DH/FAQ/ゲームバランス のバックアップソース(No.3)

 
----
当コンテンツは、特に断りのない限り、DH fullを前提に書かれています。
【共通】【full】【light】のタグも、参考までにご利用ください。
----


  
#contents
 






**一般 [#lde69324]

***Q. 【共通】DHの魅力とは? [#m012065c]

DHは、hoi2の新しいゲームとして''full''のみが注目されていますが、『[[弄れないところは少ない>DH/FAQ/総合#ed4b740e]]』と評されるほどユーザーが弄れる範囲を大幅に増やしたところが、最大の特長です。
DHが海外で人気な理由の一つは『改造の自由度の高さ』です。


***Q. 【共通】AODとDHの機能を比較して! [#h7e397ac]

+UIの便利な機能は、DH/AODとも変わりません。

+ゲームのカスタマイズ性はDHの独壇場です。自分好みにアレンジして遊ぶユーザーやMOD製作者の多くから神ゲー認定されています。
しかし、カスタマイズ性が高くてもカスタマイズしないユーザーには無意味で何のメリットも無いと言われています。
+新機能はインフラ等の国家育成要素のあるAODが日本人ユーザーに好まれています。
+プレチ封じは、fullが真っ青になるほどAODの方が優れています。

#region(AODとDHの比較)

+便利な基本機能改良比較
便利な基本機能改良はAOD・DHどちらも変わりません。日本語版はAOD/DAだけです。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~日本語版の有無|>|>|×|>|○|○|
|~Windows 7(64/32bit)対応|>|>|○|>|○|△|
|~マウスホイールのズームイン・ズームアウト|>|>|○|>|○|×|
|~高解像度でのプレイ|>|>|○|>|○|×|
|~ゲーム設定ランチャー(ウィンドウ化・解像度変更etc)|>|>|○|>|○|×|
|~未配置プールからグループ化配置|>|>|○|>|○|×|
|~連続生産数の変更|>|○|×|>|○|×|
|~旧式艦の護衛船団変換|>|○|×|>|○|×|
|~輸送艦の輸送船団変換|>|○|×|>|○|×|
|~政策スライダーの早期移動|>|>|×|>|○|×|
|~政策スライダーの移動お知らせ機能|>|>|○|○|×|×|
|~研究スロット空きお知らせ機能|>|>|×|>|○|×|
|~上級スライダー機能|>|>|○|>|○|×|
|~海空軍任務無期限機能|>|>|○|>|○|×|
|~海空軍の複数選択一括任務指示機能|>|>|×|>|○|×|
|~プロヴィンス指定爆撃|>|○|×|>|○|×|
|~諜報任務の自動化|>|>|○|>|○|×|
|~大型サイズのイベント画像使用|>|>|○|>|×|×|
|~戦死者数の統計|○(1.03以降)|>|×|>|○|×|
|~資源の輸出入指定の自動貿易機能|>|>|○|>|○|×|
|~史実年後の研究ボーナス機能|>|>|○|>|○|×|
|~[[司令官消滅バグ修正|>|>|○|>|○|×|
|~[[空挺強襲バグ修正|>|>|○|>|○|×|
|~[[幽霊艦隊バグ修正|>|>|○|>|○|×|

&br;
+カスタマイズ性の比較
(デフォルトでは無効な機能を含め)弄れる範囲はDHの独壇場です。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~DA用MODとの互換性|×|△|[[○>DH/FAQ/MOD#r0d0b7e3]]|>|[[×>AOD/FAQ/MOD#f51951ae]]|-|
|~1964年以降のプレイ時間制限解除|>|>|○|>|○|×|
|~研究ラインの最大値変更|>|>|○|○|×|×|
|~研究ラインの最小値変更|>|>|○|>|×|×|
|~研究ラインの増加ICのしきい値変更|>|>|○|○|×|×|
|~艦船付属装備数の任意変更|>|>|○|○|×|×|
|~研究機関や司令官を譲渡するMODコマンド|>|>|×|>|○|×|
|~同盟国への工場・インフラ等の配置機能|>|>|×|>|○|×|
|~ユニークな大臣特性設定|>|>|○|>|△|×|
|~政策スライダー効果の変更|>|>|○|>|×|×|
|~11種類以上のユニット型式|>|>|○|>|○|×|
|~ユーザータグ使用による新師団|>|>|○(1.03以降)|>|×|×|
|~ユーザータグ使用による新旅団|~|~|~|>|○|×|
|~大型サイズのユニット画像使用|>|>|○|>|×|×|
|~国旗や国名のイベント変更|>|>|○|>|×|×|
|~元首や首班の手動交代機能|>|>|○&br;(デフォルトOFF)|>|×|×|
|~非同盟国同士で青写真を売買機能|~|~|~|>|×|×|
|~厳密な構文チェック機能|>|>|○|>|×|×|

&br;
+AOD・DHの新機能比較
新機能はAODの独壇場です。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~老齢化によるMPの自然減|×|○|×|>|○|×|
|~新規独立国の輸送船団無償供与|○(1.03以降)|>|×|○|×|×|
|~国策機能|>|>|×|>|○|×|
|~研究時間の増加|○|>|×|>|○|×|
|~[[工兵旅団による塹壕上限修正|>|>|×|>|○|×|
|~[[マップ画面からのプロヴィンス譲渡>AOD/FAQ/国家運営#y0a7081f]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[マップ画面からの占領地譲渡>AOD/FAQ/国家運営#y0a7081f]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[生産ラインの遊休、急速・緊急生産>AOD/FAQ/国家運営#l2498415]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[政策スライダーの早期移動>AOD/FAQ/国家運営#b75a65a8]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[大臣変更遅延時間>AOD/FAQ/ゲームバランス#t93cb360]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[別大陸植民地へのユニット直接配置>AOD/FAQ/国家運営#a0d99724]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[生産ラインの調整時間>AOD/FAQ/ゲームバランス#a4277600]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[スキル低下無しの司令官の手動昇進>AOD/FAQ/軍事関連#a322e4f7]]|>|>|×|○|×|×|
|~[[合成資源プラント・原発>AOD/FAQ/国家運営#lc976c86]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[部隊の物資・石油の携行>AOD/変更点のまとめ#j88bb53a]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[余剰MPの資金生産>AOD/変更点のまとめ#z86f5041]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[死守命令・焦土戦・砲撃>AOD/変更点のまとめ#p46fc99a]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[よく使う研究機関のスキルアップ>AOD/変更点のまとめ#k76b109f]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[インフラによるプロヴィンス効率修正>AOD/FAQ/国家運営#d3ff1eee]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[師団単位の諸兵科ボーナス>AOD/FAQ/軍事関連#c1b32fb5]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[空軍の自動避難>AOD/FAQ/ゲームバランス#gc7c5055]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[軍団・艦隊・航空隊の識別機能>DH/FAQ/国家運営#jc4fdedb]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[司令官選択を容易にする特性フィルター>DH/FAQ/国家運営#a8edc8fa]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[ディシジョン機能>DH/FAQ/国家運営#p0db1191]]|>|○|×|>|×|×|
|~[[動員機能>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]|○|>|×|>|×|×|
|~[[政策スライダーの自動移動>DH/FAQ/国家運営#b4cba2d1]]|>|>|○|>|×|×|
|~マウスオーバーでの前提研究の表示|>|>|○|>|×|×|
|~[[MODランチャー機能>DH/FAQ/MOD#m59a4790]]|>|>|○|>|×|×|
|~同盟国への資源や青写真の自動提供|>|>|○|>|×|×|
|~[[領有権主張機能>DH/FAQ/国家運営#y42f2f84]]|>|○|×|>|×|×|
|~[[ユニットの異種間改良機能>DH/FAQ/国家運営#b78541f3]]|○(1.02以降)|>|×|>|×|×|
|~[[複数旅団付属システム>DH/FAQ/国家運営#df4a05ce]]|○(1.02以降)|>|×|>|×|×|
|~航空・海上緊急出撃(スクランブル)|○|>|×|>|×|×|
|~[[輸送艦隊の海上隠密移動>DH/FAQ/軍事関連#zabd56e0]]|>|>|○|>|×|×|
|~[[大臣/司令官の引退年設定機能>DH/FAQ/国家運営#qeb56470]]|○(1.03以降)|>|×|>|×|×|
|~[[装備統計機能>DH/FAQ/国家運営#s099d6eb]]|○(1.03以降)|>|×|>|△|×|

&br;
+無双テク比較比較
AOD1.07/DH fullは中小国にはきわめて厳しいバランスです。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~中小国での成り上がり|×|○|◎|×|△|◎|
|~中小国での無双|×|○|◎|×|△|◎|
|~[[重潜無双>AOD/FAQ/軍事関連#idc8bf62]]|×|>|-|>|○|-|
|~焦土戦無双|>|>|-|◎|○|-|
|~戦略爆撃無双|>|>|×|>|◎|×|
|~インフラ爆撃無双|○|>|×|>|◎|×|
|~CAS・術爆地上攻撃無双|×|>|○|>|×|◎|
|~CAS・術爆阻止攻撃無双|◎|>|○|>|○|○|
|~空母機動艦隊の無双戦術 |◎|>|○|>|×|◎|
|~ハイスタック陸軍無双|>|○|◎|>|×|◎|
|~ハイスタック海上人海戦術 |×|○|◎|>|○|◎|
|~傀儡や同盟国軍を使った損害無視のラッシュ戦術 |>|>|×|>|○|○|
|~退却先空挺無双|>|>|×(1.03以降)|>|○|○|

&br;
+プレイヤーチート封じ比較
プレチ封じはベテランプレイヤー向けの難易度調整されたAODの独壇場です。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~DH full|~DH light|~DH none|~AOD1.07|~AOD1.04|~DA2.2.2|
|~[[消費材スライダーによる減少不満度の制限>#m34fd872]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[独立保障費用の超高額化>AOD/FAQ/ゲームバランス#saa87261]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[同盟脱退費用の高額化>AOD/FAQ/ゲームバランス#md36a22d]]|>|>|×|>|○|×|
|~首都包囲による補給切れテク封じ|>|>|×|>|○|×|
|~空挺の航空輸送封じ|>|>|○|>|○|×|
|~空爆消し飛ばし無双>封じ|○|>|×|>|○|×|
|~航続距離範囲外の強襲上陸>封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(司令官)封じ|>|>|○|○|×|×|
|~借りパクチート(イベント傀儡化・司令官)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(また貸しテク)封じ|>|>|○|○|×|×|
|~借りパクチート(イベント傀儡化・ユニット)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~借りパクチート(戦略的再配置)封じ|>|>|○|>|×|×|
|~[[戦略的再配置による前線部隊の敵前逃亡封じ>AOD/FAQ/ゲームバランス#r8b1e4b9]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[空港の空挺強襲による敵空軍消滅封じ>AOD/FAQ/ゲームバランス#gc7c5055]]|>|>|×|>|○|×|
|~[[莫大な資源備蓄の積み上げ封じ>DH/FAQ/ゲームバランス#wb356ae4]]|>|○|×|>|×|×|
|~[[地続きでない属国に部隊物資を押しつけ封じ>AOD/FAQ/ゲームバランス#c4da889c]]|>|>|×|>|○|×|

&br;
#endregion


***Q. 【full】DHとAODってどっちがいいの?! [#k1cf0938]

AOD・DHどちらを選んでも遜色ありません。

一般に、hoi2の改良ゲーム(improved hoi2)を求めるならAOD、hoi2の新しいゲーム(something new)を求めるならDHと言われています。
-海外では、DHが大人気で神ゲー認定されています。海外ユーザーのニーズ(軽快な動作やMODの作り易さやゲームの安定性)にマッチしたゲームといわれています。
-一方、日本ではAODが好評です。日本人ユーザーのニーズ(国家の発展・育成要素というゲーム性)にマッチしたゲームといわれています。


***Q. 【full】ディシジョン/動員が敬遠されているの? [#m7a09f46]

発売当初、DH新要素([[ディシジョン>DH/FAQ/国家運営#p0db1191]]や[[動員システム>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]など)のコンセプトがユーザーに正しく理解される前の頃に、新要素が合わなかったユーザーからそのように酷評されていたことは事実です。

-海外でのケース
発売当初、主にベテランユーザー層(experienced players)がそのような批判をしていましたが、新要素のコンセプトがベテラン層に正しく理解されると一転して好評を得ました。
その後、メジャーバグが解消されてゲームの安定性が格段に向上したVer.1.02以降、ベテラン層のニーズ(軽快な動作やMODの作り易さやゲームの安定性)にマッチしたこともあり、DHが神ゲー認定され、現在に至ります。

-日本でのケース
海外と同様に新要素が合わなかったユーザーに酷評されていました。
現在では、かつて酷評していたユーザーの多くが去ったことと、[[ユーザーニーズに合わせて棲み分けされている(合わないユーザーはfullをプレイすることは無い)>#odcc0554]]ので、新要素を理由にDHが酷評されることはほとんどありません。
2ちゃんねる等日本語掲示板でも、DHは概ね好評を得ています。


#region(酷評された理由)

ディシジョンが敬遠された理由

+ディシジョンの史実イベント発生時期が不定
AI担当国でのディシジョンは条件満足次第イベント発動のため、[[DA/AODよりイベント発生時期が早くなる傾向>DH/FAQ/国家運営#ffa4c9f3]]にあります。
イベント時期がDA/AODに比べてズレるというゲーム性が、[[史実イベントの発生時期に合わせて、自国の軍備増強計画を立てるようなユーザーのニーズにマッチしなかったため酷評>#x985982d]]されています。

+強制的に時間を止めるイベントと異なり、ディシジョンを見逃す
ゲーム操作に集中していると、新しいディシジョンがアクティブになったポップアップを見逃し(リターンキー連打でメッセージを読まずに消してしまうなど)て、時期を逸するケースがあります。
この見逃しはゲームに慣れたユーザーで起こりやすく、「重要なディシジョンを見逃すのはゲームシステムの欠陥で」と非難されていました。

+ディシジョン発動条件の見かたが分からない
HOI3のディシジョンと微妙に異なるため、海外でも発売当初に頻繁に見られた[[質問>DH/FAQ/国家運営#c96649a2]]でした。
慣れれば(見かたを一度マスターしてしまえば)どうということもありません。。

+プレイヤーチートの温床として
プレイヤー担当の場合、[[ディシジョンは条件満足すれば発動時期がプレイヤー任せになる>#e55b00ed]]ため、プレイヤーチート(プレチ)を嫌うユーザーに敬遠されています。

動員が敬遠された理由

+プレイ自由度をスポイルする国力に応じたMPの制限
[[動員システム>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]で増加するMPは大国では多く、中小国では少なくのコンセプトです。[[最善手を尽くしても中小国は大国には敵いません>#ne16fdc5]]。
[[ユーザーニーズに合わせて棲み分け>#odcc0554]]されるようになってだいぶ少なくなりましたが、自由度(中小国の成り上がりプレイなど)を重視するユーザーが敬遠する理由の一つです。

+プレチの温床として
[[動員/復員のルールの欠陥を突く、えげつないプレチ>#o065ef92]]が可能です。

#endregion


***Q. 【full】fullから、ディシジョンと動員をなくしたい! [#d03d4782]

できません。
ディシジョンと動員は、fullのゲームシステムを構成する必須要素です。


***Q. 【full】fullってIF要素をプレイヤーチート扱いで塞いでゲーム性を低くしてるけど、プレイヤーに何か恨みでもあるのかよ!! [#i948433c]

ゲームバランスがプレイアビリティ(ゲーム性)より、ヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りなだけです。

-一般には別にプレイアビリティが低い訳でも、プレイヤーに恨みがある訳でもありません。目指してるゴールが他のhoi2シリーズと違うだけです。
--歴史(戦争)SLGであるfullは、歴史を作り・世界を動かすのは大国であり、史実展開と異なるIF要素はお呼びではないというHOI3と同様の『''史実をなぞるシミュレータ''的な要素』を持ったゲームと言えます。
--繰り返しますが、歴史(戦争)SLGとしての高い完成度を実現するため、たとえ「[[劣化HOI3>DH/FAQ/総合#b64b05f6]]」「[[一本道のつまらないゲーム>#w293622f]]」と言われようとも、「グダグダな不思議大戦」の原因となるIF要素を徹底的に排除しています。
-パラレルワールドや中小国の成り上がり無双プレイ・不思議大戦は、MODでどうぞというスタンスです。この辺の事情を理解すると新しい世界が開けるでしょう。


***Q. 【full】史実展開重視って言ってるが、日米開戦時期が史実より早すぎる!俺の戦争準備計画が狂った!! [#x985982d]

ヒストリカル・シミュレーション(史実再現性)寄りのfullですが、主要イベントはプレイアビリティ(ゲーム性)要素の強いディシジョンであり、[[イベント発生時期が、史実よりずれる傾向>DH/FAQ/国家運営#ffa4c9f3]]にあります。

-fullの史実展開重視というのは、AIがイベントで、ほぼ確実に史実の選択肢を選ぶという意味です。
-たとえばドイツがAIで、オーストリアとチェコとソ連とポーランドがすべてAIならば、
ラインラント進駐→アンシュルス→ミュンヘン会談→チェコ解体→MR協定→ダンツィヒか戦争か→WW2
のルートから絶対に外れる事はありません。
--史実をなぞるシミュレータ的要素が強いため、プレイヤーがこれらの国家に意図的な干渉をしない限り、いわゆる不思議大戦は起こりにくいのが、fullの大きな特長です。これが''一本道ゲーム''と評される主因です。
--これらの重要イベントはゲーム性の強いディシジョンのため、たいてい史実より時期が前後します。基本的に日付が固定でないため、38年春のアンシュルスが38年秋になったり、極めて低確率ですが37年後半になったりします。

イベント発生日を史実通りにするオプション設定は無いので、気に入らなければ、イベント発生時期を史実の時期に自分で改造してください。


***Q. 【full】バージョン毎に枢軸陣営の強さが違うのはなんで? [#w34b9491]

開発陣が、ゲームバランス調整に苦労しているからです。枢軸陣営が強過ぎてもダメ、弱過ぎてもダメなので。
存在自体がチートと言われるアメリカは別格です。

|~バージョン|~オススメのプレイ陣営|~ゲームバランス|
|~1.03以降 full|反枢軸陣営プレイ|枢軸陣営がやや強い(米国は別格)|
|~1.02 full|枢軸陣営プレイ| 反枢軸陣営(特に米ソ中)がとても強い|
|~1.01 full|反枢軸陣営プレイ|枢軸陣営が強い(米国は別格)|

枢軸陣営 → 日独伊
反枢軸陣営 → 米ソ英中(国民党)仏


***Q. 【full】好きなタイミングで実行できるディシジョンってプレチだよね? [#e55b00ed]

DHが徹底しているプレチ対策は、実行ファイルのバグに起因する''[[バグ技>#kddc6761]]''と[[空爆消し飛ばし無双テク>#nead9d5a]]のようなバランスを崩す''[[えげつない無双テク>#ga10c30f]]''のみが対象です。
-条件さえ満足できれば、いつでも好きなタイミングで実行できるディシジョンは、プレチではなく''DHのテク''です。
また、ゲーム性が少なく一本道の史実シミュレータと言われるfullに、ゲーム性を与える重要な要素でもあります。
-ディシジョンが実質プレチであってもプレチ対策の対象外です。
さすがに[[早期アンシュルス>各国戦略/DHドイツ#y2469a69]]のようなテクは、実質不可能なようにパッチで調整が入りましたが。


***Q. 【full】何でもかんでも『バグ技封じ』『バグ技封じ』って激しくウザ過ぎる!fullで使えるプレチ教えて! [#o065ef92]

無双プレイには、ある程度以上の国力が必要です。

#region(プレチ/無双テク)

空挺部隊を使うテクが多いため、空挺を運用できる大国に限定されてしまうのが難点です。
復員プレチは、ルールの欠陥を突いた非常にえげつないテクなので、やり過ぎるとゲームをつまらなくしてしまう諸刃の剣です。

+首都包囲(問答無用の究極の禁じ手)
--補給途絶により敵軍が崩壊します。プレチにとても厳しいAODでは封じられてますが、DHではできます。
ゲームが一気につまらなくなる無印時代から続く究極の禁じ手です。

+遠征軍による同盟国への補給物資の押し付けテク(伝統のプレチ)
--補給物資の押し付けはプレチにとても厳しいAODでは封じられてますが、DHではできます。
+++やり方はDAと同様で、同盟国に遠征軍として出します。補給物資は同盟国負担になります。
+++ただし、DAのように異次元から物資が湧く(このDA特有のバグは修正済み)わけではないので、ICの少ない小国に押し付ける場合は注意しましょう。
+++遠征軍の規模に対して、物資生産が追いつかない小国の場合、補給切れで遠征軍が消耗して順番に消滅を始めます。
最低でも一日に必要な物資の10〜20分の1くらい(消耗判定は毎日0時時点での物資欠乏を見ている)を無償援助するくらいの気持ちを持ちましょう。
またキチンとしたAIが用意されている国では、国力に対して遠征軍の数が多いと即返してくる場合(いわゆる返還テロ)があります。

+週刊護衛空母による海上人海戦術
日英あたりの海軍国なら週刊護衛空母は難しくありません。アメリカの場合は、日刊護衛空母が可能です。
--護衛空母(41年型軽空母)は主力艦なのに重巡よりはるかに低コストで作れます。重巡のような火力はありませんが、簡単に見かけだけの「張子の虎艦隊」を作れます。
ちなみに、[[デスラー戦法と呼ばれる軽空母バグを利用したバグ技>#eddb2512]]は封じられてます。
---AIの海戦アルゴリズムは、DA時代と変わっていないため、護衛空母15+駆逐艦15の「張子の虎艦隊」でもAIにとって立派な艦隊に見えます。哨戒艦隊規模の敵は速攻逃げていきます。
ただし、戦艦や正規空母を揃えた敵主力艦隊に襲われると、あっと言う間に壊滅しますので、速攻逃げましょう。
--正規空母の弾除けの役目に使えます。
空母無双のfullでは、正規空母の生存性が重要で、被害担当艦の役目を重巡より遥かに安価な護衛空母に任せることができます。
---Ver.1.03で重巡が補助艦に変更されため、正規空母の弾除けとして一択になりました。

+空挺強襲による敵地上陸
--[[バグ技封じで沖合に留めた輸送艦から手動での多方面上陸が封じ>#d7cbbd56]]られたことと、陸軍部隊がやたらとタフで[[上陸地点に向かって敵がワラワラ集まって妨害してくる>各国戦略/DHドイツ#f6692402]]ため、海上からの強襲上陸を成功させることが困難になりました。
敵のいない海岸沿いのプロヴィンスに空挺強襲して、沖合に待機させた輸送艦に満載した陸軍部隊を後続として送り込みます。
ドイツやソ連などで、イギリス本土上陸程度なら核無しで勝負が決します。米英などの欧州上陸作戦にも有効です。
--Ver.1.03以降は、[[輸送艦の基地移動による搭載陸軍部隊の指揮統制が1/5に激減>DH/FAQ/軍事関連#s6370a6b]]します。
しかし、基本的にVer.1.03以降でも[[戦いは数で勝負が決まる>DH/FAQ/軍事関連#rc910a56]]ので、複数プロヴィンスに同時空挺強襲して、複数の後続を送り込めば、OKです。少々やり方が変わって準備が面倒なだけで、基本戦術は変わりません。
--Ver.1.03以降は、陸地が自国の物であれば、沖合に泊めた輸送艦から陸軍を陸地に移動させることができるルールを活用します。この場合、陸軍の指揮統制は激減しません。
空挺で占領→沖合の輸送艦から陸地への移動をさせます。
なお、敵艦隊に丸見えなので、陸地への移動中に襲われる可能性があるので注意が必要です。

+敵空港への空挺強襲による敵空軍殲滅
--敵空軍が集結してる敵空港に対し、[[空挺強襲による敵空軍殲滅>DH/FAQ/軍事関連#ufaad861]]ができます。敵空港に敵陸軍部隊がいない瞬間を見計らって空挺を落とします。
投入した空挺部隊は、たいてい回収できずに敵地で殲滅されますが、その効果は絶大です。
当然ですが、空港に敵地上部隊がいると空挺強襲しても周囲から増援がワラワラやって来て負けるので注意。

+包囲されそうな前線部隊の戦略的再配置による脱出
--DHはAODと異なり、包囲されそうな前線部隊の[[脱出が可能>DH/FAQ/軍事関連#xdca389c]]です。
このテクはAIも使ってきますので、AODに比べ大規模包囲が難しいと言われる主な要因です。

+復員テクその1:消耗した陸軍ユニットの自動回復(プレチ)
--動員後の復員は、陸軍ユニットの戦力(戦力)が激減しますが、このプレチは戦力が一律でセットされることを利用します。
--例)部分動員→復員の場合、陸軍ユニットの戦力は一律33%にセット
戦力100%のユニットは33%になりますが、戦闘で消耗した戦力5%のユニットが逆に33%まで回復します。補充ICが節約できます。

+復員テクその2:復員で減少するMPの退避(プレチ)
--復員すると、復員時点での残存MPプールから減らされますが、復員直前にMPが0になるまでユニットを生産キューに突っ込み、復員します。
生産キューに突っ込んだユニットを全部キャンセルします。キャンセルした分のMPが戻ってきます。
--どういう原理かというと、生産ルール(生産開始時にMPが使われ、キャンセル時にMPがプールに還元される)と復員ルール(MP減少対象はMPプールのみ)を利用して、復員で減らされてしまうMPを生産キューに一時退避させるプレチです。

+復員テクその3:MPの大増殖(プレチ)
--部分動員と「復員テクその2」を繰り返して、MPを大増殖させるプレチです。
理論上、MPを無限に増やせそうですが、misc設定により5万(Ver.1.02の場合)でキャップされます。
このプレチは、復員が必要なため平時に限定されます。
また、動員で上昇した不満度を解消するための国力(IC)を持った国家が対象ですが、中堅クラスの国家でも不満度調整が上手くできれば、十分使えるプレチと言えます。
---戦時の部分動員は、不満度がアップしないルールなので、独裁系国家であれば、隣国に宣戦→部分動員→併合→平時→復員を繰り返すことができます。(Ver.1.02で確認)
中小国成り上がりお断りと言われるfullで、使える成り上がりテクと言えます。
中南米諸国の場合、やり過ぎるとアメリカ様がブチ切れます。
欧州の場合、独立保障掛かっている国を襲うと独ソ英仏など大国の皆さんの逆鱗に触れて、不思議大戦になるかもしれません。

+復員テクその4:意図的な動員/復員スライダー移動による生産時間調整(プレチ)
--[[動員/復員スライダー>DH/政策スライダー#o4adc03f]]を意図的に移動させ、「生産時間」とユニットの「労働者の熟練度」を調整するプレチです。&br;
やり方
---「3年徴兵」→「部分動員」すると生産時間修正が「+20」→「0(デフォ値になるという意味)」に減少することを利用して、工場や時間のかかるユニット生産時間を短縮します。
ユニットの「労働者の熟練度(ユニット経験値)」は、ユニット生産完了直前に復員(「部分動員」→「3年徴兵」)すれば、「労働者の熟練度(ユニット経験値)」が「0」→「+30」に増えます。
---このプレチで最大の恩恵を受けるのは、陸軍だけでなく海空軍も揃えられる超大国クラスの国家です。
陸軍ユニットは、動員/復員を繰り返すと、戦力減少→補充の繰り返しで、せっかく増えた「経験値(労働者の熟練度)」が大きく減ってしまいます。
海空軍ユニットは復員しても戦力減少しませんので、動員/復員を繰り返しても「経験値(労働者の熟練度)」は下がりません。
--このプレチには復員が必要なので平時限定です。
なお、同時に「復員テクその3」を組み合わせると、ユニット数とMPが不足しがちなDHにとって、独ソなど超大国のプレイヤーが使うと最も凶悪なプレチになります。

+空軍集中運用によるプロヴィンス指定の阻止攻撃+戦車による追い越し殲滅
--Ver.1.03以降では、陸軍指揮統制の最大値が減った結果、空軍集中運用によるプロヴィンス指定の阻止攻撃がチート級の威力を発揮します。
阻止攻撃による指揮統制削り+戦車による追い越し殲滅を組み合わせるとほぼ無双できます。
+劣悪インフラ地帯での戦略的再配置による隣接プロヴィンスへの移動
--1.03以降の新戦闘システムにより、多くの陸ドクで最大指揮統制が下げられました。
劣悪インフラ地帯での戦闘は、陸戦で勝利しても移動している間に指揮統制が下がり、ほとんど回復しません。敵民兵1個が待ち構えているだけで、到着時戦闘で即敗北します。
--占領は、高速移動できるユニット1つだけ先行させ、主力部隊は隣接プロヴィンスで待機させます。
占領後、即戦略的再配置で占領したばかりの隣接プロヴィンスに移動させます。再配置時にTCが赤くならないように注意。
再配置時間は、TCと距離によって決まります。なお、指揮統制の低下は、通常移動よりも少なくて済みます。
操作が面倒なことを除けば、1.03以降での中国大陸攻略では必須戦術です。
--ちなみにAIはこのテクを積極的に使ってきます。

#endregion


***Q. 【full】Ver.1.03ではどう変わった? [#kd92c9d2]

詳しくは、[[こちら>DH/変更点のまとめ]]をどうぞ。半年以上に渡って行われたベータテストの成果です。
主に3点。[[山のようなバグ修正>DH/変更点のまとめ]]、新戦闘システムの導入、AODにあってDHになかった機能が追加されました。
[[新戦闘システム>DH/FAQ/軍事関連#rc910a56]]導入でVer.1.02とは完全に別ゲーです。

#region(Ver.1.03変更点)

新機能
+ユーザーから要望の多かった戦闘結果にAODのような[[戦死者統計機能>DH/FAQ/国家運営#p700db19]]が追加されました。
+研究マニアにはうれしい研究スロット最大5枠制限から[[最大7枠>DH/FAQ/国家運営#jc90544a]](WiF2ではAODと同じ最大10枠)になりました。
最小枠も増え、どんな小国でも最低2ライン研究できます。
+大臣/司令官の[[引退年設定機能>DH/FAQ/国家運営#qeb56470]]
+MOD製作者から要望の多かったユニット枠の拡大が実現しました。AODより多い師団109種類/旅団113種類に拡大。
+MOD製作者から要望の多かったグラフィック機能の大幅強化。
+一部の史実イベントで、BGMが演説に切り替わります。

ゲームバランス
+新戦闘システムその1(従来よりヒストリカルな効果をもたらす陸ドク)
陸ドクの種類毎に指揮統制/士気だけでなくGDE(陸軍ユニットの硬さを決めるパラメータ)も異なります。
たとえば、電撃戦は「粘り強いが息切れしやすい(低い指揮統制/士気、高いGDE)」、人海戦は「崩れやすいがすぐ立ち直り、年代が進むと段々強くなる(高い指揮統制/士気、低いGDE)」など、明確な特徴を持たせています。
指揮統制と士気のバランスで優劣が決まった従来の戦術が通用しなくなりました。
+[[新戦闘システム>DH/FAQ/軍事関連#rc910a56]]その2(戦闘損耗バランスの一新)
ユニットパラメータが一新され、高いほど良い耐久力/防御力のパラメータが、低いほど良い攻撃側脆弱性/防御側脆弱性に変更され、ユニットごとの特徴が明確になりました。
+新戦闘システムにあわせmiscを一新。
+Ver.1.02独ソ戦のソ連強過ぎバランスが調整され、[[ドイツが強化>DH/FAQ/軍事関連#md053128]]されました。
+Ver.1.02日中戦争の国民党強過ぎバランスが調整され、[[日本が粘る>DH/FAQ/軍事関連#zfbaac8c]]ようになりました。

シナリオ
+新シナリオ追加、グランドキャンペーンは1914/1933/1936/1939/1940/1941/1942/1943/1944/1945になりました。
+ショートシナリオ追加、日露戦争と白作戦(ポーランド侵攻)の2つ。

#endregion


**light/noneについて [#gc31e3f7]

DAの上位互換です。「[[マゾゲー>#cc3c60be]]」と評されるfullや「[[優れたプレチ封じ>DH/FAQ/ゲームバランス#h7e397ac]]」と絶賛されるAODのようなハードルの高さはありません。

[[動作の軽快さ>DH/FAQ/総合#ke55c6f2]]とハードコードレベルでの操作性の改善は目を見張るものがあり、DAを二度とプレイできなくなるほど優れたゲームです。

-日本人ユーザー
noneは中小国プレイ等のプレイしやすさやゲーム性を重視する日本人ユーザーのニーズにマッチして大変好評です。lightはfullっぽいと評され、敬遠される傾向にあります。

-海外ユーザー
海外ではやり応え重視のfullを好むユーザーがとても多いため、light/noneに興味を持っておらず「プレイ自体しないlight/noneは存在そのものが不要で、代わりにfullの完成度を上げろ」という声も多くあります。
このように、海外ユーザーにはプレイされることが少ない傾向にあり、フォーラム等で語られることは珍しいです。


***Q. 【light】noneって、ディシジョンは、ないんだよね? [#n2f4a59b]

はい、ありません。noneのイベントは、DAと同じです。


***Q. 【light】オススメのnoneはDAと同じと言ってるがDAで使えた[[デスラー戦法>#eddb2512]]のようなテクが使用不可だったりバランスが全然違うって聞いたがマジ? [#rf8dd8ad]

noneは進化版DAとして多くの日本人ユーザーに大変好評ですが、fullだけでなくnoneも[[合わない人が以前からいることは''事実''>#u1bc416d]]です。


***Q. 【light】light/noneってDAと同じだから、DAユーザーはすぐ飽きるって聞いたけどマジ? [#h0abf1e4]

主に海外ユーザーからそのように評されていることは事実で、DAをやり込んできた人ほど、DAとの変化が感じられずに失望する、またはlight/noneを数回のプレイしただけで飽きると言われてます。
裏を返せば、それだけDAを忠実に再現していると言えます。


***Q. 【light】noneってDA1.3βと同じとか言ってるけど、DAとバランスが全然違う! [#u1bc416d]

オリジナルDAが持っていたバグの修正の結果、DAとは微妙なバランスの違いがあります。
DAを熟知したベテランユーザーの中には、DAとの差異を重大視する人はいます。

#region(バランスの差異)

-DH(none)はDAとの互換性が極めて高いことは事実です。
海外ではDAのMODも使えるDA1.3βの後継ゲームと認識されていますが、''100%完璧にDAを再現したゲームというわけではありません。''
-徹底した効率至上主義で常に最適解を追求し、一切の無駄と一つのミスすら許さず、パズルを組み上げるように緻密なプレイを好むプレイヤーにとっては、''DAとは全くの別ゲーと感じる''ことは事実ですし、否定はしません。
-建前上は、ユーザーから見える部分のバランスはDA1.3βから弄ってないそうです。
しかし、[[各種バグ技>#kddc6761]]の温床になった実行ファイルのバグを修正する過程で、ハードコードレベルでのゲームバランスが微妙(fullに最適化している影響)に変わっています。
--たとえば、塹壕Maxの陸上部隊に対する航空地上攻撃は、DAでは塹壕効果で無ダメージですが、DHでは[[戦力が微妙に削られ>#tc922421]]ます。[[AIがプレイヤーの理不尽な命令に逆らったり>#b4599694]]もします。好戦的外交政策は、権威主義や急進左派などの政体の他に介入スライダーの度合いが加味されるように[[外交ルール変更>#w651682e]]されました。
-少々乱暴な言い方になりますが、noneはDA成分95%+full成分5%です。
なお、バグ修正の部分はユーザーが弄れないハードコードで、オリジナルDAが持っていたバグ技の復活とかはできません。
各種バグ技が使えないことを理由にDH自体を敬遠する人もいます。

#endregion


***Q. 【light】light/noneってマゾくないの? [#ved29590]

はい。light/noneはDA1.3βと[[ほぼ同等のゲームバランス>#kddc6761]]を持っていますので、fullやAODに慣れた人なら物足りなく感じるでしょう。


***Q. 【light】中小国の成り上がり・無双プレーはMODでヤレ!ってのはわかったから、オススメのMOD教えれ!! [#r56762b7]

lightまたはnoneをオススメします。

-noneは、上記バグ技封じ&ルール変更が適用されています。

-lightは、上記バグ技封じ&ルール変更&プレチ封じ&一部の新機能をオン、さらにいくつかのディシジョンが追加されてます。
ややfullに近い方向に[[misc設定>DH/基礎データ]]が調整されています。
プロヴィンス指定空爆、生産ライン上での新型への改良や連続生産数の変更など魅力的な新機能がオンされていますが、若干fullっぽいという理由で敬遠するユーザーもいます。
若干fullっぽいといっても、CASによる空爆消し飛ばしや中小国の成り上がり・無双プレイは十分に可能です。


***Q. 【light】バグ技が使えないのはわかったから、none/lightで使えるプレチ教えれ!! [#da2500e2]

none/lightは基本的にほぼDAと同じなのでバグ技以外のテクとハードコードが共通の[[fullのプレチ>#o065ef92]]の一部が使えます。
ただし、none/lightには動員機能はないので復員プレチは使えません。

#region(無双テク集)
none/light共通
light専用機能はnoneでは使えない。
+首都包囲(問答無用の究極の禁じ手)
+遠征軍による同盟国への補給物資の押し付けテク(伝統のプレチ)
ただし、DAのように異次元から物資が湧く(このDA特有のバグは修正済み)わけではないので、ICの少ない小国に押し付ける場合は注意しましょう。
+空挺強襲による敵地上陸
+敵空港への空挺強襲による敵空軍殲滅
+退却先空挺(Ver.1.03以降不可)
+包囲されそうな前線部隊の戦略的再配置による脱出
+空母無双
基本的にDAなので、戦艦より重点的に空母を作りましょう。
空母系海ドクを採用して、たくさんの空母を集中運用すると日米海軍相手に制海権を取ることが可能です。
+爆撃機による沿岸部制海権奪取
基本的にDAなので、海上で空母以上に凶悪なのは爆撃機による対艦攻撃です。
ドーバー海峡に無期限任務(light専用機能)でCASを飛ばしておくとロイヤルネービー壊滅とか可能です。
+空軍爆撃機集中運用による航空地上攻撃
++DAと同様に、移動中や敗走中の敵への航空地上攻撃をすることで敵を溶かすことができます。
中小国成り上がり必須テクです。爽快感があり、特に日本人ユーザーに大変好まれるテクです。
++DHでは[[塹壕の防空効果が無効>#tc922421]]なため、塹壕に籠っている敵軍が数個師団程度の少数なら空爆で消し飛ばすことができます。
ただし、基本的にはDAなので、敗走させてから空爆と違い、敵軍から反撃を受けます。
塹壕に籠っている元気なタワーに空爆すると強烈な反撃を食らい、爆撃機の方が溶けるのはDAと同じなので注意しましょう。
反撃で損害を受けた爆撃機はうまく修理ローテーションを組んで運用することが求められます。
プロヴィンス指定空爆+空爆任務無期限機能(両方ともlight専用機能)を使えば、敵軍が少数なら綺麗に溶けて居なくなります。
塹壕防空効果無効はハードコードバグを疑うほどの凶悪さを持っており、大国なら自粛レベルのプレチで、まさに中小国の成り上がり無双のための必須プレチと言えます。

none専用(lightでは使えないので注意)
+資源備蓄の積み上げ
DA定番のテクです。開戦前に貿易で莫大な資源備蓄を行い、長期間禁輸されても継戦能力を失わないようにします。
--full/lightでは、このテクが封じられてます。

light専用(noneでは使えないので注意)
+領有権主張による領土要求
国力(ICと軍隊の多い)のある大国が対象。
[[領有権主張機能>DH/FAQ/国家運営#y42f2f84]]による小国に対する領土要求を繰り返して、戦争せずに拡大できます。
国力増強した米英独ソあたりの超大国が使うと、ほとんどの小国を無傷で手に入れられるほど凶悪なプレチです。

#endregion


***Q. 【light】light/noneはサポート終了とか書いてあるけど、オワコンってこと? [#qfef3513]

はい、その通りです。
オワコン=良い意味で熟成され安定したゲームなので、自分の好みに調整して遊んでみるのも面白いと思います。
-開発陣曰く、fullの開発に注力するため、light/noneの改良の余裕は無いと明言していますので、実質的にサポート終了と思われます。
致命的なバグ(特定の操作で100%ゲームが落ちるとか再現性100%の致命的バグ)でない限り、light/noneのバグ報告は非常に嫌がれています。
特にイベントバグ、イベント文や画像の間違いやゲームバランスなどについては「気に入らないところは自分で直せ」という非常にドライなスタンスです。

-noneはMOD製作者のための基本環境という扱いですので、ハードコードレベルでの改良はあると思われますが、light/noneが持っている[[イベントやAIのバランス>#l327ccf4]]は修正される可能性が皆無と思われます。


***Q. 【light】fullはバージョン毎に枢軸陣営の強さが違うみたいだけど、light/noneも違うの? [#cb4fbeb4]

バージョンによる強さの差異は、ほとんどありません。



**その他 [#k44a0439]

***Q. 【full】バニラfullに冷戦シナリオ(1946年)が無いのはどうして? [#d983d5da]

開発陣曰く、
+DHは世界大戦(全面戦争)をするために最適化しているため、冷戦構造再現には適していない。
+限定マップのバトルシナリオならともかく、ワールドマップ上で大国の代理戦争として地域紛争に限定するのは不可能(Cold Warでなく、即大国を巻き込んで核が飛び交うHot Warになってしまうため)

今後もバニラfullに冷戦シナリオを入れる予定はないそうです。冷戦シナリオを遊びたい人は、MODでどうぞということらしいです。
枢軸が滅んだ後の連合と共産で最終戦争シナリオ(いわゆるDDシナリオ)は計画(だけで未定)してるそうです。


***Q. 【共通】DHとhoi2シリーズの比較して! [#k6fb23a0]

-プレーしてみた感想です。人によって意見が異なるかもしれませんので、あくまでも参考意見ということでお願いします。

#region(DH Ver.1.02の私的評価)

AOD Ver.1.04は[[補給バグ>hoi2datawiki:AOD/FAQ/ゲームバランス#q5675925]]を修正した状態での比較です。
|CENTER:|CENTER:|LEFT:|CENTER:|c
|~総合評価|マゾい|DH full>AOD Ver.1.07>AOD Ver.1.04>DH light=DA|普通|
|~陸軍のタフさ|硬い|DH full>AOD Ver.1.04/1.07>DH light>DA|普通|
|~戦車の突破力|高い|AOD Ver.1.04/1.07>DH full>DH light=DA|普通|
|~遠隔ESE|キツい|AOD Ver.1.07>越えられない壁>AOD Ver.1.04>DH full>DH light=DA|普通|
|~航空地上攻撃|強い|DA=DH light>DH full>絶対に越えられない壁>AOD Ver.1.04/1.07|弱い|
|~戦略爆撃効果|高い|AOD Ver.1.04/1.07>越えられない壁>DH full>DH light=DA|普通|
|~空母の殲滅力|強い|DH full>DH light=DA>越えられない壁>AOD Ver.1.04/1.07|普通|
|~戦艦の破壊力|強い|AOD Ver.1.04/1.07>DH light=DA>DH full|普通|

#endregion



----------------

*プレイヤーチート封じ情報 [#v20c0784]

いずれもバグではなく、ゲームにやりごたえを与えるための要素です。
同じプレチ封じでも[[AODのプレチ封じ>AOD/FAQ/ゲームバランス#q9d7b871]]とは、かなり[[方向性が違います。>#w293622f]]


**概要 [#v468411c]

***Q. 【full】DHってAODみたいにVer.が進むと使えるテクを 『プレイヤーチート』 扱いで塞いでくるの? [#ga10c30f]

プレチ封じに関してはAODのほうが徹底しています。詳しくは[[こちら>#h7e397ac]]。
-Ver.1.03時点では、実行ファイルに起因する明らかなバグ技封じとあまりにもやり過ぎな(えげつない)無双テクを調整しています。この傾向は将来も変わらないと思われます。

DHのコンセプトは『HOIコミュニティに新たなMOD制作プラットフォームを提供する』ということなので、『プレイヤーチート』も含めて「気に入らないところは自分のMODで直せ」と言うスタイルです。
-AODと異なり、(攻撃側の被害もでかく修理ICで泣きが入りますが)空爆消し飛ばしや敵空港占領で即敵機消滅テクも使えますし、制海任務では空母最強ですし、DAで使えたテクはまだまだ健在です。
-ただし、あまりにもやり過ぎな(えげつない)無双テクはバグ技でなくても大きな調整が入っています。
-なお、fullがヌルゲー過ぎるから難易度調整しろと主張するベテランプレイヤーに対して、開発陣はMODの導入を勧めています。

#region(調整の定義と調整されたテクの例)

ここで言う『調整』とは、AODのように完全にできないように封じた訳ではなく、やろうと思えばできるけど、割に合わない形に『調整』されたという意味です。
あくまでも『調整』ですので、気に入らなければバランスを弄ることができます。(バグ技修正はハードコードレベルの修正ですので、気に入らなくても戻すことはできません)
以下、DHで調整された「えげつない無双テク」の一例です。
--わざと1プロビだけ空けて、そこに敵を誘い込んでCASで消し飛ばす[[空爆消し飛ばしテク>#nead9d5a]]
→AIを賢くして、[[プレイヤーの罠に釣られにくく>DH/FAQ/軍事関連#t393c43a]]した。
→[[空爆自体は強力だが、空爆時に受ける反撃を強烈>DH/FAQ/軍事関連#je8a0731]]にしてプレイヤーの連続空爆をやりにくくした。
--統帥権を取った傀儡や同盟国軍を使った[[損害無視のラッシュ戦術>#b4599694]]
→AIが[[自軍の損害を考慮するようになり、プレイヤーの理不尽な命令に逆らう>#b4599694]]ようにした。
--駆逐艦200+輸送艦200のような[[極端な海上人海戦術>#b5ca5de8]]
→ハイスタック艦隊に[[強烈な航続距離ペナルティ>#b5ca5de8]]を付けた。
→[[人大杉で上陸作戦中に物資不足になった場合は上陸を勝手に中止して母港に帰還する>#d7cbbd56]]ようにした。

#endregion


***Q. 【full】DHの 『プレイヤーチート』 封じって、AODの『プレイヤーチート』 封じとどう違うの? [#w293622f]

[[こちら>#h7e397ac]]をどうぞ。
+AODの『プレイヤーチート』 封じは、''ゲームにやりごたえを与える''ためです。
DHの『プレイヤーチート』 封じは、ゲームにやりごたえを与えるためのほかに''史実展開重視''のためです。

+両者に共通するポリシーは、''中小国は大国にはかなわない''という点です。

+AOD・DH、どちらが優れているかは、プレイヤーそれぞれの価値観によります。お好みでどうぞ。


#region(DHとAODのプレイヤーチート封じの方向性)

-AODは、上級プレイヤーでも楽しめるようにということを目的にして、いわゆる''「プレイヤーにとって便利なテクでAIが使えないテク」''を『プレイヤーチート』扱いで徹底的に封じています。
Ver.が進むと''その傾向は顕著''になり、AOD Ver.1.05 以降ではPCゲーの後期パッチでよく見られる''ベテランプレイヤー向けの難易度調整''がされました。
--やり過ぎだと評されるAODのプレチ封じですが、''中小国での成り上がりプレー''はDAより初期準備が難しいだけで不可能ではありません。
-リアルな戦闘・補給を追体験すると言う意味でAODの進む路線は正解だと思われますが、''過度の「使えるテク」封じ''により、ゲームとしての戦略・戦術の幅を狭め、最終的に''単なる数の勝負で決着が付くつまらないゲーム''と評されることがあります。
----
-DHは、''史実と異なる展開や中小国の異常な拡張''を『プレイヤーチート』扱いで封じています。海外MODでよく見られる''史実展開重視路線''です。
AODとは異なり、実行ファイルに起因する明らかなバグ技とあまりにもやり過ぎなテクでない限り「使えるテク」封じはされていません。
--今後もバグ技とあまりにもやり過ぎなテクでない限り「使えるテク」封じや''ベテランプレイヤー向けの難易度調整''はされないと思われます。
-しかし''中小国の無双プレー''に関しては、やり過ぎだと評されるAODのプレチ封じがヌルく感じるくらいにあの手この手で徹底的に封じようとしています。
中小国での成り上がりプレーのようなIF要素の''徹底排除''はいわゆる''不思議大戦の防止''のためだと思われますが、''自由度がない一本道のつまらないゲーム''と評されることがあります。

#endregion


***Q. 【light】バグ技封じってDH fullだけで、light/noneではバグ技は当然使えるよね? [#gc763787]

-いいえ、使えません。実行ファイルはfull/light/noneとも共通です。例外はありません。
-バグ技以外の各種プレチ封じは、

none:かなり緩い、full:厳しめ、light:中間(ややfull寄り)

です。


**内政 [#o7c63b3d]

***Q. 【共通】「超過備蓄の損失」とかいって備蓄資源が減ってるんですが [#wb356ae4]

-full/lightでは「最大備蓄」というパラメータが追加され、最大量を超えた資源は、超過した分に対して日量2%が失われます。noneは基本DAなので無し。
-たとえば、「最大備蓄」に対して、超過が3万あると日量600が失われます。
--莫大な資源備蓄を積み上げて、ニヤニヤするプレーが封じられました。

この制限はハードコードではないので、miscで調整できます。


***Q. 【full】スライダー移動って1年に1回じゃないの?もう1937年2月だが、ちっとも動かせない! [#g9545b4a]

手動でスライダー移動できるのは2年に1回です。
-この設定期間はハードコードではないので、miscで調整できます。


***Q. 【full】アメリカですが、スライダーが固定されてます!スライダー移動は2年に1回って書いてあるけど? [#u26f3728]

仕様です。
アメリカは1942年になるまでスライダー移動できません。その後は、他国と同じく2年に1回になります。
存在自体がチートと言われるDH最強国家アメリカに対するハンデです。


***Q. 【full】動員に寄せたいんだが、動員/復員のスライダーが固定されていて動かせない! [#h2da9854]

手動では動かせません。イベントでのみ動きます。
主に動員関連のディシジョンから派生するイベントで動きます。


***Q. 【共通】傀儡国IC修正って何? [#zbbb8d16]

動員システム(fullのみ)と傀儡国MP修正とを合わせて、ゲームを重くしないように傀儡国が無駄に軍隊を溜め込めなくするための制限です。
-fullの傀儡国の場合、独立国に比べICは6割しか得られません。ちなみにlightは8割、noneは基本DAなので修正無し。
この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。


**MP(MP) [#h92f3f8e]

***Q. 【full】ソ連です。MP(MP)の伸びが0.0017ってどういうこと?初期のMPじゃ師団の補充もできない!何だこれ? [#r0f4f7b2]

fullはゲームのコンセプトが従来のhoi2シリーズと全く異なります。
MP(MP)を増やすには動員システムを使います。続きは[[動員システム>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]の項で説明します。


***Q. 【full】プロヴィンスごとに設定されているMP(MP)の数値って意味無いの? [#r37bdce2]

-はい、日々のMP(MP)の伸びの数値という意味では全く意味ありません。
--どのくらい意味がないかを示すため、Ver.1.01中国国民党のMP増加率を例に挙げます。
戦時(1936シナリオ開始時の中国共産党戦)は0.0119、平時(盧溝橋事件直前)は0.0006です。
-プロヴィンスごとに設定されているMPは、[[動員>DH/FAQ/国家運営#qab98202]]で増えるMP(MP)を決めるための数値です。
--DHは史実展開重視路線のゲームなので、史実展開を外れた中小国の成り上がりプレーや中小国無双プレーを封じることを目的にしています。


***Q. 【共通】傀儡国MP修正って何? [#j2c03845]

動員システム(fullのみ)と傀儡国IC修正とを合わせて、ゲームを重くしないように傀儡国が無駄に軍隊を溜め込めなくするための制限です。
-full傀儡国の場合、動員で増えるMPは独立国に比べ5割しか得られません。
-ちなみに動員システムの無いlight/noneの傀儡国MP増加量は、lightは8割、noneは基本DAなので修正無し。

この修正はハードコードではないので、miscで調整できます。



**外交 [#lf76e524]

***Q. 【full】ドイツですが、ポーランド・オランダ・ベルギー・ユーゴを独立させられません。 [#n8acd187]

仕様です。ドイツは独立させられません。代わりに各占領地委員会があります。
なお、ドイツはバルト3国・ウクライナ・ベラルーシ・アルメニア・グルジア・アゼルバイジャン・ロシアも独立させられません。


***Q. 【full】ドイツですが、せっかく独立させた各占領地委員会の中核州が首都のみでICが低すぎて全く戦力になりません。 [#p13d4952]

仕様です。ドイツプレイヤーに負担を掛けるためです。


***Q. 【full】複数貿易が勝手に一本化される [#pb293481]

仕様です。DHでは貿易での友好度上げは非効率になりました。
特定国家と友好度上げを目的とした意図的な複数貿易は、''えげつないテク''として封じられました。
プレイヤーでもAIでも関係無く、自動で一本化されますので、プレイヤーのみ一方的に不利になることはありません。
ちなみにこれはfullだけでなく、lightにも適用されています(noneは未適用)。


***Q. 【full】政策スライダーを右派に寄せて、政体が民主から権威主義になったが、宣戦布告できない [#w651682e]

DHでは、外交ルールが変更されました。
好戦的(宣戦布告、独立保障、平時の3大同盟加盟等)外交政策は、政体ではなく、独裁スライダー+介入スライダーの位置による判定になりました。実際には介入スライダーが6以上ないと、政体が権威主義だろうと急進左派だろうとほとんど何もできません。

2fullの場合、介入6以上+独裁3以下になれば好戦的外交が自由に行えます。
noneの場合は少し緩く、介入6以上+独裁5以下で好戦的外交が行えます。
世界征服プレイなどの場合は、介入と独裁スライダーを早いうちに優先的に振っておいた方が良いと思われます。

外交ルール変更は、full/lightだけでなく、noneにも適用されているため、効率至上主義プレイヤーの一部から『[[DAとバランスが同じと言っておきながら全然違う!>#u1bc416d]]』と非難される要因のひとつです。


***Q. 【full】宣戦布告しようとしたら、友好度が高すぎでできないと言われた! [#tbc1b8f5]

DHでは、外交ルールが変更されました。
友好度の高い国家に対して、宣戦布告することはできません。
相手を安心させて隙を作り、奇襲するという二枚舌外交はフェアでないということです。
戦争予定国には事前に諜報活動を行って友好度を下げてください。

なお、開戦ディシジョンなどのイベント宣戦は、このルールの制限を受けないので安心してください。


**生産 [#hf9031e5]

***Q. 【full】歩兵10ヶ月とか駆逐艦9ヶ月とか生産時間が長い [#ldf6ef1c]

-DHのプレイヤーチート封じの一つです。
-物資を節約するため、初期配備されている旧式部隊を全廃棄して新型研究開発が終わってから一気に数を揃えようとするプレイヤーチート封じです。
-ドイツで39年式歩兵、アメリカやソ連で41年式歩兵の研究開発が完了してから一気に数を揃えるとかの戦術を封じています。
-生産時間が長いのはAIも同じなので、プレイヤーのみ一方的に不利になる訳ではありません。

***Q. 【full】1936年日本です。戦車旅団の生産はできますが、戦車師団が生産できません。 [#e903526f]

-戦車師団生産には陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」が必要です。
1936年シナリオ開始時点で、陸ドク「装甲部隊編成」を持っている主要国はドイツ・ソ連だけです。

--独ソ以外の大国が戦前に戦車師団を揃えられないようにする調整(戦車特化プレイに対するプレチ封じとも言える)です。
-陸ドク「装甲部隊編成」の前提研究は、前大戦型戦車(1918)の他に次の陸ドクが必要です。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|>|>|>|~陸軍ドクトリン「装甲部隊編成」の研究に必要な前提研究|
|~|~ドイツ式|~ソ連式|~アメリカ式|~英仏式|~日本式|
|~前提条件|先鋒突撃(1937)|広域戦線(1937)|統合支援(1940)|>|防衛計画事前策定(1940)|


***Q. 【共通】DAの原子炉はシフトキー押しながらうまくやると10連続生産できたが、DHではできなくなってる! [#l043971c]

そのテク(バグ技)は修正されて使えなくなりました。原子炉連続生産バグは解消されました。


***Q. 【共通】DAではシフトキー押しながらうまくやると99連続生産の制限を突破できたが、DHではできなくなってる! [#k5019eec]

そのテク(バグ技)は修正されて使えなくなりました。連続生産数の制限突破バグは解消されました。



**諜報 [#e99f52c7]

***Q. 【共通】敵スパイがウザい!敵スパイ排除できないし、なんだこれ!! [#tb4aeec3]

仕様です。[[スパイの人数ではなく諜報効率で示され>DH/FAQ/国家運営#n5696164]]ます。
敵国にスパイ送りまくり、敵国のスパイ殺しまくりというプレイヤーチート封じです。


***Q. 【共通】スパイって金が掛る割には効果的でない気がするが? [#zbcfda6b]

諜報は基本的に十分な資金を割り当てできる大国向けです。
十分な効果を出すためのスパイ活動は長い時間と多額の資金が掛ります。



**軍事関連一般 [#p10b5207]

***Q. 【共通】ソ連です。タンヌに物資負担してもらおうと思って全軍を遠征軍で押し付けたら、赤軍がいくつか消えた上に残ってる師団が無茶苦茶消耗してる!何だこれ!! [#k62a7b76]

遠征軍の規模に対して、物資生産が追いつかない小国の場合、補給切れで遠征軍が消耗して順番に消滅を始めます。
ICの少ない小国に押し付ける場合は注意しましょう。DAのように異次元から物資が湧き(このDA特有のバグは修正済み)ません。
物資押し付けは、ICの多い同盟国に押し付けるのがDHのセオリー(ルール)です。

full/lightだけでなくnoneにも適用されているため、プレイヤーの一部から、『[[DAとバランスが同じと言っておきながら全然違う!>#u1bc416d]]』と強く非難される要因のひとつです。

ソ連のようにICの多い同盟国を持って居ない場合、どうすればいいかというと、
+最低でも一日に必要な物資の10〜20分の1くらい(消耗判定は毎日0時時点での物資欠乏を見ている)を無償援助する。
+物資不足で激減した指揮統制は全く回復しなくなるが、気にする必要は無い。遠征軍を取り返して物資の補給が十分行き渡ると、徐々に指揮統制MAXまで回復する。
開戦直前まで押し付けておく効率重視プレイならば、指揮統制回復させる時間を考えてDAよりも早めに取り返したほうが良い。


***Q. 【full】大本営です。中国に宣戦したら、軍閥が速攻で国民党に併合されちゃいました。 [#h1c536e2]

仕様です。国民党の戦力を強化するためです。
海外MODではおなじみの[[スーパー蒋介石マジック>DH/FAQ/軍事関連#o69a474f]]です。

***Q. 【共通】戦略的再配置を使った同盟国からの遠征軍拉致テクが使えなくなった! [#ka60f4d2]

-そのテク(バグ技)は修正されて使えなくなりました。
--遠征軍拉致テクとはDA/AODの中小国プレーでの定番テクで、お手軽に師団を増やすため同盟国から来ている遠征軍をパクって自軍の物にできるというバグ技です。
--このバグ技は、同名の軍団名を持つ自軍と同盟国の遠征軍を同時に戦略的再配置に掛けると再配置後、軍団が合流して配下の師団所属が変わるというバグを利用します。実際にパクる時は、戦略的再配置直前に同盟国の遠征軍と同じ軍団名に意図的な改名をします。
--ちなみに同盟国の援軍を自国の輸送艦に乗せた状態で輸送艦を第三国に援軍出して、セーブロードし、輸送艦を取り返すと中の援軍の所属が自国に変わる拉致テク(バグ技)も修正されています。
-DHでは、遠征軍や統帥権を取った外国軍は自軍と別管理扱いになったため、このバグ技が使えなくなりました。


***Q. 【共通】DA定番テクの借りパクチートができなくなってる! [#s87e8e05]

-そのテク(バグ技)は修正されて使えなくなりました。
--借りパクチートとは、遠征軍で派遣されてきた部隊の遠征元の国が併合されたり、イベントで傀儡化されると司令官付きで所属が自国に移籍するというDA伝統のバグを使ったチートのことを指します。
--お手軽に司令官や部隊を増やすことができるので中小国の定番テクでしたが、このバグはDHで修正されました。
---ちなみにプレイヤーチートに厳しいAODでは、Ver.1.07(1.06以降)で修正されています。
-スペイン内戦やスーパー蒋介石マジックやアンシュルスでの軍隊の引き継ぎは、兄弟国設定によるものでバグではなく仕様です。


**陸軍 [#k89bbee1]

***Q. 【共通】日本ですが、統帥権を取った中国南京軍が全く使えません。指揮統制が残ってるのに勝手に撤退している[#b4599694]

DHでは、『統帥権を取った格下の同盟国軍(AI国軍)の集中運用による損害無視のラッシュプレイ』を''あまりにもやり過ぎな(えげつない)無双テク''ということで大きく調整されました。
-このプレチ封じは、full/lightだけでなくnoneにも適用されています。
AIがプレイヤーの理不尽な命令に逆らうように調整されたため、プレイヤーの一部から、
『[[DAとバランスが同じと言っておきながら全然違う!>#u1bc416d]]』と非難される要因のひとつです。

#region(DHの調整内容(Ver.1.02 full/light/none共通))

AI国家の戦闘アルゴリズムが大きく調整されています。AI軍がプレイヤーの理不尽な命令に逆らいます。
+戦場のESEが低かったり、物資/石油切れするとAI国家は、攻撃を中止して撤退します。AI軍の「指揮統制」が残っていようが無関係です。
補給切れによる無駄な消耗で前線崩壊することを防止するためで、AI軍が遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
''指揮統制が残っているのに勝手に撤退する大抵の原因は補給の問題''です。腹が減っては戦はできないということだと思われます。
--このESE設定はmiscで調整できます。いくら調整できると言ってもさすがに補給切れ戦闘中止だけは調整不可です。
+「攻撃時」に指揮統制または戦力の20%にダメージを受けると戦闘を中止して撤退します。
前線崩壊防止のためで、遠征軍でも統帥権を取っていても無関係です。
これは「攻撃時」のみで「防衛時(敵に攻められたとき)」は、DAと同様に指揮統制の限界まで戦います。
つまり、格下の同盟国軍(AI国軍)は、プレイヤーのように指揮統制切れで強制撤退するまで「攻撃」をしないということです。
なお、撤退するかどうかの20%という判定は''戦闘に参加している軍団全体の平均値''です。AI軍のほかに自軍の司令部や硬い師団が多くいれば軍団の平均値を引き上げますので、勝手に撤退しにくくなります。
--ちなみに、この20%という数値はmiscで調整できます。気に入らない人は自分で改造してくださいというスタンスです。
-これらの調整はどういうことかというと、''DA定番テクの同盟軍を磨り潰しながら敵地深く進撃することができなく''なりました。
戦局の行方を左右する大作戦は、格下の同盟国軍(AI国軍)に頼らず自軍の戦力を上手く融通して何とかしてくださいということです。
-このようにDHでは格下の同盟国軍(AI国軍)は、主戦力としては使えない二線級扱いになりました。
占領地のパルチ対策や沿岸防衛や戦線維持のためのタワー合戦の数合わせ(あくまでも主力は自軍)など自軍の後方支援や敵のいない地域の塗り絵要員に使ってください。

#endregion


***Q. 【共通】塹壕MAXの部隊が空爆を受けたが、微妙に戦力が削られてる!塹壕MAXの部隊は無ダメージのはずだが [#tc922421]

DHでは、制空権が重要であるというコンセプトで調整されています。たとえ塹壕に篭っている部隊でも、空爆を受けたら全くダメージを受けないのは、おかしいということです。

-繰り返し空爆されると被害も馬鹿になりません。きちんと制空権を取りましょう。
MPの少ない小国プレイの場合、致命的です。制空権のない場所には、なるべく出ていかないようにしましょう。
-full/lightだけでなく、noneにも適用されているため、効率至上主義プレイヤーの一部から『[[DAとバランスが同じと言っておきながら全然違う!>#u1bc416d]]』と強く非難される要因のひとつです。
-視点を変えるとlight/noneの場合、塹壕の防空効果無効は設定ミス(バグ)を疑うほど、航空地上攻撃を凶悪にしました。
たとえば、塹壕MAXでも数個師団程度が相手ならCASを集中運用して繰り返し航空地上攻撃をすると消滅させることができます。
大国優遇のコンセプト通り、中小国の航空地上攻撃無双のみは封じて(中小国でも数が用意できれば可能)いるとも言えます。
DAを熟知したユーザーにやり過ぎだと言われるほど、航空地上攻撃は''DH(light/none)にとって[[最強のテク>DH/FAQ/軍事関連#cb6b7662]]''と言えます。


***Q. 【full】大本営ですが、皇軍を移動させて隣のプロヴィンスに到着すると指揮統制が0になって、国民党の民兵1個に負けて敗走した![#o20ca39d]

低インフラ戦線で指揮統制(指揮統制)が低い(消耗している)部隊を移動させたのであれば仕様です。

また補給(ESEやインフラ)が重要であるAODと同様のコンセプトが採用されましたが、AOD1.07ほど補給はキツくありません。
なお、AODとは異なりインフラ整備してもICも資源も増えません。

#region(新戦闘システムと低インフラ地帯)

-新戦闘システムでは、各種陸軍ドクトリンの最大指揮統制値が減りました。
このため、相対的に移動による指揮統制値(移動時の指揮統制の減少速度自体はDA時代と同じ-0.48/day、ハードコードによりユーザーは弄れない)が0になりやすくなっています。
主に日中戦争を泥沼化させることを目的にしています。
-低インフラの中国戦線などでは、移動前の指揮統制(指揮統制)が低い(消耗している)部隊が隣のプロヴィンスへの移動に2週間掛かって、やっと着いたと思ったら指揮統制0になり、待ち構えていた国民党の民兵1個に敗走させられ、元のプロヴィンスに戻るまで1ヶ月掛かるとかシビアな戦闘バランスになっていますが、指揮統制(指揮統制)の高い(十分に回復している)部隊を移動させるなど、対処法はあります。
-高めの難易度好むユーザーの多い海外でも、さすがに指揮統制0はやりすぎだと散々言われています。
DA時代から存在する移動による指揮統制の減少のところをAODと同様にmiscに設定項目を作れとも散々言われています。
開発陣は微調整すると言っていますが、今の戦闘バランスを根本的に直すつもりはないようです。

#endregion


以下にVer.1.03以降での低インフラ地帯の攻略テクを紹介しておきます。

#region(攻略テク)

+大臣変更の活用
参謀総長を指揮統制回復の特性持ちや、速度アップ特性持ちに変える。
+指揮統制の高い部隊の使用
基本中の基本で、指揮統制(指揮統制)の高い(十分に回復している)部隊を使用する
+防戦支援の活用
高速移動のため指揮統制が0になりにくい。
部隊が攻撃を受けると防戦支援を指示された部隊が高速移動するという特性を活用します。
+攻勢ボタンの活用
選択した部隊の下の方にある「矢印」ボタンを押す。物資や石油を余計に消費するが、移動速度とESEにボーナスがつく。
+戦略的再配置の活用
移動による部隊の指揮統制の減少は一日当たりマイナス0.48なので、移動時間そのものを減らせば良いのです。
劣悪インフラ地帯では歩いて移動させるのではなく戦略的再配置で移動させます。
++まず敵を敗走させたあとの占領は、高速移動できるユニット(騎兵、自動車化、戦車、機械化など)1つだけ先行させます。山岳地帯では戦車より、騎兵や山岳兵の方が速い。
++後続部隊は隣接プロヴィンスで待機させ、占領と同時に戦略的再配置で送り込みます。
++戦略的再配置は、低インフラ地帯での通常移動より、時間が掛からない(再配置時間計算は距離のみでインフラで修正されない)という特性を活用します。

#endregion


***Q. 【full】Ver1.03以降だが、戦車1と自動車化2を組み合わせた軍団に諸兵科ボーナスが無くなった気がする! [#abf7205e]

仕様です。1.03で諸兵科ボーナスが廃止されました。
司令官の指揮数が増加(少将の指揮数:1個師団→3個師団)になった代償です。
ちなみに新戦闘システムに合わせた仕様の『調整』なので、misc設定を弄ると元に戻すことができます。


**海軍 [#uc2234d0]

***Q. 【共通】敵の沖合に泊めた輸送艦から多方面上陸しようとしたんだが、上陸戦そのものができない!! [#d7cbbd56]

仕様です。バグ技封じのため、強襲上陸ルールが変更になりました。

DHの上陸ルール
+上陸は、輸送艦隊の任務から強襲上陸を選んで上陸先プロヴィンスを選んでください。任務指示は海軍基地で行ってください。
+''上陸艦隊はとても臆病''な性質を持っているので、敵に妨害されないように制海権と制空権をきちんと取ることが上陸成功の秘訣です。
自軍に制空権/制海権が無い場合、強襲上陸を命じられた艦隊が敵の海軍や空軍に妨害されると勝手に母港に帰ってしまいます。この臆病さはバグではなく仕様です。
--史実でアシカ作戦(枢軸のイギリス上陸)や連合の欧州上陸作戦がなかなか成功しなかったことを再現しているものと思われます。

#region(バグ技封じ)

-船団襲撃や基地移動の途中キャンセルをうまく使えば、艦隊の航続距離範囲外でも上陸できたDA/AODの定番テク(バグ技)が封じられました。
--このバグ技封じにより、航続距離範囲内でも輸送艦に搭載した陸軍部隊を''陸地への移動で上陸戦の代わりにできなく''なりました。
-また、''輸送艦隊に搭載するユニット数が多いと物資欠乏で勝手に港に帰ってしまう''のもバグではなく仕様です。
ちなみに『''艦隊の航続距離範囲外でも上陸できてしまうというバグ技封じの副産物''』でハードコードレベルでの修正なので、気に入らなくても元に戻すことはできません。
--母港から上陸地点が遠い場合、輸送艦数=搭載ユニット数だと人多過ぎ状態で艦隊の物資が欠乏して、ヤバイと判断したAIが勝手に帰還を命じます。
---たとえば広島から上海上陸は人多過ぎ状態だと途中帰還の可能性があります。この場合、輸送艦数に対して搭載ユニット数を減らすといいでしょう。
母港から上陸地点までの距離によって変わりますが、目安は5〜7割です。
--DA定番テクの駆逐艦200+輸送艦200の艦隊による[[海上人海戦術>#b5ca5de8]]で200個師団を同時上陸などのプレイヤーチート封じも兼ねています。

#endregion


***Q. 【full】ソ連ですが、アメリカに上陸しようと思って作った駆逐艦200+輸送艦200の艦隊の航続距離が異常に短い [#b5ca5de8]

fullでは、海上人海戦術はあまりにもやり過ぎなテクということで調整されました。
-1艦隊33隻を超えると、超過1隻ごと10%という強烈な航続距離ペナルティが付きます。なおペナルティの最大は85%です。
33隻ならペナルティ無しですが、34隻だと10%ペナ、35隻だと20%ペナという具合です。
-つまり、ハイスタックによる海上人海戦術を封じることを目的としています。
このペナルティはmisc設定なので、ユーザーが自由に調整することができます。

ちなみにペナルティはプレイヤーだけで、AI艦隊は航続距離無限なのでとんでもないところに上陸してきますが、バグではありません。AIに対するハンデというやつです。


***Q. 【full】Ver.1.03以降ですが、重巡が主力艦から補助艦に変わって、空母の弾除けとして使えなくされた [#u371c182]

史実展開とは異なる独ソ等陸軍大国による早期渡洋攻撃を封じること目的としています。

史実展開重視のDHでは、独ソ等陸軍大国が大戦序盤に日米英等の一流海軍国と対等に渡り合えないようにするためです。
-独ソ等陸軍大国のプレイヤーが序盤に海上で一流海軍国と対等に渡り合えること自体が、ヒストリカルで無いというユーザーの要望に応えたものです。
--ちなみに『調整』なので、気に入らなければ元に戻すこともできます。修正方法は次の通り。

#region(修正方法)

\db\units\division_types.txtを開き
 heavy_cruiser = {
 type = light_cruiser
 name = NAME_HEAVY_CRUISER
 中略
 heavy_cruiser = yes
 後略
 }
の
 type = light_cruiser
を
 type = heavy_cruiser
に書き換える。
 heavy_cruiser = yes
を削除かコメントアウトする。

#endregion


**空軍 [#ne170b2d]

***Q. 【full】CASがちょっと航空地上攻撃しただけでボロボロだ! [#nead9d5a]

中小国でもCASだけ作っていれば、簡単にドイツやソ連を喰えてしまうというDA最強のテクをプレイヤーチートとして封じました。
-''空軍は地上部隊の支援をするものであり、地上攻撃で地上部隊を消し飛ばすものではない''というゲームコンセプトに基づきバランス調整されています。
-DHでは敗走中の師団に対する航空地上攻撃は効果有りますが、地上部隊も黙ってやられている訳ではないので、攻撃側もすぐにボロボロになります。

間違って塹壕に篭もってる元気なタワーを航空地上攻撃すると強烈な反撃を受け、CASが返り討ちにあっていくつか消えることがあります。
-AODと違い全然溶かせなくはありませんが、地上部隊からの反撃が厳しいので航空地上攻撃で敵をサクサク溶かすという爽快感を味わいにくくなっています。
-もちろん、[[misc設定値調整>DH/基礎データ]]なので、CAS無双したければ弄ることは可能です。

DHは[[塹壕の防空効果が無効>#tc922421]]なので、強くしすぎると敵だけでなく自軍もあっというまに溶けるので、バランス調整が少々難しいかもしれません。