MOD/miscの解説 のバックアップの現在との差分(No.2)


misc.txtの改造について解説します。
dbフォルダに存在するmisc.txtを改造することで以下の設定を変更できます。
#freeze
----
当コンテンツは、特に記載がない場合、DAを基準に書かれています。
----

# NOTE: Obviously, the order of these variables cannot be changed.
訳「#注:以下の項目は順番を変更することができません。」
つまり操作ミスなどでコメントアウトされた解説文を消してしまったらワケワカメな状態になると予想されます。
#contents

**概要 [#i4907a2e]

#br
#br
#br
#br
dbフォルダのmisc.txtの解説です。

[[AOD>AOD/misc]]・[[DH>DH/misc/1.03]]ではmiscの内容が大幅に追加されています。

**注意 [#o8a696f7]

miscは値の表記位置によって規定されるため、余計な行を挿入したり削除したりすると、正常に動作しなくなります。

**経済 [#paf056e0]

economy = { 
# IC to TC ratio:ICのTCへの変換効率。
	1.5
# IC to Supplies ratio:1ポイントのICで物資をいくつ生産できるか。
	4.0
# IC to Consumer Goods Ratio:1ポイントのICで消費財をいくつ生産できるか。
	1.0
# IC to Money Ratio:消費財に割り当てた1ポイントのICで資金をいくつ生産できるか。
	0.2
# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time ):連続生産ボーナスでこの割合まで生産日数が減る。
	0.65
# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus ):一回の生産で増加する連続生産ボーナスの値。
	0.05
# IC Non-National Province Multiplier:所有している非中核州から得られるICの割合。
	0.2 #0.3333
# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable):占領地から得られるICの割合。訳注:占領地とは、併合していない状態のプロヴィンスの事。
	0.2
# TC Undeployed Division Load:未配備の師団がTCにかける負担
	10.0
# TC Occupied Province Load:占領地がTCにかける負担
	1.0
# TC Land Division Load Multiplier:陸上部隊がTCに掛ける負担の掛け率
	1.0
# TC Air Division Load Multiplier:航空部隊がTCに掛ける負担の掛け率
	1.0
# TC Naval Division Load Multiplier:海軍部隊がTCに掛ける負担の掛け率
	0.3333
# TC Load from partisans:パルチザンがTCにかける負担
# IC to TC ratio:ICからTCへの変換効率。
    1.5
# IC to Supplies ratio:ICから物資への変換効率。
    4.0
# IC to Consumer Goods Ratio:ICから消費財への変換効率。
    1.0
# IC to Money Ratio:ICから資金への変換効率。
    0.2
# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time ):ギアリングボーナスで、この割合まで生産日数が減る。
    0.65
# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus ):一回の生産で増加するギアリングボーナスの値。
    0.05
# IC Non-National Province Multiplier:非中核州から得られるICの割合。
    0.2 #0.3333
# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable):非中核の占領地から得られるICの割合。
    0.2
# TC Undeployed Division Load:未配備の師団がTCにかける負担。
    10.0
# TC Occupied Province Load:占領地がTCにかける負担。
    1.0
# TC Land Division Load Multiplier:陸軍がTCにかける負担の係数。
    1.0
# TC Air Division Load Multiplier:空軍がTCにかける負担の係数。
    1.0
# TC Naval Division Load Multiplier:海軍がTCにかける負担の係数。
    0.3333
# TC Load from partisans:パルチザンがTCにかける負担。
	12.0
# TC load factor from offensives:部隊の攻勢準備。詳細未詳
# TC load factor from offensives:「攻勢」使用中の軍がTCにかける負担の係数。
	1.5
# TC Load from province dev:対空砲等の未配備構造物がTCにかける負担
# TC Load from province dev:未配備の施設がTCにかける負担。
	5.0
# TC Load from bases in queue:未配備の基地がTCにかける負担
# TC Load from bases in queue:未配備の基地がTCにかける負担。
	100.0
# National Province Manpower Multiplier (income per day):中核州から得られる一日当たりのMPの掛け率。
# National Province Manpower Multiplier (income per day):中核州から得られるMPの係数。
	0.01
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.:非中核州から得られる一日当たりのMPの掛け率。
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.:非中核州から得られるMPの係数。
	0.001
# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other):植民地から得られるMPの掛け率。植民地であれば上の二つの値に重ねて計算する。
ここで言う植民地とは、首都と地続きでない異なる大陸圏に属するプロヴィンスの事。
# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other):植民地から得られるMPの係数。植民地であれば上の二つの値に重ねて計算する。植民地とは、首都と地続きでない異なる大陸に属するプロヴィンス。
	0.1
# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X:政治干渉で 干渉元のIC>干渉先のICxこの数字 ならばスライダーの移動が起こる可能性がある。デフォルトでは2倍のICが必要
# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X:政治干渉で、スライダーの移動が起こりうるIC差。この値では二倍の差があるとスライダーが移動しうる。
	2.0
# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.):戦闘で消耗したMPが再び使用可能になる割合(負傷率)
# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.):漸次撤退修正の基礎値。
	0.35
# Reinforcement Manpower Cost Factor:師団の修復で使用するMPの係数。新規に作る時はMPが10必要な師団が、補充だと8で済むと言う事である。
# Reinforcement Manpower Cost Factor:補充で使用するMPの係数。
	0.8
# Reinforce cost:師団の修復で使用するICへの係数
# Reinforce cost:補充で使用するICの係数。
	0.8
# Reinforce time:師団の修復で使用する時間への係数
# Reinforce time:補充で使用する時間の係数。
	0.5
# Upgrade cost:師団の改良で使用するICへの係数。原註:補正後の値は1.0未満にはならない
# Upgrade cost:改良で使用するICの係数。
	0.5
# Upgrade time:師団の改良で使用する時間への係数
# Upgrade time:改良で使用する時間の係数
	0.5
# Nationalism starting value:ナショナリズムの初期値(provinceのパルチザンに影響)
# Nationalism starting value:ナショナリズム(パルチザン発生率)の初期値。
	15
# Monthly Nationalism reduction:月ごとのナショナリズムの減少値(マイナスの場合増える)
# Monthly Nationalism reduction:月ごとのナショナリズムの減少値。マイナスの場合増える。
	-0.002
# Time in days to send a division to an ally:外交画面で師団を譲渡してから、相手国が配備できるようになるまでの日にち。
# Time in days to send a division to an ally:外交画面で師団を譲渡してから、相手国が配備できるようになるまでの日数。
	30	
# TC Load from undeployed brigades (multiplied on top of the division cost):未配備の旅団がTCにかける負担
# TC Load from undeployed brigades (multiplied on top of the division cost):未配備の旅団がTCにかける負担。
	0.3
# If units can be sold/transfered to non allied countries:ここを1にすると非同盟国にも師団を販売できる(購入は不可)
# If units can be sold/transfered to non allied countries:0から1にすると、非同盟国にも師団を販売できる(購入は不可)。
	0
}
 
**戦闘 [#pe72e081]

combat = {
# Land XP gain Factor 陸戦の経験値入手掛け率
	3.0 # was 1.0
# Naval XP gain Factor:海軍の経験値入手掛け率
	5.0 # was 2.0
# Air XP gain Factor:空軍の経験値入手掛け率
# Land XP gain Factor 陸軍の経験値入手係数。
	3.0
# Naval XP gain Factor:海軍の経験値入手係数。
	5.0
# Air XP gain Factor:空軍の経験値入手係数。
	1.5
# Division XP gain Factor:師団の経験値入手掛け率
# Division XP gain Factor:師団の経験値入手係数。
	1.5
# Leader XP gain Factor:司令官の経験値入手掛け率
# Leader XP gain Factor:司令官の経験値入手係数。
	1.3
# Attrition Severity Modifier:自然消耗の掛け率(値が大きいほど消耗する)
# Attrition Severity Modifier:自然消耗の係数(値が大きいほど消耗する)。
	0.05
# Combat Modifier: Base Proximity 近隣の空軍基地による空戦の戦闘効率補正(空軍基地レベルは1でも10でも関係無い)
# Combat Modifier: Base Proximity 近隣基地所属による空軍の戦闘効率修正。
	0.15
# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage):沿岸砲撃の被害効率係数? (艦隊の総艦砲射撃力×100×係数「0.002」が戦闘ペナルティーとなっているようである。例:30×100×0.002→戦闘時の被害ペナルティーは-6。 )
# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage):沿岸砲撃の係数。
	0.002
# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.:3師団以上で師団ごとに増える強襲上陸ペナルティ?
# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.:強襲上陸で3ユニット以上を同時運用した際の1ユニットごとの戦闘効率修正。
	-0.1
# Combat Modifier: Multiple Combat Mod:側面攻撃修正?
# Combat Modifier: Multiple Combat Mod:側面攻撃による戦闘効率修正。
	-0.5
# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus:諸兵科連合部隊が攻撃戦において受ける修正
# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus:諸兵科連合が攻撃時の戦闘効率修正。
	0.05
# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus:諸兵科連合部隊が防衛戦において受ける修正
# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus:諸兵科連合が防御時の戦闘効率修正。
	0.15
# Combat Modifier: Surprise Mod:奇襲攻撃を受けた側の戦闘補正
# Combat Modifier: Surprise Mod:奇襲による戦闘効率修正。
	-0.2
# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod:陸軍ユニットが司令官の指揮可能師団数を超えた場合の修正
# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod:陸軍が司令官の指揮範囲を超えた場合の戦闘効率修正。
	-0.75
# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod:空軍ユニットが司令官の指揮可能師団数を超えた場合の修正
# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod:空軍が司令官の指揮範囲を超えた場合の戦闘効率修正。
	-0.25
# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod:海軍ユニットが司令官の指揮可能師団数を超えた場合の修正
# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod:海軍が司令官の指揮範囲を超えた場合の戦闘効率修正。
	-0.25
# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one):延翼攻撃を受けた時の戦闘補正。3方向以上から攻撃されたときに、1方向ごとにこの補正が掛かる。
# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one):多方向攻撃による戦闘効率修正。3方向以上から攻撃されたときに、1方向ごとに修正がかかる。
	-0.1
# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units):包囲され、撤退不可能な時の戦闘補正。
# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units):撤退不可による戦闘効率修正。
	-0.1
# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level):地上要塞が与える修正。要塞レベルをかけた値が実際の修正。
# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level):地上要塞による戦闘効率修正。この値に、要塞レベルを乗算した値が実際の値。
	-0.07
# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level):沿岸要塞が与える修正。要塞レベルをかけた値が実際の修正。
# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level):沿岸要塞による戦闘効率修正。この値に、要塞レベルを乗算した値が実際の値。
	-0.07
# Combat Modifier: Dissent Multiplier:国民不満度 1% 当たりの戦闘補正。
# Combat Modifier: Dissent Multiplier:不満度1%当たりの戦闘効率修正。
	-0.005
# Combat Modifier: Supply Problems Mod:補給不足による修正
# Combat Modifier: Supply Problems Mod:補給不足による戦闘効率修正。
	-0.2
# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level):レーダー施設が航空部隊に与える修正
# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level):レーダーによる戦闘効率修正。この値に、レーダーレベルを乗算した値が実際の値。
	-0.025
# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod:迎撃機が爆撃機部隊に対する迎撃戦で受ける修正
# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod:迎撃機が、戦術爆撃機/戦略爆撃機/海軍爆撃機と戦う際の戦闘効率修正。
	0.25
# Combat Modifier: Total Air Overstacking Mod for each division above two.:
航空部隊で3ユニット以上を同時に運用した際に受ける1ユニット毎の戦闘補正。
訳注:下の値の場合で言えば、3ユニットでは -2% 、52ユニットでは -100% の戦闘補正を受けるという意味。
しかし、上限は「空軍の指揮可能師団数を超えた場合の修正」と同様であるため、バニラであれば -25% が上限となる。
空軍の3ユニット以上を同時運用した際の1ユニットごとの戦闘効率修正。
この値では3ユニットでは-2%、52ユニットでは-100% の戦闘効率修正を受けるという意味。
しかし、上限は「空軍が司令官の指揮範囲を超えた場合の戦闘効率修正」と同様であるため、バニラであれば-25%が上限となる。
	-0.02
# Combat Modifier: Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.:
艦艇部隊で3ユニット以上を同時に運用した際に受ける1ユニット毎の戦闘補正。
しかし、上限は「海軍の指揮可能師団数を超えた場合の修正」と同様であるため、バニラであれば -25% が上限となる。
海軍の3ユニット以上を同時運用した際の1ユニットごとの戦闘効率修正。
しかし、上限は「海軍が司令官の指揮範囲を超えた場合の戦闘効率修正」と同様であるため、バニラであれば-25%が上限となる。
	-0.01
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest):陸軍元帥が指揮可能な師団数
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest):陸軍元帥が指揮可能な師団数。
	12
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1:陸軍大将が指揮可能な師団数
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1:陸軍大将が指揮可能な師団数。
	9
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2:陸軍中将が指揮可能な師団数
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2:陸軍中将が指揮可能な師団数。
	3
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest):陸軍少将が指揮可能な師団数
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest):陸軍少将が指揮可能な師団数。
	1
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest):空軍元帥が指揮可能な師団数
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest):空軍元帥が指揮可能な師団数。
	24 # 
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1:空軍大将が指揮可能な師団数
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1:空軍大将が指揮可能な師団数。
	16 # 
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2:空軍中将が指揮可能な師団数
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2:空軍中将が指揮可能な師団数。
	8 # 
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest):空軍少将が指揮可能な師団数
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest):空軍少将が指揮可能な師団数。
	4 # 
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest):海軍元帥が指揮可能な師団数
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest):海軍元帥が指揮可能な師団数。
	30
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1:海軍大将が指揮可能な師団数
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1:海軍大将が指揮可能な師団数。
	18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2:海軍中将が指揮可能な師団数
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2:海軍中将が指揮可能な師団数。
	12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest):海軍少将が指揮可能な師団数
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest):海軍少将が指揮可能な師団数。
	6
# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit):司令部ユニットが指揮可能師団数に与える修正。下の数値だと2倍になる。
# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit):司令部が指揮可能師団に与える係数。
	2
# Convoy protection factor  (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.):輸送船団護衛の修正
# Convoy protection factor  (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.):輸送船団の護衛係数。
	1.0
# Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.:戦闘が終結してから新しい命令を実行できるようになるまでの時間。1で一時間、24で一日である。
	24
# Maximum sizes of air-stacks:空軍ユニットのスタック限界数
	12
# Effect of experience on combat:部隊の経験値が戦闘に与える修正
# Maximum sizes of air-stacks:空軍の一軍団への編成限界数。
	4
# Effect of experience on combat:経験値による戦闘効率修正。
	0.5
# Damage factor versus Naval Bases from bombing:海軍基地に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus Naval Bases from bombing:海軍基地への爆撃係数。
	2.0
# Damage factor versus Air Bases from bombing:空軍基地に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus Air Bases from bombing:空軍基地への爆撃係数。
	2.0
# Damage factor versus AA from bombing:固定式AAに対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus AA from bombing:固定式AAへの爆撃係数。
	0.3
# Damage factor versus rocket from bombing:ロケット実験場に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus rocket from bombing:ロケット実験場への爆撃係数。
	0.2
# Damage factor versus nuke from bombing:原子炉に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus nuke from bombing:原子炉への爆撃係数。
	0.2
# Damage factor versus Radar from bombing:レーダー施設に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus Radar from bombing:レーダー施設への爆撃係数。
	0.5
# Damage factor versus Infra from bombing:インフラに対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus Infra from bombing:インフラへの爆撃係数。
	0.14
# Damage factor versus IC from bombing:ICに対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus IC from bombing:ICへの爆撃係数。
	1.0
# Damage factor versus resources from bombing:資源に対する爆撃効果の修正
# Damage factor versus resources from bombing:資源への爆撃係数。
	1.0
# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.:不明(推測ながら、対地防御効率が防御判定に与える影響の最大値)
# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.:対地防御効率が、防御判定に与える影響の最大値(?)。
	1.0
# Base chance to avoid hit if defences left.:防御回数が残っている場合の基本回避率
# Base chance to avoid hit if defences left.:防御回数が残っている場合の基本回避率。
	0.8
# Base chance to avoid hit if no defences left.:防御回数が残っていない場合の基本回避率
# Base chance to avoid hit if no defences left.:防御回数が残っていない場合の基本回避率。
	0.6
#CHANCE TO GET TERRAIN TRAIT :特定の地形で戦闘した際、司令官が対応するスキルを覚える可能性(砂漠の狐など)
#CHANCE TO GET TERRAIN TRAIT :特定の地形で戦闘した際、司令官が対応する特性を覚える可能性。
	1200
#CHANCE TO GET EVENT TRAIT :コンバットイベントが発生した際、司令官が対応するスキルを覚える可能性(遅滞など)
#CHANCE TO GET EVENT TRAIT :コンバットイベントが発生した際、司令官が対応する特性を覚える可能性。
	1200
#BONUS ON TERRAIN TRAIT:地形特性を持っていたときの戦闘効率補正
#BONUS ON TERRAIN TRAIT:司令官の地形特性による戦闘効率修正
	0.1
#BONUS_ON_EVENT_TRAIT_:コンバットイベント特性を持っていたときの戦闘効率補正。
訳注:この項のみ、値が更に百分率化される。つまり、下の値では 0.05(5%) の百分率で 0.0005(0.05%) として扱われる。
#BONUS_ON_EVENT_TRAIT_:司令官のコンバットイベント特性によるCE発生率修正。この項のみ、値が更に百分率化される。つまり、下の値では 0.05の百分率で 0.0005(0.05%)として扱われる。
	0.05
#Chance of leaders dying while in combat per day:司令官が、戦闘により死亡する一日当たりの可能性
#Chance of leaders dying while in combat per day:司令官が戦死亡する一日当たりの可能性。
	0.0003
#_CV_AIR_ORG_DMG_MODIFYER1_ Increasing this value will increase the org dmg air units takes:不明
	25.0
#_CV_AIR_ORG_DMG_MODIFYER2_Str dmg will increase by org/ this value:不明
	0.003
#_CV_AIR_STR_DMG_MODIFYER_ Increasing this value will increase the str dmg air units takes:不明
	0.2
}

**研究 [#gbb1f56a]

research = {
# Blueprint Bonus:青写真による研究完了速度補正。下だと2倍の速度になる。
# Blueprint Bonus:青写真による研究速度修正。この値では2倍の速度になる。
	2.0
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. ):
史実年度以前で始めた研究に対する完了速度補正。1日当たりの補正で、最大補正値は-0.9である。
下の数値の場合、1年(360日)先の技術の場合-0.45で、翌日(359日)は-0.44875となる。
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. ):史実年度以前で始めた研究に対する速度修正。最大値は-0.9である。
この値では360日先の技術は-0.45で、359日先は-0.44875となる。
	-0.00125
# Money cost for each skill-level:研究機関に対して支払う資金の修正。1レベルについての値。
# Money cost for each skill-level:研究機関に支払う資金の係数。
	0.2
# Mean number of "invention" events occuring per year:発明イベントの一年当たりの発生回数(秘密兵器解禁など)
# Mean number of "invention" events occuring per year:発明イベントの、一年当たりの発生回数。
	4
}