DH/FAQ のバックアップソース(No.8)

 
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当コンテンツは、特に断りのない限り、DH fullを前提に書かれています。
【共通】【full】【light】【none】【none/light】のタグも、参考までにご利用ください。
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#contents
 


**概要 [#d046607c]

***【共通】DHの特長を教えて [#z5a69db7]

+特筆すべきは''ゲーム動作の軽快さ''です。
+''発展型DA''、弄れないところは少ないと評されるほど、カスタマイズ範囲の大幅増加
+''UI改良''、マウスホイールでのズームイン/アウト、付属ランチャーでウィンドウ化・解像度変更・BGMのON/OFF等ができます。プレー期間1936-1963年という時間制限は最初から無し。
+全自動化便利機能
諜報・貿易の全自動化、政策スライダー自動移動etc
+''戦闘関連の改良''、任務の無期限設定etc
+DA用MODと高い互換性

 
***【none/light】none/lightって、DAと何が違うの? [#o91aca5c]

+DAの上位互換ゲームです。マップは、通称『hoi2 Map』と呼ばれる、慣れ親しだDAのマップです。
--動作の軽快さと、各種の便利機能(''noneではDAと同じにするため一部の便利機能を封殺'')などハードコードレベルでの、操作性の改善は優れており、多くのユーザーから良さを認められています。
+ゲームバランスはDA+各種バグ技]封じです。
+DA用MODと高い互換性を誇ります。
--昔作った自作DA用MODが、簡単な改造(MOD製作経験者の場合)でDH lightに移植できます。
--弄れる範囲は、DDAと比較にならないほど大きくMOD製作者にとっては、優れたプラットフォームと言えます。

 
***【none】noneってDAと同じだから、DAユーザーはすぐ飽きるって聞いたけど本当? [#h0abf1e4]

DAをやり込んできた人ほど、DAとの変化が感じられず、light/noneに飽きやすいと言われてます。
裏を返せば、それだけDAを忠実に再現していると言えます。

 
***【none】noneってDA1.3bと同じとか言ってるけど、DAとバランスが違くない? [#u1bc416d]

オリジナルのDAが持っていたバグの修正の結果、DAとは微妙なバランスの違いがあります。

#region(バランスの差異)

-noneはDAとの互換性が極めて高いことは事実ですが、''100%完璧にDAを再現したゲームというわけではありません。''
-各種バグ技>の温床になった実行ファイルのバグを修正する過程で、ハードコードレベルでのゲームバランスが微妙に変わっています。
--たとえば、塹壕Maxの陸軍に対する地上攻撃は、DAでは塹壕効果で無ダメージですが、DHでは[[戦力が微妙に削られ>#tc922421]]ます。[[AIがプレイヤーの理不尽な命令に逆らったり>#b4599694]]もします。外交は、権威主義や急進左派などの政体の他に、介入スライダーの度合いが加味されるように[[外交ルール変更>#w651682e]]されました。
-少々乱暴な言い方になりますが、noneはDA成分95%+full成分5%です。
なお、バグ修正の部分はユーザーが弄れないハードコードで、オリジナルDAが持っていたバグ技の復活とかはできません。

#endregion

 
***【full】fullってDAと何が違うの? [#l181ed4a]

+light/noneとは完全な別ゲーです。
--賢いAIや、通称『DH Map』と呼ばれる美しい新マップが、ユーザーから市民権を得ています。
--hoi3の影響を受け、hoi2にhoi3の要素を取り入れたゲームになっています。
決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、hoi3でおなじみの決められた条件を満足して初めてイベントが起こせるディシジョン制の採用etc。
+史実展開重視の歴史SLGです。
--歴史を作り・世界を動かすのは大国であり、大国優遇のバランスが取られています。
--''史実をなぞるシミュレータ''的な要素を持っており、プレイヤーが積極的に介入しないと、毎回ほぼ同じ展開、いわゆる不思議大戦が起きにくく調整されています。

 
***【共通】AODとDHの機能は、どう違うの? [#h7e397ac]

+UIの便利な機能は、DH/AODとも、大きく変わりません。
+ゲームのカスタマイズ性は、DHが優れています。
+新機能の多さ、プレチ封じの多さでは、AODが優れています。

#region(AODとDHの比較)

便利な基本機能の比較
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~日本語版の有無|>|>|×|>|○|○|
|~Windows 7(64/32bit)対応|>|>|○|>|○|△|
|~マウスホイールのズームイン・ズームアウト|>|>|○|>|○|×|
|~高解像度でのプレイ|>|>|○|>|○|×|
|~ゲーム設定ランチャー(解像度変更etc)|>|>|○|>|○|×|
|~未配置プールからグループ化配置|>|>|○|>|○|×|
|~連続生産数の変更|>|○|×|>|○|×|
|~旧式艦の護衛船団変換|>|○|×|>|○|×|
|~輸送艦の輸送船団変換|>|○|×|>|○|×|
|~政策スライダーの早期移動|>|>|×|>|○|×|
|~政策スライダーの移動お知らせ機能|>|>|○|○|×|×|
|~研究スロット空きお知らせ機能|>|>|×|>|○|×|
|~上級スライダー機能|>|>|○|>|○|×|
|~海空軍任務無期限機能|>|>|○|>|○|×|
|~海空軍の複数選択一括任務指示機能|>|>|×|>|○|×|
|~プロヴィンス指定爆撃|>|○|×|>|○|×|
|~諜報任務の自動化|>|>|○|>|○|×|
|~大型サイズのイベント画像使用|>|>|○|>|×|×|
|~戦死者数の統計|○(1.03以降)|>|×|>|○|×|
|~資源の輸出入指定の自動貿易機能|>|>|○|>|○|×|
|~史実年後の研究ボーナス機能|>|>|○|>|○|×|
|~[[司令官消滅バグ修正|>|>|○|>|○|×|
|~[[空挺強襲バグ修正|>|>|○|>|○|×|
|~[[幽霊艦隊バグ修正|>|>|○|>|○|×|

 
カスタマイズ性の比較
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~DA用MODとの互換性|×|△|[[○>DH/FAQ/MOD#r0d0b7e3]]|>|×|-|
|~1964年以降のプレイ時間制限解除|>|>|○|>|○|×|
|~研究ラインの最大値変更|>|>|○|○|×|×|
|~研究ラインの最小値変更|>|>|○|>|×|×|
|~研究ラインの増加ICのしきい値変更|>|>|○|○|×|×|
|~艦船付属装備数の任意変更|>|>|○|○|×|×|
|~研究機関や司令官を譲渡するMODコマンド|>|>|×|>|○|×|
|~同盟国への工場・インフラ等の配置機能|>|>|×|>|○|×|
|~ユニークな大臣特性設定|>|>|○|>|△|×|
|~政策スライダー効果の変更|>|>|○|>|×|×|
|~11種類以上のユニット型式|>|>|○|>|○|×|
|~ユーザータグ使用による新師団|>|>|○(1.03以降)|>|×|×|
|~ユーザータグ使用による新旅団|~|~|~|>|○|×|
|~大型サイズのユニット画像使用|>|>|○|>|×|×|
|~国旗や国名のイベント変更|>|>|○|>|×|×|
|~元首や首班の手動交代機能|>|>|○&br;(デフォルトOFF)|>|×|×|
|~非同盟国同士で青写真を売買機能|~|~|~|>|×|×|
|~厳密な構文チェック機能|>|>|○|>|×|×|

 
新機能の比較
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~老齢化によるMPの自然減|×|○|×|>|○|×|
|~新規独立国の輸送船団無償供与|○(1.03以降)|>|×|○|×|×|
|~国策機能|>|>|×|>|○|×|
|~研究時間の増加|○|>|×|>|○|×|
|~[[工兵旅団による塹壕上限修正|>|>|×|>|○|×|
|~マップ画面からのプロヴィンス譲渡|>|>|×|>|○|×|
|~マップ画面からの占領地譲渡|>|>|×|>|○|×|
|~生産ラインの遊休、急速・緊急生産|>|>|×|>|○|×|
|~政策スライダーの早期移動|>|>|×|>|○|×|
|~大臣変更遅延時間|>|>|×|>|○|×|
|~別大陸植民地へのユニット直接配置|>|>|×|>|○|×|
|~生産ラインの調整時間|>|>|×|>|○|×|
|~レベル低下無しの司令官の手動昇進|>|>|×|○|×|×|
|~合成資源プラント・原発|>|>|×|>|○|×|
|~[[部隊の物資・石油の携行>AOD/変更点のまとめ#j88bb53a]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[余剰MPの資金生産>AOD/変更点のまとめ#z86f5041]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[死守命令・焦土戦・砲撃>AOD/変更点のまとめ#p46fc99a]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[よく使う研究機関のスキルアップ>AOD/変更点のまとめ#k76b109f]]|>|>|×|>|○|×|
|~インフラによるIC・資源効率修正|>|>|×|>|○|×|
|~師団単位の諸兵科ボーナス|>|>|×|>|○|×|
|~空軍の占領空港からの自動避難|>|>|×|>|○|×|
|~[[軍団・艦隊・航空隊の識別機能>DH/FAQ/国家運営#jc4fdedb]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[司令官選択を容易にする特性フィルター>DH/FAQ/国家運営#a8edc8fa]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[ディシジョン機能>DH/FAQ/国家運営#p0db1191]]|>|○|×|>|×|×|
|~[[動員機能>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]|○|>|×|>|×|×|
|~[[政策スライダーの自動移動>DH/FAQ/国家運営#b4cba2d1]]|>|>|○|>|×|×|
|~マウスオーバーでの前提研究の表示|>|>|○|>|×|×|
|~[[MODランチャー機能>DH/FAQ/MOD#m59a4790]]|>|>|○|>|×|×|
|~同盟国への資源や青写真の自動提供|>|>|○|>|×|×|
|~[[領有権主張機能>DH/FAQ/国家運営#y42f2f84]]|>|○|×|>|×|×|
|~[[ユニットの異種間改良機能>DH/FAQ/国家運営#b78541f3]]|○(1.02以降)|>|×|>|×|×|
|~[[複数旅団付属システム>DH/FAQ/国家運営#df4a05ce]]|○(1.02以降)|>|×|>|×|×|
|~航空・海上緊急出撃(スクランブル)|○|>|×|>|×|×|
|~[[輸送艦隊の海上隠密移動>DH/FAQ/軍事関連#zabd56e0]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[大臣/司令官の引退年設定機能>DH/FAQ/国家運営#qeb56470]]|○(1.03以降)|>|×|>|×|×|
|~[[装備統計機能>DH/FAQ/国家運営#s099d6eb]]|○(1.03以降)|>|×|>|△|×|

 
無双テクの比較
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~中小国での成り上がり|×|○|◎|×|△|◎|
|~中小国での無双|×|○|◎|×|△|◎|
|~重潜無双>|×|>|-|>|○|-|
|~焦土戦無双|>|>|-|◎|○|-|
|~戦略爆撃無双|>|>|×|>|◎|×|
|~インフラ爆撃無双|○|>|×|>|◎|×|
|~CAS・術爆地上攻撃無双|×|>|○|>|×|◎|
|~CAS・術爆阻止攻撃無双|◎|>|○|>|○|○|
|~空母機動艦隊の無双戦術 |◎|>|○|>|×|◎|
|~ハイスタック陸軍無双|>|○|◎|>|×|◎|
|~ハイスタック海上人海戦術 |×|○|◎|>|○|◎|
|~傀儡や同盟国軍を使った損害無視のラッシュ戦術 |>|>|×|>|○|○|
|~退却先空挺無双|>|>|×(1.03以降)|>|○|○|

 
プレイヤーチート封じの比較
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~[[消費材スライダーによる減少不満度の制限>#m34fd872]]|>|>|×|>|○|×|
|~独立保障費用の超高額化|>|>|×|>|○|×|
|~同盟脱退費用の高額化|>|>|×|>|○|×|
|~首都包囲による補給切れテク封じ|>|>|×|>|○|×|
|~空挺の航空輸送封じ|>|>|○|>|○|×|
|~空爆消し飛ばし無双>封じ|○|>|×|>|○|×|
|~航続距離範囲外の強襲上陸>封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(司令官)封じ|>|>|○|○|×|×|
|~借りパクチート(イベント傀儡化・司令官)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(また貸しテク)封じ|>|>|○|○|×|×|
|~借りパクチート(イベント傀儡化・ユニット)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(戦略的再配置)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~前線からの戦略的再配置|>|>|×|>|○|×|
|~莫大な資源備蓄の積み上げ封じ|>|○|×|>|×|×|
|~地続きでない属国への物資消費の押しつけ封じ|>|>|×|>|○|×|


#endregion

 
***【共通】体験版はある? [#obcd7a1c]

ありません。

 
***【共通】DHってDAより軽いの? [#ke55c6f2]

はい、軽いです。また、AODよりも軽いです。
詳しくは[[こちら>データ集/ベンチマーク]]をどうぞ。

#region(重さについて)

 617 :名無しさんの野望 [sage] :2012/10/05(金) 04:14:48.03 ID:3zZB/P95
 質問なんですが、DAとDHlight/noneではどちらが軽いですか?

 618 :名無しさんの野望 [sage] :2012/10/05(金) 04:35:24.47 ID:4lKGcggv
 DHではなかろうか

 619 :名無しさんの野望 [sage] :2012/10/05(金) 05:23:01.79 ID:OWT1dZqR
 間違いなくDH
 DA36年=DH40年ぐらい違う

#endregion

 
***【full】fullってlight/noneより重いの? [#w29e7281]

基本的には重さは変わりませんし、終盤はむしろfullのほうが軽くなります。

fullでは、動員システムによりMPが無限に増えないため、後半になってもゲームが重くなりにくいです。
light/noneは、基本DAなので、後半になればなるほど中立国がユニットを無駄に溜め込み、ゲームが重くなります。

 
***【full】WW1シナリオってどう? [#n695ff2a]

シナリオ自体が、史実にならって防御側有利のコンセプトで調整されています。

WW1時代では、防御側が圧倒的有利にあったため、戦線が膠着しやすく、その打開策の戦車や航空機がゴミ(黎明期の貧弱なスペックや陸ドクを再現)なため、ゲームプレイとしての爽快感は低いです。

 
***【full】どのシナリオが人気あるの? [#e797e64e]

DH開発陣がとったアンケートによると、1936年、1933年、1914年の3つのシナリオです。
-海外では、1936年、1933年の2つが特に人気があり、多くのユーザーに繰り返しプレイされています。
MODもこの2つのどちらかをベースに製作されることが多く、ユーザー層が厚いと言えます。
-日本では、1933年、1936年の2つです。
内政好きのユーザーは、準備期間の長い1933年シナリオを好む傾向があります。

海外、日本を問わず、この3つのシナリオ以外は不人気です。
-開発陣がとったアンケート結果によると、1936年/1933年/1914年以外のシナリオは、5割を超えるユーザーが一度もプレイしたことがない(1〜2回を含めると8割超)と答えています。

 
***【full】1933年シナリオって何? [#y649ca1e]

Ver1.02で追加されたシナリオです。
世界大戦が始まるまでの、準備期間が長くなるのが特徴です。
プレイヤーがドイツ担当の場合に限り、共産ドイツというIF要素が盛り込まれています。

 
***【共通】F11でスクショを撮ったんだが、画像ファイルが見つからない [#g8bce738]

ランチャーでMODを起動していたら、そのMODフォルダに入っています。

たとえば、DH fullなら
\Mods\Darkest Hour fullフォルダに入っています。


 
 
**設定 [#p0f12e4a]

***【共通】インストールが成功したかを判断する、正しいチェックサムを教えて [#n9186ea3]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~種類|>|>|>|~バニラのチェックサム|
|~|~1.051|~1.04|~1.03RC3|~1.02|
|~full|KVZZ|FGYE|BYGX|KPNA|
|~light|TENE|ZROP|XBGL|TXBL|
|~none|LNIC|FTBO|FYTK|VTOK|

 
***【共通】ノートPCのタッチパッドのゼスチャーにホイール機能を割り当てたがマップズームイン/アウトができない [#v7807870]

タッチパッドのゼスチャーには対応していない場合があります。
ホイール付きのマウスをノートPCに繋いでください。

物理的にマウスを繋げない事情があるならば、キーボードの+/-キーでもズームイン/アウトができますので、そちらを使ってください。

 
***【共通】ゲームの一時停止をスペースキーでやりたい [#jd60b4cc]

デフォルトではできませんが、簡単な改造すればできるようになります。
また、以下を応用すれば、各種のショートカットキーを好きなキーに割り当てできます。

#region(改造方法)

+configフォルダにあるbuttonsファイルをテキストエディタで開きます。
+エディタの検索機能で『BUTTON_PAUSE』を検索します。
 press = {
	id = "BUTTON_PAUSE"
	bitmap = "empty.bmp"
	background = "pause_button.bmp"
	lower = "BUTTON_0050"
	upper = ""
	}
+『shortcut = "space"』を追加します。
 press = {
	id = "BUTTON_PAUSE"
	bitmap = "empty.bmp"
	background = "pause_button.bmp"
	shortcut = "space"  ←ココ
	lower = "BUTTON_0050"
	upper = ""
	}
重要:ゲームが起動しなくなるので、2バイト文字(日本語)禁止です。(全角スペースもアウト)
+エディタをセーブして終了させて、ゲームを起動します。

#endregion

 
***【full】日付の所が見づらい [#kdfa0325]

#region(改造方法)

 395 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 17:19:26.56 ID:mMVgWRRu
 久しぶりにやろうとインストールしたけど 
 1.03って日付の所見づらくないかい 
 なにかスマートな解決策はないかな

 396 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 18:36:47.70 ID:0cpSg57K
 >>395
 fullの話だよね? 
 ならgfx\interface\button areaのpause_button.bmpをリネームなり削除なりして読み込ませなくすればいい

 397 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/04/13(土) 20:06:22.44 ID:mMVgWRRu
 >>396
 おおなるほど 
 これ消せばボタンだけnoneのヤツになるんだね 
 サンキュー

#endregion

 
***【full】難易度ごとの修正内容を教えて [#u17370ab]

#region(難易度ごとの修正)

プレイヤー国家修正
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|>|>|>|>|~難易度設定|
|~|~とても簡単|~簡単|~普通|~難しい|~とても難しい|
|IC修正|40|20|0|-20|-40|
|資源算出修正|40|20|0|-20|-40|
|MP修正|30|15|0|-15|-30|
|研究修正|20|10|0|-10|-20|
|指揮統制修正|30|15|0|-15|-30|
|戦闘効率修正|10|5|0|-5|-10|
|ユニット移動速度修正|10|5|0|-5|-10|
|国民不満度修正|40|20|0|-20|-40|
|外交効率修正|50|25|0|-25|-50|
|諜報効率修正|10|5|0|-5|-10|
|備蓄修正|0|0|0|0|0|

AI国家修正
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|>|>|>|>|~難易度設定|
|~|~とても簡単|~簡単|~普通|~難しい|~とても難しい|
|IC修正|-20|-10|0|20|40|
|資源算出修正|-20|-10|0|20|40|
|MP修正|-20|-10|0|20|40|
|研究修正|-20|-10|0|20|40|
|指揮統制修正|-20|-10|0|20|40|
|戦闘効率修正|-20|-10|0|20|40|
|ユニット移動速度修正|-20|-10|0|20|40|
|国民不満度修正|-10|0|20|40|80|
|外交効率修正|-20|-10|0|20|40|
|諜報効率修正|-20|-10|0|20|40|
|備蓄修正|0|0|0|0|0|

#endregion


 
 
**一般 [#lde69324]
 
***【full】fullから、ディシジョンと動員をなくしたい [#d03d4782]

できません。
ディシジョンと動員は、fullのゲームシステムを構成する必須要素です。

 
***【full】史実展開重視って言ってるが、日米開戦時期が史実より早くなってる [#x985982d]

ヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りのfullですが、主要イベントはプレイアビリティ(ゲーム性)要素の強いディシジョンであり、イベント発生時期が、史実よりずれる傾向があります。

-fullの史実展開重視というのは、AIがイベントで、ほぼ確実に史実の選択肢を選ぶという意味です。
-たとえばドイツがAIで、オーストリアとチェコとソ連とポーランドがすべてAIならば、
ラインラント進駐→アンシュルス→ミュンヘン会談→チェコ解体→MR協定→ダンツィヒか戦争か→WW2 のルートから絶対に外れる事はありません。
--史実をなぞるシミュレータ的要素が強いため、プレイヤーがこれらの国家に意図的な干渉をしない限り、いわゆる不思議大戦は起こりにくいのが、fullの大きな特長です。
--これらの重要イベントはゲーム性の強いディシジョンのため、たいてい史実より時期が前後します。基本的に日付が固定でないため、38年春のアンシュルスが38年秋になったり、極めて低確率ですが37年後半になったりします。

イベント発生日を史実通りにするオプション設定は無いので、気に入らなければ、イベント発生時期を史実の時期に自分で改造してください。

 
***【full】fullで使えるプレチを教えて [#o065ef92]

#region(プレチの一覧)

空挺部隊を使うテクが多いため、空挺を運用できる大国に限定されてしまうのが難点です。
復員テクは、ルールの欠陥を突いているため、やり過ぎるとゲームをつまらなくしてしまう諸刃の剣です。

+首都包囲(問答無用の究極の禁じ手)
--補給途絶により敵軍が崩壊します。AODでは封じられてますが、DHではできます。

+遠征軍による同盟国への補給物資の押し付けテク
++やり方はDAと同様で、同盟国に遠征軍として出します。補給物資は同盟国負担になります。
++ただし、DAのように異次元から物資が湧くわけではないので、ICの少ない小国に押し付ける場合は注意しましょう。
++遠征軍の規模に対し、物資生産が追いつかない小国の場合、補給切れで遠征軍が消耗して順番に消滅を始めます。
最低でも一日に必要な物資の10〜20分の1くらい(消耗判定は毎日0時時点での物資欠乏を見ている)を無償援助するくらいの気持ちを持ちましょう。
またキチンとしたAIが用意されている国では、国力に対して遠征軍の数が多いと即返してくる場合(いわゆる返還テロ)があります。

+週刊護衛空母による海上人海戦術
日英あたりの海軍国なら週刊護衛空母は難しくありません。アメリカの場合は、日刊護衛空母が可能です。
--護衛空母(41年型軽空母)は、主力艦なのに重巡よりはるかに低コストで作れます。重巡のような火力はありませんが、見かけだけの「張子の虎艦隊」を作れます。
---AIの海戦アルゴリズムは、DA時代と変わっていないため、護衛空母15+駆逐艦15の「張子の虎艦隊」でもAIにとって立派な艦隊に見え、敵は速攻で逃げていきます。
ただし、戦艦や正規空母を揃えた敵主力艦隊に襲われると、あっと言う間に壊滅しますので注意しましょう。
--正規空母の弾除けの役目に使えます。
空母無双のfullでは、正規空母の生存が重要で、被害担当艦の役目を、安価な護衛空母に任せることができます。

+空挺強襲による敵地上陸
--敵のいない海岸沿いのプロヴィンスに空挺強襲して、沖合に待機させた輸送艦に満載した陸軍部隊を、後続として送り込みます。
ドイツやソ連などで、イギリス本土上陸程度なら核無しで勝負が決します。米英などの欧州上陸作戦にも有効です。

+敵空港への空挺強襲による敵空軍殲滅
--敵空軍が集結してる敵空港に対し、空挺強襲による敵空軍殲滅ができます。敵空港に敵陸軍部隊がいない瞬間を見計らって空挺を落とします。
投入した空挺部隊は、たいてい回収できずに敵地で殲滅されますが、その効果は絶大です。
当然ですが、空港に敵地上部隊がいると空挺強襲しても周囲から増援がワラワラやって来て敗北するので注意。

+包囲されそうな前線部隊の戦略的再配置による脱出
--DHはAODと異なり、包囲されそうな前線部隊の、再配置による脱出が可能です。
ただし、このテクはAIも使ってきますので、AODに比べ大規模包囲が難しくもなっています。

+復員テク1:消耗した陸軍ユニットの自動回復
--動員後の復員は、陸軍ユニットの戦力(戦力)が激減しますが、戦力が一律でセットされることを利用します。
--例)部分動員→復員の場合、陸軍ユニットの戦力は一律33%にセット
戦力100%のユニットは33%になりますが、戦闘で消耗した戦力5%のユニットが逆に33%まで回復します。補充ICが節約できます。

+復員テク2:復員で減少するMPの退避
--復員すると、復員時点での残存MPプールから減らされますが、復員直前にMPが0になるまでユニットを生産キューに突っ込み、復員します。
生産キューに突っ込んだユニットを全部キャンセルします。キャンセルした分のMPが戻ってきます。
--どういう原理かというと、生産ルール(生産開始時にMPが使われ、キャンセル時にMPがプールに還元される)と復員ルール(MP減少対象はMPプールのみ)を利用して、復員で減らされてしまうMPを生産キューに一時退避させるプレチです。

+復員テク3:MPの大増殖
--部分動員と、「復員テク2」を繰り返して、MPを大増殖させるプレチです。
理論上、MPを無限に増やせそうですが、misc設定に基づいた上限値に留まります。
また、動員で上昇した不満度を解消するための国力(IC)を持った国家が対象ですが、中堅クラスの国家でも不満度調整が上手くできれば、十分使えるプレチと言えます。
---戦時の部分動員は、不満度がアップしないルールなので、独裁系国家であれば、隣国に宣戦→部分動員→併合→平時→復員を繰り返すことができます。(Ver1.02で確認)

+復員テク4:意図的な動員スライダー移動による生産時間調整
--動員スライダーを意図的に移動させ、「生産時間」とユニットの「労働者の熟練度」を調整するプレチです。
---「3年徴兵」→「部分動員」すると生産時間修正が「+20」→「0(デフォ値になるという意味)」に減少することを利用し、工場や時間のかかるユニットの生産時間を短縮します。
ユニットの「労働者の熟練度(ユニット経験値)」は、ユニット生産完了直前に復員(「部分動員」→「3年徴兵」)すれば、「労働者の熟練度(ユニット経験値)」が「0」→「+30」に増えます。
---恩恵を受けるのは、陸軍だけでなく海空軍も揃えられる超大国クラスの国家です。
陸軍ユニットは、動員/復員を繰り返すと、戦力減少→補充の繰り返しで、せっかく増えた「経験値(労働者の熟練度)」が大きく減ってしまいます。
海空軍ユニットは、復員しても戦力が減少しませんので、動員/復員を繰り返しても「経験値(労働者の熟練度)」は下がりません。

+劣悪インフラ地帯での、戦略的再配置による移動
--劣悪インフラ地帯での戦闘は、陸戦で勝利しても移動している間に指揮統制が下がり、ほとんど回復しません。指揮統制が尽きていると、敵民兵1個が待ち構えているだけで、到着時戦闘で敗北します。
--占領は、高速移動できるユニット1つだけ先行させ、主力部隊を隣接プロヴィンスで待機させます。
占領後、占領したばかりの隣接プロヴィンスに、戦略的再配置で移動させます。
再配置時間は、TCと距離によって決まります。条件によって、指揮統制の低下が、通常移動よりも少なくて済みます。
--ちなみに、AIはこのテクを積極的に使ってきます。

#endregion

**内政 [#o7c63b3d]

***【共通】「超過備蓄の損失」とかいって備蓄資源が減ってるんですが [#wb356ae4]

full/lightでは「最大備蓄」というパラメータが追加され、最大量を超えた資源は、超過した分に対して日量2%が失われます。
たとえば、「最大備蓄」に対して、超過が3万あると日量600が失われます。

この制限はハードコードではないので、miscで調整できます。

 
***【full】スライダー移動って1年に1回じゃないの?もう1937年2月だが、ちっとも動かせない [#g9545b4a]

手動でスライダー移動できるのは、2年に1回です。

この設定期間はハードコードではないので、miscで調整できます。

 
***【full】アメリカですが、スライダーが固定されて動かせません [#u26f3728]

仕様です。
アメリカは1942年になるまでスライダー移動できず、1942年より後は、他国と同じく2年に1回になります。

最強国家アメリカに対するハンデです。

 
***【full】動員に寄せたいんだが、スライダーが固定されていて動かせない [#h2da9854]

動員スライダーについては、手動では動かせず、イベントでのみ動きます。
主に、動員関連のディシジョンから派生するイベントで動きます。

 
***【共通】傀儡国IC修正って何? [#zbbb8d16]

動員システム(fullのみ)と傀儡国IC修正とを合わせて、ゲームを重くしないように、傀儡国が無駄に軍隊を溜め込めなくするための制限です。
fullの傀儡国の場合、独立国に比べICは6割しか得られません。lightは8割、noneは修正無し。

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。

 
***【共通】傀儡国MP修正って何? [#j2c03845]

動員システム(fullのみ)と傀儡国MP修正とを合わせて、ゲームを重くしないように、傀儡国が無駄に軍隊を溜め込めなくするための制限です。
fullの傀儡国の場合、独立国に比べ5割しか得られません。lightは8割、noneは修正無し。

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。

 
***【full】ソ連です。MPの伸びが0.0017ってどういうこと [#r0f4f7b2]

fullはゲームのコンセプトが従来のhoi2シリーズと全く異なります。
MPを増やすには動員システムを使います。詳しくは、[[動員システム>#qab98202]]の項で説明します。

 
***【full】1936年日本です。戦車旅団の生産はできますが、戦車師団が生産できません。 [#e903526f]

-戦車師団生産には陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」が必要です。
1936年シナリオ開始時点で、陸ドク「装甲部隊編成」を持っている主要国はドイツ・ソ連だけです。

--独ソ以外の大国が戦前に戦車師団を揃えられないようにする調整です。
-陸ドク「装甲部隊編成」の前提研究は、前大戦型戦車(1918)の他に次の陸ドクが必要です。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|>|>|>|~陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の研究に必要な前提研究|
|~|~ドイツ式|~ソ連式|~アメリカ式|~英仏式|~日本式|
|~前提条件|先鋒突撃(1937)|広域戦線(1937)|統合支援(1940)|>|防衛計画事前策定(1940)|

 
***【共通】DAでは、原子炉をシフトキー押しながらうまくやると10連続生産できたが、DHではできなくなってる [#l043971c]

そのバグ技は修正され、使えなくなりました。


 
 
**外交 [#lf76e524]

***【full】ドイツですが、ポーランド・オランダ・ベルギー・ユーゴを独立させられません。 [#n8acd187]

仕様です。ドイツは限定的に、これらの国家を独立させられず、代わりに特別な国家として、各占領地委員会を独立させられます。
なお、ドイツはバルト3国・ウクライナ・ベラルーシ・アルメニア・グルジア・アゼルバイジャン・ロシアも独立させられません。

 
***【full】ドイツですが、独立させた各占領地委員会の中核州が首都のみでICが低すぎて全く戦力になりません。 [#p13d4952]

仕様です。
ドイツプレイヤーに負担を掛けるためです。

 
***【full】複数の貿易協定が勝手に一本化される [#pb293481]

仕様です。DHでは貿易での友好度上げは非効率になりました。

特定国家と友好度上げを目的とした意図的な複数貿易は封じられました。
プレイヤーでもAIでも関係無く、自動で一本化されますので、プレイヤーのみ一方的に不利になることはありません。

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。

 
***【full】政策スライダーを右派に寄せて、独裁政になったが、宣戦布告できない [#w651682e]

DHで、外交ルールが変更されました。
積極的な(宣戦布告、独立保障、平時の同盟加入等)外交政策は、政体ではなく、独裁スライダー+介入スライダーの位置による判定になりました。
実際には、介入スライダーが6以上ないと、政体が権威主義だろうと急進左派だろうとほとんど何もできません。

fullの場合、介入6以上+独裁3以下になれば、外交が自由に行えます。
noneの場合は、介入6以上+独裁5以下で、外交が自由に行えます。

 
***【full】宣戦布告しようとしたら、友好度が高すぎでできないと言われた [#tbc1b8f5]

DHでは、外交ルールが変更されました。
友好度の高い国家に対して、宣戦布告することはできません。
戦争予定国には事前に諜報活動を行って友好度を下げてください。

なお、開戦ディシジョンなどのイベント宣戦は、このルールの制限を受けないので安心してください。




**軍事共通 [#p10b5207]

***【共通】戦略的再配置を使った同盟国からの遠征軍拉致テクが使えなくなった [#ka60f4d2]

-修正されて使えなくなりました。
--遠征軍拉致テクとはDA/AODの中小国プレーでの定番テクで、お手軽に師団を増やすため同盟国から来ている遠征軍をパクって自軍の物にできるという技です。
--この技は、同名の軍団名を持つ自軍と同盟国の遠征軍を同時に戦略的再配置に掛けると再配置後、軍団が合流して配下の師団所属が変わるというバグを利用します。実際にパクる時は、戦略的再配置直前に同盟国の遠征軍と同じ軍団名に意図的な改名をします。
--ちなみに同盟国の援軍を自国の輸送艦に乗せた状態で輸送艦を第三国に援軍出して、セーブロードし、輸送艦を取り返すと中の援軍の所属が自国に変わる技も修正されています。
-DHでは、遠征軍や統帥権を取った外国軍が、自軍と別管理扱いになったため、この技が使えなくなりました。

 
***【共通】DA定番テクの借りパクチートができなくなってる [#s87e8e05]

-修正されて使えなくなりました。
--借りパクチートとは、遠征軍で派遣されてきた部隊の遠征元の国が併合されたり、イベントで傀儡化されると司令官付きで所属が自国に移籍することを指します。
-スペイン内戦やスーパー蒋介石マジックやアンシュルスでの軍隊の引き継ぎは、兄弟国設定によるもので仕様です。

 
 
**陸軍 [#k89bbee1]

***【共通】日本ですが、統帥権を取った満州軍が全く使えません。指揮統制が残ってるのに勝手に撤退している[#b4599694]

DHでは、『統帥権を取った格下の同盟国軍の集中運用による損害無視のプレイ』が封じられました。
full/lightだけでなくnoneにも適用されています。

#region(DHの調整内容)

AI軍がプレイヤーの理不尽な命令に逆らいます。
+戦場のESEが低かったり、物資/石油切れするとAI国家は、攻撃を中止して撤退します。AI軍の「指揮統制」が残っていようが無関係です。
補給切れによる無駄な消耗で前線崩壊することを防止するためで、AI軍が遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
''指揮統制が残っているのに勝手に撤退する大抵の原因は補給の問題''です。
--このESE設定は、miscで調整できます。いくら調整できると言ってもさすがに補給切れ戦闘中止だけは調整不可です。
+「攻撃時」に指揮統制または戦力の20%にダメージを受けると戦闘を中止して撤退します。
前線崩壊防止のためで、遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
これは「攻撃時」のみで「防衛時」は、DAと同様に指揮統制の限界まで戦います。
つまり、格下の同盟国は、プレイヤーのように指揮統制切れで強制撤退するまで「攻撃」をしないということです。
なお、撤退するかどうかの20%という判定は''戦闘に参加している軍団全体の平均値''です。AI軍のほかに自軍の司令部や硬い師団が多くいれば軍団の平均値を引き上げますので、勝手に撤退しにくくなります。
--ちなみに、この20%という数値は、miscで調整できます。
-これらの調整はどういうことかというと、''同盟軍を磨り潰しながら敵地深く進撃することができなく''なりました。
戦局の行方を左右する大作戦は、格下の同盟国軍に頼らず自軍の戦力を上手く融通して何とかしてくださいということです。
-このようにDHでは、同盟国軍は、主戦力としては使えない二線級扱いになりました。
占領地のパルチ対策や、沿岸防衛や戦線維持のための数合わせなどに使ってください。

#endregion

 
***【共通】塹壕MAXの部隊が空爆を受けたが、微妙に戦力が削られてる [#tc922421]

DHでは、制空権が重要であるというコンセプトで調整されています。
たとえ塹壕に篭っている部隊でも、空爆を受けたら全くダメージを受けないのは、おかしいということです。


 
***【full】大本営ですが、皇軍を移動させて隣のプロヴィンスに到着すると指揮統制が0になって、国民党の民兵に負けて敗走した[#o20ca39d]

低インフラ戦線で指揮統制が低い(消耗している)部隊を移動させたのであれば、仕様です。

また補給(ESEやインフラ)が重要であるAODと同様のコンセプトが採用されましたが、AODほど補給はキツくありません。

#region(新戦闘システムと低インフラ地帯)

-新戦闘システムでは、各種陸軍ドクトリンの最大指揮統制値が減りました。
このため、相対的に移動による指揮統制値(移動時の指揮統制の減少速度自体はDA時代と同じ-0.48/day、ハードコードによりユーザーは弄れない)が0になりやすくなっています。
-低インフラの中国戦線などでは、移動前の指揮統制が低い(消耗している)部隊が隣のプロヴィンスへの移動に二週間掛かって、やっと着いたと思ったら指揮統制が0になり、待ち構えていた国民党の民兵に敗走させられ、元のプロヴィンスに戻るま一ヶ月掛かるとかシビアな戦闘バランスになっていますが、指揮統制の高い(十分に回復している)部隊を移動させるなど、対処法はあります。

#endregion


以下に低インフラ地帯の攻略テクを紹介しておきます。

#region(攻略テク)

+大臣の活用
参謀総長を指揮統制回復の特性持ちや、速度アップ特性持ちに変える。
+指揮統制の高い部隊の使用
基本中の基本で、指揮統制の高い(十分に回復している)部隊を使用する
+防戦支援の活用
通常の倍の高速移動になり、指揮統制が0になりにくい。
+攻勢ボタンの活用
選択した部隊の下の方にある「矢印」ボタンを押す。物資・石油・TCを多く消費するが、移動速度とESEにボーナスがつく。

#endregion

 
 
**海軍 [#uc2234d0]

***【共通】敵の沖合に泊めた輸送艦から多方面上陸しようとしたんだが、上陸戦そのものができない [#d7cbbd56]

仕様です。
強襲上陸ルールが変更になりました。

上陸は、輸送艦隊の任務から強襲上陸を選んで上陸先プロヴィンスを選んでください。任務指示は海軍基地で行ってください。

また、船団襲撃や基地移動の途中キャンセルをうまく使えば、艦隊の航続距離範囲外でも上陸できたバグが封じられました。
これにより、航続距離範囲内でも輸送艦に搭載した陸軍部隊を、''陸地への移動で上陸戦の代わりにできなく''なりました。


 
***【full】駆逐艦200+輸送艦200の大艦隊の航続距離が異常に短い [#b5ca5de8]

fullでは、海上人海戦術はあまりにもやり過ぎということで調整されました。

1艦隊が33隻を超えると、超過1隻ごと10%という強烈な航続距離ペナルティが付きます。なおペナルティの最大は85%です。
33隻ならペナルティ無しですが、34隻だと10%ペナ、35隻だと20%ペナという具合です。

このペナルティはmisc設定なので、ユーザーが自由に調整することができます。

ちなみにペナルティはプレイヤーだけで、AI艦隊は航続距離無限なのでとんでもないところに上陸してきますが、バグではありません。
AIに対するハンデというやつです。

 
***【full】重巡が主力艦から補助艦に変わって、空母の弾除けとして使えなくされた [#u371c182]

独ソ等陸軍大国による早期渡洋攻撃を封じること目的としています。
独ソ等陸軍大国のプレイヤーが序盤に海上で一流海軍国と対等に渡り合えること自体が、ヒストリカルで無いというユーザーの要望に応えたものです。

元に戻すこともできます。修正方法は次の通り。

#region(修正方法)

\db\units\division_types.txtを開き
 heavy_cruiser = {
 type = light_cruiser
 name = NAME_HEAVY_CRUISER
 中略
 heavy_cruiser = yes
 後略
 }
の
 type = light_cruiser
を
 type = heavy_cruiser
に書き換える。
 heavy_cruiser = yes
を削除かコメントアウトする。

#endregion

 
 
**空軍 [#ne170b2d]

***【full】CASがちょっと地上攻撃しただけでボロボロだ [#nead9d5a]

敗走中の師団に対する地上攻撃は効果が有りますが、地上部隊も黙ってやられている訳ではないので、攻撃側もすぐにボロボロになります。
間違って塹壕に篭もってる元気なタワーを航空地上攻撃すると強烈な反撃を受け、CASが返り討ちにあっていくつか消えることがあります。



 
 
**その他 [#h39d4c24]

***【full】fullの元になったMODって何? [#rbb3035a]

[[DA用WiF MOD>hoi2mod:The World in Flames]]です。
WiF MODの開発陣がDH開発陣の中核メンバーです。

 
***【その他】DH用の拡張パックが出ないのは何で? [#v74d5621]

DH開発陣曰く、
バグ修正パッチとは別に、有料DLCを計画をしていたが、Paradoxが認めなかったそうです。

 
***【その他】Paradoxフォーラムで語られているDHって、fullとnoneとlightのどれ? [#g9384eab]

海外ではfullを基準に語られている事が多く、単にDHと語られていたら、それはfullのことです。
逆にfullでないものは、DHクラシックとかDHコアと呼ばれています。