AOD/AOD発売前情報/IGN掲載のAOD開発日記_第01回(2009年12月16日) の変更点


[[AOD]]

IGN掲載のAOD開発日記第01回−主任開発者レナート・バーグが明かす、近々発売されるハーツ・オブ・アイアン2系統のゲームに関する詳細と設計
著 レナート・バーグ
Arsenal of Democracy: A Hearts of Iron Game - Lead developer Lennart Berg reveals the details and design behind this upcoming Hearts of Iron 2 game.
by Lennart Berg

訳元: [[Arsenal of Democracy: Development Diary 1>http://pc.ign.com/articles/105/1055776p1.html]]
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2009年12月16日 − 私はレナート・バーグ。 アーセナル・オブ・デモクラシー:ア・ハーツ・オブ・アイアン・ゲームの主任開発者です。 そして、今回はゲームに関してと、そのゲームを開発しようと思った動機についてお話したいと思います。
>December 16, 2009 - I'm Lennart Berg and I'm the lead developer on Arsenal of Democracy: A Hearts of Iron Game, and I'm here to talk a little about our game and our motivations behind it. 

このプロジェクトについて既に知っている人たちは、私たちがハーツ・オブ・アイアン2のソースコードを使用する許可を得るという良い出だしを切ったことをご存知の事でしょう。 その事について知らなかった人も…はい、今知る事ができましたね!
>Those who know the project know that we got a Very nice head start by licensing the source code for Hearts of Iron 2. Anyone who didn't know that already...well, now you do! 

私たちのチームは皆さんと同じように日中には仕事を持っている普通のゲーム好きの人たちが、本物の戦略ゲームに興味を抱いていると言う共通点で結びついてできています。 ですから、オタクである私達がハーツ・オブ・アイアン2の掲示板に書き込みを繰り返しているうちに、hoi2のどんなところを改良できるのかと考えるようになりました。 そしてhoi2の改良すべき点について掲示板で議論し始め、改良すべき点の一覧をつくりあげました。
>I should mention that our team is made up of regular gamers with real jobs (day jobs) like any of you, with a common interest: hardcore strategy. So as we were posting on the Hearts of Iron 2 forum like the geeks we are, we thought about what could be better in that game. We began discussing it on the forum, and made all kinds of lists full of ideas. 

よって、遂にユーロエンジンのライセンスを得た時、私たちは直ちに仕事に取り掛かりました。 私たちがゲームを売り込みたい相手は、同様に本物の戦略ゲーム好きの人たちであり、私たち自身はhoi2の全般的な「雰囲気」を気に入っていました。 ですから、ゲームの外観に関してはできるだけ変えないようにしようと決めました。 −言い方を変えれば、むしろ、元からのhoi2ファンができるだけ自然に感じられるような変更に留めるようにしようとしました。
>So when the time came and we got a license for the engine, we got to work. Our target audience was still hardcore strategy gamers, and we actually liked the general "feel" of the game, so we decided to change as little as possible in terms of the presentation of the game -- or rather, to make the changes as natural as possible for fans of the game. 

#ref(http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/105/1055776/hearts-of-iron-arsenal-of-democracy-20091216013148185-000.jpg)
''私たちは、ゲームの外観に関してはできるだけ変えないようにしようと決めていました。 "We decided to change as little as possible in terms of the presentation of the game."''

この決定はあまり賢いものではなかったかもしれないと思い返しています。 それは、何人もの人々がアーセナル・オブ・デモクラシーを只のMODかパッチのような物と誤解してしまったからです。 ですが、兎も角2年の後、私たちは計画通りの事を成し遂げました。
>In retrospect that might not have been the wisest decision, as some people now confuse Arsenal of Democracy with a run-of-the-mill mod / patch. But here we are 2 years later, and we've done as planned. 

もちろん、その始めには、眩暈のするような感じでした。 −10万行以上ものコードを(解説の)文章や助けもなしに見直さなければならなかったのです。 この道具(コードのこと)はParadox内の開発チームで自らの為に作られたものであり、元々は外部の開発者に使われる事を想定していなかったのです。 しかし、私たちは、コツを掴み、3ヵ月後までには、私たちが認識しているすべてのバグ(公式の掲示板で確認した物を含む)を取り除く事ができました。 その後、あらたな特徴の導入に取り組み始めたのです。
>Of course, it was a pretty rocky start -- looking through more than a hundred thousand lines of code without any kind of documentation or help. The tools were really created by and for Paradox's internal development team, and weren't originally intended to be used by external developers. But we got the hang of it; after 3 months we had ironed out all the bugs we knew of (and had read about on the forum), and started working on new features. 

上で述べたように、私たちは、hoi2の雰囲気をそのままにしようとしていました。 ですから、ほとんどの時間は(その概観という)覆いの下側を変えることに費やされました。 −これはまるで、ラーダの車((Wikipedia参照。 東欧諸国では「悪い車」の代名詞))(または、昔のホンダ、または同じような低出力車)にフェラーリのエンジンを組み込むようなものでした。
>As I mentioned previously, we tried to make the feel of the game the same, so we spent most of our time "under the hood" – it's like giving a Lada (or an old Honda, or something equally weak) a Ferrari motor – that kind of thing. 

hoi2の基本は4つの事柄で成り立っています: 経済、生産、戦闘、正確な歴史です。
>Basically hoi2 is all about 4 things: Economy, Production, Combat, Historical Accuracy. 

では、それらのどの部分を私たちは作り直したのでしょうか? わかりますね − 4つすべてです。 ここで、AODはhoi2と比べてどのような新たな特徴をもっているのだろう、と不思議に思うことでしょう。 新しい特徴は、山のようにあります。 PRの為に、私たちは新たな特徴を一覧する必要があり、書き出してみました。 その一覧表は4ページ以上にもなってしまいました。 でも、心配無用です。 今ここで、その一覧表をもう一度書くつもりはありません。
>So what do you think we completely remade? That's right -- all 4 of them. Now what new features does AOD have compared to hoi2, you ask? A lot. For PR purposes we needed to make a feature list with the new stuff, and it was more than 4 pages, but don't worry, I wont repeat that here. 

#ref(http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/105/1055776/hearts-of-iron-arsenal-of-democracy-20091216013152809-000.jpg)
''"経済については根本的に変更されています。 We've totally reworked the economy."''
''"経済は根本的に変更されています。 We've totally reworked the economy."''

ですが、生産の仕組みについて、少しお話しましょう。 hoi2では、各プロヴィンスに工業力(Industrial CapacityまたはIC)があり、そしてこのICを使ってユニットを生産したり、資金を産み出したりします。 私たちは、もう少し掘り下げて、実際の生産システムを再現してみたいと思いました。 よって、生産ラインの仕組みを作り直しました。
>But let's talk a little about the production system. In hoi2 each province had an industrial capacity, and this IC could then be used to produce units or make money. We wanted to simulate a more in-depth view of a real production system, so we reworked the mechanics into production lines. 

まず、AODでは、各生産ラインは設定に時間がかかります、そして:
1セットの装備が完成するたびにギアリングボーナスを得ます。 
少量のICをつぎ込み続ける事で、生産を一時停止しながらも、生産ラインを常に再開可能なままにしておく事ができます。
2倍、3倍のICを一ラインに注ぎ込む事で、生産を加速させられます。
研究により、生産速度やギアリングボーナスに影響を与えられます。
生産ラインを新型のユニットのものに改良できます。 −これには改良の為にしばらくの時間がかかり、ギアリングボーナスの一部を失います。
これは、生産についての変更の単なるさわりでしかありません。
>So now each production line takes time to set up, and:
gets a gearing bonus for each completed set of equipment. 
can be paused while using up a low amount of IC, to keep the line hot and ready. 
can be accelerated by pushing twice or triple the amount of IC into a line. 
research can affect the production speed and gearing mechanics. 
lines can be upgraded to newer types of units – this takes some time for retooling, and it loses some of its gearing bonus.
That really just scratches the surface of changes to production. 

基本的には、「生産」は今までよりもかなり現実的な状態だという感じを持てることでしょう。 各生産ライン(の維持)がとても重要なものとなっており、多くのギアリングボーナスの付いた効率的なラインを手放すようなことはよっぼどのことが無ければしなくなるでしょう。
>Basically, production now has a much more realistic feel, as each line is important and you won't abandon a good line with lots of gearing without a Very good reason. 

一方、経済に関しても、完全に一新しました。 AODにおいては、資金こそが王様です。 戦争は無料ではなく、君たちの国の兵士達は給料の支払いを期待しています。 施設の維持は無料ではありません。 また、破壊された施設が魔法のように自動的に再建されたりしません; すべてに資金がかかります。 私たちとしては、これらの事柄をあまり複雑にしたくはありませんでした。 よって、ゲームプレイヤーの皆さんにとって、簡単で操作しやすい物になるように、補助機能をつけました。 (資金の支出管理のための)新たなスライダーを追加し、プレイヤーたちが数秒で経済の方向性を決めたり変えたりできるような補助機能も多く追加しました。 これらの補助機能はAODのような複雑なシミュレーションでは正に神様からの贈り物のように感じられる事でしょう。 あまり細かな面での管理などをする必要はありません − 単に、(スライダーを)君の望むように設定すれば良いだけです。
>Also, we've totally reworked the economy. In AOD money is king. War is not free, and your soldiers expect to get paid. Building upkeep is not free, and destroyed buildings and anti-aircraft installations do not rebuild themselves magically; it all costs money. We didn't want this all to get too confusing, so we've helped the gamer to make it all easy and accessible. We added sliders and a whole bunch of helpful features to let the player determine and change the entire economy within seconds, which is a godsend in a simulation as deep as AOD. No more micro management -- just make it as you want. 

私の考えでは、このゲームは、多くの難解な事柄を取り入れていて、とても良く経済と生産の再現をできていると思います。 もちろん、私たちがその気ならより深く経済や生産を再現する事もできました。 たとえば、不況の影響や、消費財(バター、ミルク、等)の物価の変動などを再現すると言ったような。 −しかし、AODは戦争を体験するゲームであり、経済の再現ではありません。 ですから、(これらの事柄にさよならの)キスをして、現在の経済の形に落ち着きました。
>I think we have a Very good economic and production simulation now, with a lot of the tough stuff in. Of course, we could have gone more in-depth, like better simulating the effects of the depression, price fluctuations of consumer goods, butter, milk and all sorts of things -- but AOD is a war simulation, and not an economy simulator. So we used KISS! (keep it simple, stupid!) and made our current system. 

次回の日記では、AODの戦闘システムについてお話したいと思います。 お楽しみに!
>Next time I will talk about the Combat system of AOD, so stay tuned.