DH/FAQ/国家運営 のバックアップの現在との差分(No.1)


&size(20){''[[Darkest Hour>DH]]に戻る''};
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''関連項目''
-[[''総合FAQ''>hoi2datawiki:tips]]
--[[''軍事FAQ''>hoi2datawiki:tips/軍事関連]]
---[[''陸軍ドクトリンFAQ''>tips/陸軍ドクトリンFAQ]]
---[[''海軍FAQ''>tips/海軍について]]
---[[''戦術FAQ''>tips/戦術ガイド]]
--[[''国家FAQ''>hoi2datawiki:tips/国家tips]]
--[[''内政・外交FAQ''>hoi2datawiki:tips/内政・外交・技術tips]]
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--[[''Darkest Hour/軍事関連FAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/軍事関連]]
--[[''Darkest Hour/MODに関するFAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/MOD]]

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&size(20){''当コンテンツは特に断りのない限り、DH Fullを前提に書いています。&br;【Full】【共通】【Light】のタグをつけたので参考にどうぞ''};
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&size(20){''目次''};
#contents
&br;
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*国家運営 [#k1398831]
**一般 [#e9a1278b]
***Q. 【Full】とりあえずどの国で始めればいい? [#pfcf2981]
お好みでどうぞ。初プレーは難易度を下げてプレーすることをオススメします。
#region(お勧めの国家)
+一押しは存在自体がチートといわれる超大国''アメリカ''です。
世界最高の工業力とそれを支える資源、世界最高水準の研究陣を持つDH最強の国家です。
イベントの流れを楽しめ、余程のドジを踏まなければ絶対に滅びることがないので、とにかく勝ちたい人にお勧めです。
--[[DHは史実展開重視のため自由度のない一本道ゲーム>DH/FAQ/ゲームバランス#w293622f]]だと言われていますが、アメリカ一国で世界の歴史を変えることも可能です。
存在自体がチートといわれるだけあり、自由プレーの余地はドイツ以上です。
その反面、モンロー主義のため序盤の暇さはどうにもなりませんが。
--あまりにも強すぎる国家のため、ゲームに慣れたプレーヤーからは敬遠されてしまうという国家でもあります。
+次点は''ドイツ''と''ソ連''です。両国ともやり応え重視なのでプレイ満足度は非常に高いです。
--ドイツは優秀な指揮官、世界最高水準の研究陣を持つ主役国の一つです。豊富な歴史イベントを楽しみながら開戦まで暇することがありません。高い国力をうまく生かせば、自由プレーの余地はアメリカに次ぎます。
--ソ連は高い工業力・豊富な労働力(人的資源)を誇る最強クラスの陸軍国で主役国の一つです。
41年には必ず独ソ戦が発生するので[[自由度のない一本道ゲーム>DH/FAQ/ゲームバランス#w293622f]]といわれていますが、実は先の展開が読めるので対ドイツ戦一本に絞ればOKという初心者に優しい国家です。とにかく歩兵を作りまくって数で勝負しましょう。
--一般には独ソとも初心者向き国家と言われますが、ちょっとした縛りを入れれば上級者でも十分に楽しめる奥の深い国家です。
+腕に覚えがあるプレーヤーにお勧めなのは日本。
世界有数の海軍力と優秀な研究機関や将軍に恵まれています。
歴史イベントもDDAに匹敵、自国であることと合わせプレイ満足度は非常に高いです。
--攻略難易度が少々高いので、ある程度の腕前がないと強襲上陸できないとか黄河渡れないとか、あっけなく詰みます。
#endregion

***Q. 【共通】「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」って何? [#vac81f3e]
-DHで追加された国家の備蓄総量に対するパラメータです。主に貿易委任に関係します。
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 
#region(備蓄の説明)
--「危険水準備蓄」は、委任AIに対する資源枯渇の警告量です。
この量を下回ると委任AIが、自国に不利なレートでも貿易効率が悪くても積極的に輸入しようとします。
--「理想備蓄」は、委任AIがこの量に達するまで輸入しようとします。(委任ウィンドウで資源備蓄にチェックを入れた場合)
委任AIは自国に不利なレートや貿易効率が悪い場合、貿易協定を締結しません。
--「最大備蓄」は、その国家の備蓄倉庫の最大容量をあらわします。戦時/平時・技術研究・閣僚の修正を受けます。
この量を上回ると委任AIが、その資源の輸入を停止します。
なお、「最大備蓄」を超えた資源は、超過した分に対して日量2%が失われます。
#endregion

***Q. 【共通】資源の「最大備蓄量」って国ごとに違うの? [#nb7e5156]
-はい、違います。大国はより多く、中小国はより少なくなっています。
一部の国家には資源の「備蓄量」の上限にボーナスを与える特性を持った閣僚がいることがあります。
-「最大備蓄量」は、DDA定番テクである莫大な資源備蓄を積み上げることを無意味にするための備蓄制限です。
史実展開を外れた中小国の成り上がりや無双プレーを封じることを主な目的にしています。

***Q. 【共通】政策スライダー自動移動機能ってなに? [#b4cba2d1]
-政策スライダーを指定した方向へ自動的に移動させてくれる機能です。
例えば、タカ派に移動させたい場合はタカ派のところにあるチェックボックスをオンにすると後は自動でタカ派に移動させてくれます。
-Fullの政策スライダー変更は2年に1回ですが、移動可能日を意識する必要ありませんので、移動忘れて数日過ぎたウゲー!!ってことはもうありません。一切の無駄を許さないプレーヤーにも好評の機能です。

***Q. 【共通】AoDはインフラ命の土建ゲーだったけど、DHはインフラ作る意味ある? [#i759eb26]
インフラを作るメリットは、ほとんどありません。この辺は基本的にDDAと同様です。

***Q. 【共通】AoDみたいな政策スライダーの早期移動ってないの? [#xf1263c5]
そういった機能はありません。

***Q. 【共通】AoDみたいな未使用労働力(人的資源)から資金生産ってできないの? [#o9071a42]
そういった機能はありません。

***Q. 【共通】AoDみたいな政策スライダーの移動を忘れていると教えてくれるリマインダー機能ってないの? [#j83e0cec]
全く同じものはありませんが、同じような機能はあります。リマインダー設定をONにするとポップアップで教えてくれます。

***Q. 【共通】AoDみたいな上級スライダーってないの? [#v1c543be]
-全く同じものはありませんが、同じような機能はあります。
DHでは、生産スライダー全体の委任の他に消費財/生産/物資といった個別スライダーごとに委任のON/OFFできます。
またスライダーごと個別に優先配分が出来る設定もあります。
--良い意味で簡略化されたAoDの上級スライダーに慣れていると、DHのスライダー設定は煩雑に感じるでしょう。
細かく管理したいプレーヤーには、AoDより遙かに便利に改良されていると思うかもしれません。

***Q. 【共通】AoDみたいな国別で貿易の一本化ってできないの? [#sb355fdf]
-全く同じではありませんが、ほぼ同じ機能があります。
-貿易を委任にすると一本化も自動でやってくれます。

***Q. 【共通】AoDみたいな資源毎に輸出入設定や輸出入量調整ってないの? [#t6d5a1a5]
-全く同じものはありませんが、ほぼ同じような機能はあります。
資源毎に輸出・輸入・備蓄の可否設定が出来ます。
DHは「危険水準備蓄」「理想備蓄」「最大備蓄」というパラメータがあるため、輸出入量調整は一括でAI委任です。個別に量の調整はできません。
-DHではプレーヤーチート封じを目的とした「超過備蓄の損失」というパラメータがあるので手動貿易で莫大な資源備蓄を積み上げることは無意味です。

***Q. 【Full】大本営ですが、日本のマップの軍港の位置がおかしい!呉と佐世保と舞鶴の場所が違うし、横須賀軍港がない!!無茶苦茶だろ!!! [#b5c1685a]
残念ですが仕様です。気に入らない場合は自分で改造ということになります。
DHは欧州人が作ったゲームですので欧州のマップは細部までこだわって良く出来ていますが、日本にはそこまでのこだわりはないようです。

***Q. 【共通】なんか併合地のパルチ率低くね?真っ赤なプロビにパルチ用に歩兵を散らしといたら3、4年で緑になったんだがおかしくね? [#f27c8b56]
-
DHではナショナリズム初期値(パルチ率)のデフォ値は5です。ちなみにAoDは17.5です。実際のパルチ率は政策スライダー・閣僚の修正を受けます。
ひと月あたりの減少値は0.125です。ちなみにAoDは0.075です。
-AoDと異なり、国民不満度が低くても占領地にきちんとパルチ対策をしていないと、パルチが湧きます。
空港があって空軍のいるプロヴィンスには兵を置きましょう。パルチが湧いて空軍消滅して泣くことになります。
ちなみDHのパルチは[[強い>DH/FAQ/軍事関連#z60f4b2e]]ので、油断すると呆気なくパルチに負けます。

***Q. 【共通】AoDにあった高齢化(老齢化)による労働力(人的資源)自然減はDHでもあるの? [#h5f46a1d]
-そういった機能ありますが、Fullでは無効になっています。
Fullは動員システムの関係上、DDAのように無限に労働力(人的資源)が増えたりしないので、減らす必要がないからだと思われます。
-LightはAODと同様に減ります。
-noneは基本的にDDA互換なので、その機能は無効になっています。労働力(人的資源)は無限に増え続けますが、一応9999でキャップされます。

***Q. 【共通】DHって手動で大臣変えたときに、AoDみたいに新大臣が有効になるまでの調整時間っていう激しくウザい機能はあるの? [#h335d330]
そういった機能はありません。
DDAと同じで交代させたらすぐ特性が反映されますが、DDA/AoDと同様に不満度がアップします。

***Q. 【共通】DHは国家元首や政府首班は手動交代させられるって聞いたがマジ? [#q2cdb700]
そういった[[機能>DH/FAQ/MOD#p3cad703]]がありますが、Full/Light/none全てデフォルトではオフですので、DDA/AoDと同様に手動交代させられません。

***Q. 【Full】平時修正はわかるが、戦時修正って何? [#a34c6317]
戦時において、主に労働力に対して適用される修正です。

労働力増加割合に対する修正(Ver.1.02)
||CENTER:|CENTER:|c
|~種類|~平時|~戦時|
|~Full|0.0015|0.33|
|~Light|0.7|無|
|~none|>|無|
Fullの場合、動員システムがあるため日々労働力増加はあまり重要ではありません。平時は皆無だった自然増が、戦時には少しだけ増えるようになります。
Lightの場合、平時には7割の制限がかかります。
noneはDDAと同じため、修正はありません。


***Q. 【共通】傀儡国修正って何? [#p1f657aa]
ゲームを重くしないようにする対策です。
傀儡国が無駄にユニットを溜め込めなくするために、ICや労働力増加割合に制限を掛けています。

傀儡国修正(Ver.1.02)
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~種類|~IC|~各種資源|~労働力&br;増加割合|
|~Full|0.6|無|0.5|
|~Light|0.8|0.8|0.8|
|~none|>|>|無|
Fullの場合、独立国に比べICは6割、労働力は5割に制限されます。
noneはDDAと同じため、修正はありません。

Fullではこの傀儡国修正により、特に日本人ユーザーに好まれる満州国での日本支援プレイなどが困難になっており、自由度の無いゲームと評されています。
またLightがFullっぽいと評され、敬遠される一因にもなっています。

***Q. 【共通】非中核州のICや資源をゲットできる割合教えれ! [#o1f99154]
非中核州係数(Ver.1.02)
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~種類|>|~占領地|>|~併合地|~AIボーナス&br;各種資源|
|~|~IC|~各種&br;資源|~IC|~各種&br;資源|~|
|~Full|0.1|0.8|0.2|0.9|無|
|~Light|0.1|0.4|0.2|0.5|0.75|
|~none|0.2|0.4|0.2|0.5|0.75|
|~参考DDA|~|~|~|~|~|
Fullの場合、占領地のICは1割、資源は8割得られます。
併合した場合、それぞれ2割、9割得られます。AIには資源ボーナスはなく、プレーヤーと同じ資源です。
併合出来る場合、忘れずに併合した方がお得です。

noneの場合、DDAと同じです。AI資源ボーナスもあります。

ちなみに傀儡国の場合、さらに傀儡国修正が乗算されます。
Fullでは満州国での拡張&日本支援プレイなどが一層困難になっています。
またLightの場合は、占領地から得られるICがDDA(とnone)比の半分になっています。

***Q. 【Light】DDAでシャドー閣僚だった国家は、DH noneでも黒子のまま? [#yca9422d]
はい、黒子のままです。もちろん、そういった国家は将軍も用意されていません。
開発陣曰く、DDAとの互換のためですが、開発陣も海外ユーザーもLight/noneには興味がないため、今後も公式追加されたりすることは無いと思われます。



**【Full】ディシジョンシステム・イベント [#p0db1191]
史実展開重視のため一本道ゲームと評されるFullにゲーム性を与える重要なシステムです。
条件を満足できれば実施時期がプレーヤー任せになるので、使い方次第でDH最強のプレチと言われることもあります。

***Q. 【Full】ディシジョンシステムって何よ? [#z09f95e4]
-DHのゲームコンセプトの根幹を成すシステムの一つです。hoi2システムでHOI3の要素を取り入れました。
-hoi2(EU2エンジン)のような決まった時期に必ず起きるイベント制ではなく、イベントに縛られないHOI3(EU3エンジン)のような
決められた条件を満足して初めてイベントが起こせるシステムをディシジョンと呼んでいます。
--例えば、ラインラント進駐は、ラインラントのいずれかのプロヴィンスに軍隊を移動させると、ディシジョンがアクティブになり、選択できるようになります。
-ちなみに盧溝橋事件・真珠湾奇襲・アンシュルス・ダンチヒか戦争か・黄色作戦・バルバロッサ作戦のような主要イベント群は全てディシジョンです。

***Q. 【Full】ディシジョンの条件の見かたがわからない!!! [#c96649a2]
-まず、ディシジョン左上の「赤い&color(red){''X''};印」または「緑の&color(#32CD32){''レ''};印」にマウスポインタを合わせましょう。
&color(#00BFFF){''水色の背景''};で「''このディシジョンは選択出来ない''」または「''このディシジョンは選択可能''」と''ディシジョンの条件''が表示されるはずです。
マウスポインタの位置判定は非常にシビアなので少しでもずれると表示されません。
-Ver.1.01「ドイツのアンシュルス」を例に条件の見かたを説明します。
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 
#region(ディシジョン条件の見かた)
Ver.1.01のものです。Verによって条件が異なる場合があります。
(&color(#32CD32){''*''};)イベント「オーストリア蜂起」が発生している
次のいずれか一つの条件を満足する
−(&color(red){''−''};)オーストリアがドイツの属国
−次の条件を全て満足する
−−(&color(red){''−''};)ウィーンがドイツの支配下にある
−−(&color(red){''−''};)ドイツとオーストリアが戦争中
−次の条件を全て満足する
−−(&color(red){''−''};)ドイツとオーストリアが同盟中
−−(&color(#32CD32){''*''};)イベント「イタリアと鉄鋼協約調印」が発生している
#clear
条件満足の可否は、
条件を満足している→(&color(#32CD32){''*''};)
条件は満足していない→(&color(red){''−''};)
で示されます。
この場合は「−−(&color(red){''−''};)ドイツとオーストリアが同盟中」を満足する、つまりオーストリアと同盟を組めば、''ディシジョン条件成立''し、晴れてアンシュルスができます。
#endregion

***Q. 【Full】ライセンス生産って何よ? [#cae14b6d]
-hoi2システムでHOI3の要素を取り入れたものの一つです。
IC40未満(研究3ライン未満)の国家でのみ多額の資金と引き替えに最新鋭ユニットをもらえるディシジョンです。
--ただし、HOI3とは異なり、より簡易的に資金と引き換えに選択したユニットをもらえるというだけです。
-とても便利ですが、非常に高価なのでそうそう利用出来るものではありません。

***Q. 【Full】ドイツです。ケルンに陸軍移動させましたが、ラインラント進駐イベントが起きません。国民不満度がガンガン上がります。 [#ncaa7016]
-ディシジョンから「ラインラント進駐」を選んで下さい。

***Q. 【Full】ドイツですが、アンシュルスイベントが発生しません。 [#of3ea6b7]
-アンシュルスはディシジョンから派生するイベントになりました。
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 
#region(アンシュルス条件-Ver.1.02)
-アンシュルスを成功させる例・その1
--1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
--ザイス=インクヴァルトが元首になったらオーストリアに領土要求をしましょう。
一回でダメなら何度でも挑戦して絶対に領土を手に入れて下さい。
--オーストリアの領土を手に入れられれば、ディシジョンのオーストリア併合が選択出来るようになります。
-アンシュルスを成功させる例・その2
--1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
--ザイス=インクヴァルトが元首になったら同盟を組みましょう。
一回でダメなら何度でも挑戦して絶対に同盟を結んで下さい。
--オーストリアとの友好度を200にして下さい。199以下ではダメです。
--オーストリアと同盟と友好度200ならば、ディシジョンのオーストリア併合が選択出来るようになります。
-アンシュルスを成功させる例・その3
--1937年以降にザイス=インクヴァルトによるクーデターが起きます。
--ザイス=インクヴァルトが元首になったら宣戦布告しましょう。
--ウィーンを占領できれば、ディシジョンのオーストリア併合が選択出来るようになります。
---当然ですがこの方法は周辺国との関係悪化が激しく、人的資源は増えないわ不満度は減らないわ将軍も追加されないわでオススメできません。
#endregion
#clear

***Q. 【Full】ドイツですが、ミュンヘン会談イベントが発生しません。 [#v40a0f2b]
-ミュンヘン会談はディシジョンから派生するイベントになりました。
--「アンシュルス」から半年経過していないとダメです。
--チェコ国境沿いプロヴィンスに隙間無く1個師団以上並べましょう。
-緑作戦のディシジョンもありますが、これを選んで開戦するとほぼ確実にフランスがぶち切れます。
-%%運がよければ1938年初頭でもディシジョンでズデーテンラントをゲット出来ますが、1938年のフランスの選挙結果次第で連合国がぶち切れる可能性があるので1938年夏以降まで待ちましょう。%%
Ver.1.02では、早期ミュンヘン会談はほぼ不可能です。

***Q. 【Full】ドイツですが、モロトフ=リッベントロップ協定イベントが発生しません。 [#we6f82d2]
-MR協定はディシジョンから派生するイベントになりました。
--チェコの解体から5ヶ月、またはミュンヘン会談から10ヶ月必要です。
--ソ連との友好度が50以上ないといけません。諜報活動で下がっていたら、上げるようにしましょう。

***Q. 【Full】大本営ですが、盧溝橋イベントが発生しません、 [#k7bc6256]
-盧溝橋事件はディシジョンから派生するイベントになりました。
%%山西軍閥との国境のプロヴィンスを盧溝橋事件前に満州へ譲渡してしまうと後悔するかもしれません。%%
(Ver.1.02ではその制限は撤廃されました。)
以下が、Ver.1.02のディシジョン条件
+1937年以降
+日本が国民党およびいずれの軍閥とも同盟を組んでないこと
+日本がいずれかの軍閥を傀儡にしてないこと
+日本がいずれの軍閥とも戦争してないこと
+日本がソ連と戦争してないこと
+国民党が米英ソいずれとも同盟を組んでないこと
ちなみにAI日本の場合は、75個師団以上保有という条件が付きます。

***Q. 【Full】いつも第二次大戦が39年6-7月に発生するんですが、大戦勃発は39年8月末ではないのですか? [#ffa4c9f3]
ガチガチのヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りのFullですが、ディシジョンシステムはFullにプレイアビリティ(ゲーム性)を与える重要な要素です。
-条件を満足してしまえばイベントが発動してしまうのは、ディシジョンシステムの仕様です。
AIが担当の場合、条件満足次第発動なので、大抵のケースでは、
ダンツィヒ開戦は39年9月ではなく、39年夏
盧溝橋事件は37年夏ではなく37年早々
真珠湾奇襲は41年末ではなく41年早々
に始まります。
『実施時期が自由=イベント発動時期が不確定』です。

***Q. 【Full】ディシジョンは、一回限りですか? [#u1d0fe3d]
-一回限りと繰り返しの2種類あります。史実イベントの場合は、一回限りです。
研究機関・インフラ投資や任意の将軍粛正は条件が満足出来れば繰り返し行えます。

***Q. 【Full】ディシジョンには、実行しなければいけない有効期限はありますか? [#u121a2ce]
-はい、あります。有効期限が切れるとディシジョンリストから消えて二度と実施出来なくなります。
例えば、第一次大戦の開戦イベントであるオーストリア・ハンガリーのディシジョン「セルビアへの最後通牒」には1914年の年内、ドイツ帝国のディシジョン「対露宣戦布告」はゲーム開始から2年以内という有効期限があります。
-第二次大戦の有名イベントには有効期限が長めに設定されています。
例えば、「盧溝橋事件」、「ダンチヒか戦争か」、「真珠湾奇襲」、「バルバロッサ作戦」等の有効期限は63年です。
-なお、AIはディシジョン条件が満足出来るとすぐに実施します。DHはDDA/AoDより[[イベント発生時期が早くなる傾向>#ffa4c9f3]]にあります。

***Q. 【Full】ディシジョン有効期限をディシジョン画面で確認する方法を教えて!! [#ha0cd556]
-有効期限は隠しデータなので、画面で確認する方法はありません。
どうしても確認したい場合は、該当するイベントファイルを直接開いて見て下さい。自己責任でどうぞ。

***Q. 【Full】条件を満たしたのにai国がディシジョンを実行しない [#c5f3f5c7]
-ディシジョンにはai用の条件があるものもあります。たとえばaiソ連は冬戦争を10月しか実行しません。

------------------------------------

**【Full】動員システム [#qab98202]
Fullにゲーム性を与える重要なシステムの一つです。主に労働力を増すのに用います。

***Q. 【Full】動員システムって何? [#he9c3a83]
DHのゲームコンセプトの根幹を成すシステムの一つです。
史実と異なる中小国による成り上がりプレイや無双プレイを封じる目的も兼ねてます。
通常の国家で平時には労働力(人的資源)増加は''0.00(小数点第3位以下)''です。

長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 
#region(動員システムの概念)
-DHのゲームコンセプトは、''平時でも毎年決まった数の兵隊(労働力)が増え続けるのはおかしい''という出発点にたっています。
--時代が少しずつ戦時体制に進んでいくと動員ディシジョンが使えるようになります。動員ディシジョンは国によって数段階あります。
--動員ディシジョンでは、国民不満度と引き替えに充足率を一気に上げたり、労働力(人的資源)プールを激増させたりすることができるようになります。
-動員システムのコンセプトは史実を元にしています。
DHの動員段階は以下の通りですが、アンシュルス→ミュンヘン会談といった感じに時代が進まないと選択出来ません。
段階を進むほど動員で増える労働力(人的資源)は多くなりますが、工業生産効率(つまりIC)が低下する場合があります。
--プロフェッショナル部隊設立
1936年当時の史実のアメリカを想定しています。
--選択徴兵法
1936年当時の史実のスイスと徴兵法第一段階のアメリカを想定しています。
--1年徴兵法
1936年当時の史実の欧州諸国を想定しています。
--2年徴兵法
1937-38年当時の史実のドイツを想定しています。
--3年徴兵法
1913年当時の史実のフランスを想定しています。
--部分動員法
戦時の史実のフランスを想定しています。
--一般動員法
20-45/50歳の男性を動員することを想定しています。
--拡大動員法
18-50/55歳の男性を動員することを想定しています。
--総動員法
15/16-60/65歳の男性を動員することを想定しています。
#endregion


***Q. 【Full】労働力増やすのはどうすればいいの? [#ib6a73da]
動員法制定のディシジョンを実施して下さい。

1936年民主国家アメリカの場合
プロフェッショナル部隊設立→選択徴兵法→1〜3年徴兵法→部分動員法→一般動員法→拡大/総動員法
の順に進めます。後の段階になるほど1回の労働力増加は多くなります。
民主国家アメリカの場合、動員法制定には様々な条件と議会説得ための代償要求があります。
ドイツや日本などの枢軸陣営が世界大戦に向かって突き進んで行くと、順番にディシジョンに出てきます。

後述する動員によるユニット戦力の増加は、「部分動員法制定」で初めて自動で増えます。
なお、動員法は途中を飛ばしても、飛ばした分の労働力はきちんと増えます、順番通りに動員を行わなくても損することは無いので安心して下さい。
ちなみに途中飛ばした分の不満度もキッチリ増えますので、動員法の途中飛ばしで不満度節約っていうテクには使えません。
戦時中の部分動員は不満度を喰らわないので、テクとして使えます。覚えておいて損はありません。

***Q. 【Full】補充や改良にICが必要な戦力(充足率)が低すぎる旧式初期配置の師団は解体しちゃっていいの? [#f541b79b]
-DHでは[[生産時間が長くなっています>DH/FAQ/ゲームバランス#ldf6ef1c]]ので、解体しない方がいいでしょう。特に独ソ日中は歩兵の数が物を言うので絶対に解体しないように注意して下さい。
--戦力(充足率)が低い旧式ユニットは、HOI3で言うところの二線級の予備師団です。
予備師団は、平時には補充にICを割り当てずに放置しておいて、動員ディシジョンで戦力(充足率)を一気に上げるやりかたをします。
動員で戦力(充足率)が上がるのは、「部分動員」からです。補充は不要ですが、改良だけは済ませておいて下さい。[[2段階アップグレード>tips/軍事関連#m72333af]]がおすすめです。
--中国国民党の場合、[[ゲームバランスの都合>#hf3b74af]]で部分動員しても戦力(充足率)はアップしません。
-当面戦争をする予定のない国や計画的な軍備充実が出来るICが豊富なアメリカのような大国なら、解体して作り直してもいいかもしれません。
-どちらがいいかはプレースタイルに合わせてお好みで。

***Q. 【Full】一般動員したらICが激減した。 [#nc39d0a5]
-技能を持つ熟練労働者が軍隊に召集されたため、生産効率がダウンしたというイメージです。
学徒動員で人が増えるから生産効率が上がるというわけではありません。一応、一般動員の効果としては人が増えるので生産日数だけが短くなります。
-当時の工場はドイツやアメリカなど一部の大国を除くと機械化率も低く、日本などでは工作機械は輸入頼りで、仕上り精度は熟練労働者の技能に頼っていました。
-動員解除すれば減ったICが戻りますが、動員解除できるのは平時だけです。

***Q. 【Full】動員で増える労働力(人的資源)は国によって違うの? [#od00b82d]
-はい、違います。国土が広く(中核州が多く)人口の多い(プロヴィンスに設定された労働力の多い)国家(ソ連、中国、インドなど)は動員で多くの労働力が得られます。国土が狭く人口の少ない小国は微々たるものです。
-動員で増える中小国の労働力が少ないのは、史実展開を外れた中小国の成り上がりプレイや無双プレイを封じることを目的にしているからです。
中小国は大国に敵わないというDHの重要なコンセプトを実現しています。
小国プレイでは''最善手を尽くしても大国に対抗不能''なため、[[ゲームの自由度を重視する一部のプレーヤーには不評な>DH/FAQ/ゲームバランス#ne16fdc5]]システムです。

#region(小国の動員について)
 845 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:19:32.07 ID:CP+xtvR/
 DH Fullの動員ディシジョンは保有する中核州の総マンパワーに依存する。
 
 *2 *2.0%
 *3 *2.5%
 *4 *4.0%
 *5 *4.5%
 *6 *5.0%
 *7 15.0%
 *8 80.0%
 *9 25.0%
 10 15.0%
 
 上記がスライダーを上げた時に得られるマンパワー例(国家によって異なる)。
 
 例えばチベットの場合、総マンパワー1.0で動員スライダーは2で開始。
 これを動員ディシジョンで3に上げると、マンパワー0.025を得られる。
 歩兵1個師団作成に必要なマンパワーは10以上あるぞ。
 
 わかった、じゃあ、動員ディシジョンを一気に10まで上げてみよう。
 得られるマンパワーは合計1.51。
 
 総動員しても歩兵1個師団には全然届かない。
 ちなみにスタート時のマンパワー自然増は+0.0000/日だよ。
 
 それと動員ディシジョンはタダではない。
 スライダーを1段階上げるだけでも小国はきついのよ。

 846 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:37:39.22 ID:uK4D7iV6
 チベット(動員レベル2)で選択徴兵(レベル3)したら労働力が2.5増えました
 ちなみに一般動員(レベル8)では驚きの111でした
 
 イベントファイルの記述だけ見てどうこう言うより、まずは自分で試してみましょうね

 847 :名無しさんの野望 [sage] :2012/08/20(月) 01:49:19.16 ID:CP+xtvR/
 >>845
 失礼、ちと間違いがあった。
 増えるマンパワーはその100倍が正しい。
 
 チベットの場合、動員ディシジョンで3に上げると、マンパワー2.5を得られる。
 動員ディシジョンで一気に10まで上げると、得られるマンパワーは合計151。
 まぁ、現実には一気に10まで上げるのは国力的に無理だが。
 
 最初からいる部隊の補充だけでもマンパワー約30が求められている。
 開始時のマンパワープールは0だ。
 
 やはり小国では歩兵1個師団を作るのも厳しい。
 ここから成り上がるのは無理じゃないか。
#endregion

-実際に動員で増える労働力は、''所有している中核州に設定されている労働力の総和''を%%さらに閣僚と政策スライダーで修正した値に%%(Ver.1.02で動員に関する閣僚ほかの修正は廃止)動員係数で乗算した値です。
--ゲームシステム上、動員で増える労働力には首都と地続きでない別大陸にある中核州の労働力は無関係です。
%%つまりイギリスがインドの労働力を直接得られないため、代わりに英領インドがあります。オランダの蘭印、フランスの仏印も同じ理由です。%%
どちらかと言うと、AI的な都合です。AIは植民地防衛を疎かにして全軍を本国に引き上げてしまうので、英印や蘭印が破竹の日本軍に無血蹂躙されてしまう対策です。
-動員係数は動員段階で異なり、部分動員と一般動員では後者の方が増える労働力は多くなります。


***Q. 【Full】動員は何度でも繰り返し出来るの? [#ca2ca9e6]
-いいえ、国家あたり一回限りです。平時になれば、リセット(動員解除)できます。リセット後、一定期間経つと再度動員出来るようになります。
動員ディシジョンは部分動員→一般動員→拡大動員(総動員)と進めますが、一般動員→一般動員や総動員→総動員は出来ません。
-''動員解除は平時のみ''行えます。動員解除するとユニットの戦力(充足率)が激減し、労働力がプールに還元されます。
また、動員ディシジョンによる実効ICのマイナス修正が解除され、ICが増えます。召集された労働者が復員して工場に戻り、生産力がアップするというイメージです。
-動員と復員を上手く活用した[[復員テク>DH/FAQ/ゲームバランス#o065ef92]]というものがあります。

***Q. 【Full】併合再独立させた国の動員はどうなるの? [#bafca0a5]
-動員はリセット(動員解除)され、最初から動員できるようになります。
-なお傀儡で再独立の場合、強烈な傀儡国修正と物資上納ルールがあるので、国力によっては通常の国家のような再動員は困難(動員条件の物資備蓄が困難)です。(Ver.1.02)

***Q. 【Full】降伏イベントによる併合を経ない傀儡国の動員はどうなるの? [#l1bad428]
その国が動員済みであれば、動員状態が継続されリセットされません。

***Q. 【Full】戦闘で大ダメージを受けて戦力激減のあと復員しました。戦死者多数でしたが、再動員で得られる労働力は減るの? [#i4e9bb90]
いいえ、戦死者割合による動員人口修正機能は組み込まれていません。動員人口はプロヴィンスに設定されている労働力の総和で決まる一律のシステムです。
DHでは第一次大戦のような大規模戦闘の兵員消耗による動員人口枯渇は表現出来ません。

***Q. 【Full】動員すると全師団の戦力(充足率)が一律アップするが、現実の動員は動員兵に基礎訓練が必要なはずだから、動員→即時戦力アップはリアリティに欠ける!! [#h132b1f1]
DH開発陣曰く、あまりリアリティを追求し過ぎるとゲームテンポやゲーム性が低下するので、バランス取りが難しいそうです。

***Q. 【Full】中国国民党です。部分動員すれば戦力が一律アップするって書いてあるけど、アップしない!なんだこれ!! [#hf3b74af]
中国国民党は、ゲームバランスの都合([[スーパー蒋介石マジック>DH/FAQ/軍事関連#o69a474f]]の代償)で、動員を利用した戦力(充足率)回復は出来ません。労働力増加のみです。
中国が強過ぎて、日本が早期に大陸から叩き出されて萎えるとユーザーから言われた対策の一つでもあります。


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**【共通】軍団・艦隊・航空隊の識別機能 [#jc4fdedb]
基本的にはある程度以上の軍隊を持っている国家向けのシステムです。残念ですが、軍隊の少ない中小国では、恩恵が少ないです。
***Q. 【共通】軍団・艦隊・航空隊の識別機能って何? [#a84a2f84]
-軍団・艦隊・航空隊の一覧画面でどのような種類のユニットで構成されているかを一目で識別できるように色分けと兵科記号で識別された機能です。
--機動(騎兵・戦車・自動車化・機械化)ユニットで構成された軍団なら緑、特殊(山岳・海兵・空挺)ユニットで構成された軍団なら青、守備隊は赤など。
--軍団に特定の師団が含まれていれば、その兵科記号表示がされます。
司令部が含まれていれば「HQ」戦車や機械化が含まれていればその兵科記号表示がされます。
-この識別機能は軍の数が多い大国プレーでは非常に便利な機能で、これに慣れるとDDA/AoDの大国プレーは二度と出来なくなるくらい優れたシステムです。
なお、管理する軍の少ない中小国ではその恩恵はあまり感じられないでしょう。


***Q. 【共通】軍団・艦隊・航空隊の一覧画面で軍団名の前に小さな国旗が付いているのがいるが何だこれ? [#zac44be7]
-DHの新機能です。援軍・統帥権を取っている軍団を示しています。国旗はその軍団の所属元の国を示しています。

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**【共通】指揮官フィルターシステム [#a8edc8fa]
基本的には指揮官が多く、ある程度以上の軍隊を持っている国家向けのシステムです。残念ですが、指揮官や軍隊の少ない中小国では、ほとんど恩恵がありません。
***Q. 【共通】指揮官フィルターシステムって何? [#ndcd8abf]
-指揮官配置画面で特定の指揮官を見つけやすくするためのフィルター機能のことです。延々スクロールして探し回らずに済みます。
例えば、36年ドイツで戦車師団にマンシュタイン、グデーリアンを配置しようとしたとき、
スキル特性フィルターを「機甲」、階級フィルターを「少将のみ」、並べ替えフィルターを「スキル順」にすると簡単に見つけることができます。
-指揮官の少ない中小国ではその恩恵は少ないです。指揮官の多い大国ならば、指揮官フィルターシステムの便利さを実感出来るでしょう。
指揮官フィルターシステムのないDDA/AoDの大国プレーは二度と出来なくなるくらい優れたシステムです。

***Q. 【共通】36年ドイツですが、フィルターシステムでロンメルが見つからない! [#c180b5c5]
ロンメルの登場は39年です。登場年以前にはいくら探しても見つからないのは当然です。

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**【Full】複数旅団付属システム(DH Full Ver.1.02以降) [#df4a05ce]
基本的にはどの国家でも有効なシステムで、中小国では、大きな恩恵があります。
しかし、大国が数で攻めてきたら何してもゲームオーバーという実も蓋もない事実がありますが。
効率重視のプレーヤーから、歩兵の旅団にわざわざIC使うくらいなら、その分戦車や空軍を作った方が効率的と評されています。
-開発陣が本当にやりたかったのは、プレーヤーがチョイスした旅団を自由に組み合わせて好みの師団を組織するHOI3形式のユニットシステムのようです。
技術的な問題で断念したそうです。

***Q. 【Full】複数旅団付属システムって何? [#s553bbd6]
-Ver.1.02から、特定の陸上ユニットに複数旅団を付属させることが出来るようになりました。具体的には歩兵と守備隊です。(Ver.1.02)
歩兵に砲兵+工兵を付属させることが出来ます。砲兵は火力を上げ、工兵は防御を上げます。ユニットのスペックアップに有効です。

***Q. 【Full】幽霊旅団バグって何? [#a7ae8b04]
-旅団を2つ付けてあるユニットから旅団1つのユニットへ異種間改良し、残った旅団を外した際に幽霊旅団が出現するバグです。
-旅団を2つ付けてある歩兵/守備隊を旅団が1つしか付属できないユニットへ異種間改良をします。このとき、2つのうち1つ旅団が未配置プールに戻されます。
この異種間改良したユニットの残った1つの旅団を付け換えようとして外した時、外した旅団の他にどこにも付属出来ない幽霊旅団が未配置プールに出現します。
幽霊旅団はnullになっているのでバグだと思われます。とりあえず×をクリックして削除して下さい。修正されるまで気長に待ちましょう。
-旅団を2つ付けない以外、このバグの回避策はありません。このバグが原因でCTDするわけではありません。
幽霊旅団はウザいですが、こまめに×をクリックして削除すれば済むだけなので、
せっかくの複数旅団+異種間改良機能を使わないで封印しておくのはもったいないと思います。

***Q. 【Full】歩兵に付ける旅団のオススメは? [#zc195e4b]
お好みでどうぞ。
+攻撃や防御のバランスがとれていて万能なのは、''工兵+砲兵''です。
工兵は速度アップと渡河ペナルティ軽減があり、砲兵は対人攻撃スペックがアップします。とりあえず迷ったらコレにしておけばいいでしょう。
--砲兵は、対戦車砲研究で対戦車スペックがアップし、ロケット砲研究で対人スペックがアップします。
--''工兵+砲兵''の場合、速度キャップ(隠しデータ)は、砲兵に合わせられます。
36年型歩兵の場合、歩兵の速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)ではなく、4になります。
工兵の速度キャップは6ですが、砲兵の速度キャップが4なので低いほうに合わせられます。
+装甲師団の補給線確保や最前線での防衛用歩兵に有効なのは、''工兵+装甲車''です。
装甲車には、脆弱・指揮統制(組織率)・耐久・防御にボーナスが付き、速度低下はありません。なお、速度キャップはありません。
--何が言いたいかというと''工兵+砲兵''より、歩兵が微妙に硬くなります。
--''工兵+装甲車''を付けた36年型歩兵の場合、速度は5(36年型歩兵の速度4.5+工兵の速度0.5)になります。速度キャップは、工兵の6が適用されます。
--生産コストや石油消費が自走砲より少なく、型式(世代)も増えたため、コストパフォーマンスが大幅にアップし、もはや''いらない子ではなくなり''ました。
もちろん戦車旅団や自走砲を付けたほうがスペック的にはいいですが、高価なので。
+沿岸警備やパルチ討伐用には、''対空砲+何か好きな旅団''
--DHはDDAと同様に空爆が効くので、敵空軍の空爆喰らうとボディブローのように効いてきます。
''対空砲''を付けておけば、敵に反撃ができて少しはましになります。
基本防衛用なので速度も重要ではありませんし。
--もう一つの旅団枠はお好みで。
+石油に余裕のある国家向けには、''砲兵+自走砲''
--AIアメリカが大変好む非常に贅沢な組み合わせです。砲兵と自走砲は、対人攻撃がスペックアップする旅団です。AI軍は歩兵主体の国家が多いため、効果は大きいです。
研究余裕の問題で通常無視されるロケット砲や自走砲ロケット砲の研究をすれば、さらに対人ボーナスが付きます。
--ただ、石油を潤沢に確保できる超大国なら、歩兵を作るより戦車や機械化を作って自走砲を付けた方がトータルで強いという事実がありますが。

***Q. 【Full】AIは複数旅団付けてきますか? [#u20ad34d]
-はい、大国は特に付けてきます。ただし、新規生産分のみです。
アメリカは有り余る国力を存分に発揮して、歩兵に砲兵+自走砲という非常に贅沢な組み合わせをしてきます。


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**【Full】異種間改良システム(DH Full Ver.1.02以降) [#b78541f3]
基本的にはある程度以上の軍隊を持っていて国力(IC)のある国家向けのシステムです。
しかし、質より数の勝負という実も蓋もない事実もありますが。
残念ですが、軍隊の少なく、国力(IC)のない中小国では、ほとんど恩恵がなく、異種間改良にIC使うなら軍の数を増やしたほうがよいです。
異種間改良は新規生産より時間が掛かるので、効率重視のプレーヤーから、いらないユニットはさっさと破棄して必要なユニットを新規で作った方が効率的と評されています。

***Q. 【Full】異種間改良システムって何? [#nf81d67a]
-Ver.1.02から、歩兵なら同じ歩兵と言う種類の新型にしか改良出来なかったものを違う種類のユニットに改良出来るシステムです。(HOI3の要素がDHに取り入れられました)
例えば南洋諸島に沢山いる守備隊を汎用性の高い歩兵にしたり、蒙古騎兵隊を戦車に改良することも出来ます。歴戦の民兵を民兵→歩兵→自動車化→戦車に改良することもできます。
-''異種間改良は師団毎の設定です。複数選択一括設定はできません。''またあくまで改良の一環なので師団とその変更先兵種を指定したのち必要期間待つと自動的に変更されます。
-陸軍と空軍ユニットが対象です。旅団および海軍は対象外です。
-異種間改良コストは政策スライダーの修正を受けます。
--一見便利そうですが、異種間改良にはものすごいコスト(改良ICと時間)が掛かりますので計画的にどうぞ。

***Q. 【Full】歴戦の民兵を直接戦車に異種間改良しようと思ったが出来ない! [#f992e699]
-ユニットの種類毎に異種間改良出来る種類が決まっています。民兵をいきなり戦車には改良出来ません。一旦、民兵→歩兵→自動車化に改良してから戦車に改良して下さい。

***Q. 【Full】歩兵を自動車化→戦車に異種間改良したが、付属させておいた砲兵と工兵のうち、砲兵が外されて未配置プールに戻ってる! [#e68131b7]
-ユニットに付属可能な旅団はユニットの種類毎に決まっています。戦車に砲兵を付属出来ないため外されて未配置プールに戻っただけです。

***Q. 【Full】カウンター表示でプレーしています。民兵を歩兵に異種間改良しましたが、民兵のカウンターが歩兵に変わりません! [#w3a37605]
-Ver.1.03でバグ修正されました。

***Q. 【Full】騎兵を機械化に異種間改良したが、師団の名前「第1騎兵師団」が「第1機械化師団」に変わらない! [#d9d88846]
-自分で師団名を改名して下さい。

***Q. 【Full】輸送艦を空母に異種間改良しようとしたが、出来ない! [#yaa47ed0]
-艦艇の異種間改良は出来ません。

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**【Full】閣僚/司令官引退システム(DH Full Ver.1.03以降) [#qeb56470]
閣僚/司令官の引退年を設定できる新機能です。
Fullはデフォルトでオンです。Light/noneは機能自体ありません。

***Q. 【Full】閣僚/司令官引退システムってどういう時に使うの? [#u9a8f5c9]
閣僚/司令官には、登場年(設定年が来ると使用可能になる)/登場不可年(設定年以降のシナリオには一切登場しない)の2種類でしたが、Ver.1.03から引退年設定が出来るようになりました。
引退年が来ると自動引退し、専用の後任選択ポップアップメッセージが表示されます。(今までは死亡メッセージしかありませんでした)

***Q. 【Full】登場不可年(End year)と引退年(Retirement year)は何が違うの? [#la5c3034]
-登場不可年(End year)
シナリオロード時、ゲーム開始後の国家独立時にチェックされ、ゲーム内時間が、End year以後ならば登場しません。
End yearの動作仕様上、降伏イベントなどで、ゲーム途中で政体が変わった時に、すでに死亡している閣僚が登場してしまうバグ(いわゆる[[ゾンビレーニンバグ>DH/FAQ/ゲームバランス#va1ac7af]])があります。
-引退年(Retirement year)
毎年1月1日にチェックされ、ゲーム内時間が、Retirement year以後(設定年を含む)ならば、専用メッセージとともに引退します。
突然、政体が変わっても一度引退した閣僚は復活しません。(いわゆるゾンビレーニンバグ対策)

***Q. 【Full】WW2期の閣僚/司令官には引退年が史実より遅く設定されてるのはどうして? [#g935aec4]
WW2期の閣僚/司令官には事実上、引退年が設定(1999年に設定)されていません。
-DH開発陣が設定を忘れたと言うよりもゲーム性(ゲームがいいところなのに閣僚/司令官が勝手にいなくなった等にならないように)のため、あえて設定していないのだと思われます。
自分の好みに弄ってみると楽しいと思います。
-Fullでは主にWW1期の閣僚/司令官を引退させる目的で使われています。
WW1期からWW2期を通しでプレイしたときにWW1期の閣僚/司令官が残ってしまうケースへの対処です。


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**【Full】装備統計システム(DH Full Ver.1.03以降) [#s099d6eb]
ユニット(師団/旅団)を構成する装備(兵員、火砲、車両etc)が表示される新機能です。表示形式は3段階あります。

***Q. 【Full】装備統計システムってどういう時に使うの? [#m5bd21f9]
後述する戦死傷者統計システム(Casualties tracker)で使われます。
戦力(充足率)消耗したユニットを個別に表示して、何がどの位消耗したか詳細を見ることができます。
Light/noneには機能自体がありません。

***Q. 【Full】装備統計って、どうやれば表示させられるの? [#i1558732]
Fullならデフォルトでオンです。
ユニット生産画面でユニットをマウスオーバーすれば、装備の詳細が表示されます。
配置済み師団は、その師団のスペック画面を表示して、画像部分をマウスオーバーすれば表示されます。

***Q. 【Full】装備統計って、どこで表示形式を切り替えるの? [#b7a4c626]
ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。3種類の表示形式があります。

***Q. 【Full】師団の種類が違えば装備も違うはずだけど、装備は全部同じなの? [#g14b3d5a]
師団/旅団の種類ごとに装備の専用パラメータを持っています。
例えば、歩兵師団は兵員と軍馬や砲装備がメインで戦車師団は戦車や支援車両がメインです。
砲兵旅団は兵員の他に火砲がメインです。

***Q. 【Full】装備のパラメータってどこに設定してるの? [#y0e4bc69]
ユニットスペックを定義しているファイルで装備(equipment)項目で定義しています。
戦車ならarmor.txtってファイルの中にあります。
MOD製作スキルがあれば、好みに改造できます。

***Q. 【Light】Light/noneでは使えないの? [#d1de2ba4]
デフォルトでは使えません。
Light/noneのユニットスペック定義に装備定義すれば使えますが、MOD製作スキルが必要です。
→[[こちらのMOD>http://hoi-mod.paradwiki.org/index.php?Equipment%20MOD]]をどうぞ

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**【Full】戦死傷者統計システム(Casualties tracker)(DH Full Ver.1.03以降) [#p700db19]
戦闘結果ポップアップメッセージ戦死傷者数(Casualties:戦死、不明、戦傷の合計)が表示される新機能です。
ポップアップメッセージの表示形式は3種類ある中から好きなものを選択できます。
また、統計画面に国別統計表も新設されました。

***Q. 【Full】戦死傷者統計システム(Casualties tracker)て何? [#c65f3ca0]
AoDの戦闘結果の戦死傷者統計を洗練化させたものです。ユーザーから要望の強かった機能です。
戦死傷者だけでなく、師団を構成する装備である火砲や軍馬や車両などの戦果/損害も表示されます。
また戦果統計画面と損害統計画面で国別の累計を表示させることができます。
AoDとの相違点は、詳細な装備が表示される点です。

***Q. 【Full】】戦死傷者統計って、どうやれば表示させられるの? [#ybabe39f]
Fullならデフォルトでオンです。Light/noneには機能自体がありません。
戦闘ごとの戦死傷者数は、戦闘結果ポップアップメッセージに表示されます。
また、第三国の戦闘結果ポップアップをオンにすれば、戦闘での第三国の戦死傷者数も見ることができます。
なおポップアップメッセージがウザいと思ったら、戦闘結果ポップアップメッセージを表示オフ(消したいポップアップ上で右クリック)にして下さい。

***Q. 【Full】戦死傷者統計って、3形式あるって言うけど表示形式の切り替えかた教えれ![#sce39efa]
ゲームのメイン画面の右上の日付(時間を止める時にクリックする日付のところ)を右クリックすると表示形式を選択できます。

***Q. 【Full】戦死傷者統計って3形式あるって言うけど何が違うの? [#p8f26f77]
段階が進むと、より詳細に表示することができます。表示内容が増えるので、ウザいと言う人もいます。
ゲームに慣れたユーザーは第1段階の表示を好む傾向があります。
-第1段階:自国の戦果と損害が表示されます。
&color(green){緑字};が戦果、&color(red){赤字};が損害です。
ゲーム慣れたユーザーに好まれる表示形式です。
-第2段階:自国を含む自陣営全体と自国のみの戦果/損害がそれぞれ表示されます。
白字が自陣営全体の戦果または損害、&color(green){緑字};が自国のみの戦果、&color(red){赤字};が自国のみの損害です。
自国の戦果または損害が無い場合、自陣営全体(白字のみ)が表示されます。
-第3段階:戦闘に参加した各国の戦果/損害が国別に表示されます。
&color(green){緑字};が戦果、&color(red){赤字};が損害です。
参加国数の多い大規模戦闘だと全部表示出来なくて途中省略されます。
国別表示されるので、Ver.1.03の新機能を堪能したいユーザーに好まれています。
しかし、表示内容が多いためウザく感じることがあり、ゲームに慣れたユーザーは第1段階の表示を好む傾向があります。

***Q. 【Full】戦死傷者が増えると厭戦とか無いの? [#n895ee9d]
WW1シナリオに厭戦イベントがあります。

***Q. 【Light】Light/noneでは使えないの? [#fce56d64]
デフォルトでは使えません。
Light/noneのユニットスペックに装備定義が必要です。
→[[こちらのMOD>http://hoi-mod.paradwiki.org/index.php?Equipment%20MOD]]をどうぞ

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**外交 [#i60a77a7]
***Q. 【共通】AoDで出来たマップ画面から同盟国へプロヴィンスの譲渡ってどうやるの? [#v467c177]
-できません。そういった機能はありません。
DDAと同様に譲渡したいプロヴィンス名をメモって外交画面から譲渡し下さい。

***Q. 【共通】同盟国に青写真無償提供委任をONにしたが、提供されない青写真がある。 [#x26e5dda]
-仕様です。国によっては提供されない青写真があります。
例えば、港を持たない内陸国に海軍関連の青写真は不要ということです。同様に空港を持たない国には空軍関連の青写真は提供されません。

***Q. 【共通】なんかしょっちゅう禁輸されるんだが。 [#r75b04a2]
-仕様です。AIは好戦性を見て判断しています。
あちこち併合しまくって好戦性が高くなりすぎると世界中から嫌われてしまいます。
-ゲーム開始/ロード直後は自国の傀儡国ですら禁輸されていますがこれは仕様です。
開始/ロード直後は資源の収支計算が出来ないためロックが掛かっているからです。
ゲーム時間を進めて暫く待つと収支計算が完了してロックが解除されます。

***Q. 【共通】DDAのヴィシーは独立させると軍隊を横取りされましたが、DHでも横取りされますか? [#b59a1d72]
-一切横取りされませんので安心して下さい。(Ver.1.02で確認)

***Q. 【Full】大本営ですが、仏印進駐しようとしたら勝手に仏印が傀儡になりました。傀儡じゃなくて領土が欲しい [#wf8c8c86]
-仕様です。[[史実の仏印進駐を再現>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%8F%E5%8D%B0%E9%80%B2%E9%A7%90]]しているものと思われます。

***Q. 【共通】同盟国領を解放しても所有者に返還されないし、AoDみたいにプロビを右クリックしたんだが同盟国に譲渡コマンドがないよ。 [#tc3ab76b]
-仕様です。そういった機能はありません。DDAと同じです。
時間を止めて同盟国領にいる自軍を援軍として派遣してやれば同盟国領になります。

***Q. 【共通】プロビを右クリックで出てくる領有権の主張って何? [#y42f2f84]
DHの新機能でFull/Lightにあります。DDA互換の''noneでは機能が無効''になっています。
-自国の影響圏のことです。中核州と同様に相手国に対する領土要求が成功した場合、割譲される地域になります。
しかし、中核州ではないのでIC/資源、パルチ率は非中核州と同じです。
自国の影響圏が同盟国の併合済み地域で、その同盟国の非中核州かつ領有権を主張していない場合、譲渡してくれる場合があります。
-領有権の主張はプロヴィンス単位の他に地域(エリア)単位、地方(リージョン)単位でも行えます。
-領有権の主張すると1プロヴィンスあたり好戦性が0.2増えます。撤回すると1プロヴィンスあたり0.1減ります。(Full/Light)
-領有権主張後の領土要求成功確率は、相手国家との国力差(直接国境を接しているかどうか、IC差と師団数差)で決まります。
軍備増強した大国の場合、大抵の小国は国境線を接すると、運が良ければ数回の交渉で領土要求を飲んでしまいますので、戦争せずに拡大出来てしまいます。
ユーザーからチート紛いの機能だと評されており、領有権主張機能自体をあえて使わないユーザーもいます。

***Q. 【共通】アメリカですが、メキシコに領有権主張しましたが、領土要求ができません!バグですか?! [#ve402973]
-Full/Lightの場合は仕様です。
独立保障を掛けている国には領土要求できません。
独立保障の意味がなくなるのでダメだろうってことだと思われます。
-noneは機能がオフになっていますので、領有権主張自体できません。

***Q. 【共通】貿易協定の成功率が100か0しかない!何だこれ? [#x9d07241]
仕様です。締結可能か不可能かハッキリ分かるので、好評なシステムです。
DDAのように成功確率10%で挑戦とか、貿易協定でギャンブルをしたいなら、DDAでどうぞ。

***Q. 【共通】なんか貿易で物資から資金への交換レートが落ちてる! [#c117bafc]
レート変更は仕様です。
DHはDDAのように物資で資金を買うのではなく、資金で物資を買うようになりました。基本的にAODと同じ方向のコンセプトです。
物資で資金を買うこともできますがレートが悪いうえ、特にAI国は余分な資金を持たないので、物資輸出での資金集めはDDAに比べ困難です。
Fullだけでなく、Light/noneにも適用されているため、効率至上主義プレーヤーから『DDAと同じと言っときながら全然違う!』と非難されることもあります。

ちなみにレートはハードコードでは無いので、気に入らない人は自分好みのバランスに調整することができます。

***Q. 【Full】共産化したアメリカですが、東ドイツを独立させられません。 [#k2138ba2]
-仕様です。政体が何であろうとアメリカでは独立させられないようになっています(イギリス・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様)。

***Q. 【Full】民主化したソ連ですが、西ドイツを独立させられません。 [#qb602b87]
-仕様です。政体が何であろうとソ連では独立させられないようになっています。

***Q. 【Full】ファシスト化したイギリスですが、ドイツを(ry [#eb21c092]
-仕様です。政体が何であろうとイギリスでは独立させられないようになっています(ソ連・アメリカ・フランス・カナダ・自由フランス・オーストラリア・ニュージーランドも同様)。

***Q. 【Full】民主国家日本ですが、中国南京を(ry [#f0eedb24]
-仕様です。政体が右派独裁系でないとダメです。ちなみに独立可能な国は日本限定です。
国民党降伏イベントで国民党が中国南京に変わる選択肢があるのでそれを利用する手があります。

***Q. 【Light】noneのAI日本が満州に蒙古国の中核プロビを譲渡するせいで蒙古国独立イベントが発生しません。 [#zf33b071]
仕様です。DHでは、外交ルールが変更されました。
DHのAI国家は自国の中核州か領有権主張していない限り、同盟国の中核州を自動的に返還します。
なお、同じ陣営に加盟しているAI傀儡国同士でも相手国の中核州かつ自国の非中核州の場合、プロヴィンスを返還しますので、AI傀儡国でも国境線は大変綺麗になります。

#region(AIの外交ルール)
DDAまでは、自国の同盟国であっても傀儡国の場合、自動返還除外設定(ハードコード)がありましたが、DHで領有権機能が追加された代わりに、この制限が撤廃されました。ハードコードですが、miscにもON/OFFする設定自体ありません。

DHでは、非中核州の自国領(植民地など)はあらかじめ領有権主張設定を済ませておくのが、正しい作法です。
Fullではこの作法に則り、きちんと設定されていますので、蒙古国が独立出来ないという問題はありません。
また、国境線を綺麗にすることが目的の同陣営のAI傀儡国同士の中核州返還もハードコードのためユーザーは弄ることができず、miscにもON/OFFする設定自体ありません。
#endregion

Light/noneでのイベント不発問題は、領有権主張の設定忘れミスが原因といえます。Light/noneがFullっぽいと非難される要因の一つでもあります。
修正される可能性は皆無と思われますので、自分で改造するのが良いでしょう。
以下に改造例をあげておきます。

#region(改造例)
2つのファイルの改造が必要です。
+シナリオファイル
scenarios\1936\japan.incを開いて、
 controlledprovinces = {
 中略
 }
の後に、
 claimedprovinces = {
 1202 #Dalian
 1203 #Tangshan
 1386 #Xilinhot
 1397 #Changde
 1398 #Erenhot
 }
を追加。
&br;
完成例
 controlledprovinces = {
 中略
 }
 claimedprovinces = {
 1202 #Dalian
 1203 #Tangshan
 1386 #Xilinhot
 1397 #Changde
 1398 #Erenhot
 }
&br;
+イベントファイル
db\events\japan.txtを開いて、
イベント3833を検索
検索ワード
 # Japan installs puppet government in Mengukuo
&br;
次の行を探す。
 command = { type = secedeprovince which = MAN value = 1397 } # Changde to Manchuria
&br;
この次の行に、
 command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1398 } # 二連浩特
 command = { type = removeclaim which = 1386 } # 錫林浩特
 command = { type = removeclaim which = 1397 } # 承徳
 command = { type = removeclaim which = 1398 } # 二連浩特
をコピペする。
&br;
完成例
 event = {
 id = 3833
 中略
 command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1386 } # Xilinhot to Mengukuo
 command = { type = secedeprovince which = MAN value = 1397 } # Changde to Manchuria
 command = { type = secedeprovince which = MEN value = 1398 } # 二連浩特
 command = { type = removeclaim which = 1386 } # 錫林浩特
 command = { type = removeclaim which = 1397 } # 承徳
 command = { type = removeclaim which = 1398 } # 二連浩特
  }
 }
#endregion

------------------------------------

**生産 [#qc862c28]
***Q. 【共通】AoDみたいに連続生産中のユニットは、研究が完了して新型が使えるようになったら、生産ライン上で新型に改良できるの? [#jc5f63f4]
-できます(Full/Light)。自動改良設定が出来るチェックボックスがあります。AoDのように手動で好きなときに改良はできません。
完成後は一切改良出来ない艦船もライン上でなら改良されます。
ただし、現在生産中のユニットは旧式のまま完了させ、次のユニットを作るときに改良されます。
生産進捗を無駄にしないためだと思われます。
ライン改良の際、連続生産ボーナスがマイナスされる。減少値は次項参照。
-noneはDDA互換のため、この機能がオフになっており使えません。

***Q. 【共通】生産ライン上の自動改良は連続生産ボーナスが減るって聞いたけど、どの位減るの? [#tcaaf5e5]
Full/Lightは、自動改良で連続生産ボーナスが減りますが、noneは自動改良機能自体がオフなので、ボーナス減少ありません。
以下Ver.1.02のデータです。
+師団(と艦船本体)の1回当たりの改良で10%減
+付属旅団(と艦船パーツ)の1回当たりの改良で5%減

ちなみにmisc設定なので、ユーザーが自由にカスタマイズできます。

***Q. 【共通】AoDみたいにライン上で連続生産数の調整はできるの? [#d1b01cee]
-できます(Full/Light)。ただし、連続生産数99の壁は越えられません。
また、指定の生産数が完了すればラインは自動的に閉じます。AoDのように生産ラインの保留はできません。
-noneバニラはDDA互換のため、この機能は使えません。

***Q. 【共通】合成石油工場・合成物質工場は建てられないの?石油や希少資源が足りないんだが。 [#p426732a]
-できません。そういった機能はありません。

***Q. 【共通】AoDみたいにインフラ200%にして資源やICを激増させてウハウハしたい。できる? [#cdf9f958]
-できません。そういった機能はありません。インフラは100%が上限です。AoDと異なり、インフラ整備しても資源もICも増えません。

***Q. 【共通】じゃあ、インフラって整備すると何かいいことあるの? [#vdba5856]
-軍隊の移動速度/組織率の回復速度・TC・ESE(補給効率)・プロヴィンス建設物(IC/空港/対空砲等)の修復速度がアップします。

***Q. 【共通】AoDみたいな生産ラインの調整時間ってDHはあるの? [#odd07982]
-いいえ、そういった機能はありません。
-代わりにFullでは、ユニットの生産時間が大幅に延びました。例えば歩兵で約10ヶ月、戦車は完成まで約1年掛ります。
-Light/noneの生産時間はDDAとほとんど変わりません。

***Q. 【共通】AoDみたいにICを余分に払って緊急生産とかしたい。できる? [#k8e45ca8]
-できません。そういった機能はありません。

***Q. 【共通】じゃあ、DDAとかわらなくね? [#gd9d9d70]
-はい、基本はDDA1.3βです。ただ、さまざまな改良が施されています。

***Q. 【共通】DDAではロケット試験場とか原子炉とか2箇所のプロビに配置出来ちゃうけど、そのバグは直ってる? [#hcf8c1e1]
-はい、直っています。最初に配置したプロヴィンス以外には配置出来ないように修正されました。

***Q. 【共通】AIはインフラを作りますか? [#i5c9d2f7]
-いいえ、DDAと同様に一切作りません。
一部のシナリオではイベントでインフラを作るように見えますが、あくまでもイベントによるインフラの配置です。AIが自主的に作った訳ではありません。

***Q. 【共通】AIは輸送船団を作りますか? [#i494982f]
-DDAと同様に大国と植民地を持つ特定国家(オランダ等)のみ作ります。
通常の国家は一切作ることはありませんので、離島に資源を持つ国家を傀儡独立させる場合、注意して下さい。

***Q. 【Full】AoD1.07では輸送船団つくるより、輸送艦つくって輸送船団に変換したほうがお得だったけど、DHでも同じ? [#u1b0bc35]
普通に輸送船団と護衛艦を作ったほうが、軍艦を変換するよりお得です。
唯一の例外は、中盤以降に作れる41年型軽空母(護衛空母)。護衛艦をつくるよりトータルコストが安く済みます。

Full(Ver.1.02)コスト比較表
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||~IC|~時間|~労働力|~数量|
|~兵員輸送艦|3|150|0.1|5&br;変換後|
|~輸送船団|4|75|0|10|
|>|>|>|>|BGCOLOR(white):|
|~護衛艦|4|80|0.15|10|
|~33年型駆逐艦|1.1|510|0.8|5&br;変換後|
|~35年型軽巡|1.2|1060|0.7|7&br;変換後|
|~29年型軽空母|1.1|1100|0.6|10&br;変換後|
|~41年型軽空母|0.3|300|0.4|10&br;変換後|


***Q. 【共通】AoD1.07みたいに新規独立国は輸送船団を無料でもらえますか? [#q243ea18]
-いいえ。そういった機能はありません。DDAと同じです。
必要な場合、DDA用の[[輸送船団追加MOD>hoi2mod:国力微調整イベント追加MOD]]をインストールして下さい。
-Ver.1.03からシナリオ開始時に存在しない新規独立国には、無償で輸送船団がプレゼントされるようになりました。
これで離島に資源を無駄に積み上げてしまうことがなくなりました。

***Q. 【共通】AIは工場を作りますか? [#ecb8a410]
-はい、大国は特に作ります。
FullのAIアメリカを45年まで戦争に巻き込まずに放っておくと実効IC1000を越えてきます。


**諜報 [#s7a103c4]
DHは、全自動諜報システムです。多くのユーザーに好評です。
ただし、緻密なプレイを好む、多少の手間が掛かっても効率良くプレイする事を好むプレーヤーには、非効率システムだと不評です。

***Q. 【共通】スパイはどう変わったの? [#n5696164]
基本的にDHの諜報(Fullだけでなくnone/Lightも)は全自動です。
1週間ごとに手動でスパイを送ったり、面倒なことは一切不要です。
手動でチマチマとスパイを送る作業が面倒で諜報自体使ってこなかったユーザー大好評のシステムです。
-スパイの人数ではなく諜報効率で示されます。
諜報効率をアップさせるには予算を増やす必要があります。一度増やすと半年間は増やすことができません。
ちなみにAIに諜報委任すれば、予算増やしも自動でやってくれます。
予算変更解禁日を意識する必要ありませんので、予算増やし忘れて数日過ぎたウゲー!!ってなことはもうありません。
-プレチ封じを兼ねてDDA1.3βの諜報システムになりました。
--どういうことかと言うと敵国にスパイ送りまくり、敵国のスパイ殺しまくりというプレチ封じです。
--全自動諜報システムは、日本語版DDA/AODと全く異なるシステムのため、たまに強い拒絶反応を示すユーザーもいます。
-DDAのような諜報の手動管理は出来ません。

***Q. 【共通】スパイってどうやって送るの? [#e9f00a63]
DDA/AODと異なりスパイを一人ずつ送るシステムではありません。
基本的にDHの諜報任務はAIに全部お任せの全自動です。
以下が諜報初期設定の説明です。
+まず、諜報画面で全部オン(「諜報委任をオン」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)します。
+「デフォルト設定編集」をクリックします。
「優先度設定」を5〜10くらいにします。
次にさせたい任務のスライダーをお好みの値に設定します。2〜5くらいが最適です。
あまり上げすぎると諜報活動資金が多額になります。
設定が終わったら「保存」をクリックします。保存を忘れずに。
+次にスパイしたい国を左側の国家一覧から選択して「対象国」リストに追加します。
追加された国家と諜報スライダーが表示されるはずです。
さっきやった「デフォルト設定」が適用されているはずです。
適用されていなければ、前項の最後の「保存」を忘れています。やり直して下さい。
お好みでスライダーの微調整(相手が独米英なら青写真を10くらいにするとか)をして「保存」をクリックします。保存を忘れずに。
※''「対象国」リストに追加する国は厳選して下さい。一般に大国の場合は10国以内、中小国の場合は5国以内が良いと思われます。''ターゲットが多すぎるとバラけて効果的な諜報任務が行えなくなります。
相手国の情報を見るだけなら「対象国」リストに追加しなくても、諜報レベルが上がってくればおおよその情報は見られます。
+あとは時間が進むに従って、諜報AIが設定に従って全自動でやってくれます。

***Q. 【共通】諜報スライダーはどう調整すればいいの? [#t173f639]
-させたい諜報任務のスライダーを調整します。
青写真が欲しいなら、青写真奪取スライダーを調整します。
資金さえあれば、スライダー設定に従って諜報AIが全自動でやってくれます。
優先度設定は、「対象国」に対する任務実施頻度を決定します。低いままだとたまにしか実施しないということになります。
-任務成功確率は諜報効率に依存します。
諜報効率は自国の諜報レベル、相手国の防諜効率、大臣修正、隣国ボーナスや遠隔地ペナルティ、自国と相手国とのICの差、相手国の政策スライダー(開放/閉鎖社会、介入/孤立主義)の位置で修正されます。

***Q. 【共通】情報が何も見れない諜報効率0の国は、どうやって諜報効率上げるの? [#g6abfe62]
委任すれば、諜報は全自動なので''必要なのはゲーム内の時間経過だけ''です。
DH(Full/Lightだけでなく、noneも)の諜報はAIに委任すると後は自動的に諜報効率が上がりますので、時間が経過(ゲーム内時間で5-8年)すれば自然に情報が見えるようになります。
-諜報効率0の国の情報を見るには、自国の諜報レベルが12以上必要です。自国や相手国の大臣修正や相手国の政策スライダー(開放/閉鎖社会、介入/孤立主義)の位置で多少上下します。
なお中小国のデフォルト諜報設定では、諜報レベル上限設定が10になっていますので、諜報レベルの上限調整を忘れずに。
-情報を見たいだけで青写真奪取や中傷工作しないなら、「対象国」リストに追加したりする必要もありません。

***Q. 【共通】今まで他国の情報が全部見れてたのに、突然何も情報が見えなくなった!バグ?! [#i225078b]
自国の資金が枯渇しているなら仕様です。
資金が無くなると、諜報により入手できる他国の情報は皆無になります。
資金を使うイベントなどで突然資金が0にならないように、ある程度資金は余裕を持っておきましょう。

***Q. 【共通】諜報効率上げるとスパイを潜入させて無いのに勝手に情報が見れるのは絶対におかしい!スパイ送ってないなら、見えないようにしたい!! [#z34d10c1]
misc設定を弄ることで、対象国リストに未追加の国家に関して、諜報画面で情報を見られないように変更することができます。(Ver.1.02)

***Q. 【共通】プレーヤーのスパイってチートっぽいからDDAでは使って無かったが、DHでも使いたくない!スパイをオフにできないの? [#x238110c]
完全にオフにする機能はありませんが、諜報画面で全部オフ(「諜報委任」「ボタン変更許可」「編集画面をデフォルト」)にすれば、プレーヤー国家のスパイ活動は一切しなくなります。
また、自国の諜報レベルを0(シナリオファイルを書き換える)にすれば完璧です。

シナリオファイル書き換え例:Full 1936年シナリオのjapan.inc
 SpyInfo = { country = "JAP" NumberOfSpies = 9 }
『NumberOfSpies = 9』を『NumberOfSpies = 0』すると自国の諜報レベルを0にできます。
 

***Q. 【共通】DHの諜報ってスライダー複雑過ぎて意味不明!DDA1.2風のスパイ設定へ変えたい!! [#ac3d17fe]
諜報はハードコードなので、ユーザーが弄ることは出来ません。

***Q. 【共通】クーデターがちっとも成功しない! [#i6c357f5]
仕様です。そう簡単に成功しません。
相手国の国民不満度が高い場合、クーデター成功確率が大きく修正されます。
例えば、核攻撃直後の不満度が高い時などには、かなり成功しやすくなっています。

***Q. 【共通】敵のスパイ活動がウゼー!研究が中断するし、国民不満度上げられてウゼー!!俺の不満度Max!!! [#ib8ac556]
仕様です。
パッチのたびに諜報活動のバランス調整が行われ、成功する確率がだいぶ下がってきています。(Ver.1.02)
中傷工作で国民不満度上りっぱなしということはなくなりました。

***Q. 【共通】スパイの休眠機能はどこにあるの? [#hb121e65]
全く同じ機能はありませんが、同じようなことはできます。
スパイを休眠させたい国に対して、対象国リストから削除すればOKです。スパイ再開したくなったら、再度対象国リストに追加して諜報スライダー設定して下さい。

***Q. 【共通】使える諜報任務はどれ? [#jf596b84]
使えると言っても、任務成功確率は期待するほど高くはありません。任務委任しておいて忘れた頃に成功するというイメージです。
+「青写真奪取」「研究妨害」「生産妨害」の3つ。
+戦争がしたい民主国家なら「国際世論誘導」ですが、自由に戦争が出来る独裁国家では関係ありません。
+「中傷工作」による不満度上昇は、AIには不満度補正があるためほとんど効果ありません。
+「大臣暗殺」「クーデター」は成功確率が低いので資金が有り余って仕方ないアメリカのような国家以外無縁です。

諜報任務は資金を十分に割り当てられる大国専用と言っても過言ではありません。
残念ですが、資金が十分に用意できない中小国はお呼びではありません。

***Q. 【Full】日本です。日米同盟組んだのに諜報AIが勝手にアメリカにスパイ工作して、友好度がガンガン下がって困ります。 [#t4518353]
-日本の諜報委任AIがアメリカを敵対国にしているためです。諜報画面で「対象国」リストのアメリカに対する諜報スライダーを弄って下げるか、「対象国」リストからアメリカを削除すると自粛してくれるようになります。

***Q. 【Full】日本です。せっかく連合に入ったのにイギリスがスパイ活動でガンガン中傷工作してきます。 [#a3f18e0f]
-イギリスの諜報委任AIが日本を敵対国にしているためです。気に入らない場合は、自分でAIを改造するのがよいでしょう。
改造が面倒なら、セーブロードでイギリスに乗り移って、イギリスの諜報「対象国」リストから日本を削除すると自粛してくれるようになります。お好みで。

***Q. 【共通】なんかAIが仕掛けるクーデターがバンバン成功して、不思議世界になったんだが、なんだこれ? [#q08390a6]
核攻撃でもないのに複数の国でスパイによるクーデターがバンバン成功するのは、チートコマンドaccceptallがオンになっているためだと思われます。
チートコマンドaccceptallを使ったら、すぐにオフするようにしましょう。
不思議世界はどうにもならないので、そのまま続行するかニューゲームして下さい。

*** Q.【共通】諜報AIが資金使いまくって全然貯金出来ないんだが、何だこの糞ゲーは!!!! [#o4e4bb3e]
 870 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 5308-1q44) :2018/05/26(土) 18:53:51.42 ID:yxIoty1J0
 DHだが、資金貯めとくとすぐにAIが諜報につかっちうのってどうにもならないの?  
 諜報手動にするのもそれはそれでめんどくさいし 
 ついでに言えば、自分としてはまずは何よりも設計図奪取をやって欲しいんだが、
 いつも別の任務やってるのはどうしたらいいの? 
 
きちんと[[諜報AIの設定と対象国(ターゲット)の絞り込み>#e9f00a63]]をしてみましょう。
デフォルトのままほっておいていいのは存在自体がチートと言われるアメリカだけです、効率重視ならターゲットの絞り込みは本命の1国だけにしてみましょう。
させたい[[諜報任務の優先度の設定>#t173f639]]もしてみましょう。
また、[[諜報任務の成功確率はかなり低い>#jf596b84]]のでダメ元くらいに思って下さい。
FullやMODなどで資金を必要とするディシジョンのために貯金するケースでは、無駄に資金を浪費する諜報AI自体をオフにする選択も考慮して下さい。

一般に、[[DHはゲーム攻略効率を重視するユーザーには合わないゲーム>#ac3d17fe]]と[[言われています>#s7a103c4]]ので、
ストレスを溜め込んでまで無理にプレイせずに''他の好みのゲームに移る''ことを強くオススメします、これまでお疲れ様でした。


**研究 [#s7220041]
***Q. 【共通】技術研究の前提条件はどうすればわかるの? [#s8a88e12]
研究画面を開いて、情報を見たい技術研究をマウスオーバーして下さい。
&color(aqua){''水色''};の背景研究の情報がポップアップしますので、そのまま数秒待つと前提条件が表示されます。

***Q. 【共通】DHの研究ライン数ってどう変わったの? [#jc90544a]
Ver.1.02までは、DDA互換のため、Full/Light/noneとも最大5ライン。
//Ver.1.03より、Fullのみ(Light/none変更無し)最小2〜最大10ラインになり、ICの多い大国ほど有利なりました。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~研究ライン数比較表|
|~種類|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~基礎IC|
|~|~0-19|~20-39|~40-59|~60-79|~80-99|~100-119|~120-139|~140-159|~160-179|~180-|
|~Light/none/Full1.02/DDA|1|2|3|4|>|>|>|>|>|5|
|~Full1.03|2|3|4|5|6|>|>|>|>|7|
|~WiF2|2|3|4|5|6|7|8|9|>|10|
|~参考AOD|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
最大/最小研究ライン数はmisc設定なので、AODと同形式に改造出来ます。

***Q. 【共通】史実前研究ペナルティは分かるが、史実後ボーナスって何? [#s12d4546]
史実年度以降で始めた研究に対するボーナスです。
-Ver.1.02の場合、修正は1日当たり0.0925%で、最大修正値は青写真ボーナスと同値です。
360日(1年)前の技術の場合は33%ボーナス、2,163日(約72ヶ月、約6年)前の場合は200%ボーナスになります。
なお、史実後ボーナスに青写真ボーナスが乗算されますので、青写真付きだと1年前以上前の研究がサクサク進みます。
-例(Ver.1.02)
1936年の研究を1937年1月1日に開始した場合、33%の研究ボーナスが付きます。
青写真があれば、33%(史実後ボーナス)×2(青写真ボーナス)=66%のボーナスとなります。

ちなみに史実後ボーナスは、''ロケットおよび核関連の研究には適用されません''。なお、ロケットおよび核の研究前倒しの場合、史実前ペナルティがきちんと適用されます。
つまり、ロケットや核は大国のものということです。

***Q. 【共通】AODみたいに良く使う研究機関ってスキルアップしないの? [#vd22e137]
しません。そういった機能は組み込まれておらず、個別にイベントで設定する他にありません。

***Q. 【共通】AODみたいに研究スロットが増えたり、研究忘れてスロットが空いてる時に教えてくれるリマインダーってないの? [#oee377a6]
-ありません。そういった機能は組み込まれていません。

***Q. 【Full】ドクトリン研究が遅い!スキル9の山本五十六でも海ドクが遅い! [#h9a60902]
仕様です。DDAに比べて、陸海軍ドクトリン・秘密兵器研究の難易度が大幅アップしています。
-Ver.1.01小研究の難易度10は当たり前、難易度16や18がゴロゴロあります。とにかく時間が掛ります。
-Ver.1.02で研究難易度が調整されました。難易度11越えが少なくなりましたが、それでも難易度8や10がゴロゴロあります。

***Q. 【Full】空母系の海ドクはどの国でも出来るみたいだけど、中小国でも空母機動艦隊最強にできるの? [#p477290a]
-はい、出来ます。ただし、空母系海ドクに適正が無い研究機関だとものすごい時間が掛ります。
史実の海軍国(日米英)とドイツのような高スキル研究機関でゴリ押し研究出来る国家以外は、海ドクの青写真がないと厳しいでしょう。

***Q. 【Full】日本ですが、統合型NATOドクトリンの研究が出来ません、 [#ie8b3bb5]
仕様です。統合型NATOドクトリンの前提は現代型諸兵科連合ドクトリンです。
浸透強襲系(日本式)陸ドクを選択した場合、現代型諸兵科連合ドクトリンは研究出来ません。
つまり統合型NATOドクトリンを研究出来るのは、アメリカ式・英仏式陸ドクだけです。

***Q. 【共通】イタリアですが、併合国の研究機関の引継って出来る? [#j04b67e1]
-出来ます。DDA/AoDと同様に、引き継ぎONのオプション設定が出来ます。
-Ver1.02では、[[研究機関引き継ぎCTDバグ>DH/FAQ/ゲームバランス#r56cde37]]があるので注意。(Ver.1.03でバグ修正済み)

***Q. 【Light】Lightのフランコです。陸ドクの変更ができません。どうすればいいですか? [#bc045a17]
-ゲーム途中から独立した国家はロックが掛かっていますが、AoDと同様にロックを解除をする方法があります。
詳しいやり方は[[こちら>AOD/FAQ/国家運営#pfb3c9d3]]をどうぞ。
-実行ファイルが共通のFullも同様の方法でドクトリンの乗り換えが出来ます。

***Q. 【Full】ディシジョン「研究機関への投資」を10回してみましたが、研究が早くなった気がしません。 [#v48ce403]
-残念ですが、仕様です。
--ディシジョン「研究機関への投資」は、計算機の研究と同じで研究日数を微妙に短縮する効果があります。
--Fullは研究難易度が全般的にアップしていることと、担当する研究機関の適正および技術レベルと難易度の差による修正が大きくなっています。
--独米英のような超一流の研究陣ですと明らかに違うことが実感来ますが、並の研究陣ではその効果はほとんどわかりません。

***Q. 【Full】DHの陸ドクって何がどう変わったのか教えれ! [#l8cde427]
#region(陸ドクの系統)
 105 :名無しさんの野望 [sage] :2012/04/28(土) 11:17:52.37 ID:5Fuf9/75
 DHの陸ドクって何がどう変わったの?

 106 :名無しさんの野望 [sage] :2012/04/28(土) 13:27:42.71 ID:28YD/suI
 画像は41年6月のアメリカ
 大まかに説明すると、5種類(途中で米英仏伊は統合)に分かれる
 あと軽歩兵ドクトリンだけ先が短い
 機動重視(1930)→先鋒突撃(1937)→現代型電撃戦(1947)→ハンター集団(1948)→統合枢軸国(1970)(ドイツ)
 人的資源重視(1930)→人民軍(1936)→機械化波状攻撃(1946)→圧倒的攻撃(1948)→統合ソビエト(1970)(ソ連)
 火力重視(1930)→火力優勢(1936)→エアランドバトル(1946)→現代型諸兵科連合(1949)→統合NATO(1970)(アメリカ)
 防御重視(1930)→大規模戦闘計画(1936)→集中突撃(1946)→現代型諸兵科連合(1949)→統合NATO(1970)(イギリス、フランス、イタリア)
 軽歩兵(1936)→大規模戦闘計画(1936)→改良型軽歩兵(1946)(日本)
#endregion
&br;