DH/FAQ/MOD の変更点


*一般 [#gbf54c1c]
**MOD一般 [#se315f49]

***【共通】DH用MODのインストールは、DAやAODと同じ上書きが基本なの? [#m59a4790]
DHでは、作法が違います。
基本は付属ランチャーを使って、遊びたいMODを選んで起動する方法が一般的です。
DH開発陣は、この方法を推奨しています。つまり、MODをインストールしてもバニラ環境を汚さないというコンセプトです。

DH用MODの導入方法は、おおよそ3種類に分けられます。
前2者はMODDIR(の発展系)のためバニラの環境を一切汚しません。使わなくなったMODのアンインストールも簡単、消したいMODをフォルダごとごみ箱に入れるだけ。
3番は昔ながらの伝統的なMOD導入法なので[[JSGME>hoi2mod:導入のススメ]]が使えますが、DHではこの導入法を取るMODは少数派です。
+Modsフォルダに導入して、ランチャーでMODを選択して起動する。
バニラ環境を汚さない導入では、一番簡単にできるためユーザーにとってのメリットが大きい。
[[極東DH>hoi2mod:統合極東MOD for Darkest Hour]]や[[カイザーライヒ>hoi2mod:Kaiserreich]]などのDA版移植MODが、この方法を取っている。
+ModsフォルダにDH fullを全コピー&リネームして、そのフォルダにMODを導入し、ランチャーでそのMODを選択して起動する。
MODは、バニラ差分方式のため、配布MOD容量が大幅に節約できるメリットがある。DH fullを全コピー&リネームのため、導入に当たってユーザーに対する負担も少ない。
[[SKIF>hoi2mod:SKIF]]などのグラフィック系や[[AAR-MOD>hoi2mod:Arms, Armistice and Revolutions]]や[[WiF2>hoi2mod:The World in Flames]]など多数のMODが、この方法を取っている。
+ゲームフォルダを丸ごと全コピーして、そこにMODを上書き導入する。
ディスク容量を食う欠点があるが、環境が固定されるため安定性を重視するMODで使われる。


ひとつ例をあげます。[[統合極東MOD for DH>hoi2mod:統合極東MOD for Darkest Hour]]の導入例
+ダウンロードしたMODをDarkest Hourにフォルダ名を合わせて上書きする。
フォルダの階層構造はこんな感じになります。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH_light_FarEast
 |||+ai
 |||+config
 |||+db
 |||+gfx
 |||+...
+DH付属ランチャーからDH_light_Fareastを選択して起動する。


**MODの互換性 [#p0fc4da3]
DHは、英語版DA1.3β用MODと極めて高い互換性があります。ただし、DH対応のための小規模な改造が必要です。
日本語版DA1.2用MODは1.3βとは微妙に異なるので、AI作り直し等の大きな改造が必要になる場合があります。

***【light】DA用MODはDHで全部使えるって聞いたが本当? [#r0d0b7e3]
-事実です。ただし、そのままでは使えませんので、小規模な改造が必要です。
改造は、\Darkest Hour\Modding Documentationフォルダに入っているファイル(英語)を読んで理解できる知識があれば問題なくできます。
-なお、DH fullに対応させたい場合、ほぼ全部作り直しになります。
-DA用MODを移植した場合、ゲームバランスやマップはDH light/noneベースになります。
このため、手間を掛けて移植しても[[DA版と何も変わっていないので失望する>DH/FAQ/総合#z93da27c]]とも言われています。
裏を返せばDHはDA用MODをそれだけ忠実に再現できると言うことで、互換性が極めて高いと言えます。
--海外でDH用MODの種類がAOD用MODと比較にならないくらい多いのは、この互換性の高さが主な理由です。
--海外でのケースですが、DHリリース当初DA版からの移植MODが沢山ありましたが、DA版から何も変わってないという理由でユーザーからの評判が芳しくありませんでした。
--ユーザーの要望に応え、ニューマップ等DHの新要素に対応できた一部のMOD(カイザーライヒ、WiF、NWOやMOD33など)を除いて、多くの移植MODが淘汰されました。

***【light】DA用MODをnoneへ移植しようしてるが、[[lightの移植ハウツー>#p59cad46]]しかない!noneには移植できないの? [#saa43ca2]
できます。[[移植のハウツー>#p59cad46]]がlightなだけです。
[[移植ハウツー>#m1d1460b]]の「8.設定ファイルのコピー(lightベース)」のcsvやmiscなどlightのファイルをコピペする箇所で、noneのものをコピペすればnoneになります。

ただし、noneのものにしてしまうとディシジョンやプロヴィンス指定空爆や後から連続生産数の変更や生産ライン上での新型への自動改良等の便利機能が使えなく(自分でmiscのカスタマイズをする必要がある)なります。

あと、[[DA用MODをDHへ移植する際に大量のエラーが出る>#h9a262e1]]ことがありますが、DHがバグっているのではなく、''元々のDA用MODのエラーの出ないバグが原因''ですので注意。
エラーの山を乗り越えれば、きっと楽しい世界が待っているでしょう。

***【light】DA用MODを移植するのに改造って何をすればいいの? [#tb8f7167]
[[移植のハウツー>#p59cad46]]をどうぞ。なお、基本的に移植先はlight/noneになります。fullへの移植の場合は大きな改造が必要です。

移植先がlight/noneならば経験則として、移植しようとするMODの規模によって、こんな感じで分類できると思います。

1. グラフィック系MOD
画像差し替えだけなら、無変更でコピペだけでいける場合が多い。
#region(例)
例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Graphicsとします。
フォルダ名は2バイト文字(日本語)禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダ階層構造はこんな感じ
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Graphics
+移植したい画像MODをDH Graphicsフォルダにインストールします。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Graphics
 |||+config
 |||+db
 |||+gfx
 |||+...
+DH付属ランチャーからDH Graphicsを選択して起動する。
+入れたはずの画像に変わらないなど、うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
経験上、画像MOD移植ではエラーが出ることは少ないですが、もしエラーが出たらエラー箇所を修正します。
#endregion

2. 大臣・司令官・研究機関追加系MODの移植
既存国家は無変更でコピペだけでいける場合が多い(移植元のMODがDA1.3β2用であること)。
しかし、DA1.2用MODの移植は移植のハードルが格段に高くなるケースが多々あり、ある程度のスキルが要求されます。

#region(例)
例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
なお、例では新規国家(Uタグ国家)は想定していません。新規国家の場合は、[[移植のハウツー>#cf661d9f]]を応用した作業が必要ですので注意してください。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Tech Ministersとします。
フォルダ名は2バイト文字(日本語)禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Tech Ministers
+移植したい大臣・司令官・研究機関追加系MODをDH Tech Ministersフォルダにインストールします。
フォルダ階層構造はこんな感じ
うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Tech Ministers
 |||+config
 |||+db
 ||||+leaders
 ||||+ministers
 ||||+tech
 |||+gfx
 |||+...
+DH付属ランチャーからDH Tech Ministersを選択して起動する。
+もし起動時にエラーが出たら、エラーをひとつずつ修正していくか、諦めるかの選択が必要です。
+時間を進めずセーブして、ロードします。エラーが出なければ移植完了です。
''[[DA日本語版用大臣・研究機関MOD移植の場合は、大抵ここでエラーが出ます>#n0a89276]]''。エラーが出た場合はある程度のスキルがないと厳しいです。
#endregion

3. 小規模なイベント系MOD
基本無変更コピペだけでいける場合が多い
しかし、元々のDA用MODのエラーの出ないバグがあった場合は[[エラー出まくり>#h9a262e1]]になるので、ある程度のスキルがないと厳しいかもしれません。
#region(例)
例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Eventsとします。
フォルダ名は2バイト文字(日本語)禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Events
+events.txtのコピペ
Darkest Hour\db\events.txtをDH Eventsフォルダへコピペします。
+移植したい小規模なイベントMODをDH Eventsフォルダにインストールします。
フォルダ階層構造はこんな感じ
うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Events
 |||+config
 |||+db
 ||||+events
 ||||events.txt
 |||+...
+Darkest Hour\Mods\DH Events\db\events.txtをテキストエディタ(メモ帳可)で開き、移植したイベントを追加します。
+DH付属ランチャーからDH Eventsを選択して起動する。
+起動時にエラーが出る場合は、エラーをひとつずつ修正していきます。ある程度のスキルがないと厳しいです。
+大臣・研究機関も入っているイベントMODならば、時間を進めずセーブして、ロードします。エラーが出なければ移植完了です。エラーが出たら、エラー箇所を修正します。
#endregion

4. 大規模イベント系・シナリオ系大型MOD
[[移植のハウツー>#p59cad46]]をどうぞ。
ある程度のスキルと、次から次へと出てくるバグを潰していく粘り強い忍耐力がないと困難です。MOD初心者にはまず無理と思われます。

***【full】DA用MODをfullに移植したい!簡単にできる? [#w06f3f3c]
簡単にはできません。手間を考えるとfullへの移植はやめたほうが良いと思われます。
DAとfullではプロビ番号が全面的に変わるためイベントやAIまですべて作り直す必要があります。ハイレベルのMOD製作スキルが要求されます。
どうしてもというなら、頑張って作ってください。

ちなみに海外ユーザーが作ったDA→fullへの[[MOD変換ツール>hoi2mod:DH用MOD#wf51ba86]]が数種類ありますが、いずれのツールも2バイト文字(日本語)非対応(1文字でも2バイト文字が含まれているとツールが強制終了する)かつ英語版Windows環境を要求するので注意。

***【light】noneで作ったMODって、DAでも使えるの? [#nb1f6cc9]
DHの新機能を使っていなければ、基本的に使えます。
逆転の発想ですが、[[構文チェック等の優れたデバッグ機能を持つDH>#h9a262e1]]を制作環境として使って、DAでも使えるnone用MODを作ることは可能です。

***【full】DH full用MODをDA/AODで遊べるように改造したい!できる? [#r7a90b3b]
不可能とは言いませんが、手間を考えるとやめたほうが良いと思われます。

***【light】AOD用MODをDHに移植したいが、簡単にできる? [#af8ccae8]
簡単にはできません。手間を考えるとやめたほうが良いと思われます。どうしてもと言うなら頑張って移植してください。

***【light】DA用のMODをDHに入れたが、イベント発生日がDAよりゲーム内時間で1日分早くなっている。バグ? [#k7faa519]
仕様です。
DHではディシジョンシステムが導入されたため、日付計算方法が変わりました。
例:トリガーが日付のみの場合またはシナリオ開始時点でトリガー条件を満足している場合
 日付設定
 date = { day = 0 month = january year = 1936 }
 offset = 1
 deathdate = { day = 30 month = december year = 1963 }
+DHの場合、1936/1/1にイベントが発生する。
+DAの場合、1936/1/2にイベントが発生する。

DH開発陣曰く、ディシジョンのリストアップ(アクティブになったディシジョンをリストに載せる)の日付と兼用している関係です。
リストアップ条件を満足していれば、ロード直後に即ディシジョンリストに載せるため。


***【light】DA用の大臣・司令官・研究機関MODをDHに入れたが、イミフのエラーが出る全部使えるとか言ってるけど真っ赤な嘘? [#n0a89276]
誤解があるようですが、互換性は元のDA用MODの対応バージョンに依存します。DA1.3β用MODなら極めて高い互換性があります。
1.2用MODの場合は、セーブ→ロード時にエラーが出て起動できないとか、問題が高確率で発生します。詳しくは[[こちら>#h0f0fb43]]をどうぞ。
基本的にDA1.2用MODをDHで使うためには、大きな改造が必要になる場合があるので、ある程度のMOD製作スキルが無いと厳しいです。



***【light】MOD製作初心者ですが、DA用MODをDHで使いたいんだが、俺にも移植できる? [#ibee8979]
あなたのMOD製作スキルがわからないので何とも言えませんが、[[こちら>#p59cad46]]の記事を読んで理解できれば十分に可能なレベルに達しています。
きっとMOD製作という楽しい世界が待っているでしょう。

*MOD製作 [#l9854906]
DHは『hoi2プラットフォームに新たなMOD制作環境を提供する』という目的通り、DAとは比較にならないほど、多くの新機能があります。
DH開発陣は元々MOD制作者であるため、MOD制作者視点の様々な改良が施されています。

**一般 [#ucdaeaec]

***【light】DA用MODをDHに移植したら、DAではエラーが出ないのにDHでは構文エラーがたくさん出る!もしかして、DHってバグってるの!? [#h9a262e1]
DHは文法チェックがやたらと[[厳しい>#fd1c4f3d]]のです。
以下、要点のみ抜粋
 425 :名無しさんの野望 [sage] :2012/03/17(土) 04:13:16.03 ID:i6oA/uUi
 DAは多少の細かいエラーに目を瞑ってそのまま動く大らかな実行ファイルだけど、
 DHはそれを許さない
 DHはValidator並の厳しい文法チェックが入ってるから、ちょっとでもおかしいと
 バンバン教えてくれる
 ザルのDA、完璧主義のDHって例えたほうが分かりやすいかもしれない 

***【light】DHで新設されたイベントトリガー/コマンドってfullだけなの?light/noneじゃ使えないの? [#x873e523]
ゲーム実行ファイルが共通なので、full/light/noneどれでも使えます。

***【full】ゲーム終了年を弄って1964年以降も遊べるように改造したが、動員ディシジョンが消えて使えなくなった! [#uf8aa177]
ディシジョンの期限が1963年までなので、ゲーム終了年のほかにこちらも弄ってください。

**グラフィック関連 [#a7bc554d]
***【共通】援軍や統帥権取ったユニットに付く小さなサイズの国旗のファイル構成が意味不明! [#t7d8c460]
-援軍や統帥権取ったユニットに付く小さなサイズの国旗は
\gfx\map\flags
に入っている
icon_国名.bmp
です。
なお、flag_国名.bmpはスプライトや外交画面で使われる小型国旗です。
-ちなみに
外交画面の大型の国旗は
\gfx\map\shields
カウンターの国旗は
\gfx\palette
に入っています。


**シナリオ設定関連 [#xadb82a2]
DH新機能はfullをメインターゲットにしていますが、基本的に実行ファイルが共通のlight/noneでもカスタマイズ次第で使えます。

***【full】DHではwakeleaderコマンドが使えるようになったと聞いたが上手くいかない!どうやるの? [#hf5808f7]
よく誤解されるが、''『wakeleaderコマンドはleaderファイルに登録されている司令官を即時使用可能にする機能ではない』''ので注意してください。
''『dormant設定されている[leader_id]の司令官を登場年以降に利用可能にする』''機能です。

どうすればいいかというと、シナリオフォルダにあるxxx.incファイルの中に
 dormant_leaders = {[leader_id]}
の項目を作って登場させたい司令官を登録しておきます。

例:山本五十六をwakeleaderで登場させる。
シナリオフォルダのjapan.incに
 dormant_leaders = { 50292 } #山本五十六
を追加します。
 登場させたいイベントに
  command = {
   type = wakeleader which = 50292
 }
と追加します。シナリオ開始時には存在しなかった山本五十六が登場年以降になれば登場するようになります。


***【full】国名をシナリオごとに変えられるって聞いたがどうやるの? [#h8a5d2c1]
DHではデフォルト設定されている国名をシナリオごとに任意設定する機能があります。
デフォルト国名world_names.csvを弄らないので、変にバニラ環境を汚すことなく好みの国名に変更できます。
たとえば、日本を大日本帝国、イギリスを大英帝国に変えたりできます。

例:日本→大日本帝国
シナリオフォルダの中のjapan.incファイルに変えたい国名を設定します。
 country = {
  tag = JAP #日本
  name = EMP_JP #大日本帝国
  中略
  }

confgフォルダの中のmods.csvに
 EMP_JP;大日本帝国;;;;;;;;;;X
と追加します。

ニューゲームでシナリオを開始すると、日本が大日本帝国に変わっています。
ちなみに、ゲーム途中から国名を変えることはできません。
変えたい場合は、[[イベントコマンドに国名変更機能がある>DH/イベントコマンドリスト]]ので、そちらを使ってください。


***【full】プロヴィンス名称をシナリオごとに変えられるって聞いたがどうやるの? [#ff71afe6]
DHではデフォルト設定されているプロヴィンス名称をシナリオごとに任意設定する機能があります。
デフォルトのプロヴィンス名称province_names.csvを弄らないので、変にバニラ環境を汚すことなく好みのプロヴィンス名称に変更できます。

たとえば、レニングラードをペトログラードやサンクトペテルブルクに、スターリングラードをボルゴグラードに変えたりできます。
WW2とは別時代を扱ったバトルシナリオMODで、雰囲気重視の歴史的なプロヴィンス名称に変えたりする場合に有用です。

例:レニングラード→サンクトペテルブルク
シナリオフォルダの中のxxx.incファイルに変えたいプロヴィンス名称を設定します。
 province = {
  id = 553 #レニングラード
  name = PROV_PETER #サンクトペテルブルク
  }

confgフォルダの中のmods.csvに
  PROV_PETER;サンクトペテルブルク;;;;;;;;;;X
と追加します。

ニューゲームでシナリオを開始すると、レニングラードがサンクトペテルブルクに変わっています。
プロヴィンスをマウスオーバーしたときのプロヴィンス名称やプロヴィンスをクリックしたときのプロヴィンス情報や戦闘・外交・諜報などのメッセージ画面での表記がサンクトペテルブルクにすべて変わります。
なお、マップ画面上のプロヴィンスのアルファベット表記は変わりませんので注意。プロビ文字はマップ画像の一部で変更できません。

ちなみに、ゲーム途中からプロヴィンス名称を変えることはできません。
また、イベントでプロヴィンス名称を変える機能は無いので、ビターピース後にレニングラード→サンクトペテルブルクに変えたりすることはできません。


***【共通】シナリオファイルに定義する初期配置ユニットの国別ユニーク番号は何番まで使用可能? [#ea28c1fe]
国別ユニークの「type =」は、「32760」まで使用可能です。
 landunit = {
  id = { type = 13016 id = 1 }  ←ココ
  name  = "関東軍"
  location = 1208
  division = {
   id = { type = 13016 id = 2 }   ←ココ
   name = "関東軍総司令部"

***【共通】移動禁止の師団を湧かせたいんだが、add_divisionだとランダム番号割り振られてlock_divisionが使えない!一体どうやるの? [#yc6ad639]
指摘の通り、その方法では移動禁止にできません。
ここは視点変えましょう。
言葉で説明すると、『あらかじめdormant登録して置いた移動禁止の師団をコマンドactivate_divisionで配置する』のです。

具体的にはシナリオの国家別ファイル内にdormant登録して置きます。
''例''
 landdivision = { 
  dormant = yes 
   id = {  type = 13016 id = 2000 } 
    name = "第1兵団" 
     type = garrison model = 5 
     extra = artillery brigade_model = 9 
     locked = yes  ←ココ、移動禁止設定
     }

DH full東京に移動禁止師団を配置
 command = { 
  type = activate_division 
  which = 13016 value = 2000
  where = 1552  #DH full東京
  when = 1 
  }


**マップ関連 [#t352b5cc]
***【light】full嫌いだが、fullの綺麗なMAPをnoneで使いたい!そういうMODある?   [#ha5efdea]
[[DH none準拠プロヴィンス資源MOD>http://hoi-mod.paradwiki.org/?DH%20none%BD%E0%B5%F2%A5%D7%A5%ED%A5%F4%A5%A3%A5%F3%A5%B9%BB%F1%B8%BBMOD]]というのができました。

***【共通】新プロビを追加したりMAP割りを変更するMAPカスタマイズって簡単にできる? [#w83f40c4]
MAP割り編集は各種MOD制作の中でも''最高難易度''を誇ります。
一応、MAP編集に関する[[日本語の解説ページ>hoi2mod:MOD製作/マップ]]がありますが、大多数のユーザーには非常に困難と思われます。

日本語の解説ページの筆者の言葉を引用。
 作成していると「エラーが大量に!」とか「ゲームを起動できない!」、
 「エラー出て無いのに時間を進めた瞬間落ちる!」といった事が起こると思います。
 エラーやバグの修正には時間がかかるかもしれません。
 (筆者は1つのエラー原因の特定に丸一日かけたこともあります)
 最悪作り直しになるかもしれません。
 でもそこで諦めないでください。
 マップ作成に一番必要なのは『くじけぬ心』です。
 相談すれば一緒に考えてくれる仲間もきっといます。
 自分の作ったマップでhoi2をプレイすること、
 新しいMODの誕生を妄想して夢見て頑張りましょう。


**ユニット・研究関連 [#q178bdc8]
DH新機能はfullをメインターゲットにしていますが、基本的に実行ファイルが共通のlight/noneでもカスタマイズ次第で使えます。
light/noneでは新機能がデフォルトオフに設定されてる場合があるので事前にmiscを確認してください。

***【共通】新しい種類のユニットを作りたい、できる? [#n29dc069]
-Ver1.02ではできません。既存タグを振替るなど工夫してください。
-Ver1.03から、師団109種類/旅団113種類になりました。
MOD制作者にとってAODを超える素晴らしいプラットフォームになったと言えます。

***【共通】ユニットの型式(世代)を11種類以上増やしたい、できる? [#jf0b3ccd]
できます。 ただしユニット・研究MODが製作できるスキルが必要です。
ユニットの型式(世代)を11以上設定できるようになりました。どこまで増やせるか未確認。
ちなみにfullバニラの歩兵の型式は18世代分使っています。

***【共通】複数旅団を付属させたい、できる? [#v4c93a34]
-Ver1.01以前
できません。
-Ver1.02以降
できます。 ただしユニット・研究MODが製作できるスキルが必要です。
\db\units\divisionsフォルダの複数旅団を付けたい師団ファイルを開いて
 max_allowed_brigades = x
を追加すればOK。5つまで増やせるらしいです。
ちなみにVer1.02fullバニラの歩兵/守備隊の旅団は2つ付属できるようになっています。

***【共通】技術研究タブ(産業/歩兵/航空機/陸軍ドクトリンetc)を今より増やしたい、できる? [#vab9677b]
できません。既存の研究タブの範囲内で何とかしてください。

***【共通】艦船そのものを新型に改良(改良)できるように改造したい、できる? [#w2536a62]
できません。

***【共通】海賊MODを作りたいんだが、海戦で敵艦を鹵獲する確率を弄りたい! できる? [#ue0e254c]
できません。ハードコードですので、諦めてください。DAやAODでも艦船鹵獲確率を弄ることはできません。

***【共通】AODみたいに工兵が付属していると塹壕の上限がアップするように改造したい!できる? [#t18c9919]
できません、その機能はありません。
代わりになるかわかりませんが、Ver1.03から全陸軍ユニットの塹壕の上限値をカスタマイズできるようになりました。ちなみにfull1.03の塹壕上限値は30(light/noneは20)です。

***【共通】ユニットの天候・地形修正はどこで定義してるの? [#h504f4f3]
DAではハードコードだった修正のカスタマイズが、DHではユーザーに開放されています。
modifiers.csvで定義しています。MOD製作スキルがあれば自由にカスタマイズできます。

***【共通】ユニットの天候・地形修正のカスタマイズできる箇所が増えたって聞いたが? [#j9501846]
カスタマイズできる修正がVer1.03で6種類増えました。MOD製作スキルがあれば自由にカスタマイズできます。
天候は晴天関連の修正、地形は平地関連の修正です。それぞれ攻・防・移動の3種類ずつで計6種類です。

***【full】旅団や艦船を異種間改良できるように改造したい、できる? [#x92fb6d5]
ハードコードにより、旅団の異種間改良はできません。
艦船はユニットデータ(carrier.txtなど)を編集すれば可能になります。

ちなみに実行ファイルが共通なので、fullだけでなくlight/noneでも異種間改良の設定をすれば使えます。

***【full】ユニットの装備統計や戦死者統計に使うパラメータって何種類使えるの? [#j5ce499f]
Ver1.03時点では最大37種類です。
fullバニラでは、陸軍:15、空軍:9、海軍:12、未使用:1の内訳です。
MOD製作スキルがあれば、フルカスタマイズできます。

ちなみに実行ファイルが共通なので、fullだけでなくlight/noneでも装備定義の最大数は同じです。



**内政関連 [#w15de593]
***【共通】政策スライダーの効果を改造したい、できる? [#db502442]
ある程度の範囲ならできます。db\policy_effects.csvを編集してください。

***【共通】大臣・司令官の特性の効果を改造したり、特性の種類を増やしたい、できる? [#udc83497]
-大臣特性の改造はできます。db\ministers\minister_personalities.txtを編集してください。
ユニークな特性を持つ大臣も簡単に作れます。ただし、MODが製作できるスキルが必要です。
ユーザー製作のユニーク大臣MOD(Ver1.03で一部がバニラfullに取り込まれた)もあります。詳しくは[[こちら>hoi2mod:DH用MOD]]をどうぞ。
-司令官はハードコードのためできません。

***【full】消費財増やしても国民不満度低下が遅くて嫌なんだが、DAみたいにサクサク下がるように改造したい!できる? [#p7afe397]
できます。
DAではハードコードだった消費財による国民不満度低下割合のカスタマイズが、DHではユーザーに開放されています。
miscのModifier on dissent reductionを好みに合う数値に自分で変えてください。

***【共通】AIがインフラや輸送船団を作るように改造したい、できる? [#n45576d3]
できません。ハードコードです。

***【共通】AODみたいにインフラ整備するとICや資源が激増するように改造したい! [#a5fbd30b]
できません、その機能は最初からありません。

***【共通】AODみたいに研究ライン空きお知らせポップアップ機能を付けたい! [#b66054ed]
できません、その機能は最初からありません。

***【共通】AODみたいにマップ上からプロヴィンスを譲渡できる機能を付けたい! [#j24633be]
できません、その機能は最初からありません。

**misc関連 [#l9d19aa3]
[[弄れないところは少ないと評される>DH/FAQ/総合#ed4b740e]]DHでは、多くのパラメータがmiscで調整できるようになっています。
ある程度のスキルがあれば、miscを弄ることによって非常に簡単に自分好みのゲームバランス調整することが可能です。
misc編集での注意事項を守って楽しいMOD製作をどうぞ。
なお、misc弄りは初心者には[[意外にハードルが高い>#w03a0230]]ようで、上手くできないという声もあります。


''misc編集での注意事項''
原文:''NOTE: Obviously, the order of these variables cannot be changed.''
つまり、どういうことかというと
+行の並び順を勝手に変えない(行を削除したり勝手に改行しない)
よくわからないからといって、数値を削除して空欄を作ったり、勝手に行の削除や改行してはいけない
うっかりキーを触ったことによる改行も注意する
+コメント(文頭に半角#)文の『#』を削除してはいけない
うっかりキーを触って消してしまうことがあるので注意する
+2バイト文字(全角英数字や日本語)使用禁止
わかりにくい全角スペースもアウト
+バージョン違いのmiscを勝手に入れたり、コピペしない
DHのバージョン違いやDAやAODのmiscは使えません。
misc付きのDAやAODのMODをDHへ無理矢理入れた時などに起きます。


***【共通】DHは国家元首や政府首班は手動交代させられるって見たがどうやるの? [#p3cad703]
デフォルトではできません。その機能はオフになっています。[[misc>DH/基礎データ/1.03#o90aa42a]]で機能オンに自分でしてください。

DAではハードコードだった国家元首や政府首班の手動交代オンオフのカスタマイズが、DHではユーザーに開放されています。

***【共通】ドイツ・アメリカ・ソ連・イギリスですが、研究ラインが5個しかなくて、優秀な研究機関が暇して困ります。研究ラインの数をもっと増やせますか? [#f86f0da4]
-できます。
[[miscの数値>DH/基礎データ/1.03#q14c08f2]]を設定すると増やせます。AODと同じ、研究ライン10個では全く動作に問題ありません。DH開発陣は研究ライン50個まで可能と言っています。そんなに増やして実用になるかは未確認。

***【共通】アルバニアですが、misc弄ると手軽に研究ラインの数が増やせるんだって? [#h5fa9aa4]
-できます。
[[AODと同様にIC20ごとに研究ライン数が増えるシステムをmisc設定で弄れます>DH/基礎データ/1.03#q14c08f2]]。
また、研究機関の最小数と最大数を設定できます。DHで弄るならこっちのほうが良いと思われます。
最小値と最大値を5にすれば、なんとアルバニアさんでもアメリカ様やドイツ様と同じ夢の5ライン国家に早変わりです。
ただ、他の中小国のみなさんも同じく増えたりしますので、ゲームにならなくなりますが。
-1.03fullでは、最小研究ラインが2になりましたので、アルバニアさんでも最初から2ライン研究できます。

***【共通】アメリカですが、研究機関の上限スキルは10で打ち止め?もっと増やせないの? [#h517f28c]
-Ver1.02まで
DAと同じくハードコードにより、スキル10が上限です。
-Ver1.03
あらかじめmiscでスキル上限の設定しておけば、スキル11以上可能です。どこまで上限を増やせるかは未確認。
DAではハードコードだった研究機関スキルの上限のカスタマイズが、Ver1.03ではユーザーに開放されています。

***【共通】歩兵をパルチとして湧かせることができるんだって? [#u3dc3d66]
できます。MODが製作できるスキルがあれば、miscを弄ると民兵/歩兵のどちらを湧かせるか割合を設定できます。
なお、パルチの戦力などの設定もできます。

***【共通】非同盟国同士で青写真を売り買いできるようにしたい [#gfb23c6d]
可能
 954:名無しさんの野望[sage]:2012/08/03(金) 20:44:40.51 ID:MuBBS0Hj
 >>951
 miscいじれば非同盟国からも買えるようになるよ
 If Blue Prints can be sold to non-allied countries ってやつ

***【共通】AODみたいに老齢化によるMP減少させたい! [#ec14c5d4]
その機能は、lightではデフォルトでオンです。
fullやnoneではデフォルトオフですが、misc設定でその機能をオンにすることができます。

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*MOD製作者向け情報 [#p59cad46]
''この記事を読むより、\Darkest Hour\Modding Documentationフォルダに入っているファイル(英語)を読んでもらった方が分かりやすいかもしれません。''(本項目執筆者)

**はじめに [#y8db08df]

ここではDA用MODのDH lightへの対応のさせ方を説明します。なお、英語版日本語化済みのDHが対象です。
例として[[統合極東MOD>hoi2mod:統合極東]]とします。参考にしたMOD:[[統合極東MOD for DH>hoi2mod:統合極東MOD for Darkest Hour]]

**準備  [#m1d1460b]

ポイント:本当に必要な[[最小限のものだけコピー>#k89b136c]]する。
実際にやってみればわかりますが、全コピ−するとバグの原因になることがあります。
+[[統合極東MOD>hoi2mod:統合極東]]のDA版をダウンロードして解凍する。
+\Darkest Hour\MODSフォルダに極東MODのフォルダを作る
この例では、
 \Darkest Hour\MODS\FE_MOD
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
#endregion
ランチャー自体が日本語(2バイト文字)を扱えないため、半角英数字にしなければならない。
+AIフォルダを作り、DA版極東MODから、AIファイルxx1935と\switchの中身だけを丸ごとコピーする。
 \Darkest Hour\MODS\FE_MOD\AI\xx1935.ai
 \Darkest Hour\MODS\FE_MOD\AI\SWITCH\*.ai
フォルダ構成は次のようになる
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 ||||xx1935.ai
 ||||...
 ||||+SWITCH
 |||||xx.ai
 |||||...
#endregion
+CONFIGフォルダを作り、\Darkest Hour\config\world_names.csvとmods.csvをコピペする。
コピペした\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\CONFIG\world_names.csvとDA版極東MODの\config\world_names.csvをテキストエディタで開く。
DA版極東MODのworld_names.csvのUタグの国家(ザカフカース・トルキスタンの新規国家)を\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\CONFIG\world_names.csvに
 U14;ユーザー定義用;User Defined;;;;;;;;;X
 U15;ユーザー定義用;User Defined;;;;;;;;;X
 U16;ザカフカース;;;;;;;;;;X
 U17;トルキスタン;;;;;;;;;;X
 U18;ユーザー定義用;User Defined;;;;;;;;;X
 U19;ユーザー定義用;User Defined;;;;;;;;;X
になるようにコピペする。

極東追加イベント文を\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\CONFIG\mods.csvの最後の2行
 #EOF;;;;;;;;;;;X
 #EOF;;;;;;;;;;;X
より''上に''丸ごとコピペする。
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 |||+CONFIG
 ||||mods.csv
 ||||world_names.csv
#endregion
+DBフォルダを作り、DA版極東MODのDBフォルダの中身を丸ごとコピペする。
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 |||+CONFIG
 |||+DB
 ||||+Events
 ||||+Leaders
 ||||+Ministers
 ||||+...
#endregion
+GFXフォルダを作り、DA版極東MODのGFXフォルダの中身を丸ごとコピペする。
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 |||+CONFIG
 |||+DB
 |||+GFX
#endregion
+SCENARIOSフォルダを作り、DA版極東MODのSCENARIOSフォルダの中身を丸ごとコピペする。コピーしたSCENARIOSフォルダの1936フォルダを削除する。
このとき、save gamesフォルダが無ければ作っておく。''save gamesフォルダが無いとセーブできなくなるので注意。''
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 |||+CONFIG
 |||+DB
 |||+GFX
 |||+SCENARIOS
#endregion
+設定ファイルのコピー(lightベース)
lightベースの場合、生産ライン上で改良や後から連続生産数の変更ができる。(noneベースでは不可)
\Darkest Hour\MODS\Darkest Hour light\dbフォルダに入ってる**.csvファイル
(country.csv、difficulty.csv、diplo_costs.txtなどと一緒に、''misc.txt''を忘れずにコピペする)
を\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\DBフォルダに丸ごとコピペする。
ここでは極東MODがlight用のため、[[misc.txtはlightのものを使う、fullのものを使うとエラーが出る。>hoi2mod:統合極東MOD for Darkest Hour#he7f215d]]
なお、MODフォルダにmiscが存在しなければ、noneのmiscが読み込まれる。
#region(フォルダ構成例)
 Darkest Hour
 |+MODS
 ||+FE_MOD
 |||+AI
 |||+CONFIG
 |||+DB
 ||||Leaders.txt
 ||||Ministers.txt
 ||||Misc.txt
 ||||Teams.txt
 |||+GFX
 |||+SCENARIOS
#endregion

**修正作業 [#cf661d9f]
DA用MODをDHのランチャーから使えるようにするための修正作業。
+大臣ファイルの設定
\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\DB\ministers.txtをテキストエディタで開き、Uタグの国家(ザカフカース・トルキスタンの新規国家)を
 ministers_U16.csv
 ministers_U17.csv
のように追加する。
+研究機関ファイルの設定
\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\DB\teams.txtをテキストエディタで開き、Uタグの国家(ザカフカース・トルキスタンの新規国家)を
 teams_U16.csv
 teams_U17.csv
のように追加する。
+司令官ファイルの設定
\Darkest Hour\MODS\FE_MOD\DB\leaders.txtをテキストエディタで開き、Uタグの国家(ザカフカース・トルキスタンの新規国家)を
 U16.csv
 U17.csv
のように追加する。

**デバッグ作業 [#h0f0fb43]
次から次に出てくるバグをひとつづつ潰すたいへん根気のいる作業。
移植するMODの規模にもよるが、数日程度のものからエラーなく起動できるようになるまでに数週間掛かるものまである。
+Darkest Hour Launcher.exeを起動し、Load MODのプルダウンメニューからFE_MODを選択して起動する。
+イベントファイルのバグ修正作業
国家選択画面で日本を選択して起動する。DHの文法チェックはとても厳しいので大量のエラーが出る。
イベントのバグを根気よくひとつづつ手作業で修正する、[[参考記事>#fd1c4f3d]]。
+大臣/研究機関ファイルのバグ修正
元首や首班といった大臣の種類と大臣特性の相違(外相なのに内相の特性が割り当てられているetc)でエラーが出る。
DHのチェックは非常に厳しく、大臣/研究機関の特性チェックを無視(回避)する設定はないので、エラーを一つずつ修正する。
参考記事[[その1>#h117eee4]]、[[その2>#f0705fac]]。
++ゲームを起動(必ずニューゲームを選択)し、時間を進めずゲームをセーブする。
++セーブデータをロードしたとき、大臣特性でエラーが出るのでエラー箇所を手作業で修正する。
++やり方はエラーが発生した大臣と同じ大臣を\Darkest Hour\db\ministersの該当国家の大臣ファイルから見つけて、その大臣の特性箇所をエラーが発生した大臣にコピぺする。
++i.に戻って、エラーが出なくなるまでこの作業(ニューゲーム→時間を進めずセーブロード→バグ修正)を繰り返す。
++研究機関の特性でエラーが出た場合は同様に修正する。

**本項執筆にあたって参考にした記事(日本語) [#n29df6cd]
***DA用MODのDH対応への変換方法の記事 [#k89b136c]
#region(DA用MODのDH対応への変換方法)
 965 :名無しさんの野望 [sage] :2011/09/23(金) 18:41:52.35 ID:1iWNYiPb
 DHではDAのMODが使えるってのはなんだったんだ?

 967 :名無しさんの野望 [sage] :2011/09/23(金) 18:58:45.41 ID:yOtMmd5+
 >>965
 DAのMODが使えないのはAODのほう、DHは元がちゃんと作ってあれば使える
 まあ使えるって言ったって旧マップだからガッカリ感で激しく萎えることは保証する

 975 :名無しさんの野望 [sage] :2011/09/23(金) 19:42:29.91 ID:1iWNYiPb
 >>967
 ありがとう
 いやね、DHがあるから、もしかしたら極東なんかも使えるのかなーと思って
 エラー出て無理だったけど

 984 :名無しさんの野望 [sage] :2011/09/23(金) 21:53:48.75 ID:yOtMmd5+
 >>981
 極東をDHに全コピじゃ動かないよ、自分で作ったのあるけど公開許可出ないからダメなんだ
 
 一応やりかただけ説明だけしとくよ
 DHのフルとかライトとかが入ってるMODフォルダに極東フォルダつくる
 極東から次のものをコピる、これ以外いらないというか入ってるとバグるよ
 ai→xx1935と\switchの中身だけコピ
 config→Uタグの国家をworld_names.csvに自分でコピペ、追加イベント文は極東英語版用のを自分でevent_text.csvにコピペ、
 あとは不要で入ってるとバグる
 db→丸ごと全コピしたあと自分で作った大臣ファイルに入れ替える
 gfx→丸ごと全コピ
 scenarios→丸ごと全コピ
 
 DHライトから\dbに入ってる**.csvってファイルを丸ごとコピペ
 DHライトの\divisionsと\eventsは不要

 985 :名無しさんの野望 [sage] :2011/09/23(金) 22:00:24.57 ID:1iWNYiPb
 >>984
 ありがとうありがとう…
 やっとDHを全力で楽しめるよ感謝
#endregion

***DHの文法チェック機能についての記事 [#fd1c4f3d]
#region(DHの文法チェック機能について)
 410 :名無しさんの野望 [sage] :2012/03/17(土) 00:54:46.87 ID:vsscvk7h
 DAを持ってる方に聞きたいんですけど、
 ・DA用統合極東Ver3.5j+修正パッチ
 ・DA用史実準拠+DAバグ対応
 この二つって手元のDAで普通に動きますか? 

 422 :名無しさんの野望 [sage] :2012/03/17(土) 02:59:59.12 ID:vsscvk7h
 DHで動かそうと思ったんですけど、どちらもトリガーやコマンドに間違いがあって動かなかったんですよ
 DAでは動くってことは、そのあたりは実行ファイルのほうで補完してるってことなんですかね 

 425 :名無しさんの野望 [sage] :2012/03/17(土) 04:13:16.03 ID:i6oA/uUi
 >>422 
 基本DAのMODはDHで使えるよ
 君がハマってるのは元々のMODにあるエラーの出ないバグ
 君の指摘するDAの実行ファイルレベルで補完機能ってのはある意味正解
 DAは多少の細かいエラーに目を瞑ってそのまま動く大らかな実行ファイルだけど、DHはそれを許さない
 極東対応させた経験からいうとDHはValidator並の厳しい文法チェックが入ってるから、ちょっとでもおかしいとバンバン教えてくれる
 ザルのDA、完璧主義のDHって例えたほうが分かりやすいかもしれない
 そのエラーの山を超えると楽しいDHの世界が待ってるよ 
#endregion

***大臣特性についての記事 [#h117eee4]
#region(大臣特性について)
大臣特性について
 498 名前: 名無しさん [sage] :2012/02/07(火) 20:27:51  ID: ??? 
 統合極東MOD for DH1.02専用α04 使わせて頂いてます。
 
 大臣の特性チェック で途中でセーブデータが読み込めなくなりました。
 正しい値が何なのか分かりませんが、
 セーブデータの該当する大臣のtrait =**を入れ替え
 trait = 27;trait = 25となっていたのを 25;27にして無事読み込めました。
 
 元となるファイル ministers_U17.csv も一応
 595004;Minister of Security;DR・メシュト・サブリ・ベイコジ;35;SL;Technical Specialist;Medium;M595004;x
 595005;Head of Military Intelligence;ガニ・バツル;35;SD;Man of the People;Medium;M595005;x
 
 正しい???と思われる値
 595004;Minister of Security;DR・メシュト・サブリ・ベイコジ;35;SL;Man of the People;Medium;M595004;x
 595005;Head of Military Intelligence;ガニ・バツル;35;SD;Technical Specialist;Medium;M595005;x
 一応報告まで。
#endregion

***研究機関特性についての記事 [#f0705fac]
#region(研究機関特性について)
研究機関特性について
 507 名前: 名無しさん [sage] :2012/02/13(月) 00:10:47  ID: ??? 
 日本語化作業おつかれさまです。少し質問させてください。
 
 動作環境(Windows7/64bit)
 DH1.02
 和訳基礎ファイル:【DH1.02専用β05】フルバージョン
 CF風和訳用パッチ
 
 以上の環境で日本語化していますがfullで起動した時は問題ないのですが
 lightで起動すると以下のエラーがでます。
 
 Unknown technology component! (x)
 
 ダイアログで無視を選べば起動はするのですがこれは当方の環境の問題なのでしょうか。

 509 名前: 名無しさん [sage] :2012/02/13(月) 00:42:08  ID: ??? 
 訳者の方ではないですが、調べてみました。
 直接のエラー原因はDAバニラから持ってきたファイルにあります。
 
 オプションにDEBUGを付けて起動すると、以下のログが出ています。
 
 db\tech\teams\teams_ubo.csv
 ERROR : Unknown technology component! (x)
 ERROR : Invalid research type (x) for ミジャン・アストライ:T3110 (ID#3187) in db\tech\teams\teams_ubo.csv!
#endregion

**参考資料(英語) [#n0009c09]
-[[Guide to Modding and Useful Tools>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?529529]]
-[[How to create your own counters>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?588541]]

**MOD製作支援ツール一覧(日本語) [#dd077eec]
[[海外製MOD製作支援ツール一覧>hoi2mod:DH用MOD#wf51ba86]]

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