MOD/製作FAQ のバックアップ差分(No.3)


 
#contents
 


**共通 [#d046607c]


***○○というファイルを編集したところ文字化けが起こった [#w0717aed]

文字コード「中央ヨーロッパ言語(windows-1250)」を扱えるテキストエディタを使ってください。
ファイル読み込みは、文字コード「中央ヨーロッパ言語」に指定した上で、保存も「中央ヨーロッパ言語」に指定してください。

間違っても文字コード「日本語 シフトJIS」などで保存しないように。ファイルが壊れます。

 
***ローカルフラグとグローバルフラグの違いって? [#a428d42c]

ローカルフラグは国毎に判定されるフラグで、グローバルフラグは各国共通で判定されるフラグです。

例えば以下のようなイベントの場合、
-(グローバル/ローカル)フラグAが立っていない
-「大陸間戦略爆撃機」の研究が完了している|

-フラグAがグローバルフラグの場合
最初に研究が完了した国は大陸間戦略爆撃機を入手できますが、二国目からはグローバルフラグが立っているため入手できません。
-フラグAがローカルフラグの場合
二国目以降も手に入れられます。ただし、複数回発生するように設定していても、ローカルフラグAが立っているため二度目の入手は起こりません。

つまり、ローカルフラグは、全国家で判定する必要のない条件を判断する場合に使用します。
例:中華民国の工場疎開イベント。初回の工場疎開イベントが行われないと、以降の疎開イベントも起こりません。
ここの、初回で工場疎開を行った場合にローカルフラグを立てて、以降の工場疎開イベントの発生判定条件に使用しています。

逆に、グローバルフラグは、どこかの国のイベント選択結果を、他国のイベント発生条件の一部にしたい場合に使用します。
例:スペイン内戦への介入イベント。英仏のいずれかが介入していた場合、スペイン国粋派が負けても独伊に帰国イベントが発生します。
ここの、英仏が内戦介入した際にグローバルフラグを立てて、独伊の帰国イベントの判定に用いています。

 
***イベントメッセージがEVT****と化けたり、空欄(何も表示されない)になる [#b7e9459e]

経験則で言えば、文字化けとセミコロンの数と単純な入力ミスが三巨頭です。

メッセージがEVT****と化ける場合、単純な入力ミスや文字化けが原因の可能性が高いです。

セミコロンの数の間違い、セミコロンが全角になっていてもアウトです。
気づきにくいのが、セミコロンがコロンになっているケースで、空欄の場合はこの可能性が高いです。

 
***よく「EVT_2200_DESC」みたいなのを見るけど、これって何? [#kb253a6f]

これは、文章を直接書くのじゃなくて、configファイルを外部参照している場合に使います。
外部参照させる文章は、対応しているcsvファイルを開けば、編集できます。
たとえばイベントのテキストなら、(普通は)event_txt.csvに入っており、技術ならtech_namesに入っています。

何かを外部参照させる場合は、以下の3ステップで行います。

1. 外部参照させる名前(EVT_2200_DESCみたいなの)を決める。
2. (csvファイルの中の新しい行に)上で決めた名前を書き、その後ろに半角のセミコロン(;)を入れる。
3. 外部参照される本文を書く。

本文の後にセミコロンを書くと、違う言語版で使うテキストになります。
要は、英語版のテキストの後ろにセミコロンを入れると、次はフランス語版、ドイツ語版と連なります。

 
***ゲームプレイ中に、司令官のMAXレベルを見れるようにしたい [#zd1dac3e]

+方法1
+I列(Max Skill、最大スキル)をコピーし、A列(Name、名称)に挿入。
+A列とB列の間に新たな列を作成し、ファイルに存在しない文字(例:hudehige)を、その列の一番下まで埋め尽くして保存する。
+テキストエディタ等で、",hudehige,"を置換で削除、カンマをセミコロンへ置換して保存。
--3の処理で存在する文字を入れてしまうと、将官の名称(Name)、読み込む画像(Picture)までもが置換に巻き込まれ、まともに読み込まれない可能性がある。
+ゲームを起動して、司令官の順番を名前順にする。
-イタリアなら[[こんな感じ>http://hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up2364.zip]]になります。

方法2
+置換ウィンドウを開き、正規表現のオプションにチェックを入れてから、検索欄に下の文字列を入力する。
 (.+?)((?<=\d{4};\d{4};\d;)(\d))
+置換欄には下の文字列を入力する。
 $2$1$2
+すべて置換を実行し、保存する。
+ゲームを起動して、司令官の順番を名前順にする。

 
***AIが、設定上作るはずの輸送艦を作らない [#k6cbc724]

 945 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/08/03(金) 19:14:16.75 ID:Oq+4nlcP
 >>897
 輸送艦を造らないバグはhoi2シリーズの伝統で、Paradoxに報告するのも疲れてきたわ。
 これはね、AIファイルの記述に「transport」と書く人と「transports」と書く人がいて、前者は無視される事によるもの。
 AODでもあるんだけど、もしかしたらAODはどちらで書いても有効になっているのかもしれない。
 DHは読み替えないので、「transport」と書いた場合は輸送艦が造られない。
 DH none / Light の多数の国家 (例・イタリア)
 DH Full の一部の国家
 IC with DH の多数の国家 (例・イタリア)
 などで発生する。
 私は自分で直しちゃうけれど、探せばこの辺りを直したMODが見つかるかも知れない。
 手っ取り早くイタリアだけでも直してみてはいかが。

 
***敵艦を鹵獲する確率を弄りたい [#w94c4509]

できません。
全作共通のハードコードです。



 
 
**AOD [#qa3afc4a]

***DA用のMODはAODで使える? [#f51951ae]

AODは、DAとの''互換性よりも機能改良を重視''しています。
グラフィック系MODなどを除き、''DA用MODはAODと互換性皆無''です

 
***DA用MODをAOD用に移植したい [#icf8faed]

移植したいMODの規模にもよりますが、困難です。
海外の例ですが、互換性の無さを理由に、カイザーライヒやMDS2やWiFなどのAOD版製作が難航し、最終的に中止になりました。

 
***新しい種類のユニットを作りたい [#cb6d7f71]

できます。 

ユニット(旅団)のユーザータグB_U1〜20(Ver1.05では、B_U1〜9まで付属旅団として使用済み)が用意されています。

 
***歩兵や戦車の型式(世代)を11種類以上増やしたい [#lf6c0d3f]

できます。

AODでは、ユニットの型式(世代)を11以上設定できるようになりました。どこまで増やせるか未確認。

 
***研究タブを今より増やしたい [#je36f540]

できません。

既存の研究タブの範囲内で何とかしてください。

 
***政策スライダーの効果、司令官の特性の効果を改造したい [#y69d8f96]

できません。

DAから追加されたし司令官特性の、地形・CE関係の特性のみ、miscで調整は可能です。

 
***大臣の特性や国策を改造したい [#o543b72b]

できます。

大臣は、\db\ministers\minister_modifiers.txtを、
国策は、\db\ideas\Ideas.txtを弄ると変更できます。

 
***AIに砲撃やらせたり、焦土戦をやめさせるように設定を弄りたい [#z5ab1351]

できません。

ユーザーが設定を弄れる項目はありません。


 
 
**DH(基本) [#w609ceb8]

***【共通】1.04のMODを1.051に対応させたい [#yc05d6cb]

[[ここ>https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/darkest-hour-patch-1-05.1058633/#post-23577542]]で書かれてるには、miscのみに変更を加えればいいようです。
miscのみに変更を加えればいいようです。詳しくは[[ここ>https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/darkest-hour-patch-1-05.1058633/#post-23577542]]を参照してください。

 
***【共通】1.04から1.05で変わった点を全部教えて [#ddb2f234]

[[ここ>https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/darkest-hour-dev-diary-34-patch-1-05.1058632/]]をどうぞ。

***【共通】Wikiのコマンドリストって全コマンドを網羅してないよね。全部のコマンドが書かれてる場所ってないの? [#z5d870b4]

Modding documentation(ダウンロード時に一緒に入ってるフォルダ)のevent commands.txtに全コマンドが記載されています。

***【light/none】DA用MODを移植するのに改造って何をすれば良い? [#tb8f7167]

移植先がlight/noneならば、移植しようとするMODの規模によって、こんな感じで分類できると思います。

1. グラフィック系MOD
画像差し替えだけなら、無変更でコピペだけでいける場合が多いです。

#region(例)

例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Graphicsとします。
フォルダ名は2バイト文字禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダ階層構造はこんな感じ
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Graphics
+移植したい画像MODをDH Graphicsフォルダにインストールします。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Graphics
 |||+config
 |||+db
 |||+gfx
 |||+...
+DH付属ランチャーからDH Graphicsを選択して起動する。
+入れたはずの画像に変わらないなど、うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
経験上、画像MOD移植ではエラーが出ることは少ないですが、もしエラーが出たらエラー箇所を修正します。

#endregion


2. 大臣・司令官・研究機関追加系MODの移植

既存国家は無変更でコピペだけでいける場合が多いです(移植元のMODがDA1.3b用であることが前提)。
DA1.2用MODの移植は移植のハードルが高くなるケースが多々あり、ある程度のスキルが要求されます。

#region(例)

例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
なお、例では新規国家(Uタグ国家)は想定していません。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Tech Ministersとします。
フォルダ名は2バイト文字禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Tech Ministers
+移植したい大臣・司令官・研究機関追加系MODをDH Tech Ministersフォルダにインストールします。
フォルダ階層構造はこんな感じ
うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Tech Ministers
 |||+config
 |||+db
 ||||+leaders
 ||||+ministers
 ||||+tech
 |||+gfx
 |||+...
+DH付属ランチャーからDH Tech Ministersを選択して起動する。
+もし起動時にエラーが出たら、エラーをひとつずつ修正していくか、諦めるかの選択が必要です。
+時間を進めずセーブして、ロードします。エラーが出なければ移植完了です。

#endregion


3. 小規模なイベント系MOD
無変更コピペだけでいける場合が多いです。

#region(例)

例はlightです。noneに移植したい場合はlightフォルダのコピー&リネームではなく、MOD用フォルダを新規作成してください。
+Darkest Hour lightフォルダをコピー&リネーム
Darkest Hour\Mods\Darkest Hour lightフォルダをDarkest Hour\Modsフォルダに丸ごとコピペします。
コピペしたDarkest Hour lightフォルダをリネームします。ここではDH Eventsとします。
フォルダ名は2バイト文字(日本語)禁止、全角スペースもアウトです。必ず半角英数字で。
フォルダの階層に注意しましょう。
フォルダ階層構造はこんな感じになっていればOK
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Events
+events.txtのコピペ
Darkest Hour\db\events.txtをDH Eventsフォルダへコピペします。
+移植したい小規模なイベントMODをDH Eventsフォルダにインストールします。
フォルダ階層構造はこんな感じ
うまくいかない場合はフォルダの階層に問題があるケースがほとんどです。
 Darkest Hour
 |+Mods
 ||+Darkest Hour full
 ||+Darkest Hour light
 ||+DH Events
 |||+config
 |||+db
 ||||+events
 ||||events.txt
 |||+...
+Darkest Hour\Mods\DH Events\db\events.txtをテキストエディタで開き、移植したイベントを追加します。
+DH付属ランチャーからDH Eventsを選択して起動する。
+起動時にエラーが出る場合は、エラーをひとつずつ修正していきます。ある程度のスキルがないと厳しいです。
+大臣・研究機関も入っているイベントMODならば、時間を進めずセーブして、ロードします。エラーが出なければ移植完了です。エラーが出たら、エラー箇所を修正します。

#endregion


4. 大規模イベント系・シナリオ系大型MOD
ある程度のスキルと、次から次へと出てくるバグを潰していく粘り強い忍耐力がないと困難です。

 
***【light/none】noneで作ったMODって、DAでも使えるの? [#nb1f6cc9]

DHの新機能を使っていなければ、基本的に使えます。
逆転の発想ですが、構文チェック等の優れたデバッグ機能を持つDHを制作環境として使って、DAでも使えるnone用MODを作ることは可能です。

 
***【light/none】AOD用MODをDHに移植したいが、簡単にできる? [#af8ccae8]

簡単にはできません。
どうしてもと言うなら頑張って移植してください。

 
***【light/none】DA用のMODをDHに入れたが、イベント発生日がDAよりゲーム内時間で1日分早くなっている [#k7faa519]

仕様です。
DHではディシジョンシステムが導入されたため、日付計算方法が変わりました。

例:トリガーが日付のみの場合またはシナリオ開始時点でトリガー条件を満足している場合
 日付設定
 date = { day = 0 month = january year = 1936 }
 offset = 1
 deathdate = { day = 30 month = december year = 1963 }
+DHの場合、1936/1/1にイベントが発生
+DAの場合、1936/1/2にイベントが発生

 
***【light/none】DA用MODをDHに移植したら、DAではエラーが出ないのにDHではエラーがたくさん出る [#h9a262e1]

DHは文法チェックがやたらと厳しいのです。

 425 :名無しさんの野望 [sage] :2012/03/17(土) 04:13:16.03 ID:i6oA/uUi
 DAは多少の細かいエラーに目を瞑ってそのまま動く大らかな実行ファイルだけど、
 DHはそれを許さない
 DHはValidator並の厳しい文法チェックが入ってるから、ちょっとでもおかしいと
 バンバン教えてくれる
 ザルのDA、完璧主義のDHって例えたほうが分かりやすいかもしれない 

 
***【full】DA用MODをfullに移植したい(または、その逆) [#w06f3f3c]

極めて困難な作業となります。
DAとfullでは、プロヴィンスIDが全面的に変わるため、イベントやAIまですべて作り直す必要があります。


 
 
**DH(個別項目) [#m4ef3c9f]

***【共通】政策スライダーの効果を変更したい [#db502442]

ある程度の範囲ならできます。
db\policy_effects.csvを編集してください。

 
***【共通】大臣・司令官の特性の効果を改造したり、特性の種類を増やしたい、できる? [#udc83497]

大臣の特性の改造はできます。
db\ministers\minister_personalities.txtを編集してください。
ユニークな特性を持つ大臣も簡単に作れます。

司令官は、ハードコードのため弄れません。

 
***【共通】研究機関のレベルは10で打ち止め?もっと増やせないの? [#h517f28c]

11以上に設定するのが可能です。どこまで上限を増やせるかは未確認。

 
***【共通】研究タブを今より増やしたい [#vab9677b]

増やせません。
既存のタブの範囲内で何とかしてください。

 
***【共通】新しい種類のユニットを作りたい、[#n29dc069]

師団109種類、旅団113種類まで作れます。

 
***【共通】ユニットの型式を11種類以上増やしたい [#jf0b3ccd]

増やせます。
ただしユニット・研究MODが製作できるスキルが必要です。

 
***【共通】AODみたいに、工兵が付属していると塹壕の上限がアップするようにしたい [#t18c9919]

できません、その機能はありません。
代わりになるか分からないが、全陸軍ユニットの塹壕の上限値をカスタマイズできます。

 
***【共通】ユニットの天候・地形修正はどこで定義してるの? [#h504f4f3]

DAではハードコードだった修正のカスタマイズが、DHではユーザーに開放されています。
modifiers.csvで定義しています。MOD製作スキルがあれば自由にカスタマイズできます。

 
***【共通】ユニットの天候・地形修正のカスタマイズできる箇所が増えたって聞いたが? [#j9501846]

カスタマイズできる修正が、Ver1.03で6種類増えました。

天候は晴天関連の修正、地形は平地関連の修正です。それぞれ攻・防・移動の3種類ずつで、計6種類です。

 
***【共通】ユニットの装備統計や戦死者統計に使うパラメータって何種類使えるの? [#j5ce499f]

Ver1.03時点では、最大37種類です。

fullバニラでは、陸軍:15、空軍:9、海軍:12、未使用:1の内訳です。

 
***【共通】国名をシナリオごとに変えられるって聞いたがどうやるの? [#h8a5d2c1]

DHでは、デフォルトで設定されている国名を、シナリオごとに任意設定する機能があります。

デフォルト国名world_names.csvを弄らないので、変にバニラ環境を汚すことなく好みの国名に変更できます。
たとえば、日本を大日本帝国、イギリスを大英帝国に変えたりできます。

例:日本→大日本帝国
シナリオフォルダの中のjapan.incファイルに変えたい国名を設定します。
 country = {
  tag = JAP #日本
  name = EMP_JP #大日本帝国
  中略
  }

confgフォルダの中のmods.csvに
 EMP_JP;大日本帝国;;;;;;;;;;X
と追加します。

ニューゲームでシナリオを開始すると、日本が大日本帝国に変わっています。
ゲーム中に変えたい場合は、[[イベントコマンドに国名変更機能がある>DH/イベントコマンドリスト]]ので、そちらを使ってください。

 
***【共通】プロヴィンス名をシナリオごとに変えられるって聞いたがどうやるの? [#ff71afe6]

DHでは、デフォルトで設定されているプロヴィンス名を、シナリオごとに任意設定する機能があります。

デフォルトのプロヴィンス名province_names.csvを弄らないので、変にバニラ環境を汚すことなく好みのプロヴィンス名称に変更できます。
たとえば、レニングラードをペトログラードやサンクトペテルブルクに、スターリングラードをボルゴグラードに変えたりできます。

例:レニングラード→サンクトペテルブルク
シナリオフォルダの中のxxx.incファイルに変えたいプロヴィンス名称を設定します。
 province = {
  id = 553 #レニングラード
  name = PROV_PETER #サンクトペテルブルク
  }

confgフォルダの中のmods.csvに
  PROV_PETER;サンクトペテルブルク;;;;;;;;;;X
と追加します。

ニューゲームでシナリオを開始すると、レニングラードがサンクトペテルブルクに変わっています。

なお、ゲーム途中からプロヴィンス名称を変えることはできません。

 
***【共通】シナリオファイルに定義する、初期配置ユニットの国別ユニーク番号は何番まで使用可能? [#ea28c1fe]

国別ユニークの「type =」は、「32760」まで使用可能です。
 landunit = {
  id = { type = 13016 id = 1 }  ←ココ
  name  = "関東軍"
  location = 1208
  division = {
   id = { type = 13016 id = 2 }   ←ココ
   name = "関東軍総司令部"

 
***【共通】移動禁止の師団を湧かせたいんだが、add_divisionだとランダム番号割り振られてlock_divisionが使えない、どうやる? [#yc6ad639]

指摘の通り、その方法では移動禁止にできません。

ここは視点変えましょう。
言葉で説明すると、『あらかじめdormant登録して置いた移動禁止の師団をコマンドactivate_divisionで配置する』のです。

具体的にはシナリオの国家別ファイル内にdormant登録して置きます。
''例''
 landdivision = { 
  dormant = yes 
   id = {  type = 13016 id = 2000 } 
    name = "第1兵団" 
     type = garrison model = 5 
     extra = artillery brigade_model = 9 
     locked = yes  ←ココ、移動禁止設定
     }

DH full東京に移動禁止師団を配置
 command = { 
  type = activate_division 
  which = 13016 value = 2000
  where = 1552  #DH full東京
  when = 1 
  }

 
***【共通】遠征軍や、統帥権を取ったユニットに付く、小さなサイズの国旗のファイル構成が分からない [#t7d8c460]

援軍や統帥権取ったユニットに付く小さなサイズの国旗は
\gfx\map\flags
に入っている、
icon_国名.bmp
です。

 
***【共通】新しくプロヴィンスを追加したり、MAP割りを変更するのって簡単にできる? [#w83f40c4]

MAP編集は、各種MOD制作の中でも''最高難易度''を誇ります。
一応、MAP編集に関する[[日本語の解説ページ>hoi2mod:MOD製作/マップ]]がありますが、大多数のユーザーには非常に困難と思われます。

 
***【DH】Fullマップをいじりたいんだが、定義してるファイルが見当たりません [#zf8accfc]

勘違いしやすいですが、FullマップのデータはModsファイルのFull内ではなく、noneが入ってるとこのmapファイル内のMAP_1に入っています。
そこからコピーして、Modsファイル内に持ってきて改造すればOK

 
***【full】ゲーム終了年を弄って1964年以降も遊べるように改造したが、動員ディシジョンが消えた [#uf8aa177]

ディシジョンの期限が1963年までなので、ゲーム終了年の他に、イベントファイルも弄ってください。


 
 
**DH(misc) [#c5207609]
 
***【共通】研究ラインの数をもっと増やしたい [#f86f0da4]

miscの数値を設定すると増やせます。
DH開発陣は研究ライン50個まで可能と言っています。

 
***【共通】歩兵をパルチとして湧かせることができるんだって? [#u3dc3d66]

できます。

miscを弄ると民兵/歩兵のどちらを湧かせるか割合を設定できます。
なお、パルチの戦力などの設定もできます。

 
***【共通】非同盟国同士で青写真を売り買いできるようにしたい [#gfb23c6d]

 954:名無しさんの野望[sage]:2012/08/03(金) 20:44:40.51 ID:MuBBS0Hj
 >>951
 miscいじれば非同盟国からも買えるようになるよ
 If Blue Prints can be sold to non-allied countries ってやつ

 
***【共通】消費財への割当を増やしても不満度の低下が遅くて嫌なんだが、サクサク下がるようにしたい [#p7afe397]

できます。
DAではハードコードだった消費財による不満度低下割合のカスタマイズが、DHではユーザーに開放されています。

miscの Modifier on dissent reduction を好みに合う数値に自分で変えてください。