|0||||AI宗主国が傀儡国に全プロヴィンスを支配させるか決めるフラグ。&br;1 Yes, 0 No (old rules)| |~占領地返還最小日数(解放傀儡国)&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|90||||AIが占領プロヴィンス返還最小日数(解放した傀儡国のプロヴィンス)&br;to release a country using that province. Used by revolters too.| |~占領地返還最小日数&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|60||||AIが元同盟国領の占領プロヴィンスを元の持ち主に返還するための最小日数。&br;to secede a province to allied country (used when neither own or allied capital can supply this province| |~占領地返還最小日数(物資補給基地)&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|120||||AIが元同盟国領の占領プロヴィンスを元の持ち主に返還するための最小日数(占領軍の物資補給基地として使用されている場合)&br;to secede a province to allied country (used when neither own or allied capital can supply this province) if the said province is used as supply base| |~連合加盟最小友好度&br;Min. required relations between allied countries required for AI|N/A|150||||プレイヤーに領有権主張されたAI国が連合に加盟するために必要な連合との友好度の最小値。&br;to secede claimed by the player provinces to him.| **MOD関連データ/Moddings [#j6488c40] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~AIの諜報と外交活動記録可否フラグ&br;AI spy (LogSpyAI.csv) and diplomatic (LogDiploAI.csv) mission loggers|N/A|0||||AIの諜報と外交活動を外部ファイルに記録するかどうか決めるフラグ。&br;0 - Disabled, 1 - Enabled.| |~不明&br;Country logger (LogCountry.csv)|N/A|0||||効果不明。デバッグ用か?&br;0 = Disabled, >0 = Enabled, days between logs, -1 = log only player's country.| |~AI切り替え記録可否フラグ&br;Switched AI files logger (SwitchAI.txt)|N/A|0||||AI切り替えを外部ファイルに記録するかどうか決めるフラグ。&br;0 - Disabled, 1 - Enabled.| |~オートセーブ時に新ファイル命名使用可否&br;Use new auto-save file format|N/A|0||||オートセーブ時に新ファイル命名Year_Month_Day.eug形式使用するかどうか決めるフラグ。&br;AutoSave_Country_Year_Month_Day.eug. 1 - Enabled, 0 Disabled.| |~マルチプレイヤーゲームでの新AI使用フラグ&br;Load new AI settings on AI file switching to all clients in MP games|N/A|0||||1 - Enabled, 0 - Disabled.| |~貿易効率再計算間隔&br;Trade Efficiency calculation system and re-calculation interval selection|N/A|0||||貿易効率再計算する間隔(日数)&br;Any negative integer is number of days between trade efficiency calculations using default Armageddon system (-3 = 3 days). Any positive integer is the number of days between trade efficiency calculations using the new more intelligent but CPU demanding system. 0 is default Armageddon system, set to 1 day.| |~地域の備蓄庫の統合と再配置&br;Merge and relocate provincial depots to the best province in the area|N/A|0||||This is new and more intelligent but CPU demanding system. 0 - Disabled (use the old system). Any positive integer is the number of days between areas analyzing using the new system.| |~ゲーム内の損害を統計に記録するフラグ&br;In-game losses logging statistics|N/A|1||||0 - Disabled, 1 - Enabled (ships and convoys only), 2 - Log equipment losses too, 3 - Log equipment of captured units too, 4 - Log attrition losses too| |~自国領内での旅団配置許可フラグ&br;Allow brigade attaching as long as the unit is in supply no matter on whom territory it is|N/A|0||||補給に問題ない場合、首都と地続きでない自国領内の師団にも旅団配置を許可するフラグ。&br;1 - Enabled, 0 - Disabled (default)| |~デフォルトグループ化数(陸軍)&br;Multiple deployment|N/A|3||||未配置プールにある複数の師団を一斉配置(SHIFTまたはCTLキーを押しながら配置)するときのグループ化される師団数。&br;prefered unit size for armies. This could be overridden in-game by holding SHIFT (deploy all in a single group) or CONTROL (deploy each in own group) keys.| |~デフォルトグループ化数(海軍)&br;Multiple deployment|N/A|6||||未配置プールにある複数の師団を一斉配置(SHIFTまたはCTLキーを押しながら配置)するときのグループ化される師団数。&br;prefered unit size for fleets. This could be overridden in-game by holding SHIFT (deploy all in a single group) or CONTROL (deploy each in own group) keys.| |~デフォルトグループ化数(空軍)&br;Multiple deployment|N/A|2||||未配置プールにある複数の師団を一斉配置(SHIFTまたはCTLキーを押しながら配置)するときのグループ化される師団数。&br;prefered unit size for air. This could be overridden in-game by holding SHIFT (try to deploy all in a single group) or CONTROL (deploy each in own group) keys.| |~専用プロヴィンス画像使用可否フラグ&br;Allow unique pictures to all land provinces.|N/A|1||||都市以外のプロヴィンスでも専用プロヴィンス画像を使用するかどうか決めるフラグ。&br;1 - Enabled, 0 - Disabled (only urban provinces may have unique pictures)| |~イベント選択委任フラグ(プレイヤーのみ)&br;Auto reply to events players|N/A|0||||選択肢のあるイベントが発生したとき、選択をAIに委任するか決めるフラグ。&br; 0 - Disabled, 1 - Enabled (using AI event action selection rules - see "ai" section)| |~イベント選択強制閲覧フラグ&br;Force actions to show|N/A|0||||通常表示されないイベントの選択を見るかどうか決めるフラグ。&br;even if there are no valid commands as long as action trigger is valid (or there is no action trigger at all). Ignored for random and persistent events! 0 Disabled, 1 Enabled only for actions that have valid triggers, 2 Enabled for actions without triggers too| |~ディシジョンシステム使用フラグ&br;Enable decisions for players.|N/A|0||||ディシジョンシステム使用フラグ。&br;0 - Disabled, 1 - Enabled| |~パルチザン発生時のユニット種類決定確率&br;Rebels army composition|N/A|0||||発生したパルチザンが歩兵になる確率。&br;fullは20%の確率で歩兵になると言う意味。&br;chance for infantry over militia. 0 - only militia, 100 - only infantry, 50 - 50%/50% and so on.50%/50% and so on.| |~パルチザンの技術レベル&br;Rebels army tech level|N/A|-1||||パルチザン発生時のパルチユニットの型式を決める。パルチザンの強さが決まる。&br;fullは『研究済の最新モデルの3世代前』から『研究済の最新モデル』までの間でランダムに選択される。&br;based on the available model in the country that controls the province). -1 - Only model 1, 0 - Only the Latest model, else random model in the range from (latest model - THIS) to (latest model).| |~パルチザン戦力下限値&br;Rebels army min. STR on creation|N/A|100||||発生したパルチザンの初期戦力下限値。&br;1-100| |~パルチザン戦力上限値&br;Rebels army max. STR on creation|N/A|100||||発生したパルチザンの初期戦力上限値。&br;1-100| |~パルチザンの指揮統制回復速度&br;Rebels ORG regain|N/A|0.2||||パルチザンの指揮統制回復速度。&br;including when in combat| |~パルチザンボーナス(隣接地占領)&br;Extra bonus for rebelling|N/A|0||||既にパルチザンが隣接地占領している場合、隣接占領地1つあたりパルチザンが受けるボーナス。&br;for every rebel controlled neighboring province| |~パルチザンポーナス(占領地)&br;Extra bonus for rebelling|N/A|0||||パルチザンが占領しているプロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス。&br;for occupied enemy provinces| |~パルチザン地形ボーナス(山岳)&br;Extra rebel bonus for mountain terrain|N/A|0||||山岳プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(丘陵)&br;Extra rebel bonus for hill terrain|N/A|0||||丘陵プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(森林)&br;Extra rebel bonus for forest terrain|N/A|0||||森林プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(密林)&br;Extra rebel bonus for jungle terrain|N/A|0||||密林プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(湿地)&br;Extra rebel bonus for swamp terrain|N/A|0||||湿地プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(砂漠)&br;Extra rebel bonus for deserts|N/A|0||||砂漠プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス。&br;数値がマイナスならペナルティ。| |~パルチザン地形ボーナス(平地)&br;Extra rebel bonus for plains terrain|N/A|0||||平地プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(都市)&br;Extra rebel bonus for urban provinces|N/A|0||||都市プロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン地形ボーナス(海空軍基地)&br;Extra rebel bonus for provinces with Air or Naval bases|N/A|0||||海空軍基地があるプロヴィンスでパルチザンが受けるボーナス| |~パルチザン占領プロヴィンス返却時間&br;Return rebellious province to the original owner after X months|N/A|1000000||||パルチザンに占領されたプロヴィンスが元の持ち主に返却される時間(単位:月)&br;if there are no rebel armies into the province anymore.| |~大臣引退年の使用可否フラグ&br;Use new minister files format and End years for ministers|N/A|0||||大臣引退年を記述した新フォーマットの大臣ファイルで引退年を使用するか決めるフラグ。&br;All minister files should have End Year column (after "Pool") Pool should use absolute year (1936 instead of 36): 0 - Disabled, 1 - Enabled| |~Enable Retirement Year for ministers (auto-retire ministers once the year is reached in-game)|N/A|0||||All minister files should have Retirement Year column (before "Ideology"); All years should be absolute (1936 instead of 36) &br; 0 - Disabled, 1 - Enabled| |~Enable Retirement Year for leaders (auto-retire leaders once the year is reached in-game)|N/A|0||||All leader files should have Retirement Year column (after "End Year"); All years should be absolute (1936 instead of 36) &br; 0 - Disabled, 1 - Enabled| |~専用ユニットスプライトMODDIR使用限定フラグ&br;Load sprites from Moddir only.|N/A|0||||専用ユニットスプライトをMODDIR限定にするかどうか決めるフラグ。&br;Setting this to 1 prevents reading of sprite files from the main game folder.| |~専用ユニットアイコンMODDIR使用限定フラグ&br;Load unit icons from Moddir only.|N/A|0||||専用ユニットアイコンをMODDIR限定にするかどうか決めるフラグ。&br;Setting this to 1 prevents reading of unit icon files from the main game folder.| |~専用ユニット画像MODDIR使用限定フラグ&br;Load unit pictures from Moddir only.|N/A|0||||専用ユニット画像をMODDIR限定にするかどうか決めるフラグ。&br;Setting this to 1 prevents reading of unit picture files from the main game folder (except for the generic ones - ill_YYY_XX_0.bmp).| |~専用AIファイルMODDIR使用限定フラグ&br;Load AI files from Moddir only.|N/A|0||||専用AIファイルをMODDIR限定にするかどうか決めるフラグ。&br;Setting this to 1 prevents reading of AI files from the main game folder.| |~守備隊移動可否フラグ&br;Use speed to set garrison status (no move allowed) to land units.|N/A|0||||守備隊が移動できるかどうか決めるフラグ。&br;0 - Use old rules (only garrison divisions cannot move), 1 - use unit model speed to determine if it can move (speed > 0) or not (speed = 0)| |~セーブデータ保存形式選択&br;Use old (pre DH 1.02) save-game format for divisions.|N/A|0||||異種間改良機能等DH 1.02の新機能を使う場合、0に設定する。&br;NOT RECOMMENDED as newly introduced parameters won't be saved!!! 1 Use old format, 0 Use DH new format (less used space, higher precision of saved values| |~UI - Production panel UI style|N/A|0||||0 - use old style, 1 - switch to the new style (better utilization of the space, required when bigger unit pictures are used)| |~UI - Unit pictures size|N/A|0||||0 - use old size (192 x 104 pixels), 1 - enable the use of pictures up to 360 x 160 pixels [NOTE: Requires switch to the new production panel UI style too!]| |~UI - Enable pictures instead of icons for naval brigades in the production panel|N/A|0||||0 - use icons for naval brigades, 1 - use pictures for all brigade types| |~Set buildings to be buildable only in provinces (from game map view)|N/A|0||||0 - Disable, 1 - Enable (Ports, Air Bases, Nuclear Reactors, Rocket Test Sites), 2 - Enable ( 1 + provincial AA and Radars)| |~Unit modifiers statistics page|N/A|15||||switch to new style when more then THIS unit types are used per group (land/navy/air)| **マップ関連データ/Map [#e47bc525] |LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c |~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English| |~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.03|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC v1.03beta10|~| |~|~|~none|~light|~full|~IC 1.03beta10|~| |~ユーザーマップ使用フラグ&br;Map|N/A|0|0|||ユーザーマップを使用する際に指定する。指定が無い場合、デフォルトが読み込まれる。ICはデフォルトが新マップに置き換えられている。&br;0 - use default map, else load a new map from "map\map_X" folder where X = THIS.| |~最大プロヴィンス数&br;Total provinces.|N/A|2608|2608|||ユーザーマップを使用する際に指定する最大プロヴィンス数。&br;There is a hard-coded limit to 10000. adjacent.tbl must be updated after any change| |~専用距離計算フラグ&br;Distance calculation model.|N/A|0|1|||ユーザーマップで専用距離計算を外部ファイルから読み込む。&br;0 - use the old, map based calculation (slower and incorrect) 1 - use real world distances from airdist.tbl (based on distances.csv) and navaldist2.tbl files| |~マップの横幅設定&br;Map Width.|N/A|29952|29952|||Should be multiple of 32! NOT USED YET!| |~マップの縦幅設定&br;Map Height.|N/A|11520|11520|||Should be multiple of 32! NOT USED YET!|