[[MOD>MOD#gc584353]] //並び順はいじらない方がいい気もしたんだけれど・・・ ---- ''関連項目'' -[[トリガーリスト>MOD/イベントトリガーリスト]] -[[コマンドリスト>MOD/イベントコマンドリスト]] 本ページ -[[AOD/イベントトリガーリスト]] -[[AOD/イベントコマンドリスト]] -[[DH/イベントトリガーリスト]] -[[DH/イベントコマンドリスト]] &br; ---- *イベントコマンドリスト[#gff727c4] #contents **イベント連鎖関連 [#b9de6ee4] :type = trigger which = [No.]|idが[No.]のイベントを発生させる(idは1000007が限界) :type = sleepevent which = [No.]|idが[No.]のイベントを休眠させる(以後一生発生しなくなる) :type = setflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを立てる :type = clrflag which = [Name]|[Name]のグローバルフラグを消す :type = local_setflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを立てる :type = local_clrflag which = [Name]|[Name]のローカルフラグを消す >''[Name]に2バイト文字(日本語)を使ってはいけない'' **閣僚関連 [#o5a578fd] :type = headofstate which = [Minister_id]|国家元首を[Minister_id]の閣僚に変える :type = headofgovernment which = [Minister_id]|首相を[Minister_id]の閣僚に変える :type = foreignminister which = [Minister_id]|外務大臣を[Minister_id]の閣僚に変える :type = armamentminister which = [Minister_id]|軍需大臣を[Minister_id]の閣僚に変える :type = ministerofsecurity which = [Minister_id]|内務大臣を[Minister_id]の閣僚に変える :type = ministerofintelligence which = [Minister_id]|情報大臣を[Minister_id]の閣僚に変える :type = chiefofstaff which = [Minister_id]|参謀総長を[Minister_id]の閣僚に変える :type = chiefofarmy which = [Minister_id]|陸軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える :type = chiefofnavy which = [Minister_id]|海軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える :type = chiefofair which = [Minister_id]|空軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える :type = sleepminister which = [Minister_id]|[Minister_id]の閣僚を抹消する。''-1''でランダム **外交関連 [#z1b34431] :type = alliance which = [tag]|tagと同盟する。''-1''でランダム :type = leave_alliance|軍事同盟から脱退。これで脱退しても戦争は続く。 // "which = [tag]" を入れても、イベント発生国が同盟を脱退する仕様の為、機能しません。 :type = inherit which = [tag]|tagを併合する。''-1''でランダム ''プレイヤー国家に対しては無効化されます。&br;AIが自国を併合しようとすると無警告でゲームが落ちます。&br;併合される国家が傀儡国を持っている場合、無警告でゲームが落ちます。'' :type = country which = [tag]|tagの国に変更する。(閣僚・技術チーム・リーダーなども変わる。このイベントの後はセーブ&ロードを忘れずに) 日本語版では、国タグUxxを持つ国家が存在する場合、''country which =''コマンドを使用すると無警告でゲームが落ちる(英語版では発生しないため日本語版固有の現象) :type = capital which = [prov_id]|首都を[prov_id]に変更する 領有している複数のプロヴィンスが指定されている場合、後の方のプロヴィンスが首都になる。 :type = addcore which = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスを中核州に加える :type = removecore which = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスを中核州から取り除く :type = secedeprovince which = [tag] value = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスを所有してる国をtagに変更する :type = control which = [tag] value = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスを占領してる国をtagに変更する >secedeprovinceとcontrolはパルチザンの発生率に関与する。&br;(cf,フランス敗北イベントではsecedeprovinceが行われるため、ドイツ占領下でもパルチザン発生率が上がりにくい。) :type = province_revoltrisk which = [prov_id] value = X|[prov_id]のプロビンスのパルチザン発生率をX上昇させる :type = regime_falls|政権交代を発生させる(未検証) :type = belligerence which = [tag] value = X|tagの国の好戦性をX増加させる。''which''を部分を削除することで、イベント発生国の好戦性をX増加させる :type = relation which = [tag] value = X|tagの国との友好度をX増加させる :type = set_relation which = [tag] value = X|tagの国との友好度をXの値にする(-200〜+200) :type = civil_war which = [rebel country tag]|''which''は必須ではない。&br;スペイン・アメリカ・ソ連等の兄弟国がある国家で、その兄弟国が存在しない場合、このコマンドでその国々が独立し内戦に突入する。&br;''which''を指定した場合は独立する国家を指定できる&br;(ただし、初期設定でイベント発生国と反乱国家が兄弟国となっていることが必須。<そうでもないみたい)(未検証) :type = independence which = [tag] value = [0/1] when = [0/1]|tagの国が独立する。 valueが''0''なら新規独立国家の領土に居る部隊と将軍がその国家に譲渡される。''1''そんなことはない。&br;whenが''0''だと新規独立国は宗主国と同じ政策スライダーを持つ。''1''だと民主主義国家として独立する。&br;他のスライダーがどうなるのかは不明 :type = peace which = [tag] value = X|tagの国と講和する。Xが''1''なら単独講和。Xが''0''ならtagの国が所属する同盟全体との講和 :type = war which = [tag]|tagの国と戦争状態になる :type = make_puppet which = [tag]|tagの国を傀儡にする :type = coup_nation which = [tag]|tagの国にクーデターを起こす ''傀儡国を持っている国家にクーデターを発生させた場合、無警告でゲームが落ちる''ことがある クーデターの結果、国家タグチェンジ(ソビエトにクーデター仕掛けるとロシアに変わる場合など)の場合は問題無い :type = access which = [tag]|軍事通行権をtagに与える :type = end_access which = [tag]|tagに与えていた軍事通行権を破棄 :type = end_non_aggression which = [tag] where = [tag]|指定した国家間の不可侵条約を破棄 :type = non_aggression which = [tag] where = [tag]|指定した国家間が不可侵条約を締結 :type = end_trades which = [tag] where = [tag]|指定した国家間の貿易協定を全て破棄 :type = end_guarantee which = [tag] where = [tag]|''which''国が''where''国にかけている独立保障を破棄 :type = guarantee which = [tag] where = [tag]|''which''国が''where''国の独立を保障 :type = end_puppet|自国は傀儡で無くなる :type = end_mastery which = [tag]|tagを傀儡国とするのを停止する **研究関連 [#s03e69f2] :type = steal_tech which = [tag] |tagの国からランダムに青写真を盗む。-1で同盟国以外の国をランダムで選ぶ :type = gain_tech which = [tech_id]|[tech_id]の青写真を手に入れる。''-1''でランダム、''-2''で現在研究実行中の技術の青写真をランダムに一つ手に入れる。 :type = research_sabotaged|研究機関がサボタージュする。研究中の研究が中断されてしまう。 :type = waketeam which = [team_id]|dormant設定されている[team_id]の技術機関を有効にする(利用可能になる年は無視される) :type = sleepteam which = [team_id]|[team_id]の技術機関を無効にする :type = deactivate which = [tech id]|指定したテクノロジーは自国はもう開発できない。 :type = scrap_model which = [div type] value = [model] |指定した師団・旅団はもう生産できない。(古くなったとみなされる) :type = research_mod value = [X](%)|研究補正を増やす。Xが正なら研究が早くなる :type = info_may_cause which = [tech id]|新たな研究が可能になった事をプレイヤーに知らせる。秘密兵器など。 :type = activate which = [tech id] |テクノロジーが開発できるようになる。random = yesのイベントで使うとよい。 :type = max_reactor_size value = [X]|核実験施設の作成限界を変更する(普段は核技術開発時に実行されている) **技術関連 [#d3adeacb] :type = industrial_modifier which = [total/supplies] value = [X](%)| total なら各種資源およびICの生産効率を補正する。&br; supplies なら軍事物資のみ生産効率を変化させる。 :type = attrition_mod value = [X](%)|損耗補正を減らす。Xが正なら損耗は減る :type = supply_dist_mod value = [X](%)|補給距離補正を減らす。Xが正なら補正が減り、負ならTC圧迫が少なくなる。 :type = repair_mod value = [X](%)|修理補強効率を増やす。Xが正なら補充が早くなる :type = radar_eff value = [X](%)|レーダー基地の効果に補正をかける。Xが正であれば効果が上がる。 :type = abomb_production|核爆弾が製造可能になる :type = double_nuke_prod|核爆弾の生産速度が2倍になる&br;''このコマンドは複数回働かない。つまり、2回目で4倍になるという事は無い'' // 核爆弾が同じ時間で二倍作れるようになる **資源関連 [#l4b3b5a6] :type = resource which =[resource type] value = X|whichに資源を指定し、valueに数字を入れることで、イベント発生日の収支*X%が国庫に貯蓄される。&br;(Xには負の数も指定できる。cf:首都で軍事パレード)&br;当日収支では無く、純生産高で計算される(oilが''+''と''-''の合計で''+20-100''なら''+20''で計算)。 :type = supplies value = [X] where = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスの補給物資の貯蔵をX増加させる。''where''を指定しない場合は本土の貯蔵が増加。 :type = oilpool value = [X] where = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスの石油の貯蔵をX増加させる。''where''を指定しない場合は本土の貯蔵が増加。 :type = metalpool value = [X] where = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスの鉄の貯蔵をX増加させる。''where''を指定しない場合は本土の貯蔵が増加。 :type = energypool value = [X] where = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスの石炭の貯蔵をX増加させる。''where''を指定しない場合は本土の貯蔵が増加。 :type = rarematerialspool value = [X] where = [prov_id]|[prov_id]のプロビンスの希少資源の貯蔵をX増加させる。''where''を指定しない場合は本土の貯蔵が増加。 :type = money value = [X]|資金の貯蔵をX増加させる。 :type = manpowerpool value = [X]|マンパワーがX増加 :type = relative_manpower value = [X](%)|一日あたり(中核州から)得られるマンパワーの量をX%増加させる。 :type = province_keypoints which = Y value = [X]|idがYのプロビンスのkeypoint(VP)をX増加させる :type = vp value = [X]|VPをX増加させる。(プロビンス占有でなく、マップ外から得られるVP) :type = allow_dig_in|イベント発生国の軍隊は塹壕がほれるようになる(殆どの国で意味ナシ) :type = allow_convoy_escorts|コンボイが護衛艦を伴えるようになる :type = transport_pool which = [tag] value = [X]|指定した国家にXの分だけ資源輸送船を与える(負なら取り上げる) :type = escort_pool which = [tag] value = [X] |指定した国家にXの分だけ護衛艦を与える(負なら取り上げる) **内政関連 [#r0d9c43c] :type = dissent value = X|国民不満度をX増加 :type = peacetime_ic_mod value = [X](%) |非戦争時のic効率をXの分だけ上昇させる。Xは正でも負でもよく、正なら効率が上がる。&br;開戦するとマイナスであろうとプラスであろうとこの修正は無くなる。&br;マイナスにすることで平和補正をかけられる。 :type = construct which = [building type] where = [prov_id] value = Y|[building type]を[prov_id]のプロビンスに+Yする。&br;(''where=-1''でランダム。''-4''を指定すると「少なくともその建造物が1つ以上建っている州に」)&br;技術研究でその施設の建設が許可されていることが条件。&br;例:ロケット未研究でロケット試験場の建設許可されていない場合には、イベントでロケット試験場を建設しようとしても無効になる。 :type = province_manpower which = [prov_id] value = Y|[prov_id]のマンパワーを増減する。 :type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]|新たな輸送航路をイベントで設定する。殆ど必要なし。 ::[resource_bits]|1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies :type = domestic which = [政策バー] value = [X]|政策バーを相対的に動かす。 :type = set_domestic which = [政策バー] value = [X]|政策バーを絶対的に動かす。右が1、左が10。 :type = change_policy which = [政策バー] value = [X]|現在の政体で変更可能な部分な限り政策バーを動かす。 >なお、''domestic''と''set_domestic''は政体による動かせる範囲の制限を無視する。 ::[政策バー]|democratic, political_left, free_market, freedom, professional_army, defense_lobby, interventionism :type = allow_building which = [building type]|指定した建造物の生産が出来るようになる。 :type = building_prod_mod which = [building type] value = X%|建造物の生産時間に補正をかける。Xが正であれば早くなる。 :type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X% |同上。 :type = tc_mod value = [X](%)|ICからTCに変換する効率を補正する。Xが正なら変換効率は上がる。 :type = tc_occupied_mod value = [X](%)|占領地がTCを占有する割合減らす。Xが正なら占有は上昇する // :type = abomb_production |飛行爆弾の作成が可能になる // :type = double_nuke_prod|核爆弾の作成時間が半分になる :type = free_[offmap] value = [X]|オフマップ生産(異次元から首都に指定した資源が湧き出る)を与える。 ::free_[offmap]|ic, oil, supplies, money, metal, energy, rare_materials, transport, escort, manpower DDA1.2では、''整数のみ有効で小数点以下切り捨て'' ''例:free_manpower value = 0.1''は''0''となる。 DDA1.3では''整数制限が撤廃''された、例:free_manpower value = 0.1は''0.1''となる。(小数点第2位以下が有効かどうかは未確認) :type = add_prov_resource which = [prov_id] value = Y where = [Resource Type]|[prov_id]のプロビンスに(-1でランダム、-2で首都プロヴィンス、-4は既に原発が建っている場所。&br;「原発がエネルギー生産を行う」という注釈を実行するための変数だと思われる。が、動かないらしい)+Yする。 //-2はevent commands.txtに書いていないけど誰か検証した? ::[Resource Type]|energy, metal, oil, rare_materials :type = extra_tc value = X|TCをX増加させるオフマップ生産のTC版 **将軍関連 [#je028f49] :type = set_leader_skill which = [leader_id] value = Y|[leader_id]の将軍のスキルをYに変更する。which=''-1''でランダム :type = sleepleader which = [leader_id]|[leader_id]の将軍を抹消する。''-1''でランダム :type = wakeleader which = [leader_id]|dormant設定されている[leader_id]の将軍を登場年以降に利用可能にする&br;''日本語版を含むDDA1.2までは機能していない''、英語版DDA1.3βと新作[[AOD]]/[[DH]]は使用可能である。&br;よく誤解されるが、''leaderファイルに登録されている将軍を即時使用可能にするコマンドではない''ので注意すること。 なお、コマンドの機能的には、sleepleaderで抹消した将軍を復活させることが可能。粛清したはずの将軍が復活するのは違和感有るが。 **軍隊関連 [#x633f053] :type = switch_allegiance which = [naval, air, land] value = X where = [tag]|tagの国に''which''のタイプでユニットidがXの軍(ユニット)を譲渡する。&br;whichに''-1''で軍(陸上ユニット)、''-2''なら艦隊(海軍ユニット)、''-3''なら航空隊(航空ユニット)でランダムで譲渡。&br;-1から-3を入れた場合はvalueは無視される。''師団単位の割譲コマンドはない。'' >注意:id指定移籍では''指定されたidのユニットが存在しない場合、無警告でゲームが落ちる''。&br;id番号指定ミスのほかに沈没や殲滅で消滅していてもゲームが落ちる。(DDA1.2で確認) :type = delete_unit which = [naval/air/land/-1/-2/-3] value = X|whichのタイプでユニットidがXの軍(ユニット)を削除する。&br;-1:陸軍ユニットのランダム削除&br;-2:海軍ユニットのランダム削除&br;-3:空軍ユニットのランダム削除&br;-1から-3を入れた場合はvalueは無視される。&br;師団名(名称またはid)指定の削除は後述する''remove_division''を使う事。 >-2と-3は機能していない(DDA1.2で確認) DDA1.3で-2、-3を使えるよう修正(新作[[AOD]]/[[DH]]もDDA1.3同様に使用可能)された。 :type = build_division which = [division type] value = [brigade type]|生産画面に追加する。出来上がった物がもらえるわけではない。 :type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]|&br;どこか州に''add_division(師団追加)''をしたい場合は、このadd_corps(軍団追加)を最初に記述しておく事。 :type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type]| 魔法の壷から湧き出た師団を追加する。&br;"when = model"の記述が無い場合は、"0"と判断されます。&br;where = [旅団]は必ず末尾に記述する事(位置をずらすとバグる)&br;また、その場合の旅団はモデルの一番古い物になります。&br;ちなみに、最初に''add_corps(軍団追加)''をしなかった場合、このコマンドで追加された師団は未配備師団として追加されます。 >注意:海軍ユニットの場合、ユニットアイコンに付属旅団が表示されないバグがある。 例)add_division value = carrier where = cag で空母のユニットアイコンに空母航空隊のアイコンがバグにより表示されない。セーブロードで直る。 また、海軍旅団の型式は常に一番古いもの(モデル=0)になる。(DDA1.2で確認) :type = remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id]|師団を削除する。whichが''-1''であればvalueを無視してランダムに選んだ師団を削除する。&br;''ランダムにて陸海空を指定する事は不可能。'' >注意:id指定削除では''指定されたidのユニットが存在しない場合、無警告でゲームが落ちる''。&br;id番号指定ミスのほかに沈没や殲滅で消滅していてもゲームが落ちる。(DDA1.2で確認) :type = remove_division which = "Exact Name" value = [tag]|師団を削除する。""←の中に正確な師団名を入れる。その師団があれば消滅する。 >注意:師団名指定削除では''削除指定国に指定された師団名のユニットが複数存在する(ダブっている)場合、無警告でゲームが落ちる''。(DDA1.2で確認)&br;''例:remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP'' で''第1歩兵師団''の名称のユニットがダブっていた場合、無警告でゲームが落ちる&br;自動命名では同一師団名のユニットがダブることはないが、ユニット改名やイベントでの師団名指定追加や同盟国ユニットの移籍などでダブった場合に起きることがある。 &br;同様に、''指定された師団が存在し、かつイベント記述ミスなどで誤って『同一イベント内で同一師団名を複数削除指定した(ダブっている)』場合、無警告でゲームが落ちる、また、指定師団が複数存在していても落ちる''。なお指定師団が存在していなければ落ちることはない。(DDA1.2で確認)&br;''例:&br;command = { &br;type = remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP&br; }&br;command = { &br;type = remove_division which = "第1歩兵師団" value = JAP&br; }''&br; で''第1歩兵師団''の名称がダブって削除指定していた場合、無警告でゲームが落ちる :type = gas_attack |ガス攻撃を行えるようになる。戦闘補正などは不明。 :type = gas_protection|ガス防御を行えるようになる。戦闘補正などは不明。 :type = max_positioning which = [div type] value = [X](%)| MaxPositioningの値を変える。"which"には艦船の種類が入る 1.0で100% 0.1で10% 0.01で1% なお、軽空母と原潜は[div type]指定しても機能していない、それぞれ空母と潜水艦のパラメータが適用される。 :type = min_positioning which = [div type] value = [X](%)| MinPositioningの値を変える。"which"には艦船の種類が入る 1.0で100% 0.1で10% 0.01で1% なお、軽空母と原潜は[div type]指定しても機能していない、それぞれ空母と潜水艦のパラメータが適用される。 :type = task_efficiency which = [task type] value = [X]|「戦術爆撃」や「艦船攻撃」等の任務の効率を変化させる。値は0.1〜1.0 1.0で100% 0.1で10% 0.01で1% [[DDA1.2だと空挺強襲効率の計算式そのものがバグっている>tips/軍事関連#ma3efb93]]ため、事実上空挺は使い物にならない。 DDA1.3と新作[[AOD]]/[[DH]]では修正済み。 |task type|日本語訳| |attack|攻撃効率(陸戦)| |rebase|基地移動効率| |strat_redeploy|戦略的再配備効率| |support_attack|支援攻撃効率| |support_defense|防戦支援効率| |reserves|待機効率| |anti_partisan_duty|対パルチザン任務効率| |air_superiority|制空権効率| |ground_attack|空対地攻撃効率| |runway_cratering|滑走路爆撃効率| |installation_strike|軍事施設攻撃効率| |interdiction|阻止攻撃効率| |naval_strike|艦船攻撃効率| |port_strike|港湾攻撃効率| |logistical_strike|兵站攻撃効率| |strategic_bombardment|戦略爆撃効率| |air_supply|空輸補給効率| |airborne_assault|空挺強襲効率| |convoy_raiding|船団襲撃効率| |asw|対潜作戦効率| |naval_interdiction|海上阻止効率| |shore_bombardment|沿岸砲撃効率| |amphibious_assault|強襲上陸効率| |sea_transport|海上輸送効率| |naval_combat_patrol|海上戦闘哨戒効率| |convoy_air_raiding|船団爆撃効率| |naval_port_strike|空母による港湾攻撃効率| |naval_airbase_strike|空母による航空基地攻撃効率| |nuke|核攻撃効率| ***対地防御効率 [#eaa50b6e] :type = ground_def_eff value = [x]|対地防御効率を指定された数値に設定する(絶対値指定のみ有効、差分指定は機能していない)。 通常の値は0.8(80%) イベント・「ソヴィエト連邦が戦時体制に入った!(2651〜2656)」、「大祖国戦争(2657)」で使用されている。 1.0で100% 0.1で10% 0.01で1% ***漸次撤退修正 [#xd3efe47] :type = trickleback_mod value = [x]|戦闘で消耗した戦力がどれだけ労働力へ戻るか。 hoi2付属のエディターではこのコマンドが表示・選択出来ない。 100で100% 10で10% 1で1% ***消耗修正 [#eaa50b6e] :type = attrition_mod value = [x]|どうも自然に対する消耗度を表しているみたい。 消耗修正が10%プラスだと消耗が一割減る。 修正をマイナスにしすぎると1週間で100%を超える消耗を受ける場合がある。 100で100% 10で10% 1で1% **その他 [#l5cce4cf] -戦術シナリオ関連 :type = endgame value = X|ゲームを終了させる。&br;''0''=終了, ''1''=敗北, ''2''=引き分け, ''3''=枢軸軍勝利, ''4''=枢軸完全勝利, &br;''5''=連合軍勝利, ''6''=連合軍完全勝利, ''7''=共産軍勝利, ''8''=共産軍完全勝利 -以下は戦術シナリオ関連ではないが、生産した部隊にランダムに割り当てられる[div id]・[div id id]を使用するために通常のイベントでは使いにくいコマンドである。 :type = activate_division which = [div id type] value = [div id id] where = [province] when = [0/1]|休眠中の師団(主にバトルシナリオで使われている、dormant設定されているユニット)を有効にする。&br;"when = 0"の場合、配備をする際に指定した州が敵の支配下になっていれば、それらは戦略予備に配置される。&br;''"add_corps"を併用する場合は、where = [province]を同一のIDにして記述する必要がある。''(AoD 1.07で確認) :type = damage_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = [X](%)|whereは充足率。もし負の数字を入れれば回復する。 :type = disorg_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = [X](%)|whereは組織率。もし負の数字を入れれば回復する。 :type = lock_division which = [id type] value = [id id] |指定した師団をロックする。その師団は現在位置から動けなくなる。戦闘シナリオ等で使われている。 :type = unlock_division which = [id type] value = [id id] |指定した師団のロックを解除する。同上 -パルチザン :type = revolt which = [provinceID]| パルチザンを指定したプロヴィンスで発生させる。 -BGM変更 :type = songs which = "[Playlist_name].txt"| [Playlist_name]に載っているmp3を再生する。[Playlist_name]とはバニラ状態では「War.txt」「lobby.txt」など。&br;正式名称不明につき、編集者が説明のため便宜上設定した。 ** AI用イベント [#z040e80c] :type = ai which = [file name]|実行国のaiを[file name]で指定したaiに書き変える。動作は上書きなので、新しいファイルに指定されていないaiの動作は元のaiの動作を継承する :type = ai_prepare_war which = [tag]|AIは指定した国家との国境に部隊を集め、開戦の準備をする。 **天気変更イベント [#q525a9fe] -valueがパターンのidか。[[HIP>hoi2mod:HIP日本語訳]]に天気イベントが導入されているはず。詳しくはそちらを参照。 :type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|指定した州を中心として新たなパターンの天気を展開する。 :type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]|既にあるパターンに州を追加する :type = end_pattern which = [id type] value = [id id]|パターンを停止する。 :type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]| **司令部の効果の変更 [#w2aaeefa] :type = hq_supply_eff value = [X](%)|司令部近辺のユニットの補給効率を変更。正であれば補給効率が増加 :type = sce_frequency value = [X](%)|コンバットイベントの発生確率を変更。 ***戦闘中の「コンバットイベント」の発生確率の変更 [#o9ddb431] :type = counterattack value = [X](%)|反撃 :type = assault value = [X](%)|強襲 :type = encirclement value = [X](%)|包囲 :type = ambush value = [X](%)|待ち伏せ :type = delay value = [X](%)|遅滞 :type = tactical_withdrawal value = [X](%)|戦術的撤退 :type = breakthrough value = [X](%)|突破 **新たな行動の追加 [#t7cd0b65] :type = enable_task which = [task type]|指定したタスクが出来るようになる ::[task type]|[attack, rebase, strat_redeploy, support_attack, support_defense, reserves, anti_partisan_duty, air_superiority, ground_attack, runway_cratering, installation_strike, interdiction, naval_strike, port_strike, logistical_strike, strategic_bombardment, air_supply, airborne_assault, convoy_raiding, asw, naval_interdiction, shore_bombardment, amphibious_assault, sea_transport, naval_combat_patrol, convoy_air_raiding, naval_port_strike, naval_airbase_strike, nuke] :type = new_model which = [division, brigade type] value = [The model number]|技術革新による新しい部隊や旅団の生産可能化はこのイベントで行われている。 ex) command = { type = new_model which = hq value = 2 } これで43年式司令部が生産可能になる。 :type = activate_unit_type which = [division or brigade type]|指定した師団・旅団のシリーズが生産できるようになる&br;cf.軽戦車旅団 :type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type]|指定した師団・旅団のシリーズは一括して生産できなくなる。歩兵を指定すれば以後その国では歩兵は生産できない。 ただし、AIに対しては''『歩兵』と『民兵』と『輸送艦』を生産禁止にすることは出来ない''。ハードコードによる仕様。 基本的にプレイヤーに対する専用コマンドと言っても差し支え無い。 :type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket]|ミサイルに核が詰めるようになる。 :type = missile_carrier which = [submarine]|ミサイルが潜水艦に詰めるようになる。このコマンドは機能していない、新作[[AOD]]/[[DH]]も同様。 **ユニットの補正 [#x41a6d81] -陸軍の補正 :type = [unit value] which = [land, division type, brigade type] value = [X](%)|(現在の値から±で指定)''land''で陸軍全体を指定できる -空軍の補正 :type = [unit value] which = [air, division type, brigade type] value = [X](%)|(現在の値から±で指定)''air''で空軍全体を指定できる -海軍の補正 :type = [unit value] which = [naval, division type, brigade type] value = [X](%)|(現在の値から±で指定)''naval''で海軍全体を指定できる -注意:''build_time''と''build_cost''は可能な限り''where = ''を使ってください。これでその種類の全時代のユニットに対して変更が適応されます。&br;もし''value''に続けた場合、その種類の時代0のユニットに対してのみ「-10%」などが適用されます。 (This means that the value is parsed as a relative modifier (%) instead of an absolute addition.~When doing this, THE BASE VALUE OF MODEL 0 IS USED FOR _ALL_ MODELS. So "value = -10" means "-10% of the value of model 0".) 追加した場合の書き方の例 command = { type = [build_time, build_cost] which = [naval, division type, brigade type] where = relative value = [X](%)} **部隊戦闘補正 [#yefa959d] ***三軍共通 [#peaf4475] :type = [Night_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)|夜間戦闘・移動補正 ::[Night_type]|night_move, night_attack, night_defense ***陸軍の補正 [#p1adb5f1] :type = [Terrain_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)|地形による陸軍戦闘補正 ::[Terrain_type]|desert_attack, desert_defense, mountain_attack, mountain_defense, hill_attack, hill_defense, forest_attack, forest_defense, swamp_attack, swamp_defense, urban_attack, urban_defense, river_attack, shore_attack, paradrop_attack :type = [Terrain_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)|地形による陸軍移動補正 ::[Terrain_type]|desert_move, mountain_move, hill_move, forest_move, swamp_move, urban_move, river_crossing :type = [Weather_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)|天気による陸軍戦闘補正 ::[Weather_type]|frozen_attack, frozen_defense, snow_attack, snow_defense, blizzard_attack, blizzard_defense, rain_attack, rain_defense, storm_attack, storm_defense, muddy_attack, muddy_defense-Weather land-movement modifiers :type = [Weather_type]which = [division type/brigade type] value = [X](%)|天気による陸軍移動補正 ::[Weather_type]|frozen_move, snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move, muddy_move ***空軍の補正 [#m3b967e9] :type = [Weather_type] which = [Air Unit Types] value = [X](%)|天気による空軍戦闘補正 ::[Weather_type]|snow_attack, rain_attack :type = [Weather_type] which = [Air Unit Types] value = [X](%)|天気による空軍移動補正 ::[Weather_type]|snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move ***海軍の補正 [#e7ca0c10] :type = [Weather_type] which = [Naval Unit Types] value = [X](%)|天気による海軍戦闘補正 ::[Weather_type]|snow_attack, rain_attack :type = [Weather_type] which = [Naval Unit Types] value = [X](%)|天気による海軍移動補正 ::[Weather_type]|snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move -特殊なユニットの補正 :type = minisub_bonus value = [X]|戦艦・空母が港内艦艇を攻撃した時の補正&br;NOT INCREMENTAL. This is the new value.&br;(Minisubs (BBs and CVs attack ships in harbors with this bonus added to their sea attack value)) **総合変更(GLOBAL MODIFIERS) [#f654c96d] -奇襲効果(Surprise modifiers) :type = surprise which = [naval/land/air] value = [X](%)|三軍の戦闘でいろいろ強くなる -諜報効果(Intelligence Operation modifiers) :type = intelligence which = [us/them] value = [X](%)|敵に対する諜報効果、自分に対する防諜効果 -陸軍発見補正(Army Detection modifiers) :type = army_detection which = [us/them] value = [X](%)|隣国の「戦場の霧」がない部分にいる敵ユニットの数をどれだけ正確に把握できるか -固定式対空砲火の強さ(Provincial AA batteries) :type = AA_batteries value = [X](%)| //** 産業力変更 [#pbdfc885] // multiplier:乗数 ** 産業力変更 [#pbdfc885] :type = industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = [X]|エネルギー>オイルかオイル>希少資源への変換レートを変更できる。 オイル>希少資源については、HoI1で石油から合成ゴムを作れたことの名残である。 **変数一覧 [#ze373a98] ***[division type](Land,Air,Naval) [#ub332da9] :Land unit| |~コマンド|~説明| |armor|戦車| |light_armor|軽戦車| |bergsjaeger|山岳兵| |cavalry|騎兵| |garrison|守備隊| |hq|司令部| |infantry|歩兵| |marine|海兵| |mechanized|機械化歩兵| |militia|民兵| |motorized|自動車化歩兵| |paratrooper|空挺兵| :Air Unit Type| |~コマンド|~説明| |cas|近接支援航空機| |escort|護衛戦闘機(無印のみ DDから削除)| |flying_bomb|V1飛行爆弾| |flying_rocket|V2ロケット| |interceptor|迎撃機| |multi_role|戦闘機| |naval_bomber|海軍爆撃機| |strategic_bomber|戦略爆撃機| |tactical_bomber|戦術爆撃機| |transport_plane|輸送機| :Naval Unit Type| |~コマンド|~説明| |battlecruiser|巡洋戦艦| |battleship|戦艦| |carrier|空母| |escort_carrier|軽空母| |destroyer|駆逐艦| |heavy_cruiser|重巡洋艦| |light_cruiser|軽巡洋艦| |submarine|潜水艦| |nuclear_submarine|原子力潜水艦| |transport|輸送艦| ***[brigade type](Land,Air,Naval) [#w5360bb3] :Land| |~コマンド|~説明| |anti_air|対空砲(旅団)| |anti_tank|対戦車砲| |armored_car|装甲車| |artillery|砲兵| |engineer|工兵| |heavy_armor|重戦車| |light_armor_brigade|軽戦車(旅団)| |police|憲兵| |rocket_artillery|ロケット砲| |sp_artillery|自走砲| |sp_rct_artillery|自走ロケット砲| |super_heavy_armor|超重戦車| |tank_destroyer|駆逐戦車| :Naval| |~コマンド|~説明| |cag|空母航空隊(艦載機)| |naval_torpedoes_l|主力艦魚雷(DAで追加)| |naval_torpedoes_s|魚雷(DAで追加)| |naval_improved_hull_l|主力艦改良型船体(DAで追加)| |naval_improved_hull_s|改良型船体(DAで追加)| |naval_fire_controll_l|主力艦射撃管制(DAで追加)| |naval_fire_controll_s|射撃管制(DAで追加)| |naval_anti_air_l|主力艦対空砲(DAで追加)| |naval_anti_air_s|対空砲(DAで追加)| |naval_radar_l|主力艦レーダー(DAで追加)| |naval_radar_s|レーダー(DAで追加)| |naval_asw|対潜戦(DAで追加)| :Air| |~コマンド|~説明| |escort|護衛戦闘機 (DDで追加)| AoD以降(CF版1.04での名称) :Land| |~コマンド|~説明| |b_u4|列車砲| |b_u5|突撃砲| |b_u7|自動車化工兵| |b_u8|自動車化旅団| :Naval| |~コマンド|~説明| |naval_mines|水雷| |naval_sa_l|副砲(CF訳では副装備)| |naval_spotter_l|主力艦偵察機| |naval_spotter_s|直護艦偵察機| |b_u1|軽空母航空隊(艦載機)| |b_u2|主力艦原子力主機| |b_u3|直護艦原子力主機| |b_u6|迷彩および発煙弾発射機| ***[Building Type]: [#me884fee] :Building| |~コマンド|~説明| |ic|工場| |coastal_fort|沿岸要塞| |land_fort|陸上要塞| |flak|対空砲施設| |infrastructure|インフラ| |air_base|航空基地| |naval_base|海軍基地| |radar_station|レーダー施設| |nuclear_reactor|原子炉| |rocket_test|ロケット試験場| :AoD以降(CF版1.04での名称)| |~コマンド|~説明| |synthetic_oil|合成石油プラント| |nuclear_power|原子力発電所| |synthetic_rares|合成素材プラント| ***[Resource Type]: [#od30caa1] :Resource| |~コマンド|~説明| |oil|石油| |metal|金属(鉄)| |energy|エネルギー| |rare_materials|希少資源| |supplies|軍事物資| |money|資金| ***[task type] [#r944db01] :任務(説明はCF版AoD1.04での名称)| |~コマンド|~説明| |attack|攻撃| |rebase|基地移動| |strat_redeploy|戦略的再配備| |support_attack|支援攻撃| |support_defense|防戦支援| |reserves|待機| |anti_partisan_duty|パルチザン掃討| |air_superiority|制空| |ground_attack|地上攻撃| |runway_cratering|空港空爆| |installation_strike|軍事施設攻撃| |interdiction|阻止攻撃| |naval_strike|艦船攻撃| |port_strike|港湾攻撃| |logistical_strike|兵站攻撃| |strategic_bombardment|戦略爆撃| |air_supply|空輸補給| |airborne_assault|空挺強襲| |convoy_raiding|船団襲撃| |asw|対潜作戦| |naval_interdiction|海上阻止| |shore_bombardment|沿岸砲撃| |amphibious_assault|強襲上陸| |sea_transport|海上輸送| |naval_combat_patrol|海上戦闘哨戒| |convoy_air_raiding|船団爆撃| |naval_port_strike|空母による港湾攻撃| |naval_airbase_strike|空母による航空基地攻撃| |nuke|核攻撃| *** [unit value] [#xdfd4181] |~コマンド|~説明 (DDA/AoD/DH none)|~説明 (DH Full)|>|>|~対象|~備考| |~|~|~|~陸軍|~海軍|~空軍|~| ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |build_cost |>|生産コスト |○|○|○|| |build_time |>|生産時間 |○|○|○|| |manpower |>|必要労働力 |○|○|○|| |max_organization |>|最大指揮統制率 |○|○|○|| |morale |>|士気 |○|○|○|| |softness |脆弱性 |対人判定値|○| | |名称は違うが実質的な意味は同じ| |strategic_attack |>|戦略爆撃力 | | |○|| |hard_attack |>|対戦車攻撃力 |○| |○|| |soft_attack |>|対人攻撃力 |○| |○|| |naval_attack |>|対艦攻撃力 | |○|○|| |shore_attack |>|沿岸砲撃力 | |○| || |air_attack |>|対空攻撃力 |○|○|○|| |artillery_bombardment |>|砲撃力 |○| | |AoD専用| |defensiveness |防御力 |防御時脆弱度|○| | |防御力は高いほど、防御時脆弱度は低いほど良い| |toughness |耐久力 |攻撃時脆弱度|○| | |耐久力は高いほど、攻撃時脆弱度は低いほど良い| |naval_defense |対艦防御力 |対艦脆弱度| |○| |対艦防御力は高いほど、対艦脆弱度は低いほど良い| //|surface_defense |対地/対艦防御力|対地/対艦脆弱度| | |○|| |air_defense |対空防御力 |対空脆弱度|○|○|○|対空防御力は高いほど、対空脆弱度は低いほど良い| |suppression |>|制圧力 |○| | || |speed |>|最高速度 |○|○|○|| |supply_consumption |>|物資消費量 |○|○|○|| |fuel_consumption |>|燃料消費量 |○|○|○|| |range |>|作戦行動半径 | |○|○|| |surface_detection |>|対艦索敵力 | |○|○|| |air_detection |>|対空索敵力 | |○|○|| |sub_detection |>|対潜索敵力 | |○| || |sub_attack |>|対潜攻撃力 | |○| || |convoy_attack |>|船団攻撃力 | |○| || |visibility |>|被発見性 | |○| || |transport_weight |>|輸送負荷 |○| | |没データ?| |transport_capacity |>|輸送能力 | |○|○|0の時、たとえ輸送機であっても空挺強襲、空輸補給不可能(AoD)| |no_supplies_combat_mod|>|物資切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH専用| |no_fuel_combat_mod |>|燃料切れ時の戦闘修正|○|○|○|DH専用| |out_of_fuel_speed |>|燃料切れ時の速度 |○|○|○|DH専用| |speed_cap_art |>|砲兵速度キャップ |○| | || |speed_cap_eng |>|工兵速度キャップ |○| | || |speed_cap_at |>|対戦車砲速度キャップ|○| | || |speed_cap_aa |>|対空砲速度キャップ |○| | || &br;