DH/FAQ/軍事関連 のバックアップの現在との差分(No.4)


 
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当コンテンツは、特に断りのない限り、DH fullを前提に書かれています。
【共通】【full】【light】のタグも、参考までにご利用ください。
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#contents
 





*軍事関連 [#h58274de]
**一般 [#e13afd83]
***【light】light/noneのユニットスペックやドクトリンスペックのページはどこにあるの? [#lef94598]
light/noneのスペックはDAとほぼ同じなので、特に用意していません。DAのスペックを見てください。

***【light】light/noneの攻略ページはどこにあるの? [#te1a92f6]
light/noneのゲームバランスはプレイヤーチート(プレチ)やバグ技の使えないDAと言えるので、特に用意していません。
特にnoneはDAそのものなので、DAの攻略を見てください。なお、プレチやバグ技が使えないため、攻略ガイド通りにいかない場合があります。
lightはディシジョンの採用等、若干full寄りのバランスですが、基本部分がDAなのでDAの攻略を応用してください。

***【共通】AODには部隊の備蓄(物資・石油)がありましたが、DHでもあるのですか? [#t811e177]
いいえ、そういった機能はありません。補給ルールはDAと同様です

***【共通】AODには海軍、空軍部隊を複数選択して一括で命令する超便利機能がありますが、DHでもあるのですか? [#ea4313d9]
いいえ、そういった機能はありません。DAと同じく、一つずつ部隊に命令を与えてください。

***【full】ポーランド戦でロンメルが死んだ>< なんか司令官が死にやすい気がする! [#j7da116a]
結果的には仕様です。
司令官の死亡確率は1日あたり0.025%(DA/AODは0.03%)ですが、戦闘時間が長くなったため結果的に死亡しやすくなっています。

***【full】スターリンですが、なんかスペイン内戦でスペイン共和派の統帥権が取れちゃいました。どうすればいいの? [#i3ee6bbc]
-閣下のお好きなようにどうぞ。戦闘の練習にフランコをシバいてもいいかもしれません。
-ちなみにイギリスはエチオピア戦争中のエチオピア統帥権が取れたり、ドイツは冬戦争のフィンランド統帥権が取れたりします。
--戦力差がありすぎるのでまず勝てませんが、戦闘の練習とか将来の敵への嫌がらせにいいかもしれません。

***【full】AI同士のスペイン内戦って、何かフランコ弱くね? [#vdf7b83c]
結果的に仕様です。
内戦開始時に南北に分断されている国粋派が南部を失陥するとリカバリー不能になるようです。
どうやらスペイン内戦のゲームバランス調整があまりよくないように見受けられます。
何かMOD入れるか、改造するのがいいのかもしれません。

***【full】AI同士だとAIドイツとAI日本弱くね? [#if7c4384]
-結果的に仕様です。プレイヤーが積極的に干渉しない限り、枢軸国AIはまず勝てません。
ソビエト等に入ったプレイヤーがAIドイツの相手をすると結構な強さですが、それに輪を掛けてAIアメリカが強いです。アメリカは容赦無く核攻撃してきますし、上陸したあとの移動の速さは健在です。
-ディシジョンシステムの影響で、41年早々にAI日本が中国大陸ほっぽってアメリカに喧嘩を売って参戦させてしまうのも原因のひとつだと思われます。

***【共通】AODみたいな任務の無期限設定ってDHもあるの? [#nf392824]
ほぼ同じ機能が、fullとlight(noneは無し)にあります。

***【共通】プロヴィンス施設の修復にICやMP割り当てを必要としないのは何で? [#v6344262]
DAとの互換性のためです。その機能の好きな人はAODをどうぞ。

***【light】DH noneだが、戦術シナリオのバランスがおかしい [#b94a5b2c]
DHはDAのバグ修正の過程でハードコードレベルのAIの動きなどゲームバランスがDAから微妙に変わっていますが、戦術シナリオのバランスがDAから無調整のためです。
日本人ユーザーに大変好まれるnoneですが、開発陣はlight/noneのバランス調整する余裕は無いと宣言しています。残念ですが、バランス調整される可能性は皆無と思われます。
また、海外ユーザーもlight/noneには全く興味が無いため、light/none用のバランス調整MODが作られる可能性も皆無です。

***【full】DHでは日本・ドイツ・ソ連がアメリカ本土に上陸するAIってあるの? [#c6d14d51]
ありません。
これらはMODの領域です。詳しくは[[MOD wiki>hoi2mod:DH用MOD]]でどうぞ。

***【full】DHのAIは原子炉を作りますか? [#c3236b24]
-DH fullの一部の国家(米ソ独)が作ります。lightは作りません。(Ver.1.02)
--アメリカは積極的に核研究と原子炉を作ります。1944年の後半以降、積極的に核攻撃してきます。
--ソビエトはドイツが残っている間は原子炉を作りません。ドイツを倒したあとに、作り始めますが、アメリカとの差はどうにもなりません。
--ドイツは原子炉を作りますが、アメリカの戦略爆撃・核攻撃や独ソ戦の戦況の関係で原子炉レベル6まで達することは少なく、実際に核を使うことはほとんどありません。
AIドイツは首都に原子炉を作るので、アメリカの最初の核攻撃対象になりやすいためです。
--イギリスと日本は核研究しますが、原子炉は作りません。

***【full】DHの核攻撃ってDAと同様に威力の強い爆弾ってだけで、戦略的には何も意味ないの? [#zc7bae18]
-fullの核攻撃は大国(日米ソ)の降伏イベントに影響がでるように戦略的な意味が持たされています。
--(例)アメリカの[[対日降伏条件>各国戦略/DH日本#mab722d8]]、[[対ソ降伏条件>各国戦略/DHソビエト#w9f8e14c]]。核攻撃による戦略的効果がわかると思います。
--(例)fullのビターピース条件
---1回以上の核攻撃をしてると、占領プロヴィンス(バクー/スベルドロフスク/ウラジオストク)のいずれか必要という条件が不要(主要3都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード)占領は必要)になります。
---主要4都市(モスクワ/レニングラード/スターリングラード/バクー)に核攻撃し、モスクワを占領するだけでビターピースが発動します。
-light/noneは、DAと同様に威力の強い爆弾というだけで、戦略的な意味はありません。

***【full】枢軸国ですが、アメリカのレンドリースを妨害ができるって聞きました。どうやるの? [#s5511e5a]
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックしてください。 
#region(レンドリース妨害の条件)
-対英レンドリースは、無限潜水艦作戦でイギリスの輸送船団を根こそぎ沈めまくってください。
イギリスの輸送船団がなくなるとレンドリースが止まります。
-対中レンドリースは、ビルマロードを占領してください。華麗にインパール作戦を決めるとレンドリースが止まります。
-対ソ連レンドリースは、白海ルート・ペルシャルート・太平洋ルートの3箇所あります。
白海ルートはムルマンスク・アルハンゲリンスクの占領してください。
ペルシャルートはペルシャロードを占領してください。
太平洋ルートは無限潜水艦作戦で封鎖してください。
面倒ですが、これだけすれば対ソ連レンドリースが止まります。
#endregion

***【共通】師団・艦船の自動命名ができない! [#qc5171be]
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックしてください。 
#region(艦船の自動命名ができない!)
 146 :名無しさんの野望 [sage] :2011/07/22(金) 18:19:59.99 ID:8LbOopMw
  DH日本をプレイしているんだが、艦船を生産しても名前がついてない。
 
  たとえば、「Nagato」など自動的に生産したら名前がついたら良いんだ
 が、「1st BB Division」と表記されて名前がついて生産されている。
 dbの「unit_name」を見たらいくつも艦船名候補があるけど、全く反映
 してない様子。艦船候補名がなくなるほど作ってないのに。
 
  生産されてから、いちいち名前をつけるのは面倒。DHプレイヤーで同
 じような人はいませんか。どう切り抜けていますか?

 167 :名無しさんの野望 [sage] :2011/07/22(金) 21:46:15.82 ID:pS+bEdmM
 弄ったとき使ったエディタなんだ?
 ちゃんと中央ヨーロッパ言語扱えるエディタで
 文字コードは中央ヨーロッパ言語で読み込んで編集したよな?
 
 まさかとは思うが日本語で読み込んで文字化けしたまま保存とかしてないよな?
 ファイル壊れるぞ、DHが壊れたファイル読み込めなくてアボンしてるだけじゃないか?

 210 :146 [sage] :2011/07/23(土) 11:03:42.57 ID:ZCeBn/iz
 >167さん
 
  ばっちし分かりました。EmEditorで中央ヨーロッパ言語で読み込んで、追加艦
 船名を書いたらはっきりと反映しました。
  本当に核心をついたアドバイスありがとうございます。
#endregion

***【共通】DAでは併合→セーブロード→再独立しないと司令官が消えました。DHでもセーブロードしないと司令官は消えますか? [#a4dc6db3]
AODと同様にセーブロード無しでも消えません。そのバグは解消されています。

***【共通】DAでは司令官のwakeleaderコマンドが使えませんでしたが、DHでは使えますか? [#z53e60aa]
使えます。
wakeleaderコマンドはdormant設定されている司令官を登場年以降に利用可能にする機能です。
よく誤解されてますが、wakeleaderコマンドは''leaderファイルに登録されている司令官を即時使用可能にする機能ではありません''ので、注意が必要です。

なお、コマンド機能的に、sleepleaderで粛清した司令官をwakeleaderで復活させることもできます。

***【full】スーパー蒋介石マジックって何? [#o69a474f]
-日中戦争で国民党を強化するための蒋介石マジッの強化版です。日中戦争が始まると即軍閥の兵力が国民党のものになります。
DAの蒋介石マジック>は軍閥領が一定割合占領されると国民党に併合されましたが、DHでは日中戦争が始まると山西・広西が即併合されます(その後の侵攻具合では西北三馬・雲南も併合)。
海外MODでは定番の中国強化策で、DHでも採用されました。
-プレイヤーが国民党の場合は開戦時に西北三馬・雲南も併合されます。

***【共通】司令官の手動昇進はAOD Ver.1.07みたいにスキル低下なしで昇進させられるの? [#i659fdaf]
いいえ、そういった機能はありません。DAと同様に手動昇進はスキルが低下します。自動昇進ならスキル低下なしに司令官を昇進させられます。

***【共通】司令官の自動配置はAOD Ver.1.07みたいにMAXスキル値基準ですか? [#w82075f8]
いいえ、DAやAOD Ver.1.04と同様に階級優先です。

***【共通】DAでは同盟国から購入した航空機が改良されませんでしたが、DHも改良されませんか? [#u90654c4]
DHではユニット購入バグは修正されました。購入した国の研究技術にあわせて改良されるようになりました。 

***【共通】AIは併合国を再独立させますか? [#yf39d936]
はい、AIファイルにliberate = {の記述のある国の領域を占領して、一定の日数が経過すると独立させます。(Ver.1.02で確認)
占領後、独立させる日数はmiscに定義されてますので、自由に弄れます。
例)
 liberate = {
		PHI
 } 
と記述されていれば、フィリピン併合後に、傀儡国として独立させます。

***【full】Ver.1.02ですが、44年シナリオって無いの? [#m196e739]
-DH lightにありますが、fullにはありません。プレーはDH lightでどうぞ。
-Ver1.03で44年/45年シナリオが入りました。史実的に枢軸側不利なので、枢軸陣営プレイは難易度が高いです。
特に45年シナリオのドイツは、腕に覚えのある上級者向けと言えます。

***【full】Ver.1.02の33年シナリオの共産ドイツだが、司令官少なすぎ!もしかして未完成?! [#w38fb979]
はい、33年シナリオの共産ドイツは細かい部分がまだまだ改良の余地があります。
開発陣曰く、こういったIF要素は「ユーザーMODでどうぞ」と言っていますので、これ以上の改良は無いと思われます。
海外ユーザーが作ったMODが出ていますので、そちらをどうぞ。詳しくは[[MOD WIKI>hoi2mod:DH用MOD]]で。

***【full】Ver.1.03以降のドイツですが、44年シナリオ(神々の黄昏)で勝てません [#g3ae85e9]
仕様です。
44シナリオは西部戦線の形成時点での史実情勢を再現したヒストリカル・シナリオです。
枢軸陣営プレイは、腕に覚えのあるプレイヤーでないと厳しいかもしれません。

***【full】Ver.1.03以降のドイツですが、45年シナリオで勝てません [#z17cbc8c]
仕様です。
45シナリオは1944年の年末のドイツ軍最後の反撃であるバルジの戦い(ドイツ作戦名、ラインの守り)を再現したヒストリカル・シナリオです。
枢軸陣営プレイは、特に腕に覚えのある上級者向けです。


**陸軍 [#xde482f4]
DHの主役は陸軍です。
陸軍の兵力数が物を言います。MP(MP)を如何に兵力に変えるかプレイヤーの腕が試されます。
戦車は花形ですが、戦車ばかり作っていても戦争には勝てません。バランス良く生産しましょう。

***【共通】戦略的再配置ができない [#daf41aff]
-fullは技術研究「動員」が必要です。none/lightは「後方地域補給物資集積所」が必要です。
--fullの1936シナリオの場合、大抵の小国でも技術研究「動員」を持っていますので安心してください。
--none/lightの小国では初期研究で「後方地域補給物資集積所」を持っていない国が多いです。統帥権を取っている場合は、その国が戦略的再配置をオンにする研究を済ませていないとできません。
-海を越えての戦略的再配置はできません。
--日本本土から朝鮮半島には戦略的再配置はできません。
-軍事通行権のない同盟国・属国での戦略的再配置はできません。戦争中ならできます。
--降伏後の国民党や中国南京領にいる満州国軍は、平時では戦略的再配置はできません。
-物資/石油不足やESEが低く補給切れの場合、戦略的再配置はできません。補給が再開されればできるようになります。

***【full】Ver.1.02陸軍ドクトリンの特徴教えて [#a8fb86ca]
大国優遇のコンセプト通り、3大超大国のドクトリンが突出している。独米ソドクトリンの大幅強化に対して、浸透強襲はDA/AODに比べて不遇と言える。
+ドイツ式(ある程度MPのある国家向け)
39〜41年では向かうところ敵無しの''中盤最強のドクトリン''。
高い指揮統制に裏付けされた装甲部隊による迅速な戦線突破と敵軍包囲殲滅
高速ユニットに生産ボーナスが付く(戦車、軽戦車、機械化など)
+ソビエト式(MPが豊富な国家向け)
43年からが本番、''数こそ大正義のDH最強のドクトリン''。
高いMPを生かして圧倒的な数で敵を押し潰す豪快なドクトリン。
指揮統制は低いが士気が高いため、指揮統制の回復が早く、縦深を生かした粘り強い戦術が取りやすい。
歩兵・騎兵・民兵に高い生産ボーナスが付く。
+アメリカ式(高ICと高MPが両立した国家向け)
序盤最弱のスロースターターのドクトリン。本格的なスタートは43年辺りから。''最終的にはソビエト式に比肩する強さまで成長する''。
高度に機械化された機動ユニット(戦車、機械化、自走砲など)にフォーカスした非常に贅沢なドクトリン。機動ユニットは石油を馬鹿食いするので豊富な資源も必要。まさに存在自体がチートのアメリカ向け。
+英仏式(ICやMPが少なめの国家向け)
33〜36年辺りまでの''序盤最強のドクトリン''
39年以降はこれといった特筆すべき特徴のない(独米ソと比べてという意味、決して弱いという意味ではない)普通のドクトリン。終盤に戦車と自動車化にボーナスが付く。
+日本式(山岳や密林のような不整地が多く、戦車が適さない地形を主戦場とした国家向け)
火力や機動力は超大国(独米ソ)式には劣るが、戦車等の機動力の生かせない''不整地地形に最適化されたドクトリン''と言える。
指揮統制は低いが、浸透強襲完了後の士気の高さはソビエト式に比肩するほど特筆すべきものであり、不整地地形を生かした粘り強い戦術が取りやすい。
歩兵・騎兵などに生産ボーナスが付く。

***【full】地形や天候や諸兵科連合ボーナスの効果は重要? [#p2bd15a1]
重要です。
fullは、防御側有利のバランスで、敵軍がとても硬いので、少しでも有利になるボーナスを考えて、戦わないと勝てません。

***【full】「特殊戦(冬期/砂漠/密林etc)装備の生産」のディシジョンってデメリットばかりだが、存在する意味あんの?雰囲気作りが目的? [#jf8a6a09]
メリット半分、ゲームの雰囲気作り半分です。ある程度、デメリットを重くしておかないとバランスブレイカーになるためです。
特定の地形環境(冬期や砂漠や密林etc)修正が、一律15%スペックアップするので戦闘が有利になります。ちなみに「冬期戦/砂漠戦/密林戦etc」の司令官特性や「[[攻勢チット>#xc0053bd]]」と併用もできます。

しかし、研究速度とTCが低下し、生産コストとユニット消費アップするので、あまり評判はよくありません。また特殊装備は何種類かあるので、複数取るとデメリットが増大します。
効率重視プレイヤーから、部隊消費が増えたりTC低下は攻める側には致命的問題であり、''worthless''(無価値)と評されています。

散々な言われようですが、同時に複数取らず本当に必要な特殊装備一本に絞ると有効と思われます。
特に日独など枢軸陣営の場合、主戦場の地形環境関係で冬期戦装備(ロシアの冬)または不整地装備(中国の山岳地帯)に絞ると有利に戦えるでしょう。

***【full】アルデンヌ突破して華麗な包囲殲滅しようとしたマンシュタイン機甲軍団が敵に止められた。なんか周囲から敵がワラワラ集まってきて消耗戦になったんだが、なんだこれ! [#tad0af10]
-仕様です。
陸上部隊がやたらとタフなので、簡単に決着が付かなくなりました。このため周囲の敵軍が防衛のためワラワラ集まってきて果てしない消耗戦になります。
--DD/DAのような一点に戦力集中して突破という華麗な包囲殲滅は通用しません。
-敵主力を引きつける囮攻勢や空軍による阻止攻撃/兵站攻撃等の工夫が必要です。

***【full】華麗に包囲殲滅しようと思って突撃したら、包囲網完成前にほとんど逃げられた!なんだこれ [#ha2ac55d]
-仕様です。AIは包囲されそうになると全力で逃げ出そうとします。また包囲網が完成しないように全力で妨害してきます。
DD/DAとは異なり陸上部隊がやたらとタフなので、包囲部隊が敵に遭遇して戦闘が始まると戦闘は長時間に及びますので、その間に逃げられてしまいます。
-包囲のつもりで突出した部隊に対して、逆包囲しようとしてきたりもします。
DD/DAと同じつもりでプレーすると痛い目に遭いますので、地味に小規模な包囲殲滅を心がけましょう。

***【full】ルントシュテットですが、攻勢に出た麾下の歩兵軍集団が赤軍タワーの反撃に遭い、歩兵がいくつか消滅しました。制空権は取っているので空爆は受けていません。 [#p2726e97]
仕様です。
陸上部隊がやたらとタフなので、タワー同士の大規模戦闘は長時間に渡ります。このため戦闘の最中に指揮統制が切れた部隊から先に戦力がゴリゴリ削られます。
ちゃんと見ていないと消滅してしまいます。タワー同士の大規模戦闘が起きたら十分注意しましょう。

***【full】マンシュタインですが、軽戦車師団は改良すると中戦車になるの?それとも軽戦車のまま? [#sbd791dd]
基本型軽戦車は基本型中戦車に改良されますので安心してください。なお、改良型軽戦車は中戦車に改良されません。この辺はDA/AODと同じです。

***【full】ソ連です。ドイツ軍ホイホイ作りましたが全然寄ってきません。 [#t393c43a]
仕様です。DHのAIは無駄な突出はしてきません。DD/DAとは異なり、AIも賢くなっています。

***【full】日本です。中国国民党の民兵が硬すぎます。 [#xbf2a6e8]
仕様です。
陸上部隊がやたらとタフです。民兵も例外ではありません。、
-国民党に全然勝てない場合、[[''こちらの記事''>各国戦略/DH日本]]を参考にどうぞ。
-[[スーパー蒋介石マジック>#o69a474f]]もあるので、DD/DAと同じつもりでプレーするとまず勝てませんので、基本に忠実にどうぞ。
-ちなみにイタリアがエチオピア戦争で、もたつくのは民兵のタフさが主因です。
-Ver.1.03で民兵強過ぎバランスが[[調整>#zfbaac8c]]されました。

***【full】パルチが強ぇ湧いたパルチに攻撃した民兵が負けた! [#z60f4b2e]
仕様です。陸上部隊がやたらとタフです。パルチも例外ではありません。
湧いてしまったパルチには歩兵や騎兵で対処しましょう。あと空軍の支援も必要です。
駐屯部隊がいるプロヴィンスにパルチが出現した場合、パルチ側が防御側になり、駐屯側が攻撃側になります。ゲームバランスが防御側有利の都合上、余程の戦力差が無ければパルチ側有利になります。

***【light】DH lightの敵陸軍は硬いですか? [#h1086c4c]
いいえ、DAと同様です。タワー積まれると硬くなるのはDAと同様です。

***【full】大本営ですが、南京(首都)包囲して湧いてくる敵軍を潰してました。なぜか統帥権取ってるはずの満州軍がやって来て勝手に南京占領されました!補給切れ狙ってたのに、なんだこれ?! [#mfe5c39e]
仕様です。
fullのAI軍は、DAのように無駄に首都にタワー建設しません。同盟陣営に貢献するために、前線に出てくるように改良されています。
敵首都に敵軍が居なければ、当然(同盟陣営への貢献のために)プレイヤーの代わりに占領してくれます。勝手に占領されたくなければ、同盟国軍の動きにも注意を払いましょう。

***【full】DH fullのAIは強いですか? [#u4ee3778]
-強いというか、かなり賢いです。
包囲目的で一点集中突破の大攻勢掛けているところ先回りしてタワー積んで妨害してきたり、戦力が手薄なところを狙って一気に突破して後方を蹂躙してくるとか、いろいろ驚かされます。
-一定の思考パターンがあるので、慣れれば普通にAIの裏をかいた効果的なハメ技ができます。
あまりにもハメ技がきれいに決まるため、腕に覚えのある中級/上級者から''Poor AI''(ショボいAI)と評されています。
上級プレイヤーが満足するAI(プレイヤーの行動パターンを的確に分析し、戦況変化に応じて常に先手を打ってくるなど)だと、それはそれで達人クラスの一部の上級プレイヤー以外誰も勝てないクソゲーになると思われます。

***【light】DH lightのAIは強いですか? [#g6c7d4de]
DH lightは基本DAなので、強さも賢さもDAと変わりません。AODに慣れたユーザーなら物足りなく感じるでしょう

***【共通】こっちの行動が丸見えだから、作戦行動を妨害してくるんでしょ?丸見えにならないようにできないの? [#t8bad33e]
はい、丸見えなのは仕様ですので大目に見てください。
ハードコードなので気に入らなくても設定を弄ることはできません。
丸見えだからこそ、その裏をかいた陽動によるハメ技ができるのです。

***【full】AIは空挺部隊を使ってきますか? [#b5a66b90]
はい、一部の大国が使ってきます。(full 1.03で確認)
攻勢に合わせて、いきなり後方に空挺降下してくるので、予期してないと結構驚かされます。
いわゆる退却先空挺(敗走中の敵の退却先プロヴィンスにあらかじめ空挺部隊を降下させて、敗走してきた敵部隊を消滅させるテク)のようなえげつないテクは使ってこないので安心してください。

***【full】攻勢チットって何? [#xc0053bd]
-ごく短期間だけですが、一時的に強烈なボーナスを得ることができるディシジョンです。
大事に取っておいて、ここぞという奇襲攻撃や大規模電撃戦の最初に使用して敵防衛線を華麗に突破する際に使用するのが最適です。
-プレイヤーだけでなく、AIも使ってきます。

***【full】いらない子だった旅団のロケット砲・自走ロケット砲・駆逐戦車・装甲車はどうなった? [#h3232def]
長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックしてください。 
#region(DHでの旅団再構築)
-ロケット砲旅団・自走ロケット砲旅団は粛正されました。
--ロケット砲の研究は、旅団のかわりに砲兵の対人パラメータが修正され、自走ロケット砲は自走砲・駆逐戦車の対人パラメータが修正されます。
-駆逐戦車・装甲車は世代が増え、微妙に使いやすくなったかもしれません。
ずっといらない子だった装甲車は、Ver1.02より歩兵に複数旅団を付けられるようになった為、コストパフォーマンスのよさで、2つ目に付ける旅団として注目されています。
-対戦車砲旅団は粛正されました。
--対戦車砲の研究は砲兵の対戦車パラメータが修正されます。
-粛正された旅団の代わりに騎兵旅団・自走対空砲旅団・中戦車旅団が新設されました。
--騎兵旅団はパルチ制圧力が高いので騎兵師団に付属してパルチ対策に最適です。
--自走対空砲は、装甲(戦車/軽戦/機械化)師団の速度を落とさず対空パラメータがアップします。
--中戦車旅団は攻撃力のボーナスのほかに脆弱・耐久にボーナスが付きますが、コストが高いのが難点。
#endregion

***【共通】工兵に速度ボーナスはあるの? [#k441ca67]
あります。

***【共通】DHでは前線の軍は戦略的再配置で逃がすことはできますか? [#xdca389c]
できます。戦闘・敗走中でない限り、逃がせます。

***【full】Ver.1.01だが、なんかドイツと日本のAIが強すぎ!ソ連と中国国民党が弱すぎね? [#r1228400]
-仕様です。
--ユーザーからドイツと日本が強過ぎるのはヒストリカルでないと散々言われたため、Ver.1.02でゲームバランスに修正が入りました。
---ドイツに対しては、ソ連軍の対地防御効率(硬さを決めるパラメータ)を修正し、ドイツのMPを消耗させるヒストリカルなバランスに修正されました。
---日本に対しては、日本AIの積極性を修正し、日中戦争で戦線が膠着するようにヒストリカルなバランスに修正されました。

***【full】Ver.1.02だが、なんかソ連と中国国民党が強すぎ!ドイツと日本のAIが弱すぎね? [#b06dc82d]
-仕様です。Ver.1.02でヒストリカルな展開になるようにバランス修正されました。
--しかし、「ドイツが史実よりかなり早い時期に負けて萎える」「国民党の民兵ラッシュで日本が一方的に押し切られ、早期に大陸から叩き出されるのはヒストリカルでない」とユーザーに言われたため、Ver.1.03で戦闘バランスが一新されました。

***【full】Ver.1.03以降だが、たまにビターピース見るようになった!なんかドイツ強すぎね? [#md053128]
仕様です。Ver.1.03で新戦闘システムが導入され、戦闘バランスが一新されました。
-「史実よりかなり早い時期に負けて萎える」と散々言われたため、ドイツ強化方向で修正されました。
--新戦闘システムにより、「42年前半にはベルリンが落ちて激しく萎える」ということがなくなり、43-44年くらいまでドイツが普通に耐え抜きます。
--41年夏開始のバルバロッサで、独ソ双方AIの場合、最終的にドイツには勝ち目はありません。
45年程度まで普通にドイツが粘りますが、アメリカからの連続核攻撃を受けて、国民不満度爆発し、最終的にソ連軍に飲み込まれます。
-Ver.1.03新戦闘システムのドイツは「息切れしやすいが粘り強い」、ソ連は「崩れやすいがすぐ立ち直り、年代が進むと段々強くなる」という特徴を持ってます。
--ソ連が「崩れやすい」ため、独ソ戦序盤に防衛線を突破したドイツ軍が運良く大規模な包囲殲滅に成功すると、ソ連が体制を立て直しきる前にビターピースまで一気に押し切ってしまうことがあるようです。
--なんらかの理由で、『第二次MR協定イベント』が発生しなかった場合、40年中に早期バルバロッサが発生することがあります。
40年では、ソ連の軍備が不十分なため、ドイツ軍にビターピースまで一気に押し込まれてしまうことがあるようです。

***【full】Ver.1.03以降だが、ドイツ(電撃戦)の指揮統制低すぎ、ソビエト(人海戦術)の指揮統制高すぎね?[#wefefcdf]
仕様です。Ver.1.03で陸軍ドクトリンに大幅な改変が加えられました。
-AODも含めたhoi2伝統の指揮統制と士気のバランスで優劣の決まった戦闘システムが全面変更されました。
DHでは、これを[[''新戦闘システム(new combat system)''>#rc910a56]]と呼んでいます。
--電撃戦は指揮統制(指揮統制)と士気が低いかわりに対地防御効率が高く(100%)、人海戦術は指揮統制、士気共に高いかわりに対地防御効率が低い(最小40%、最大80%)など、
Ver.1.03以降の陸軍ドクトリンは対地防御効率に重きを置いた調整になってます。
また、耐久/防御という概念を廃止し、脆弱性(Vulnerability)という新概念が導入されました。
--これにより突破はしやすく戦力の損耗も少ないが息切れしやすいドイツ(電撃戦)、押されやすく戦力の損耗も多いが粘り強い戦い方ができるソビエト(人海戦術)の特徴を味わえます。
--1.02定番テクである兵力数の差で敵を押し潰す、民兵ラッシュの是正を兼ねています。

***【full】Ver.1.03以降の中国国民党だが、民兵ラッシュで日本を押し返せなくなった!なんか日本強くしすぎてね? [#zfbaac8c]
仕様です。Ver.1.03で[[新戦闘システム>#rc910a56]]が導入され、戦闘バランスが一新されました。
-「国民党の民兵ラッシュで日本が一方的に押し切られ、早期に大陸から叩き出されるのはヒストリカルでない」と散々言われたため、日本が粘るように調整されました。
--Ver.1.03以降の[[新戦闘システム>#rc910a56]]は、高いほど良いユニットの「耐久と防御(攻/防時の防御力)」を低いほど良い「攻/防時の脆弱性」に変更されました。(結果的に民兵弱体化)
Ver.1.02で定番だった民兵のタフさを活用した[[民兵ラッシュ戦術>DH/FAQ/ゲームバランス#o065ef92]]の有効性が下がりました。
--一方的な国民党弱体化ではなく、日本式陸ドクの最大指揮統制が下げられたため、相対的に日本軍の指揮統制回復が遅く、[[中国戦線が膠着するバランス>DH/FAQ/ゲームバランス#o20ca39d]]になっています。
--1.03以降は民兵ラッシュによる速攻ができなくなっただけで、国民党はひたすら耐え抜けば必ず勝機が訪れます。

***【full】Ver.1.03以降の中国国民党だが、日本の陸軍が突然増える [#z60d4bc7]
-日本ai専用の部隊追加イベントがあります。ただし追加されるのはすべて守備隊の上移動できないようロックされてるで、見掛け倒しです。実はイギリスやドイツでも同様のai専用の移動不可守備隊追加イベントがあります。
--具体的にはDarkest Hour\Mods\Darkest Hour full\db\events\AI\ai_jap.txtのコマンドに従い、各シナリオのjapan.incの最後に記載されているユニットが追加されます。削除するなりユニットを差し替えるなりお好みで。

***【full】それでも45年ドイツの指揮統制があまりに低すぎる!何だよ司令部の最大指揮統制21って… [#v167e633]
仕様です。
45年ドイツは1.03にて追加された政府首班ボルマンのユニーク特性により、指揮統制(指揮統制)が-10されている影響で、非常に指揮統制が低いです。
降伏まで時間の問題であった当時の戦況を、上級者の熟練テクでも逆転しにくくするための調整でもあります。シナリオの意図通り、概ね史実通りの展開になります。



**海軍 [#q97f2c13]
海の王者は空母です、戦艦は漢のロマンです。

***【full】DA/AODとも海軍はオマケみたいなものだったが、DHの海軍はどう? [#j2fb7133]
基本的にhoi2なので、主役は陸軍です。
+極論を言えば、DA/AODと同様に海軍の役目は陸軍部隊を輸送艦で海の向こうに安全に移送できれば良いだけです。
+海軍はDA/AODと同様にオマケやロマンの要素が強いですが、DHではレンドリース妨害の通商破壊や空母無双の制海権奪取などの多少の遊び心があります。

***【full】アメリカ機動艦隊に挑んだ戦艦・巡戦・重巡を揃えた帝国海軍最強の打撃艦隊が全滅した! [#vd62edbe]
仕様です。
DAより更に輪を掛けて空母最強です。
戦艦は悪天候でない限り、空母(艦載機)にはまず勝てません。空母に遭遇したら速攻で逃げましょう。
-史実海軍国(日米英)AIは空母機動艦隊を中心に揃えてきます。
空母を持たない国は海軍国と交戦状態になった場合、よほど運が良くないと太平洋や大西洋を横断できないと思って間違いありません。
-海ドクの空母ポジション値が非常に重要です。
空母関連の海ドクを進めていくと最新鋭艦載機付き旧式空母でも面白いように敵艦隊を狩れます。
-海戦バランスが修正された''Ver.1.03以降は空母無双のバランスになりました''。空母に対抗するには空母が必要です。
--Ver.1.02までは、巡洋戦艦などの高火力の高速艦艇なら空母に接近できる可能性がありましたが、その穴が塞がれました。

***【full】港に置いといた帝国海軍の戦艦艦隊がアメリカ空母の港湾攻撃で全滅した! [#u6cc6370]
仕様です。
-空母系海ドクを極めた空母(艦載機)港湾攻撃は、すさまじい破壊力を誇ります。
--開発陣曰く、fullの港湾攻撃バランスは、史実の真珠湾攻撃における日本海軍による米太平洋艦隊壊滅という凄まじい戦果を再現したかったそうです。
-わずか数回の空母(艦載機)港湾攻撃で停泊中の艦隊の多数が中破/大破とか普通です。
--補充用のICも馬鹿にならないので、どうせ使わないからと補充放置して忘れていると、繰り返し攻撃されて気が付いたら全滅してたとかあります。

***【共通】DAみたいに空母港湾攻撃後は空母の指揮統制が0になるの? [#od753b3d]
はい、なります。母港への帰還時に狙い撃ちされると厳しいものがあります。
反対に港湾攻撃された側は復讐のチャンスです。

***【共通】戦艦の沿岸砲撃(艦砲射撃)が使えねー!なんかMax-25%の制限が掛かってる!DAはMax-99%だったはず! [#if286310]
仕様です。ハードコードなので、気に入らなくても設定を弄ることはできません。
ちなみに沿岸砲撃(艦砲射撃)Max-99%なのはDA1.1までで、日本語版/英語版とも最新版DAではMax-25%です。AOD1.04/1.07もMax-25%です。

***【full】ソ連ですが、DHでも駆逐艦200隻/輸送艦200隻の海上人海戦術は最強? [#b3b4ddae]
-相手国によるので一概に最強とは言えません。空母が無い中小国相手なら無双です。
--空母が無い相手なら無双とは言っても、ハイスタック艦隊の場合、[[最大85%という強烈な航続距離ペナルティ>DH/FAQ/ゲームバランス#b5ca5de8]]が付くので、中継用の港を確保しないと大西洋や太平洋を渡れないので注意。 
-空母最強バランスなので日米英等海軍国が相手だとキツイです。
特にアメリカ海軍相手だと、北米上陸作戦中に5分の1が沈められ、生き残ったうちの半分が大怪我してるとか普通にあります。

***【full】AODみたいな同盟国の港に寄港した自国の艦隊をそのまま譲渡ってできないの? [#k6cf0548]
そういった機能はありません。艦艇を譲渡したい場合は外交画面から譲渡してください。

***【full】軽空母に艦載機付けられないの? [#t72bc04a]
-付けられません。AODのように正規空母の代わりには使えません。
軽空母は3つ(対空・レーダー・改体)まで艦船パーツを付けられますが、艦載機はダメです。
軽空母は元々対潜用目的の護衛空母ですので対潜能力は高いです。主力艦なので正規空母の盾代わりにも使えます。
-Ver1.03以降
軽空母の艦種は、艦載機が付けられる軽空母(CVL)と、付けられない対潜専用の護衛空母(CVE)の2つに分けられました。
なお、艦種の特徴付けのため、CVLの艦速は比較的高速ですが、CVEは低速です。

***【full】旧式の駆逐艦を護衛船団に変換できるんだって? [#ka320aa8]
できます。(full/light)
DHでは駆逐艦だけでなく、軽巡と軽空母も護衛船団に変換できます。いらなくなった旧式艦が有効活用できるようになりました。
ちなみに輸送艦も輸送船団に変換できます。

***【共通】AODでは艦船パーツの付け外しができたんだが、DHでもできる? [#y0e611a7]
そういった機能はありません。DAと同様に一度付けたら外せません。例外的に最後に付けた艦船パーツだけ付け外しができます。

***【full】どの艦船パーツもスペック微妙でね? [#w2d0f1c8]
はい微妙です。
スペックが良すぎるとバランスブレーカーになるためだと思われます。

***【full】空母に艦船パーツ4つ付けられるって、なによ? [#jae33bd4]
DHの空母強化の一環です。
艦載機を含めて最大4つ(艦載機・対空・レーダー・改体)付属させられますので、旧式空母を魔改造することができます。

***【共通】艦隊の「隠密移動」って任務は何? [#zabd56e0]
DHで追加された任務です。この任務を選択すると索敵で発見されにくくなります。その代わり移動速度が落ちます。
AIに対しても有効です。普通の移動ではこちらの艦隊行動がAIに丸見えですが、「隠密移動」を使うと敵艦隊が寄ってきても見逃される確率が増えます。

***【共通】DHでも幽霊艦隊はできるの? [#fa11612e]
-はい、これは仕様ですので大目に見てください。
DAのように軌道エレベータができてゲームが激重になるようなバグは解消されています。

***【full】護衛空母って激安だけど、なんで? [#h4a9cc90]
-護衛空母が激安なのは、アメリカのカサブランカ級護衛空母のいわゆる週刊護衛空母を実現するためです。
--人入りの大国なら週刊護衛空母が可能です。特に日英などの海軍国に人が入ると、週刊護衛空母は楽勝です。人入りイタリアの場合はICの都合で少々厳しいです。
存在自体がチートと言われるアメリカに人が入ると他の生産をしながら、日刊護衛空母も可能です。
-ちなみに空母無双のDHでは、護衛空母は対潜特化空母扱いなので、ガチで正規空母と戦うと敵いません。
-一部のプレイヤーから護衛空母がチートと言われているのは、主力艦のくせに重巡より安価に作れるためです。簡単に見かけだけの「張子の虎艦隊」を作れるからです。
--AIの海戦アルゴリズムは、DA時代と変わっていないため、遭遇時の敵味方艦隊戦力(艦種と主力艦/補助艦の割合)を見て勝てると判断したら戦い、勝てないと判断したら逃げます。
護衛空母15+駆逐艦15の「張子の虎艦隊」でもAIにとって軽空母のいる立派な艦隊に見えるため、哨戒艦隊規模の敵は速攻逃げていきます。

***【full】Ver.1.03以降だが、移動or基地移動で部隊を輸送したら部隊の指揮統制が激減した! [#s6370a6b]
-仕様です。
海上輸送だと部隊の指揮統制(指揮統制)が下がるのを移動or基地移動で回避するプレイヤーチート(バグ)封じです。
-また、Ver1.03以降では部隊輸送の指揮統制の減少率が以前の半分から5分の1になっており、海を越えての作戦がやりづらくなりました。
-どうすればいいかと言うと、
移動先の陸地が自国(同盟国でも可)の物であれば、沖合に泊めた輸送艦から陸軍を陸地に移動させることができるルールを活用します。この場合、陸軍の指揮統制は激減しません。
なお、輸送艦隊は敵艦隊に丸見えなので、陸地への移動中に襲われる可能性があるので注意が必要です。



**空軍 [#nb44a238]
DH(full)ではAODと同様に、「空爆で敵を溶かす戦術」は忘れましょう。
DHでは空軍の主要任務は、陸軍のサポートです。
阻止攻撃(地上支援)最強バランスなので、プロヴィンス指定爆撃機能を使い、陸軍を積極的にサポートしましょう。
Ver.1.03以降では、[[阻止攻撃(地上支援)が高い威力>#je8a0731]]を誇ります。

***【full】DHの空軍って強い? [#je8a0731]
DH空軍の強さは基本DAと同じです。
ただし、[[航空地上攻撃などで受ける反撃が強くなり>#f626cf08]]ました。ちゃんと見てないと、とんでもない修理ICに驚くでしょう。
-やってみればわかりますが、陸上部隊がやたらとタフなため陸戦で敵部隊を敗走させづらいため、空軍による阻止攻撃がDAと比較にならないくらい効果的です。
空軍を集中運用して敵の指揮統制をゴリゴリ削って陸軍の支援をしましょう。
ちなみに自軍に制空権が無いと、AIはすごい勢いで阻止攻撃と空港空爆を仕掛けてきます。
-自分でやるとその効果はあまり実感できませんが、DAと同様に制空権は重要です。
DAほどではありませんが、DHは移動中の師団に対する航空地上攻撃が効くので、陸上師団の戦力(戦力)がちびちび削られてウザイです。
-DAは航空地上攻撃最強なら、''DHは阻止攻撃最強''です。
さらに、Ver.1.03以降では、陸軍の指揮統制が全体的に下がったため、空軍ドクリンをきちんと研究すれば、AODの戦略爆撃無双に匹敵する威力を発揮します。

***【full】航空地上攻撃で地上部隊をサクサク溶かせないんじゃ、空軍は何すればいいのよ? [#f626cf08]
-誤解があるようですが、DHは全然溶けなくて使い物にならないのではなく、地上部隊から強烈な反撃を受けるため、DAのように効率よく溶かせないだけです。
-どういう意味かというと、
--敗走中の敵部隊に対する航空地上攻撃1回当たりの戦力(戦力)削りは、DAより多少落ちますが、戦果としては十分です。
--しかし、攻撃のたびに受ける反撃がDAと比べものにならない(DA比で戦力に対して3倍、指揮統制に対して5倍)くらい激しく、すぐボロボロになるため連続して航空地上攻撃ができません。
--また、陸上部隊がやたらとタフなため陸戦で敵部隊を敗走させづらく、ユニットによってはDAより速度が速いため、退却先のプロヴィンスに到達するまでの時間が短く(航空地上攻撃する時間が短く)なっています。
--このため、敵部隊が消滅する前に攻撃中止(無理に継続すると自軍機が消滅してしまう)をせざるを得ず、DAに比べてストレスを感じるケースが多いため、空爆が使えないと言われているように思われます。
---以上の理由により、効果と損害を考えるとあまり効率のよい物とは言えず、使いにくくなりました。
-有効な戦術は次の2つです。併用すればとても効果的な戦術になります。
--陸上ユニットが交戦中のプロヴィンスに対して阻止攻撃による支援。
陸上ユニットがとても硬いので、DA以上に有効な戦術となりました。ちなみにAIも阻止攻撃を好んで仕掛けてきます。
--後方プロヴィンスに対しての兵站攻撃で敵の援軍到着を遅らせる。
DHでは、AIが賢いため陽動戦術を多用することになりますので、阻止攻撃と併用すればとても有効な戦術と言えます。
さらにダメージを受けたインフラ修復にICを必要としないため、占領後のデメリットもAODに比べ少ないと言えます。

***【full】敵に空港占領されたんだが、虎の子の戦略爆撃機が消滅した!占領されたら自動で避難するのが普通 [#ufaad861]
-仕様です。空港占領されるとそこを基地にしていた航空隊が消滅します。パルチに占領されてもアウトです。
どういうことかというと、AODでは封じられたプレイヤーチートがなぜかDHでは健在なのです。
--開発陣曰く、DAとの互換のためです。
-敵機が集結している空港を空挺強襲→占領→敵機消滅というDAと同様のプレイヤーチートができます。
--AODのように空港占領されても消滅せず、自動的に近くの空港に避難するということはありません。
-AODに慣れていると忘れがちになりますので、敵が迫っている空港にいる航空隊は早めに避難するように注意してください。

***【full】AODでは戦略爆撃が鬼のような強さでしたが、DHでも強いですか? [#nff98a05]
いいえ、DAと同様に微妙です。
AIに戦略爆撃されるとウザイですが、自分でやるとその効果(AODと異なりプロヴィンス修復にIC割り当てを必要としない)はあまり実感できません。

***【full】空軍の艦隊攻撃は強いですか? [#fca47331]
-はい、DAより弱体化しましたが十分強いです。
相手に対空能力がある場合、航空地上攻撃と同様に反撃を受けるようになりました。
ゲーム序盤の対空スペックでは大したことありませんが、中盤以降艦隊の対空スペックが向上してくると無視できないレベルの損害を受けます。
DAのようにドーバー海峡にCAS飛ばしておくだけで、ロイヤルネービー全滅とか困難です。
-感覚としては、空軍のみで敵艦隊を殲滅するというより、ダメージを与えてしばらく作戦行動不能にさせるというイメージです。
空母最強バランスなので、海軍空母機動艦隊と連携させ、うまく追撃戦を行えれば敵艦隊殲滅も可能です。

***【light】DH lightですが、CASの航空地上攻撃で地上部隊をサクサク溶かせますか? [#cb6b7662]
-はい、DAと同様、敗走中の師団ならサクサク溶かせます。
塹壕に籠もった元気な敵タワーに誤爆するとボロボロになるのはDAと同様です。

***【full】航空緊急出撃任務(スクランブル)って使える? [#x2b542b5]
-敵にやられるとウザイですが、自分でやるとその効果は微妙です。
石油と物資に余裕があれば、無期限の制空権(航空優勢)任務の方が効果的です。
--指定したプロビに敵機が来ないと出撃しませんし、出撃中の時間当たりの石油と物資の消費がデフォより多く、レーダー網がないと迎撃効率が低いです。
-攻撃されてから緊急出撃(スクランブル)なので、ワンテンポ遅れます。爆撃機が帰る際に迎撃するという感じです。
なお、攻撃を受けてから空軍出撃という形なので、核攻撃や、使い捨てミサイルの戦略爆撃/兵站攻撃には、スクランブルが間に合いません。
-何もメリットが無いのかというとそうでも無く、敵機が来ない待機中には新型への改良や指揮統制やダメージを受けた戦力の回復します。
無期限制空任務で減った指揮統制や戦力を交代で回復させたい時、迎撃機や戦闘機を新型に改良したい時に航空緊急出撃任務を指示するという使い方をします。



*その他 [#a5feda3e]
**【full】Ver.1.02でセーブデータの形式が変更になったが、ユニットステータスの見方がわからない! [#s5318a52]
セーブデータに保存されるユニットステータスは、ユニットの基礎情報、共通情報と陸海空軍ユニットの情報(ユニットの種類でどれか1つに決まる)で構成されます。

#region(Ver.1.02セーブデータのユニットステータス)
セーブデータのユニットステータスの見方
例)師団名「英国陸軍総司令部」のセーブデータ内のユニットステータス
 division = { ←師団を示す識別子
 id = { type = 12700 id = 63 } ←ユニットの識別ID(ダブり不可のユニーク番号)
 name = "英国陸軍総司令部" ←ユニットの師団名(ユーザーが自由に改名できる)
 flag = 34864 ←ユニットの状態を示すフラグ(システムが使うため弄ってはいけない)
 mod = { 10 3 0 10 4 0 0 0 } ←ユニットの基礎情報
 all = { 100 100 67 67 98 0 0 2.2000 4.5000 11 4 3 4 0 -0.2000 1.2500 0.7500 } ←ユニットの共通情報
 land = { 20 20 82 2 9 2 35 5 12 7 11 } ←陸軍ユニットの情報(司令部は陸軍ユニット)
 } 

「ユニットの状態を示すフラグ」は、システムが使うためユーザーが弄ってはいけない項目です。変に弄るとバグってセーブデータが壊れます。
「ユニットの状態を示すフラグ」に入るデータは、ユニットの待機中、移動禁止、物資/石油の補給切れ、改良/補充の許可/禁止/優先、核攻撃(ロケット/略爆搭載中)などの情報が数値で示されます。

***【full】ユニットの基礎情報 [#q599a8ae]
mod = {の項目、左から
 ユニットの種類(MODELS番号に対応)歩兵=0、騎兵=1・・・司令部=10
 型式
 付属旅団数
 改良指定されたユニットの種類(MODELS番号に対応、異種間改良用)
 改良後のユニットの型式
 現在のプロヴィンス (プロヴィンス番号)0の場合はデフォルト(師団が所属している軍団が駐屯しているプロヴィンス番号を参照する)
 移動目標のプロヴィンス (プロヴィンス番号)
 補充係数

***【full】ユニットの共通情報 [#j438dab8]
all = {の項目、左から
 現在の戦力(戦力)
 最大戦力(戦力)
 現在の指揮統制(指揮統制)
 デフォルトの指揮統制(指揮統制)
 士気
 経験値
 改良の進捗状況
 物資消費量
 石油石油消費量
 ユニットの速度
 対空防御値
 対空攻撃値
 石油切れ時の速度
 石油切れ時の戦闘修正
 物資切れ時の戦闘修正
 改良修正係数(IC)
 改良修正係数(時間)

***【full】陸軍ユニットの情報 [#nc59c716]
Land = {の項目、左から
 防御
 耐久
 脆弱
 制圧
 対人攻撃力
 対戦攻撃力
 TC負荷
 速度キャップ(砲兵)
 速度キャップ(工兵)
 速度キャップ(対空)
 速度キャップ(対戦)

***【full】空軍ユニットの情報 [#ee42e4f6]
air = {の項目、左から
 対地/対水上索敵能力
 対空索敵能力
 対地/対水上防御力
 戦略爆撃攻撃力
 対人攻撃力
 対戦攻撃力
 対艦攻撃力
 TC負荷
 航続距離
 護衛距離

***【full】海軍ユニットの情報 [#xe5affba]
naval = {の項目、左から
 対水上索敵力
 対空索敵力
 対潜索敵力
 距離
 視認
 対艦防御力
 対艦攻撃力
 対潜攻撃力
 対船団攻撃力
 艦砲射撃攻撃力
 TC負荷
 航続距離
#endregion

**【full】Ver.1.03新戦闘システムその1:対人判定(Softness) [#gd4f4076]
Softnessは、Ver.1.02までは脆弱性と呼ばれていました。
Ver.1.03以降では、後述のVulnerabilityを脆弱性と称するため、''説明の便宜上、Softnessを対人判定と称します''。

***対人判定(Softness)の概念 [#x61043a2]
対人判定(Softness)は、戦闘時に使用されるパラメータで、攻撃側の持っている対人攻撃力と対装甲攻撃力のどちらかを適用するか判定するために使われます。

hoi2DD日本語マニュアルから、Softness(DDでは『Softness=脆弱性』と呼んでいるので注意)についての解説を引用
 射撃フェイズにおいて、両陣営の師団は標的とする敵師団をランダムに選択し、
 さらにその師団の「堅固な」面と「脆弱な」面のどちらを攻撃するか選択します。
 脆弱な面を攻撃する確率は、敵師団の脆弱性の高さに比例します。
 つまり脆弱性が70%の敵師団を攻撃する場合は、70%の確率で脆弱な面を、
 30%の確率で堅固な面を選ぶわけです。

戦闘時攻撃力の基本計算式は
対人攻撃力(Soft attack)SA、対装甲攻撃力(Hard attack)HA、敵側の対人判定(Softness)SFとすると
トータル攻撃力=SA×SF+HA×(1ーSF)
で示されます。
ちなみに、''攻撃力=射撃フェイズでの攻撃回数''です。詳しくはVulnerabilityの項で後述。

***対人判定(Softness)計算例 [#k427a259]
+攻撃側防御側とも
対人攻撃力20、対装甲攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
--トータル攻撃力=20×1+10×(1ー1)=20
+攻撃側防御側とも
対人攻撃力20、対装甲攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
--トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17
+攻撃側と防御側の対人判定が異なる場合
++A国軍側
対人攻撃力20、対装甲攻撃力10、対人判定(Softness)70%の架空ユニット
++B国軍側
対人攻撃力20、対装甲攻撃力10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
---A国軍側トータル攻撃力=20×1+10×(1ー1)=20
B国軍側トータル攻撃力=20×0.7+10×(1ー0.7)=17

***まとめ [#m9b2bfe5]
新戦闘システムでの対人判定(Softness)は、Ver.1.02までと何も変わっていない。


**【full】Ver.1.03新戦闘システムその2:脆弱性(Vulnerability) [#rc910a56]
従来の''[[指揮統制と士気のバランスで優劣が決まった戦闘システム>DH/陸軍ドクトリン]]が全面変更''されました。
具体的には、攻撃時防御力(耐久)/防御時防御力(防御)という概念が廃止されました。
廃止された代わりに攻撃時/防御時脆弱性(Vulnerability)になりました。

Ver.1.03新戦闘システムはこの脆弱性(Vulnerability)とGDE(対地防御効率:命中回避計算に使う基礎パラメータ)が肝です。
スペック的には、従来の耐久/防御は数値の高いほうが優れていましたが、Ver.1.03の脆弱性(Vulnerability)は''数値が低い方が優れて''います。

ここでは、脆弱性(Vulnerability)の概念説明を目的とし、複雑な計算をデフォルメして、脆弱性と戦闘参加ユニット数のみに焦点を当てて説明します。

#region(Ver.1.03陸戦の計算例)
当コンテンツの目的は、実際の戦闘で発生する厳密な戦闘計算方法の説明ではなく、''新戦闘システムの脆弱性の説明を目的''としている。
+GDEの影響を無視するため、A国軍とB国軍のGDE=1(100%)として計算する。
+計算を単純にするため攻撃側/防御側に分けず(攻撃/防御で計算式が異なる)に、脆弱性とユニット数関係を分かりやすく比較をする。
+同様に、司令官スキル&特性、陸ドクの指揮統制/士気修正、地形、天候、ESE、インフラ、要塞、塹壕等戦闘修正はすべて無視する。

***Ver.1.03新戦闘システムの概念 [#o671e88f]
従来の戦闘システムの耐久/防御の場合、歩兵や民兵といったユニット種類間の個性は数によって容易にひっくり返されるため、数を揃えやすい民兵最強バランスになっていました。
新戦闘システムは、このバランス是正を目的の一つとしています。

攻撃/防御脆弱性(Vulnerability)
+攻撃/防御脆弱性は射撃フェイズでの攻撃回避確率(攻撃の当たりにくさ)に修正を与える。
+脆弱性が低ければ低いほど、受けるダメージが減る。(戦車は硬い、民兵は柔らかい)
+戦闘参加ユニット数が増えると、1ターン当たりの射撃フェイズ回数が増え、結果的に攻撃命中回数も比例して増えるが、その分の超過ダメージが発生しやすくなる。
超過ダメージが発生した場合、攻撃効率が激減する。
''AODの[[戦闘参加ユニット数のペナルティ>AOD/FAQ/国家運営#u3f17b0b]]と同じような概念''。
+戦闘ダメージは1ターン(=1時間)毎に計算される。

***Ver.1.03の射撃フェイズでの基本回避確率の計算式 [#gc9ec7e4]
+脆弱性(Vulnerability)が残っている場合
基本攻撃回避確率=60%×GDE
脆弱性が残っていれば、40%の攻撃が命中すると言う意味。
+脆弱性(Vulnerability)が0になった場合
基本攻撃回避確率=90%×GDE
脆弱性0の場合、脆弱性が残っている時の4分の1の10%しか攻撃が命中しない、つまり硬くなると言う意味。

ちなみにGDEは陸ドク毎に異なる。ドイツ式はかなり高め(硬い)、ソビエト式は最初低く(柔らかい)陸ドク研究が進むと徐々に上がってくる。

***脆弱性が同じ場合 [#a6ee0f5c]
+対人攻撃力:240、攻/防脆弱性10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
+A国軍側:ユニット数1、B国軍側:ユニット数2

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~陣営|~脆弱性|~ユニット数|~脆弱性合計|~射撃回数|~脆弱性が&br;残っている時&br;の命中判定|~脆弱性0の&br;時の命中判定|
|~A国軍側|10|1|10|10|4|1|
|~B国軍側|10|2|20|20|8|2|
計算例:A国軍側
攻/防10(基本脆弱性10×ユニット数1)
+戦闘参加ユニット数1
++基礎攻撃回数10(10×1ユニット)
1ターン当たりの射撃フェイズ回数の最大値
対人攻撃力240÷(対人攻撃力240×(1ー脆弱性残0の基礎回避確率90%))=240÷(240×0.1)=10
++脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数(敵に与えるダメージ)4(4×1ユニット)
1ターン当たりで射撃の命中判定が出る回数
基礎攻撃回数10×(1ー脆弱性が残っている場合の基本攻撃回避確率60%)=10×0.4=4
++脆弱性が0になった場合の攻撃命中回数1(1×1ユニット)
1ターン当たりで射撃の命中判定が出る回数
基礎攻撃回数10×(1ー脆弱性残0の場合の基本攻撃回避確率90%)=10×0.1=1

***脆弱性が異なる場合 [#e309beaa]
+ユニットA
対人攻撃力:240、攻/防脆弱性3、対人判定(Softness)100%の架空ユニット
+ユニットB
対人攻撃力:240、攻/防脆弱性10、対人判定(Softness)100%の架空ユニット

+A国軍側:ユニットA:数1、B国軍側:ユニットB:数2

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~陣営|~脆弱性|~ユニット数|~脆弱性合計|~射撃回数|~脆弱性が&br;残っている時&br;の命中判定|~脆弱性0の&br;時の命中判定|
|~A国軍側|3|1|3|10|4|1|
|~B国軍側|10|2|20|20|8|2|


***ケースごとのダメージ判定(攻撃命中回数)計算例 [#w3757b00]
1ターン=1時間で1ターン当たりの射撃フェイズは、A国軍側10回、B国軍側20回。
命中判定は脆弱性によって変わり、命中した攻撃分の脆弱性が下がる。
なお、戦闘で下がった''脆弱性はターン終了時にリセット''される。
+脆弱性が同じ場合
戦闘開始1時間後のダメージ判定結果
++A国軍側:脆弱性残2、B国軍が与えたダメージ8
ダメージ=脆弱性が残っている場合のダメージを適用
脆弱性残=10ー8=2
※B国軍側攻撃はA国軍側の1ユニットに集中します。
++B国軍側:脆弱性残16、A国軍が与えたダメージ4
基礎脆弱性20ーA国軍の脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数4=20ー4=16
※ちなみに、A国軍側攻撃がB国軍側の2つのユニットのどちらかを狙うかはランダム判定です。
+脆弱性が異なる場合
戦闘開始1時間後のダメージ判定結果
++A国軍側:脆弱性残0、B国軍が与えたダメージ4.25(3+1.25)
ダメージ=脆弱性が残っている場合のダメージ+脆弱性残0の場合のダメージ
ダメージ=3+1.25=4.25
+++脆弱性残っている分のダメージ:3(通常ダメージ)
脆弱性3÷(1ー脆弱性が残っている場合の基本攻撃回避確率60%)=3÷40%=7.5
A国軍の脆弱3を削るのに、B国軍の射撃フェイズ回数7.5が使われると言う意味。
+++脆弱性残0後のダメージ1.25(超過ダメージによる攻撃効率激減)
B国軍の射撃フェイズ回数残り(20ー7.5)×(1ー脆弱性残0の場合の基本攻撃回避確率90%)=12.5×10%=1.25
※B国軍側攻撃はA国軍側の1ユニットに集中します。
++B国軍側:脆弱性残16、A国軍が与えたダメージ4
脆弱性残=基礎脆弱性20ーA国軍の脆弱性が残っている場合の攻撃命中回数4=20ー4=16
※ちなみに、A国軍側攻撃がB国軍側の2つのユニットのどちらかを狙うかはランダム判定です。

結果を表にまとめると
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|~受けたダメージ|
|~陣営|~脆弱性が同じ場合|~脆弱性が異なる場合|
|~A国軍側|8|4.25|
|~B国軍側|4|4|


脆弱性が異なる場合のユニット数によるダメージ比較表
A国軍ユニット:脆弱性3、B国軍ユニット:脆弱性10
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|>|>|>|~受けたダメージ比較(A国/B国)|
|~|>|>|>|>|~A国軍側ユニット数|
|~B国軍側&br;ユニット数|~1|~2|~3|~5|~8|
|~2|4.25/4|6.5/8|8/12|8/20|8/23|
|~3|5.25/4|7.5/8|9.75/12|12/20|12/30.5|
|~4|6.25/4|8.5/8|10.75/12|15.25/20|16/32|
|~8|10.25/4|12.5/8|14.75/12|19.25/20|29/32|
|~12|14.25/4|16.5/8|18.75/12|23.25/20|33/32|

+受けたダメージは主に指揮統制に掛かり、ターン終了時に指揮統制を削る。指揮統制が先に撤退基準値(戦闘指示画面のスライダーで調整できる)を下回った側が敗北と判定され撤退を開始する。包囲などで撤退先がない場合、そのユニットは消滅する。
なお、指揮統制が0になったユニット(軍団の中で1ユニットだけ集中攻撃された場合など)に対するダメージの場合、超過ダメージは戦力に掛かる。
+脆弱性が異なる場合、脆弱性の低い側の受けるダメージが大幅に減少する。
+例では、ユニット数が多いB国軍側が与えるダメージが大きいが、A国軍の脆弱性が0になった途端にダメージが通らなく(超過ダメージによる攻撃効率激減)なる。
+脆弱性が劣っている場合でも、最終的にユニット数が圧倒的に多ければ押し切ることが可能。(戦いは数だよ兄貴)
#endregion

***まとめ [#l544f516]
+Ver.1.03の新戦闘システムは、脆弱性(Vulnerability)の削り合いであり、作戦級・戦術級ゲームに見られる''個々の部隊ごとの質の概念(精鋭部隊)という「遊び心」を取り込んだ''と言える。リアリズム追求とゲーム性の間でのバランス取りに試行錯誤の跡が見られる。
+上述の計算例ではGDE(陸軍全体の硬さを決める基礎パラメータ、数値が高いほど良い)を無視したが、GDEが低いほど受けるダメージが増加(敵の攻撃が命中しやすくなる)する。新戦闘システムでは''脆弱性(Vulnerability)の他に陸ドクの系統で決まるGDEが重要な柱''になっていることがわかって貰えると思う。
+ユニットの戦闘は脆弱性が高いユニットはダメージが多く(柔らかい)、脆弱性が低いユニットはダメージが少ない(硬い)。
民兵など''脆弱性(Vulnerability)が高いユニットは、戦闘で受けるダメージが多くなる''。つまり精鋭機甲軍団が敵の民兵の大規模なラッシュを撃退することができる可能性がある。
+戦闘参加ユニットが増えると、1ターン当たりの射撃フェイズ回数が増えるため、トータル攻撃力(攻撃命中回数)がアップするが、脆弱性に対する超過ダメージが多くなり攻撃効率が激減する。
AODの''[[戦闘参加ユニット数のペナルティ>AOD/FAQ/国家運営#u3f17b0b]]と同じような概念''を持っている。
またユニット数が増えるとトータル脆弱性が増える(的が増えるため、敵の攻撃が当たりやすくなる)ため、受けるダメージも増える。
+理論的には脆弱性(Vulnerability)や陸ドクのGDEが劣っていると弱くなるが、実際は敵よりユニット数が圧倒している方(その分の損害は多くなるが)が押し切る。(史実のソビエト軍のように莫大な損害を出しながら最終的に勝利)
戦術レベルの質の要素が入り、精鋭部隊運用による「遊び心」の要素があるが、fullの重要なポリシーである大国優遇という戦略レベルの「''数こそ正義、戦いは数だよ兄貴''」というポリシーは失っていない。
+Ver.1.03新戦闘システムの脆弱性概念は、''陸戦だけでなく、海戦/空戦にも同様に適用''される。

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