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当コンテンツは、特に記載がない場合、DHnoneを基準に書かれています。
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#contents
**概要 [#hc61a402]
**このページについて [#hc61a402]
DH付属のModding documentationフォルダの、AI Files Modifiers.txtを和訳し一部に独自の注解を付けたものです。
なお、下記のものをtxt化したファイルを当ページに添付しています。
DH付属の、Modding documentationフォルダの、AI Files Modifiers.txtを和訳し、一部に独自の注解を付けたものです。
**スイッチ・フラグ [#rec0343e]
switch = no # デフォルトはyes。yesだと毎年1月1日に自動的にAIを切り替える。例)1941年1月1日のソ連は「SOV_1941.ai」を読み込む。
flags = { # グローバルフラグの設定。このAIにファイルが切り替わると自動的にフラグが立つ。
testflag = yes
invade_albania = no
assist_finland = no
}
**外交 [#u58739e1]
claim_acceptance = 100 # 領土要求の受け入れ率。負値では決して受け入れない。
demand_claims = { # 該当国に自国の中核プロヴィンスがあれば、領土要求をする。
EST
LAT
ROM
LIT
FIN
}
liberate = { # 該当国の独立必要領土を保持したとき、独立させる。
LIT
FIN
}
resistance = { # 該当国からの政治干渉の成功のしにくさ。
ROM = 8
}
combat = { # 該当国への宣戦布告しやすさ。高いほどしやすい。[0-100]
ENG = 60
FRA = 70
}
protect = { # 該当国への独立保証のしやすさ。高いほどしやすく、負値では行わない。[-100-100]
TUR = 100
DAN = 100
}
befriend = { # 該当国との政治干渉の頻度。高いほどしやすく、負値では行わない。
TUR = 100
DAN = 100
}
target = { # 戦争でこのプロヴィンスを獲得しようとし、講和条約で要求する。[0-100] ※ユニットの動きにも影響する。
324 = 50
}
war = 100 # 宣戦布告のしやすさ。高いほど戦争狂になる。
neutrality = 0 # 同盟と通行許可受入のしやすさ。高いほど中立的になる。100以上だと決して同盟も通行許可受入もしない。
ferocity = yes # 和平協定を受理するのを防ぐ。
**遠征軍 [#ce6465cc]
exp_force_ratio = 0 # 全陸軍の内、遠征軍を派遣する割合。デフォルトは0.75。[0-1]
no_exp_forces_to = { # 該当国には遠征軍を派遣しない。隣接する同盟国には軍を派遣する可能性もある?
TAN
}
exp_force_ratios = { # 遠征軍を送る対象国と、その比率。
USA = 0.75
ENG = 0.25
}
}
**補充・改良・パニック・攻勢・再配置など [#d2e88485]
upgrading = 0.1 # 改良に使用するICの最大値 [0-1]
reinforcement = 0.3 # 補充に使用するICの最大値 [0-1]
desperation = 0.7 # 領土のICがこの%より多く敵に占領されると、パニックモードに移行し民兵を生産する。[0-1]
strat_redeploy_threshold = 60 # この値(日数)以上、移動に要する場合に戦略的再配置を行う。
max_redeploying = 0.25 # 同時に戦略的再配置を行う師団の割合。デフォルトは0.25。[0-1]
use_offensive_supply = yes # 攻勢を使用するか。
max_fuel_offensive = 100 # 石油消費量と攻勢の関係。デフォルトは100。
evac_islands = yes # 低価値な島から部隊を撤退させるかどうか。
**国境での師団数 [#x5d7912c]
max_front_ratio = 4 # 敵国と対峙する師団数の最大値。敵軍の倍数を取る。デフォルトは4。
max_front_ratios = { # 該当国と対峙する師団数の割合。max_front_ratioより優先される。負値をとった場合、該当国との国境に兵力を配置しない。
FIN = 2
}
**戦時に駐屯(?)する割合 [#m5f76c09]
※前線・上陸準備中を除く陸軍が影響を受ける。
max_garrison_prop = 0.2 # 戦時に駐屯(?)する最大割合。[0-1]
min_garrison_prop = 0.1 # 戦時に駐屯(?)する最小割合。[0-1]
**施設建設 [#qb7b8d25]
construction = {
max_factor = 0 # 施設建設に使用されるICの割合。[0-1]
# 工場
IC_at_war = no # 平時で、資源に余裕がある場合に建設する。[建設する(yes)/しない(no]
force_IC_until = 2035 # 値(年)までは、資源の余裕を無視して工場を建設する。
force_IC_until = 2035 # 値(年)までは資源の余裕を無視して工場を建設する。
IC_end_year = 2050 # 値(年)以降は工場を建設をしない。
IC_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 陸上要塞
land_fort = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_land_level = 10 # 拡張するレベルの最大値。
fort_borders = { # 該当国との国境に要塞を配置する。
GER
}
fort_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 沿岸要塞
coastal_fort = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_coastal_level = 10 # 拡張するレベルの最大値。
coastal_fort_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 対空砲
AA_batteries = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_AA_level = 10 # 拡張するレベルの最大値。
AA_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# レーダー
radar_station = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_radar = 10 # 拡張するレベルの最大値。
radar_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 海軍基地
naval_base = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_naval_base = 10 # 拡張するレベルの最大値。
naval_base_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 航空基地
air_base = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
max_air_base = 10 # 拡張するレベルの最大値。
air_base_provs = { # 優先的に建設するプロヴィンス。
}
# 原子炉
nuclear_reactor = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
nuclear_reactor_prov = 1366 # 建設するプロヴィンス。
max_nuclear = 10 # 拡張するレベルの最大値。
# ロケット試験場
rocket_test = no # [建設する(yes)/しない(no)/ 戦時に建設(atwar)/平時に建設(not_atwar)]
rocket_test_prov = 1366 # 建設するプロヴィンス。
max_rocket = 10 # 拡張するレベルの最大値。
}
**ユニット配置の判断 [#pac856d8]
**ユニットの配置判断 [#pac856d8]
garrison = {
defend_overseas_beaches = no # 海外の沿岸プロヴィンスに師団を置くか。デフォルトはno。
# Basic need is X divisions per area where X is: number of provinces - attrition provinces
home_multiplier = 0.5 # 中核州の係数。デフォルトは0.5。
overseas_multiplier = 0.3333 # 海外領の係数。デフォルト:0.3333。
home_peace_cap = 10 # 平時に首都に駐屯させる師団数の上限。
war_zone_odds = 2 # trive to transport in 2x enemy nr of divisions. デフォルトは2。
revolt_risk_mult = 1 # DHのAI解説テキストに記載なし。詳細不明。
area_multiplier = { # 指定したプロヴィンスの係数。海外領の係数を上書きする。中核州を設定しても無視される。
155 = 1.5
}
# プロヴィンス
beach = 50 # 沿岸(上陸可能プロヴィンス)に対する。
capital = 100 # 首都に対する。
human_border = 210 # プレイヤーとの国境。同盟国の場合は無視される。
war_target = 100 # 隣国のAIが宣戦を企てて攻撃目標になっている場合?
reserves = 20 # 前線の直ぐ後方の地域に対する。
opposing_alliance = 100 # 対立する陣営との国境の優先度。
claim_threat = 100 # 我々が中立の場合、我々に対し領土要求を持っている国々?
unstable_border = 50 # 戦争で他のどこかの国に制圧されたプロヴィンスとの境界線の優先度。
# 特定の国
country_priorities = {
ENG = 30
FRA = -1 #opposing_alliance、claim_threat、unstable_borderを上書きし、価値を0に設定する。
}
# 特定のプロヴィンス
province_priorities = {
527 = 50 # プロヴィンス527の価値を50にする。
1123 = -1 # 他の設定を上書きし、価値を0に設定する。
}
# 無視するプロヴィンス
ignore = {
1123 # 価値を0に設定する。
}
# VPの影響
key_point_prio_mult = 0 # この値にVPを乗算した値が、最終的な価値となる。
}
**戦闘の価値判断 [#eb410ffb]
※相手との戦力比が、以下の値の乗算を上回らない限り、AIは敵軍を攻撃しない。戦力が同じ場合は1.0、自軍が優勢の場合は>1.0。
front = {
#この部分はDHのAI解説テキストに記載がない。
strength = 1 # 戦力
organisation = 1 # 指揮統制
soft_attack = 1 # 対人攻撃力
hard_attack = 1 # 対戦車攻撃力
ground_defense = 1 # 耐久?(または耐久と防御を総合した値?)(または対地防御効率?)
dig_in = 1 # 防御?(塹壕にしては記述位置が唐突すぎる)
#この部分では、防御側の戦力オッズを変更する?
#この部分では防御側の戦力オッズを変更する?
river = 1 # 渡河攻撃時。
largefort = 1 # レベル6以上の要塞に対して。
smallfort = 1 # レベル6以下の要塞に対して。
occupied = 0.7 # 敵国の領土に囲まれたプロヴィンス。
owned = 0.7 # 自国の領土に囲まれたプロヴィンス。
#この部分では、攻撃側の戦力オッズを変更する?
#この部分では攻撃側の戦力オッズを変更する?
frozen_attack = 0.5 # 氷点下
snow_attack = 0.5 # 降雪
blizzard_attack = 0.25 # 吹雪
storm_attack = 0.6 # 暴風雨
muddy_attack = 0.75 # 泥濘
jungle_attack = 0.85 # 密林
mountain_attack = 0.60 # 山岳
swamp_attack = 0.60 # 湿地
forest_attack = 0.85 # 森林
hill_attack = 0.75 # 丘陵
urban_attack = 0.40 # 都市
# Even - 前線全体に均等に配置する。
# Reactive - 敵軍量に合わせて配置する。
# Defensive - IC、VP、石油などの、戦略的に重要なプロヴィンスに多く配置する。
# Offensive - 敵の弱点により多く配置する。
# Operational Defensive - 包囲を避けるため、撤退路が少ない場所には配置しない。※逆に、ハメ手にかかりやすい難点もある。
distrib_vs_ai = even # AIに対する行動 [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
distrib_vs_human = even # プレイヤーに対する行動 [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
support_defense_prop = 0.333 # 隣接するプロヴィンスの防衛を支援するために使われる、前線のプロヴィンスの師団の割合。デフォルトは0.333。
recklessness = 1 # この値が高いほど、攻撃性が上がる。[0-3]
reserve_prop = 0 # 前線からの後方に残る割合。HQや補充のため。[0-1]
reserve_prop = 0 # 前線からの後方に残る割合。司令部や補充のため。[0-1]
panic_ratio_vs_ai = 1000 # 敵AIの師団数がこの割合を上回るほど前線で圧倒された場合、前線はより多くの兵力を求める。このとき、後方部隊が引き抜かれて前線に投入されるため、高く設定するのが好ましい。
panic_ratio_vs_human = 1000 # 敵プレイヤーの師団数がこの割合を上回るほど前線で圧倒された場合、前線はより多くの兵力を求める。このとき、後方部隊が引き抜かれて前線に投入されるため、高く設定するのが好ましい。
enemy_reinf_days = X # Count enemy units less than X days from a target province in odds calculations.
base_attack_odds = X # この値より見込みが良いなら攻撃する。
min_attack_odds = X # If stalemated for a long period, may go as low as these attack odds.
max_attack_odds = X # Don't use more force than necessary to reach these odds.
reinforce_odds = X # 見込みがこの値より高い場合、より多くの兵力を送り込む。
withdraw_odds = X # この値になると、攻撃を中止する。
# 平均指揮統制が低すぎる場合にも攻撃を中止する。
# 防衛戦闘から撤退する計算は、少数の変数に帰結させるにはあまりにも複雑だ。(よって、ハードコード扱い?)
# 該当国に対し、開戦してから設定された値(日数)の間、攻撃を仕掛けない。これらの値はプレイヤーに対しては無視される。
enemy_handicap = {
ENG = 100
FRA = 120
}
# 該当国に対し、各攻撃機会毎、この確率で攻撃を行わない。100に指定すると一切その国への攻撃を行わない。[0-100]
passivity = {
ENG = 0
FRA = 50
}
# 該当するプロヴィンスを防衛するために、割合の戦力を振り向ける。[0-1]
province_priorities = {
527 = 0.2
}
# DH1.03では、複数のAI国が存在する地域で、リーダーとなるAIを決めるための設定が導入された。
# DH1.03では複数のAI国が存在する地域で、リーダーとなるAIを決めるための設定が導入された。
# その戦域に最低一つのプロヴィンスを所有している国が、リーダーとなりうる。
# 一つの国だけがリーダーになることができる。
# 以下のスコアリングシステムに基づき、スコアが最も高い国がリーダーが決まる。
# その国がその地域で占領しているプロヴィンス数 + 盟主である(5) + 七大国である(5) + その地域に敵と接するプロヴィンスがある(7) + front_leader_home or front_leader_overseasの値
# この計算がそれぞれの地域ごとに行われる。
front_leader_home = 5 # 首都と陸続きの際の修正値。デフォルトは5。
front_leader_overseas = 0 # 首都と陸続きでない際の修正値。デフォルトは0。
}
**ユニット生産 [#y1c6fae7]
military = {
relative_build_scheme = no # yesは、既存の保有ユニットを考慮して、軍全体としての比率が以下の値を保つように生産する。
# noは、既存の保有ユニットを考慮せず、生産中ユニットの比率が以下の値を保つように生産する。デフォルトはyes。
max_batch_peace = 800 # 平時は、この値(日数)より長い生産を行わない。
max_batch_war = 500 # 戦時は、この値(日数)より長い生産を行わない。
max_batch_home_front = 190 # 中核州で戦闘が行われている場合、この値(日数)より長い生産を行わない。
extra_convoys_war = 0.05 # 戦時の輸送船団生産に関する記述。詳細不明。
extra_convoys_peace = 0.05 # 平時の輸送船団生産に関する記述。詳細不明。
infantry = 50 # 歩兵
cavalry = 0 # 騎兵
motorized = 0 # 自動車化歩兵
mechanized = 0 # 機械化歩兵
light_armor = 0 # 軽戦車
armor = 50 # 戦車
paratrooper = 0 # 空挺
marine = 0 # 海兵
bergsjaeger = 0 # 山岳兵
garrison = 0 # 守備隊
hq = 0 # 司令部
militia = 0 # 民兵
multi_role = 0 # 戦闘機
interceptor = 0 # 迎撃機
strategIC_bomber = 0 # 戦略爆撃機
tactICal_bomber = 0 # 戦術爆撃機
naval_bomber = 0 # 海軍爆撃機
cas = 0 # 近接航空支援機
transport_plane = 0 # 輸送機
flying_bomb = 0 # 飛行爆弾
flying_rocket = 0 # ミサイル
battleship = 0 # 戦艦
light_cruiser = 0 # 軽巡洋艦
heavy_cruiser = 0 # 重巡洋艦
battlecruiser = 0 # 巡洋戦艦
destroyer = 0 # 駆逐艦
carrier = 0 # 空母
escort_carrier = 0 # 軽空母
submarine = 0 # 潜水艦
transport = 0 # 輸送船
artillery = 0 # 砲兵
sp_artillery = 0 # 自走砲
rocket_artillery = 0 # ロケット砲
sp_rocket_artillery = 0 # 自走ロケット砲
anti_tank = 0 # 対戦車砲
tank_destroyer = 5 # 駆逐戦車
light_armor_brigade = 0 # 軽戦車
heavy_armor = 0 # 重戦車
super_heavy_armor = 0 # 超重戦車
armored_car = 3 # 装甲車
anti_air = 5 # 対空砲兵
polICe = 0 # 憲兵
engineer = 0 # 工兵
escort = 0 # 護衛戦闘機
cag = 0 # 艦載機
naval_asw = 0 # 対潜
naval_anti_air_s = 0 # 補助艦用 対空砲
naval_radar_s = 0 # 補助艦用 レーダー
naval_fire_controll_s = 0 # 補助艦用 射撃管制
naval_improved_hull_s = 0 # 補助艦用 船体
naval_torpedoes_s = 0 # 補助艦用 魚雷
naval_anti_air_l = 0 # 主力艦用 対空砲
naval_radar_l = 0 # 主力艦用 レーダー
naval_fire_controll_l = 0 # 主力艦用 射撃管制
naval_improved_hull_l = 0 # 主力艦用 船体
naval_torpedoes_l = 0 # 主力艦用 対空砲
}
**空軍の基本運用 [#ma869c45]
※bomberは現在廃止されており、USED AT ALLではなく、Air Marshalを置き換えて使用する?
air_marshal = {
min_mission_strength_org = 0.8 # 作戦を実行する最低水準の戦力と指揮統制の割合? DHのAI解説テキストに記載なし。詳細不明。
icxdayscostfactor = 10 # How to value true industrial cost when calculating expect causalties
manpowercostfactor = 100 # How to value manpower cost when calculating expect causalties
destructionriskthreashold = 0.2 # when to fear a divisiopn might be destroyed
airsuperioritylosstolerance = 1 # tolerance is the required kill:loss ration expected to do mission, 2.0 accept twice the losses of your enemy, 0.5 accept half
airsuperioritydesirability = 10 # desirability is a multiplier used when calcualting the mission desirability
groundattacklosstolerance = 1
groundattackdesirability = 1
interdictionlosstolerance = 1.5
inderdictiondesirability = 1
logisticalstrikelosstolerance = 4.5
logisticalstrikedesirability = 100000
logisticalstrikeefficency = 0.01 # efficency is a tweakable param to adjust according to how much actual damage comes from doing this mission (not to be confused with desirability)
runwaycrateringlosstolerance = 1.5
runwaycrateringdesirability = 2
runwaycrateringefficency = 0.01 # much actual damage comes from doing this mission (not to be confused with desirability)
strategicstriketolerance = 4.5
strategicstrikedesirability = 1000000
strategicstrikeefficency = 0.01
installationstriketolerance = 1.5
installationstrikedesirability = 10
installationstrikeefficency = 0.01
navalstriketolerance = 1
navalstrikedesirability = 10
portstriketolerance = 1
portstrikedesirability = 9
convoyraidtolerance = 1
convoyraiddesirability = 9
taskforcetype = {
name = "Air Superiority" # デバッグ用に用いられる便宜的な名前。
desiredratio = 0.4 # この任務を実行する比率。各任務の合計が1.0になるように設定する。
rangeweight = 10 # この任務において航続距離がどの程度重要か。
airkillpowerweight = 2000 # この任務において対空攻撃力がどの程度重要か。
hardkillpowerweight = 0 # この任務において対戦攻撃力がどの程度重要か。
softkillpowerweight = 0 # この任務において対人攻撃力がどの程度重要か。
navalkillpowerweight = 0 # この任務において対艦攻撃力がどの程度重要か。
strategICkillpowerweight = 0 # この任務において戦略爆撃力がどの程度重要か。
transportcapacityweight = -1000000 # この項目は、莫大な負値を保つようにすること。
airvulnurabilityweight = -1 # How bad is being vulnurable to enemy air (vulnurable is a mix of cost and defence value)
surfacevulnurabilityweight = 0 # 詳細不明
# What AI missions should this task force consider?
#「idle」はAIがなにもしないときに選択する任務。
#「reorganize」はAIが部隊を再編成するときに選択する任務。
# 空軍の戦闘序列をより効率的にすることができる。The other missions listed here correspond
# 空軍の戦闘序列をより効率的にができる。The other missions listed here correspond
# to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
idle = yes
reorganize = yes
air_superiority = yes
# このデフォルト設定でサポートされていない他の任務
# interdiction
# ground_attack
# logistical_strike
# runway_cratering
# strategic_bombardment
# installation_strike
# naval_strike
# port_strike
# convoy_air_raiding
# airborne_assault
# air_supply
}
taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategICkillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdICtion = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategICkillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdICtion = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "StrategIC Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategICkillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistICal_strike = yes runway_cratering = yes strategIC_bombardment = yes installation_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategICkillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategICkillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
}
**司令官の昇進 [#a695f6db]
※この値は、ユニットの総数に乗算される。もし100個の陸軍ユニットを持っているとき、陸軍司令官の二人が元帥になることを望むなら、0.02と設定する。
※この値はユニットの総数に乗算される。もし100個の陸軍ユニットを持っているとき、陸軍司令官の二人が元帥になることを望むなら0.02と設定する。
leader_ratio = {
land_field_marshal = 0.02 # 陸軍元帥
land_general = 0.031 # 陸軍大将
land_lt_general = 0.41 # 陸軍中将
sea_grand_admiral = 0.02 # 海軍元帥
sea_admiral = 0.061 # 海軍大将
sea_vICe_admiral = 0.401 # 海軍中将
air_marshal = 0.02 # 空軍元帥
air_general = 0.091 # 空軍大将
air_lt_General = 0.11 # 空軍中将
}
**強襲上陸の判断 [#v441fc3e]
invasion = {
invasion = yes # noにすると決して上陸作戦を行わない。
base = 1 # 上陸作戦が行われる頻度。値が高いと小規模の軍で何度も上陸し、低いと大規模な軍でたまに上陸する。
random = 1 # 大きいほどランダムになる。
coastal = 1 # 大きいほど沿岸要塞を避ける。
beach = 1 # 大きいほど危険な砂浜?を避ける。
distance = 1 # 大きいほど遠距離の目標を避ける。
max_distance = 99999 # 海軍基地から上陸作戦を行う場所までの最長距離。1が100km。
pocket = 1 # 包囲されているプロヴィンスに対する優先度。
island = 1 # 大きいほど孤島を狙う。
enemy = 1 # 大きいほど上陸先の敵部隊を警戒する。
adjacentenemy = 1 # 大きいほど上陸先に隣接する敵部隊を警戒する。
air_base = 0.1 # 大きいほど空軍基地の存在を重視する。
naval_base = 0.1 # 大きいほど海軍基地の存在を重視する。
air_support = 0.1 # 大きいほど近くに自軍の空軍基地があることを重視する。
ignore = no # 自国の中核州で戦闘が起こっているとき、上陸をするか否か。デフォルトはno。
help_allies = yes # 同盟国を助けに行くかどうか?DHのAI解説テキストに記載なし。詳細不明。
province_priorities = no # Invade only provinces from target = { ・} list with priority higher then 0.デフォルトはno。
# 「priority」は、AIファイルのターゲットを選択する?
# 「nearest」は、最も近い敵の沿岸場所を選択する?
# 「home」は、自国の港に引き返す?
redirect = priority
# 特定のプロヴィンスに対する上陸修正
target = {
898 = 1000 # 898のプロヴィンスが高い優先度を持つ。負値を設定すると、そこには上陸しない。
}
}
**海軍運用 [#kf87634d]
admiral = {
# 特定の海域を哨戒させることができる。
# この場合、592の哨戒を重要視する。
target = {
592 = 200
}
# 592が重要な海域であり、そこを支配することを目標とする。
core = {
592
}
# どのプロヴィンスを基地として使用するか。
base = {
592
}
# どの海域を無視するか。
# 海域名で指定すること。
ignore = {
"northern baltic"
"southern baltic"
}
min_org = 30% # 出撃する最低指揮統制?
min_dmg = 30% # 出撃する最低戦力?
return_org = 50% # 艦隊が基地へ戻る指揮統制?
return_dmg = 50% # 艦隊が基地へ戻る戦力?
}
**研究 [#ued25c2f]
technology = {
endgoal = { # そこで終了すべき技術?
}
preference = { # 優先する技術
}
ignore = { # 決して研究しない技術
6020
}
# 分野ごとの研究優先度
armor = 3. # 火砲
infantry = 2.5 # 歩兵
industry = 2.5 # 産業
aircraft = 0.3 # 航空
naval = 0.5 # 艦船
land_doctrines = 4 # 陸軍ドクトリン
air_doctrines = 0.5 # 空軍ドクトリン
naval_doctrines = 0.1 # 海軍ドクトリン
secret_weapons = 1 # 秘密兵器
}
**貿易 [#q47d8905]
trade = {
favored = { # 貿易相手として望ましい国
TAN = 50
}
embargo = { # 貿易相手として望ましくない国
GER
}
cancel_deal_threshold = 4 # 貿易を中止する頻度。値が小さいほど、AIが不利な貿易を積極的に取り消す。デフォルトは4。
# -1に設定されない場合、db\resource_values.csvに設定された値より優先される。
energy = -1 # 石炭
metal = -1 # 金属
rare_materials = -1 # 希少資源
oil = -1 # 石油
supplies = -1 # 物資
money = -1 # 資金
# DHのAI解説テキストに記載なし。詳細不明。
block_energy_trade = 0
block_metal_trade = 0
block_rare_materials_trade = 0
block_oil_trade = 1
block_money_trade = 0
block_supplies_trade = 0
}
**青写真 [#qec321be]
tech_sharing = {
favored = { # 青写真供給をするかどうか。高いほど盛んに行う。
U06 = 100
}
embargo = { # 青写真供給しない相手国。
USA
}
not = { # 決して供給しない青写真の技術ID。
1010
}
prioritized = { # Priority to accepting trades with these techs.
1010
}
}
**諜報 [#n5f300c0]
spyprefs = {
percentage_on_spies = 0.1 # 諜報に費やす収入の割合。
percentage_foreign_mission = 0.5 # 諜報任務に費やす収入の割合。
spyprefsdata = {
country_priorities = 10 # 値が大きいほど積極的に諜報任務を行う。[0-10]
number_of_spies = 10 # 理想的な諜報レベル。
min_number_of_spies = 2 # 諜報任務を行うための諜報レベルの最低値。
#この値は整数である必要がある。
steal_blueprint = 10 # 青写真奪取
minister_assassination = 15 # 閣僚暗殺
smear_campaign = 1 # 中傷工作
coup = 1 # クーデター
sabotage_industry = 10 # 生産妨害
nuclear_sabotage = 0 # 核兵器破壊
found_partisans = 0 # パルチザン支援
massmedia = 0 # 世論操作
counter_espionage = 0 # スパイ殺害(DHでは機能しない?)
disrupt_techteam = 1 # 研究妨害
country = USA # 目標とする国
}
}