---- ''関連項目'' -[[トリガーリスト>MOD/イベントトリガーリスト]] -[[コマンドリスト>MOD/イベントコマンドリスト]] 本ページ -[[AOD/イベントトリガーリスト]] -[[AOD/イベントコマンドリスト]] -[[DH/イベントトリガーリスト]] -[[DH/イベントコマンドリスト]] ---- #contents **イベント連鎖 [#b9de6ee4] :type = trigger which = [No.]|[No.]のIDのイベントを発生させる。DAまでは、IDの値は1000007が限界。 :type = sleepevent which = [No.]|[No.]のIDのイベントを休眠させ、発生しなくする。 :type = setflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを立てる。 [Name]には、2バイト文字(日本語)を使ってはいけない :type = clrflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを消す。 :type = local_setflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを立てる。 :type = local_clrflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを消す。 **内政 [#r0d9c43c] :type = dissent value = x|国民不満度をx上下する。 :type = free_[offmap] value = x|指定した種類のマップ外生産が、x上下する。 [offmap]は、''ic , manpower , energy , metal, rare_materials, oil, supplies, money, transport, escort'' から指定。 DA1.2までは、''整数のみ有効で小数点以下は切り捨てられる。'' ''例:free_manpower value = 0.1''は、''0''となる。 DA1.3からは、''整数制限が撤廃された。 ''例:free_manpower value = 0.1''は、''0.1''となる。 :type = extra_tc value = x|TCのマップ外生産が、x上下する。 :type = vp value = x|VPのマップ外生産が、x上下する。 :type = energypool value = x where = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスの石炭の備蓄が、x上下する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が上下する。 :type = metalpool value = x where = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスの金属の備蓄が、x上下する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が上下する。 :type = rarematerialspool value = x where = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスの希少資源の備蓄が、x上下する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が上下する。 :type = oilpool value = x where = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスの石油の備蓄が、x上下する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が上下する。 :type = supplies value = x where = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスの物資の備蓄が、x上下する。''where''を指定しない場合は、国庫の備蓄が上下する。 :type = money value = x|資金の備蓄が、x上下する。 :type = resource which = [resource_type] value = x|[resource_type]の、一日の純生産高のx%の、備蓄が上下する。 [resource_type]は、''energy, metal, rare_materials , oil , supplies , money ''から指定。 純生産高は、例えば、oilが''+''と''-''の合計で''+20-100=-80''なら''+20''で計算される。 :type = manpowerpool value = x|MPの備蓄が、x上下する。 :type = transport_pool which = TAG value = x|TAGの輸送船団の備蓄が、x上下する。 :type = escort_pool which = TAG value = x |TAGの護衛船団の備蓄が、x上下する。 :type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]|whenの種類の資源の輸送航路を、whichとvalueのプロヴィンスの間に設定する。主としてショートシナリオ用。 [resource_bits]は、''1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies ''から指定。 :type = add_prov_resource which = [prov_ID] value = x where = [resource_type]|[prov_ID]のプロヴィンス(-1でランダム、-2で首都、-4で原子炉がある場所)の、[Resource Type]を、x上下する。[resource_type]は、''energy, metal, rare_materials , oil ''から指定。 イベント発生国が占領しているプロヴィンスを対象としないと、効果が反映されない。 :type = province_manpower which = [prov_ID] value = x|[prov_ID]のMPをx上下する。 イベント発生国が占領しているプロヴィンスを対象としないと、効果が反映されない。 :type = province_keypoints which = [prov_ID] value = x|[prov_ID]のプロヴィンスのVPが、x上下する。 :type = construct which = [building_type] where = [prov_ID] value = x|[prov_ID]のプロヴィンス(-1でランダム、-4で「少なくともその施設が1以上建っている条件)の、[building_type]を、x上下する。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。 AODでは、''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 **技術 [#jd175820] :type = activate which = [tech_ID]|[tech_ID]の技術が研究できるようになる。 :type = deactivate which = [tech_ID]|tech_ID]の技術が研究できなくなる。 :type = info_may_cause which = [tech_ID]|tech_ID]の技術が研究できるようになったことをプレイヤーに知らせる。秘密兵器などに用いられる。 :type = waketeam which = [team_ID]|[team_ID]の研究機関を有効にする(利用可能になる年の設定が無視される)。 :type = sleepteam which = [team_ID]|[team_ID]の研究機関を無効にする。研究中の研究は中断されない。 :type = research_saboatged|研究機関がサボタージュする。研究中の研究が中断される。 :type = gain_tech which = [tech_ID]|[tech_ID]の技術の青写真を手に入れる。''-1''でランダム、''-2''で現在研究中の中からランダムに手に入れる。 :type = steal_tech which = TAG |TAGからランダムに青写真を盗む。-1で、同盟国以外の国をランダムで選ぶ。 :type = activate_unit_type which = [division_type/brigade_type]|[division_type/brigade_type]のシリーズの生産ができるようになる。 [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = deactivate_unit_type which = [division_type/brigade_type]|[division_type/brigade_type]のシリーズの生産ができなくなる。 ただし、AIに対しては''『歩兵』と『民兵』と『輸送艦』''を生産禁止にすることはできない。 :type = new_model which = [division_type/brigade_type] value = [model number]|[division_type/brigade_type]の[model number]の生産ができるようになる。 :type = scrap_model which = [division_type/brigade_type] value = [model number]|[division_type/brigade_type]の[model number]の生産ができなくなる。 :type = allow_building which = [building_type]|指定した施設の生産ができるようになる。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。 AODでは、''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 :type = allow_dig_in|塹壕が掘れるようになる。 :type = allow_convoy_escorts|輸送船団が護衛船団を伴えるようになる。 :type = max_reactor_size value = x|原子炉の作成限界をxに変更する。 :type = abomb_production|核兵器が製造可能になる。 :type = nuclear_carrier which = flying_rocket|核兵器がミサイルに搭載可能になる。 :type = double_nuke_prod|核兵器の生産速度が2倍になる。 このコマンドは複数回働かない。つまり、2回目のコマンド実行で4倍になることはない。 :type = enable_task which = [task type]|[task_type]の任務が、実行可能になる。 [task_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 **技術(各種効率) [#s03e69f2] :type = research_mod value = x|研究効率を、x%上下する。 :type = [unit_value] which = [land/naval/air/division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、[unit_value]を、x上下する。 ''land/naval/air''で、陸海空軍全体をそれぞれ指定できる。 [unit_value] ならびに [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 ''build_time''と''build_cost''では''where = now''を末尾に付けると、そのユニットの全型式に変更が適応される。''where = now''を省略した場合、そのユニットの現在の型式にのみ変更が適応さる。 :type = building_prod_mod which = [building_type] value = x|指定した施設の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 [building_type]は、''ic , infrastructure , land_fort , coastal_fort , flak , radar_station , naval_base , air_base , rocket_test , nuclear_reactor ''から指定。 AODでは、''synthetic_oil , synthetic_rares , nuclear_power ''も指定可能。 :type = convoy_prod_mod which = transports value = x|輸送船団の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 :type = convoy_prod_mod which = escortss value = x|護衛船団の生産時間に修正をかける。xが正なら早くなる。 :type = industrial_modifier which = total/supplies value = x|totalなら四種資源とICを、suppliesなら物資の生産効率を、x%上下する。 :type = peacetime_ic_mod value = x|平時のIC効率を、x%上下する。 :type = relative_manpower value = x|MPの効率を、x%上下する。 :type = industrial_multiplier which = energy_to_oil/oil_to_rare_materials value = x|石炭>石油と、石油>希少資源への変換効率を、x%上下する。 :type = tc_mod value = x|ICからTCに変換する効率を、x%上下する。 :type = tc_occupied_mod value = x|占領地によるTC修正を、x%上下する。xが正ならTC負担が増える。 :type = supply_dist_mod value = x|補給距離によるTC修正、x%上下する。xが正ならTC負担が増える。 :type = attrition_mod value = x|損失修正を、x%上下する。xが正なら悪環境による軍の自然損失が減る。 :type = repair_mod value = x|修理修正を、x%上下する。xが正なら戦力補充が早くなる。 :type = trickleback_mod value = x|漸次撤退修正を、x%上下する。xが正なら戦闘により消耗したMPの還元率が増える。 :type = task_efficiency which = [task_type] value = x|[task_type]の任務の効率をx上下する。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [task_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = hq_supply_eff value = x|司令部によるESE修正をxを、x%上下する。 :type = sce_frequency value = x|司令部によるコンバットイベントの発生確率への修正を、x%上下する。 :type = breakthrough value = x|コンバットイベント「突破」の発生確率を、x%上下する。 :type = encirclement value = x|コンバットイベント「包囲」の発生確率を、x%上下する。 :type = ambush value = x|コンバットイベント「待ち伏せ」の発生確率を、x%上下する。 :type = assault value = x|コンバットイベント「強襲」の発生確率を、x%上下する。 :type = counterattack value = x|コンバットイベント「反撃」の発生確率を、x%上下する。 :type = tactical_withdrawal value = x|コンバットイベント「戦術的撤退」の発生確率を、x%上下する。 :type = delay value = x|コンバットイベント「遅滞戦術」の発生確率を、x%上下する。 :type = ground_def_eff value = x|対地防御効率を、x%に設定する。対地防御効率が高いほど陸軍が硬くなる。 DAまでは、絶対値指定のみ有効、差分指定は機能していない。 :type = max_positioning which = [division_type] value = x|最大ポジション値を、x%上下する。[division_type]には艦船の種類が入る。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [division_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = min_positioning which = [division_type] value = x|最小ポジション値を、x%上下する。[division_type]には艦船の種類が入る。 1.0で100%、0.1で10%、0.01で1%となる。 [division_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = AA_batteries value = x|固定対空砲の火力修正を、x%上下する。 :type = radar_eff value = x|レーダーの戦闘効率修正を、x%上下する。 :type = surprise which = land/naval/air value = x|陸海空軍それぞれの、「奇襲」の発生確率を、x%上下する。 :type = intelligence which = us/them value = x|自国に対する防諜効果、あるいは敵国に対する諜報効果を、x%上下する。諜報任務に関わる側。 :type = army_detection which = us/them value = x|自国に対する防諜効果、あるいは敵国に対する諜報効果を、x%上下する。戦場の霧に関わる側。 :type = [Night_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、夜間修正を、x%上下する。 [Night_type]は、''night_move, night_attack, night_defense ''から指定。 :type = [Terrain_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、地形修正を、x%上下する。 [Terrain_type]は、''forest/jungle/hill/mountain/swamp/desert/urban - attack/defense/move , river_attack , shore_attack ''から指定。 :type = [Weather_type] which = [division_type/brigade_type] value = x|[division_type/brigade_type]の、天候修正を、x%上下する。 [Weather_type]は、''rain/storm/snow/frozen/blizzard/muddy - attack/defense/move ''から指定。 **政策・大臣 [#o5a578fd] :type = domestic which = [政策スライダー] value = x|政策スライダーを、xに向け相対的に動かす。 [政策スライダー]は、''emocratic/political_left/free_market/freedom/professional_army/defense_lobby/interventionism''から指定。 :type = set_domestic which = [政策スライダー] value = x|政策スライダーを、xの値に絶対的に動かす。右が1、左が10。 :type = change_policy which = [政策スライダー] value = x|現在の政体で変更可能な範囲で、政策スライダーを、xに向け相対的に動かす。 なお、''domestic''と''set_domestic''は、政体による範囲制限を無視する。 :type = headofstate which = [Minister_ID]|国家元首を[Minister_ID]に変える。 :type = headofgovernment which = [Minister_ID]|政府首班を[Minister_ID]に変える。 :type = foreignminister which = [Minister_ID]|外務大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = armamentminister which = [Minister_ID]|軍需大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = ministerofsecurity which = [Minister_ID]|内務大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = ministerofintelligence which = [Minister_ID]|情報大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofstaff which = [Minister_ID]|参謀総長を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofarmy which = [Minister_ID]|陸軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofnavy which = [Minister_ID]|海軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = chiefofair which = [Minister_ID]|空軍大臣を[Minister_ID]に変える。 :type = sleepminister which = [Minister_ID]|[Minister_ID]を休眠する。[Minister_ID]を''-1''とすると、ランダムで休眠する。 **外交 [#z1b34431] :type = war which = TAG|TAGと戦争状態になる。 :type = peace which = TAG value = x|TAGと講和する。xが''1''なら単独で講和する。xが''0''ならTAGの国が所属する同盟全体と講和する。 :type = inherit which = TAG|TAGを併合する。''-1''でランダムな国を併合する。 プレイヤー国家に対しては無効化され、DAまでは、AIが自国を併合しようとするとゲームが落ちる。 DAまでは、併合される国家が傀儡を持っている場合、ゲームが落ちる。 :type = make_puppet which = TAG|TAGを傀儡にする。 :type = end_puppet|イベント発生国が傀儡で無くなる。 :type = end_mastery which = TAG|TAGが傀儡となっているるのを解除する。 :type = alliance which = TAG|TAGと同盟する。''-1''でランダムな国と同盟する。 :type = leave_alliance|イベント発生国が同盟から脱退する。 :type = access which = TAG|TAGに軍事通行権を与える。 :type = end_access which = TAG|TAGに与えている軍事通行権を破棄する :type = non_aggression which = TAG where = TAG|指定した国家間が不可侵条約を締結する。 :type = end_non_aggression which = TAG where = TAG|指定した国家間の不可侵条約を破棄する。 :type = end_trades which = TAG where = TAG|指定した国家間の貿易協定をすべて破棄する。 :type = guarantee which = TAG where = TAG|''which''国が''where''国の独立保障をかける。 :type = end_guarantee which = TAG where = TAG|''which''国が''where''国にかけている独立保障を破棄する。 :type = relation which = TAG value = x|TAGとの友好度が、x上下する。 :type = set_relation which = TAG value = x|TAGとの友好度が、xの値になる。 :type = belligerence which = TAG value = x|TAGの好戦性が、x上下する。''which''を省略すると、イベント発生国の好戦性が、x上下する。 :type = country which = TAG|イベント発生国がTAGの国に変体(大臣・研究機関等すべてが変更)する。 このコマンドの実行後には、セーブ&ロードを推奨する。 :type = independence which = TAG value = [0/1] when = [0/1]|TAGが新規独立する。 valueが、''0''なら新規独立国の領土に居る軍と司令官がその国家に譲渡される。''1''だとそうならない。 whenが、''0''だと新規独立国が宗主国と同じ政策スライダーを持つ。''1''だと民主国家として独立する。 :type = civil_war which = [rebel_country_TAG]|スペイン・アメリカ・ソ連等の兄弟国がある国家で、その兄弟国が存在しない場合、その国が独立し内戦に突入する。 ''which''は省略可能。指定する場合には独立する国家を指定できる。 :type = coup_nation which = TAG|TAGにクーデターを発生させる。 DAまでは、クーデター対象国が傀儡を持っている場合、ゲームが落ちる。 :type = capital which = [prov_ID]|首都を[prov_ID]のプロヴィンスに変更する。 :type = addcore which = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスを中核州に加える。 :type = removecore which = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスを中核州から取り除く。 **軍事 [#i4fbeb47] :type = set_leader_skill which = [leader_ID] value = x|[leader_ID]の司令官のレベルをxに変更する。which=''-1''でランダム。 :type = sleepleader which = [leader_ID]|[leader_ID]の司令官を休眠する。''-1''でランダム。 :type = wakeleader which = [leader_ID]|[leader_ID]の司令官を登場年以降に利用可能にする。 leaderファイルに登録されている司令官を即時使用可能にするコマンドではない。 シナリオ設定でdormantされている司令官や、sleepleaderされている司令官を、登場させるのに用いる。 DA1.2までは機能しておらず、DA1.3b以降で機能する。 :type = secedeprovince which = TAG value = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスを所有している国をTAGに変更する。 :type = control which = TAG value = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスを占領している国をTAGに変更する。 :type = province_revoltrisk which = [prov_ID] value = x|[prov_ID]のプロヴィンスのパルチザン発生率を、x%上下する。 [division_type/brigade_type]の種類は、ページ末尾の変数一覧を参照。 :type = switch_allegiance which = [naval, air, land] value = x where = TAG|TAGの国に''which''のタイプでユニットIDが、xの軍(ユニット)を譲渡する。&br;whichに''-1''で軍(陸上ユニット)、''-2''なら艦隊(海軍ユニット)、''-3''なら航空隊(航空ユニット)でランダムで譲渡。&br;-1から-3を入れた場合はvalueは無視される。''師団単位の割譲コマンドはない。'' 注意:ID指定移籍では''指定されたIDのユニットが存在しない場合、無警告でゲームが落ちる''。&br;ID番号指定ミスのほかに沈没や殲滅で消滅していてもゲームが落ちる。(DA1.2で確認) :type = delete_unit which = [naval/air/land/-1/-2/-3] value = x|whichのタイプでユニットIDが、xの軍(ユニット)を削除する。 ;-1:陸軍ユニットのランダム削除 -2:海軍ユニットのランダム削除 -3:空軍ユニットのランダム削除&br;-1から-3を入れた場合はvalueは無視される。&br;師団名(名称またはID)指定の削除は後述する''remove_division''を使う事。 -2と-3は機能していない(DA1.2で確認) DA1.3で-2、-3を使えるよう修正([[AOD]]/[[DH]]もDA1.3同様に使用可能)された。 :type = build_division which = [division_type] value = [brigade_type]|生産画面に追加する。でき上がった物がもらえるわけではない。 :type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]|&br;どこか州に''add_division(師団追加)''をしたい場合は、このadd_corps(軍団追加)を最初に記述しておく事。 :type = add_division which = [name] value = [division_type] when = model where = [brigade_type]| 魔法の壷から湧き出た師団を追加する。&br;"when = model"の記述が無い場合は、"0"と判断されます。&br;where = [旅団]は必ず末尾に記述する事(位置をずらすとバグる)&br;また、その場合の旅団はモデルの一番古い物になります。&br;ちなみに、最初に''add_corps(軍団追加)''をしなかった場合、このコマンドで追加された師団は未配備師団として追加されます。 注意:海軍ユニットの場合、ユニットアイコンに付属旅団が表示されないバグがある。 例)add_division value = carrier where = cag で空母のユニットアイコンに空母航空隊のアイコンがバグにより表示されない。セーブロードで直る。 また、海軍旅団の型式は常に一番古いもの(モデル=0)になる。(DA1.2で確認) :type = remove_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID]|師団を削除する。whichが''-1''であればvalueを無視してランダムに選んだ師団を削除する。&br;''ランダムにて陸海空を指定する事は不可能。'' >注意:ID指定削除では''指定されたIDのユニットが存在しない場合、無警告でゲームが落ちる''。 ID番号指定ミスのほかに沈没や殲滅で消滅していてもゲームが落ちる。(DA1.2で確認) :type = remove_division which = "Exact Name" value = TAG|師団を削除する。""←の中に正確な師団名を入れる。その師団があれば消滅する。 >注意:師団名指定削除では''削除指定国に指定された師団名のユニットが複数存在する場合、無警告でゲームが落ちる''。(DA1.2で確認) ''例:remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP'' で''第1歩兵師団''の名称のユニットがダブっていた場合、無警告でゲームが落ちる&br;自動命名では同一師団名のユニットがダブることはないが、ユニット改名やイベントでの師団名指定追加や同盟国ユニットの移籍などでダブった場合に起きることがある。 同様に、''指定された師団が存在し、かつイベント記述ミスなどで誤って『同一イベント内で同一師団名を複数削除指定した(ダブっている)』場合、無警告でゲームが落ちる、また、指定師団が複数存在していても落ちる''。なお指定師団が存在していなければ落ちることはない。(DA1.2で確認)&br;''例:&br;command = { &br;type = remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP&br; }&br;command = { &br;type = remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP&br; }''&br; で''第1歩兵師団''の名称がダブって削除指定していた場合、無警告でゲームが落ちる :type = activate_division which = [div ID type] value = [div ID ID] where = [prov_ID] when = 0/1|休眠中の師団(主にバトルシナリオで使われている、dormant設定されているユニット)を有効にする。 "when = 0"の場合、配備をする際に指定した州が敵の支配下になっていれば、それらは未配備プールに配置される。 ''"add_corps"を併用する場合は、where = [province]を同一のIDにして記述する必要がある。'' :type = damage_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID] where = x|whereは戦力。もし負の数字を入れれば回復する。 :type = disorg_division which = [div ID type/-1] value = [div ID ID] where = x|whereは指揮統制。もし負の数字を入れれば回復する。 :type = lock_division which = [ID type] value = [ID ID] |指定した師団をロックする。その師団は現在位置から動けなくなる。戦闘シナリオ等で使われている。 :type = unlock_division which = [ID type] value = [ID ID] |指定した師団のロックを解除する。同上 **その他 [#l5cce4cf] :type = revolt which = [prov_ID]|[prov_ID]のプロヴィンスでパルチザンを発生させる。 :type = start_pattern which = [ID type] value = [ID ID] where = [prov_ID] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|[prov_ID]のプロヴィンスを中心とし、新たな天候パターンを展開する。 :type = add_to_pattern which = [ID type] value = [ID ID] where = [prov_ID] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|既にある天候パターンに、[prov_ID]のプロヴィンスを追加する。 :type = end_pattern which = [ID type] value = [ID ID]|既にある天候パターンを、削除する。 :type = set_ground which = [prov_ID] value = [clear/muddy/winter]|[prov_ID]のプロヴィンスを、指定された天候に切り替える。 :type = ai which = [file_name]|イベント発生国のAIを、[file_name]で指定されるAIに切り替える。 :type = ai_prepare_war which = TAG|イベント発生国のAIは、TAGとの国境に部隊を集め、開戦の準備をする。 :type = songs which = "[Playlist_name].txt"|[Playlist_name]に載っているmp3ファイルを再生する。[Playlist_name]とは、バニラでは「War.txt」「lobby.txt」など。 :type = endgame value = x|ゲームを終了させる。xの値によって、終了画面の表記が変わる。 ''0''=終了, ''1''=敗北, ''2''=引き分け, ''3''=枢軸勝利, ''4''=枢軸完勝, ''5''=連合勝利, ''6''=連合完勝, ''7''=共産勝利, ''8''=共産完勝 **変数一覧 [#ze373a98] ***[division_type] [#ub332da9] :陸軍| |~コマンド|~日本語訳| |infantry|歩兵| |militia|民兵| |garrison|守備隊| |bergsjaeger|山岳兵| |marine|海兵| |paratrooper|空挺兵| |cavalry|騎兵| |motorized|自動車化歩兵| |mechanized|機械化歩兵| |light_armor|軽戦車| |armor|戦車| |hq|司令部| :海軍| |~コマンド|~日本語訳| |carrier|空母| |escort_carrier|軽空母| |battleship|戦艦| |battlecruiser|巡洋戦艦| |heavy_cruiser|重巡洋艦| |light_cruiser|軽巡洋艦| |destroyer|駆逐艦| |submarine|潜水艦| |transport|輸送艦| :空軍| |~コマンド|~日本語訳| |interceptor|迎撃機| |multi_role|戦闘機| |tactical_bomber|戦術爆撃機| |cas|近接支援航空機| |naval_bomber|海軍爆撃機| |strategic_bomber|戦略爆撃機| |transport_plane|輸送機| |flying_bomb|飛行爆弾| |flying_rocket|ミサイル| ***[brigade_type] [#w5360bb3] :陸軍| |~コマンド|~日本語訳| |anti_air|対空砲(旅団)| |anti_tank|対戦車砲| |armored_car|装甲車| |artillery|砲兵| |engineer|工兵| |heavy_armor|重戦車| |light_armor_brigade|軽戦車(旅団)| |police|憲兵| |rocket_artillery|ロケット砲| |sp_artillery|自走砲| |sp_rct_artillery|自走ロケット砲| |super_heavy_armor|超重戦車| |tank_destroyer|駆逐戦車| |b_u4|列車砲(AOD追加)| |b_u5|突撃砲(AOD追加)| |b_u7|自動車化工兵(AOD追加)| |b_u8|自動車化旅団(AOD追加)| :海軍| |~コマンド|~日本語訳| |cag|艦載機| |naval_torpedoes_l|主力艦魚雷| |naval_torpedoes_s|魚雷| |naval_improved_hull_l|主力艦改良型船体| |naval_improved_hull_s|改良型船体| |naval_fire_controll_l|主力艦射撃管制| |naval_fire_controll_s|射撃管制| |naval_anti_air_l|主力艦対空砲| |naval_anti_air_s|対空砲| |naval_radar_l|主力艦レーダー| |naval_radar_s|レーダー| |naval_asw|対潜戦| |naval_mines|水雷(AOD追加)| |naval_sa_l|副砲(AOD追加)| |naval_spotter_l|主力艦偵察機(AOD追加)| |naval_spotter_s|直護艦偵察機(AOD追加)| 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|>|生産コスト |○|○|○|| |build_time |>|生産時間 |○|○|○|| |manpower |>|必要MP |○|○|○|| |max_organization |>|最大指揮統制率 |○|○|○|| |morale |>|士気 |○|○|○|| |softness |脆弱性 |対人判定値|○| | |名称は違うが実質的な意味は同じ| |strategic_attack |>|戦略爆撃力 | | |○|| |hard_attack |>|対戦車攻撃力 |○| |○|| |soft_attack |>|対人攻撃力 |○| |○|| |naval_attack |>|対艦攻撃力 | |○|○|| |shore_attack |>|沿岸砲撃力 | |○| || |air_attack |>|対空攻撃力 |○|○|○|| |artillery_bombardment |>|砲撃力 |○| | |AOD専用| |defensiveness |防御力 |防御時脆弱度|○| | |防御力は高いほど、防御時脆弱度は低いほど良い| |toughness |耐久力 |攻撃時脆弱度|○| | |耐久力は高いほど、攻撃時脆弱度は低いほど良い| |naval_defense |対艦防御力 |対艦脆弱度| |○| |対艦防御力は高いほど、対艦脆弱度は低いほど良い| |surface_defense |対地/対艦防御力|対地/対艦脆弱度| | |○|| |air_defense |対空防御力 |対空脆弱度|○|○|○|対空防御力は高いほど、対空脆弱度は低いほど良い| |suppression |>|制圧力 |○| | || |speed |>|最高速度 |○|○|○|| |supply_consumption |>|物資消費量 |○|○|○|| |fuel_consumption |>|石油消費量 |○|○|○|| |range |>|作戦行動半径 | |○|○|| |surface_detection |>|対艦索敵力 | |○|○|| |air_detection |>|対空索敵力 | |○|○|| |sub_detection |>|対潜索敵力 | |○| || |sub_attack |>|対潜攻撃力 | |○| || |convoy_attack |>|船団攻撃力 | |○| || |visibility |>|被発見性 | |○| || |transport_weight |>|輸送負荷 |○| | |没データであり、未使用| |transport_capacity |>|輸送能力 | |○|○|没データであり、未使用| |no_supplies_combat_mod|>|物資切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH専用| |no_fuel_combat_mod |>|石油切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH専用| |out_of_fuel_speed |>|石油切れ時の速度 |○|○|○|DH専用| |speed_cap_art |>|砲兵速度キャップ |○| | || |speed_cap_eng |>|工兵速度キャップ |○| | || |speed_cap_at |>|対戦車砲速度キャップ|○| | || |speed_cap_aa |>|対空砲速度キャップ |○| | ||