AOD/FAQ のバックアップの現在との差分(No.13)


 
#freeze
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当コンテンツでは、AODの新要素と、DAと比較してAODで変更になった要素を書いています。
当コンテンツではAODの新要素と、DAと比較してAODで変更になった要素を書いています。 
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#contents
 


**一般 [#v6d819e0]

***DAと何が違うの? [#n3c77cf6]

+''プレイヤーチート封じ''により''今までの定番戦術が通用しません。''
--地上攻撃の弱体化によるCASによる空爆消し飛ばしなどが封じられたり、何をするにも資金が掛かるために常備軍/自由経済が正義でなくなったりと、鉄板戦略がなくなりました。
+AODでは研究ライン等での''大国優遇主義''により、''小国での成り上がりプレーは比較的難しくなりました。''
--AODは、歴史を作り・世界を動かすのは大国であるというコンセプトの上に成り立っています。
+''インフラが重要''になり、高IC+高インフラ地帯では、ESEだけでなく、ICや資源にボーナスが付きます。
+''インフラが重要''になり、高IC+高インフラ地帯ではESEだけでなく、ICや資源にボーナスが付きます。
--戦争だけでなく、国家の育成発展の過程を楽しめるゲームとなっています。

 
***安定してる? [#l947897b]

はい、それなりに安定しています。

ゲームエンジンが古いので、落ちるときには落ちます。
また、バージョンが進むほど落ちにくくなる傾向があります。

 
***DAより重い? [#rc91b0fa]

同等か、やや軽いと言われています。
同等かやや軽いと言われています。
バージョンが進むと、より軽くなる傾向があります。

詳しくは[[こちら>データ集/ベンチマーク]]をどうぞ。

 
***AODの何が便利なの? [#ke4fa7ff]

ゲームの操作性の改良とゲームとして戦争に集中するための内政自動化機能です。

#region(AODの便利な機能)
-便利な機能の大半は内政の自動化機能です。面倒な貿易や諜報を委任して、自分は軍の整備や軍の指揮に集中するとかできます。
--もちろん今まで通り手動での細かい管理もできます。
-マップのズームイン・ズームアウトがマウスのホイールでできる
-都市プロヴィンス以外でも個別のプロヴィンス画像が設定できる
 
-上級スライダー。
--委任で割り振るICの上限・下限を設定できます。
--余ったICを物資生産でなく消費財に振って貯金したい場合やある程度研究が進むまで改良にICを振りたくない場合などに便利です。
-貿易の委任
--資源の種類ごとに自動輸入数を設定できます。主に友好国と自動的に貿易協定を締結します。
---設定値が満足できるまで自動で貿易協定を結でくれます。
--資金・物資・資源の種類毎の輸入・禁輸・輸出解禁の許可設定ができます。
---機能の一部にバグと思われるものがあって禁輸がうまく機能していないものがあります。
--貿易協定の統合
---複数に分散されている貿易協定を一本化できます。切られやすい貿易をまとめられます。基本的に大国プレイヤー向けです。
-諜報
--スパイ派遣、防諜、青写真奪取、暗殺、クーデター等の自動化。(DA1.3ベータで実現された諜報の自動化を更に洗練した)
-外交
--マップ画面から、同盟国に対してプロヴィンスの譲渡
--併合地だけでなく、同盟国へ占領地を譲渡(譲渡先の国家が譲渡予定プロヴィンスに隣接していることが条件)できます。
---研究ラインぎりぎりの同盟国に対して、ICのあるプロヴィンスを譲渡することで同盟国のラインを増やしたりできます。研究ラインが微妙なイタリアとかスペインとかバルカン3兄弟とか。
---ICも資源もないゴミプロヴィンスを譲渡することで、自国のTC負荷軽減に役に立ちます。満州とか蒙古国とかイタリアとかバルカン3兄弟とか。
-任務の無期限設定
--大国などでいちいち設定するのが面倒な特定空域の防空、戦略爆撃、制海権確保のための哨戒任務を指揮統制の続く限り、無期限設定できます。
-プロヴィンス指定の空爆
--地域指定だけでなく、プロヴィンス指定でも空爆できます。
-生産
--連続生産数を途中から増減できる。
--生産ライン上での新型への改良。ライン調整時間が必要だが研究完了後、生産ラインに入ってる旧式を新型に改良して生産できます。
---完成後は一切改良できない海軍を、生産ライン上なら新型に改良できます。
--生産ラインの保留
---維持ICが掛かるが、保留にしておけば急に必要になった場合、ライン調整時間なしに生産できます。
--必要ICが余分に掛かるが急速生産・緊急生産。
-研究
--最大10ラインまで増やせる。研究マニアにはたまらない機能。
---研究ラインが実質的に潰れるのを気にしなければ、歩兵/戦車/空母/陸軍ドクトリン/海軍ドクトリンなど、特定の研究を史実ペナルティを無視して他国に差を付けられる。
#endregion

 
***DAと、良いとこ取りできないの? [#k5936d49]
***DAと良いとこ取りできないの? [#k5936d49]

多少の知識と手間を要しますが、misc.txt等のパラメータを調整する事でゲームバランスをDA寄りにする事はできます。
AODでは、DAと比べて数多くのパラメータが変更可能になっています。→ [[参照ページ>AOD/misc]]
AODではDAと比べて数多くのパラメータが変更可能になっています。→ [[参照ページ>AOD/misc]]

うまくいけば、AODの快適さと自分好みのバランスを両立できる可能性があります。

 
***バージョンごとの評判を教えて [#x9d0959a]

#region(Verごとの評判)

-1.07
--中身は1.06+hotfix。高難易度を好むベテランプレイヤーに大好評。
-1.06
--1.05のバグ修正・バランス調整された。
出すのが早過ぎて完成度が低いと酷評された1.05の反省を生かして、長期間のオープンベータテストを行い、ユーザー意見をフィードバックし完成度を高めた。
1.04/1.05時代のMODとの互換性皆無だが、1.05に比べ好評。。
--1.04/1.05のプレイヤーチートの穴が封じられ、PCゲーの末期Verでよく見られる''ベテランプレイヤー向けの難易度調整''がされた。
--なぜか1.05よりゲームが重くなった。
-1.05
--歴代AODの中で一番軽快に動作する。
--ユーザーの要望を多く取り入れてバランス調整とAIが初めてインフラを作るという非常に魅力的な内容だが、バランス調整に甘い箇所がいくつも見られる。
miscおよびconfigフォルダの中身が大幅変更されたため、1.04時代のMODとの互換性皆無。
-1.04
--前Verがあまりに重すぎたため別名''神パッチ''。細かいバグはあるが、プレーに当たっては許容範囲。このVerでAODは一応完成したと言える。
--以後のバージョンではバランスが大きく変わってしまい、より中小国に対して厳しくなった事から、あえてこのバージョンを使い続ける人もそれなりに存在する。
-1.03
--あまりに重すぎてプレーするにはハイスペックPCを要求する。海外ユーザーの間では''Not Playable''と酷評されていた。
--CF日本語版(CDと製本マニュアル付き)のリリースバージョン。ゲーム重過ぎを理由にクソゲーと酷評されていた。
-1.02
--戦車が異常に強いとかゲームバランスに少々難がある。Paradoxゲー初期バージョンのジンクス通り、かなりバギー。

#endregion

 
***体験版はある? [#o68afdf3]

ありません。

 
***日本語版だが、ゲーム起動時のCD認証がうざい [#n799141d]

-1.03/1.04では、仕様ですので我慢してください。
-1.03/1.04では仕様ですので我慢してください。
-1.07から、CD認証が省略されました。

 
***マルチプレイってどう? [#ue28bede]

AODのマルチプレイは、DHと比較してゲームが重い(PCスペックに関係なくラグるという意味)という問題があります。
また、インフラ爆撃と焦土戦術が強すぎて、ゲームバランスが崩壊しているため、マルチには不向きなゲームと言われています。
また、インフラの影響が極めて大きい上、それを兵站攻撃や焦土作戦で容易に破壊ができ、ゲームバランスが極端すぎるため、マルチには不向きなゲームと言われています。

 
***オートセーブがAutosave-国名-年月ってなってて大増殖する [#i4fa8fc5]

#region(解決方法)

 804 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/05/02(木) 16:40:14.37 ID:q7QT8PYR
 WinXP、AOD1.07だけどオートセーブが毎月新しいセーブデータファイルを作ってくれるおかげで1年もしたらえらい容量を食ってくれるんだがこれ何とかならんかな 
 以前同じPCで1.07をやってた時はこんな事にはならずautosaveとoldautosaveの2つだけだったのに・・・

 805 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/05/02(木) 17:55:54.41 ID:KMpsTmyl
 nofogにしてるんじゃないの?

 807 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/05/02(木) 18:14:26.63 ID:q7QT8PYR
 Nofog解除したらautosave.eugでセーブされるようになったわありがとう 
 しかし何度もnofog観戦プレイしてるが気がつかなかったなこんなの

 809 名前:名無しさんの野望 [sage] :2013/05/02(木) 19:07:03.52 ID:q7QT8PYR
 オートセーブが Autosave-国名-年月 になるのってnofogだけでなくviewtechやhandsoffでも起きるのか 
 うーんなんでこんなめんどくさい仕様になったんだ?AOD1.07

#endregion

 
 
**内政 [#j69387f2]

***上級スライダー機能って何? [#td833933]

各スライダーのIC割り当ての上限と下限を指定できます。

非戦時に補充はしたいが改良したくない場合など、改良の下限と上限を0にすると、余ったICを他に割り振ります。

 
***1月1日に大臣人事を変えたんだが、効果が反映されていないように見える[#t93cb360]

プレイヤーが任意に大臣を変えても効果が反映されるのは、60日後です。
選挙・辞職・死亡イベントにより変更された場合は、15日後です。

 
***1月1日にスライダーを移動させたんだが、1日待つとまた動かせるんだって? [#b75a65a8]

国民不満度と引き換えにスライダーを再度動かせます。直後に再移動させると最大18%食らいます。
不満度と引き換えにスライダーを再度動かせます。直後に再移動させると最大18%食らいます。

ただし、国民不満度が15%以上あると、早期スライダー移動が禁止されます。
ただし、不満度が15%以上あると、早期スライダー移動が禁止されます。
スライダー移動後の不満度係数は1日当たり0.2%ずつ低下するので、360日後には0%になります。
つまり、年1回のスライダー移動ならば不満度ペナルティを受けません。

早期スライダー移動をうまく利用すると、自分の好みの政体に持っていくことができます。
イベントなどで国民不満度を解消できるアテがあるドイツや、早期に戦争せず多くのICを消費財に割り当てできるアメリカといった超大国で有効な場合があります。
イベントなどで不満度を解消できるアテがあるドイツや、早期に戦争せず多くのICを消費財に割り当てできるアメリカといった超大国で有効な場合があります。

 
***なんかすごい勢いで資金が減ってる [#e947cdd3]

-研究費、軍人給与、諜報に、多くの資金が必要になりました。大国は最大10ラインの研究ラインを得られますが、全部を維持しようとすると多くの資金が掛かります。
-スライダーが自由/常備寄りだと軍人給与が増えます。アメリカやイギリスのような国家はキツイものになりました。
--ICの割に中途半端に軍隊が多く、大臣も国策もぱっとしない民主国家なフランスなど、かなりキツイ。
-どうすればいいか
--資金にボーナスが付いたり、軍人給与減る大臣や国策に変えましょう。
---イタリア式国策は軍人さんの給料が減ります。
--非戦時なら軍人給与を減らしましょう。減らしても指揮統制の回復が遅くなるだけです。
---ただし、低インフラ地帯だと戦力が消耗するので、軍を高インフラ地帯に移動させないといけません
---また、スライダーを戻しても減った指揮統制が速攻で回復するわけではないので、開戦の少し前には戻すようにしましょう。
--研究費を半分に減らしましょう。
---半分に減らしても7割の速度で研究が進みますので、当面これで凌げます。同盟国からの青写真を期待できるなら有効な手です。

 
***不満度を早期解消させたくて消費材のスライダーをMAXにしたんだが、なんか-0.8/日の制限が掛かってる。なんだこれ? [#m34fd872]

不満度の減少幅は、DAでは消費材支出に比例しましたが、AODでは上限が設定されています。

不満度低下の最大値は民政支出スライダーに比例します。大国では民政支出スライダーのデフォ位置でだいたい-0.6/日(中小国では-0.4/日)。最大に振っても-0.8/日(中小国では-0.6/日)の制限がかかります。
この制限はmiscの設定値で決まります。

どうしても早期解消を目指すなら、大臣や政策に国民不満度の増加にマイナス修正のかかっているものを選びましょう。
といっても国民不満度の増減に関わる大臣は、元首と首班のみ。
どうしても早期解消を目指すなら、大臣や政策に不満度の増加にマイナス修正のかかっているものを選びましょう。
といっても不満度の増減に関わる大臣は、元首と首班のみ。
好きに変えられるものではないので、政体の移行や選挙の選択は慎重にしましょう。

 
***生産ラインの調整時間は、なぜ存在するの? [#a4277600]

ドイツで39年式歩兵、アメリカやソ連で41年式歩兵の研究開発が完了してから、一気に数を揃えるとかの戦術をやりにくくしています。

 
***ギアリングボーナスを維持したままの生産ラインの保留、どうやるの? [#v1fc7471]

まず保留は連続生産中の生産キューの右にあるチェックボックスのチェックをはずします。指定数の生産が完了すると自動的に保留になります。

再開するときは連続生産数のそばにある矢印をクリックして数を増やすことで生産が再開されます。
ただし、保留ICを割り当てないとギアリングボーナスが1日単位で徐々に減少します。

 
***工場やインフラを作ろうとしたらMPが必要だと言われました。 [#d923037f]

大国でもキツクなっていますが、もともとMPの少ない中小国には、かなりキツいバランスに仕上がっています。

 
***せっかく作ったICやインフラが、いつまで待っても回復しない [#ve526c47]

AODでは、時間経過ではなく、修復にICを割り当てないと回復しないようにルール変更されました。
AODでは時間経過ではなく、修復にICを割り当てないと回復しないようにルール変更されました。

具体的には、新たに生産したプロヴィンス施設のかどうは、生産スライダーでプロヴィンス修復にICを割り当てる必要があります。戦略爆撃を受けて損傷した場合も同様です。
修復の割り当て0のまま放置しても中核州だけは時間経過で一応回復しますが、非常にゆっくり(年単位の時間が掛かる)なので、自動回復を当てにすると失望します。

 
***合成プラント・原子力発電所って使える? [#lc976c86]

-資源を変換する初期効率がとても低いため効果は微妙です。
--よほどの領土拡張をしないかぎり中小国はまず不要と考えてOKです。
-資源豊富なアメリカやソ連などはICが増えすぎて資源不足に陥らない限り、基本的に不要です。
-特定資源が不足するドイツ・日本・イタリア等の大国なら、無いよりあった方がいいことは間違いありません。
--効率が低いうちのプラントはすごい勢いで石炭や石油を消費しますので、プラントの増やしすぎに注意。
勢いで増やしすぎてもこまめに変換スライダーを調整すればなんとか凌げます。
---研究が進み変換効率が十分に上がれば
原子力発電所:石炭
合成石油プラント:石炭→石油
合成素材プラント:石油→希少
の資源自給体制が完成します。
-金属だけは、自給体制が確立できないので貿易で確保するか、産出国を同盟・傀儡国にするかしてください。

 
***占領地が、パルチでTC真っ赤で辛い [#o84a12c2]
***占領地がパルチでTC真っ赤で辛い [#o84a12c2]

TCに負荷を掛けるためのゲームバランス調整です。
国民不満度を低く抑えておけば、占領地が真っ赤でもパルチが湧くことはありません。
不満度を低く抑えておけば、占領地が真っ赤でもパルチが湧くことはありません。

5〜10%の不満度を食らうと途端にパルチ祭りになるので注意が必要です。MPに余裕が有れば、憲兵付き守備隊を並べておくといいでしょう。
併合地のパルチ率は非常にゆっくり下がりますが、DAのように2年も経てば緑になるということはなくなりました。

 
***AODではイベントの発生条件は変わってる? [#u1dce9f7]

基本的には変わっていません。イベントが発生しない場合は条件を良く確認してください。

 
 
**内政(プロヴィンス詳細) [#oed0219d]

***工場集中・インフラボーナスについて教えて [#d3ff1eee]

#region(工場集中/インフラボーナス)

-インフラボーナスは100%を基準にしたインフラ1%当たりで増減するプロヴィンス効率修正のことです。
インフラ200%ならプロヴィンス効率130%となり0%なら70%になります。
-工場ボーナスはIC1当たり1%のボーナスが付きます。1プロヴィンスにIC99が集中すると、約2倍になります。
-実際のプロヴィンス効率はインフラボーナスに工場集中ボーナスを乗算した値になります。プロヴィンス効率はそのプロヴィンスで産出される資源にも修正が与えられます。
-1936年シナリオの東京(インフラ100%,基礎IC20,各資源基礎値 鉄13,石炭18,石油0,希少10)を例にとります。
--プロヴィンス効率は、100%×120%=120%となり、実効ICは20×120%=24となります。
--東京のインフラ整備して200%にした場合は、130%×120%=156%となり、このときの実効ICは20×156%=31.2となります。
---なんとインフラ200%に整備するだけで小国の総ICに匹敵する8近いIC増になります。
 
''1936年シナリオの東京のインフラ整備によるIC/各種資源の変化表''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~プロヴィンス効率|~IC|>|>|>|~プロヴィンス産出資源|
|~|~|~|~鉄|~石炭|~石油|~希少|
|~基礎値|-|20|13|18|0|10|
|~インフラ100%|120%|24|15.6|21.6|0|12|
|~インフラ200%|156%|31.2|20.28|28.08|0|15.6|
 
-ICが増えると維持するための資源消費が増えて困るという人には、IC少な目で資源豊富なプロヴィンスのインフラ整備をオススメします。
--1936年シナリオの札幌(インフラ100%,基礎IC2,各資源基礎値 鉄13,石炭56,石油0,希少1)を例にとります。
--札幌のインフラ整備して200%にした場合は、130%×102%=132.6%となり、このときの実効石炭は56×132.6%=74.27となります。
---インフラ200%に整備するだけで石炭が約17増加します。これは原子力発電所約11個分に相当します。
 
''1936年シナリオの札幌のインフラ整備によるIC/各種資源の変化表''
小数点第3位四捨五入
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~項目|~プロヴィンス効率|~IC|>|>|>|~プロヴィンス産出資源|
|~|~|~|~鉄|~石炭|~石油|~希少|
|~基礎値|-|2|13|56|0|1|
|~インフラ100%|102%|2.04|13.26|57.12|0|1.02|
|~インフラ200%|132.6%|2.65|17.24|74.27|0|1.33|

#endregion

 

***インフラと工場はどっちがいいのか損益分岐点を教えて [#h090b780]

#region(損益分岐点)

 451 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 13:53:35.25 ID:R+Hes8UE
 あ、ついでに教えて欲しいことがあるんだけど、
 AOD1.07でインフラか工場かの
 どっちを建てたほうがいいかの分岐点は
 どのあたりになりますか?

 461 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:11:14.27 ID:WY9XB9mr
 >>451
 インフラコストが1.07は1,04の2倍になっているから、損益分岐点は1.04のほぼ倍になっている。
 ベルリン、東京、ロンドンクラスのICがたんまりある大都市じゃなきゃ意味無いように修正された。
 1.04でチートと言われたインフラ整備をうまい具合に修正したと思うよ。
 
 工場1かインフラ2.5(小数点は建てられないが気にしないでくれ)をインフラ100のプロビに
 工場1かインフラ2.5(小数点は建てられないが気にしないでくれ)をインフラ100のプロヴィンスに
 建てたときのIC損益分岐点の計算
 1.04の損益分岐点だったIC10のプロビにインフラ2.5の場合の実効ICは10.9、IC10のプロビに工場1の場合の実効ICは12.2。
 1.04の損益分岐点だったIC10のプロヴィンスにインフラ2.5の場合の実効ICは10.9、IC10のプロヴィンスに工場1の場合の実効ICは12.2。
 IC20ならそれぞれ25.8と25.4になる。
 つまり東京ならインフラ整備がお得だが、大阪は工場のほうがお得って意味。
 これでいいかな?

 463 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:27:33.66 ID:R+Hes8UE
 >>461
 すごいです!
 >>454さんのように感覚レベルでわかってらっしゃる方といい、
 こうしたレスがすぐ付くのがこのスレのみなさんの
 すごいところですね。

 464 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:29:54.76 ID:72cSEOwG
 >>461
 コスト自体は倍になってるけど建設時間は3分の2になってるからIC×建設時間なら3分の4倍が正しい
 1.04より早目に効果が出ることを考えると損益分岐点は1.04よりちょっと上がる程度かと
 ただ、大阪の場合は平原や大都市と違って丘陵なのでデフォの建設時間より時間かかるから工場建てたほうがいい
 まあ、工場とインフラ両方建てるのが理想だけどね
 
 あと、首都のインフラはICや資源以外にもESEにもろに関わってくるからアメリカなどICが少なくても整備した方がいい
 ドイツやイギリスあたりだと首都から最寄りのlv10港までインフラ200パーセントにするのもオススメ

#endregion

 
***プロヴィンス効率の算出方法について [#x198ab45]

-以下は1.07の場合。
--misc.txt のインフラによる効率修正を''A''とする。
--''インフラ''に関しては、100%を1として計算する。
--''IC''に関しては、50を0.5として計算する。
--非中核州や、占領プロヴィンスの場合はそれらの補正を受ける。
--非中核州や、占領プロヴィンスの場合はそれらの修正を受ける。
これらの条件から、プロヴィンス効率は以下のようにして算出できる。
 プロヴィンス効率 = { ( 1 - A ) + インフラ値 * A } * ( 1 + IC値 )
インフラによる効率修正(A)がバニラの''0.3''、インフラとICがそれぞれ最大の''2''と''1''だとすると
 プロヴィンス効率 = { ( 1 - 0.3 ) + 0.3 * 2 } * ( 1 + 1 )
                       = ( 0.7 + 0.6 ) * 2 = 1.3 * 2
                       = 2.6
となり、そのプロヴィンスの実効ICは260となる。

 

***プラント稼働効率の算出方法について [#rb66fe8b]

-以下は1.07の場合。
-プラント、原子力発電所の資源算出方法です。
--プロヴィンス効率の影響を受けます。ただし、それぞれのプラントではなく''工場''を基準に算出されます。
--''プラント規模''は100を100とする。
--misc.txt に載っている値を''変換乗数''とする。
--''変換効率''は、100%を1とする。
これらの条件から、変換量は以下のようにして算出できる。
 変換量 = プラント規模 * プロヴィンス効率 * 変換乗数 * 変換効率
プラント規模が''50''、プロヴィンス効率が''2.6''(IC、インフラMAX)、変換乗数が''5''、変換効率が''100%''ならば以下のようになる。
 変換量 = 50 * 2.6 * 5 * 1
           = 650
-変換に要する資源消費量の算出方法も併記する。
--''変換効率''(industrial_multiplier)は25%ならば0.25とする。
これらの条件から、消費量は以下のようにして算出できる。
 消費量 = 変換量 / 変換割合
変換量が先述した650、変換割合が25%ならば以下のようになる。
 消費量 = 650 / 0.25
           = 2600
プラントもプロヴィンス効率の影響を受けるので、効率を考えるならばこれも一極集中が理想となる。

 
 
**研究 [#wa7379e0]

***研究ライン数ってどう変わったの? [#je6b0b8b]

最大10ラインになり、ICの多い大国ほど有利なりました。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~研究ライン数比較表|
|~種類|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~基礎IC|
|~|~0-19|~20-39|~40-59|~60-79|~80-99|~100-119|~120-139|~140-159|~160-179|~180-|
|~AOD|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|~DA|1|2|3|4|>|>|>|>|>|5|

 
***研究が遅い!特性一致したヴィッカースやIGファルベンでも遅い [#dcd64434]

最大研究ラインが増加した影響で、時間が掛かるようになりました。
中小国では青写真前提でないと成り上がりはかなりキツイです。

 
***アメリカです。戦略爆撃で日本のICを1桁にしましたが、スパイの報告だとなぜか3ライン研究してるようです [#f44e5353]

AODでは、ICが急激に減っても研究中のラインはキャンセルされず、研究終了までは維持されます。
AODではICが急激に減っても研究中のラインはキャンセルされず、研究終了までは維持されます。


***フランコですが、ドクトリンの変更ができない[#pfb3c9d3]

-ゲーム途中から独立した国家は、独立元の国のドクトリン以外研究できないようにロックが掛かりますが、このロックを解除をする方法があります。
+まず、時間を止めます。次に陸軍ドクトリンが研究中でないことを確認する、ちなみに病院技術も含まれます。
+スペイン国粋派ならアメリカ式陸軍ドクトリンのはずなので、アメリカ式陸軍ドクトリンを破棄できるところまで全部破棄します。
+アメリカ式陸軍ドクトリンの研究できるもの(青写真つきの「優勢火力」のはず)を研究指示します。
++時間を進めず、研究を即キャンセルします。これでロックが解除されますので、お好みの系統のドクトリンを研究してください。
-なお海軍ドクトリンも同様の方法で他の系統に乗り換えができます。

 
***電撃戦に進みましたが、C3I理論が研究できません。 [#rf172623]

国民突撃隊を研究している場合は仕様です。国民突撃隊の研究を破棄してください。
C3I理論の前提研究は現代電撃戦(近代電撃戦)です。

 
***火力優勢に進みましたが、C3I理論が研究できません。 [#jd17e3ce]

仕様です。
火力優勢では、例外的にC3I理論に進めません。
火力優勢では例外的にC3I理論に進めません。

 
 
**外交・諜報 [#xb47d4e2]

***貿易での物資の価値が落ちた気がする [#k4b31174]

AODでは貿易レートが変更されました。基礎レートは[[こちら>hoi2datawiki:AOD/misc#a04003f3]]をどうぞ。

 
***貿易に輸送船団が必要って何よ? [#pc469fbd]

-陸続きでない島国や別大陸の国家に対し、貿易を申し込む際に輸送船団が必要になりました。足りないと申し込み自体ができません。
--内陸国や輸送船の生産が困難な小国では海外との貿易が困難になりました。
-相手から申し込まれた場合は、相手国が船団を負担します。
-海峡/運河の通行権も影響するようになりました。封鎖されると海外との貿易ができなくなります。
--黒海にのみ港を持つルーマニアやブルガリアは、ボスポラス海峡が封鎖されているために、海外との貿易ができません。

 
***資金輸出を禁止しても自動貿易で勝手に輸出されるよ、何で? [#fe697f41]

自動貿易では資金の禁輸はできません。気に入らない人は自動貿易を使わず、手動貿易しましょう。
AODはDAのように物資で資源を買うのではなく、''資金で資源を買う''ようになりました。(物資で資源を買うこともできますが、レートが悪いです。)

 
***マップ画面からの同盟国へプロヴィンスの譲渡ってどうやるの? [#y0a7081f]

譲渡したいプロヴィンスを右クリックしてください。そのプロヴィンスと隣接している同盟国に譲渡できます。
なお、併合地だけでなく占領地も譲渡できます。

 
***スパイってどうやって送るの? [#zbaa6c00]

-まず、生産画面でスパイに予算を割り当ててください。
-諜報画面で送りたい国家を選びます。国家の丸数字の横に(+)(−)があるので(+)をクリックして優先度を決めます。割り当てた数字が大きいほど優先度が高くなります。
-スパイ予算が十分に割り当てられていれば、ほっておいても自動でやってくれます。気が付くと20人以上送り込んでいるとかザラです。
-やめる場合は(−)をクリックして数字を0にします。

 
***なんか敵のスパイが56人とか入り込んでるんだが、どうやって排除するの? [#q3b90e30]

-まず、生産画面でスパイに予算を割り当ててください。
-諜報画面で自国を選びます。国家の丸数字の横に(+)(−)があるので(+)をクリックして優先度を最大にしてください。
-あとはスパイ予算さえ割り当てておけば、ほっておいても自動で排除してくれます。
DAのように一回のスパイ暗殺任務で複数人発見することは少ないです。
AODでは敵スパイを全員排除するには数年の時間が掛ります。
-ドイツやソ連などの大国の場合、排除するそばから敵もスパイをガンガン送り込んできますので、なかなか敵スパイを0人にするのは難しいです。

 
***青写真奪取とかどうやってやるの? [#t61da9db]

-まず、生産画面でスパイに予算を割り当て、諜報画面で奪取したい国家にスパイを優先的に送り込みます。
-次に諜報画面で青写真奪取したい国に合わせてから、青写真奪取任務を指示してください。あとは自動でやってくれます。
-スパイに予算が十分に割り当てられていれば、失敗してスパイが殺されてもスパイを自動補充してくれます。
--放置していても自動で任務遂行するので、気が付けばかなりの数の青写真を奪ってくることもあります。
-同様にクーデターや大臣暗殺などを指示すると任務成功しているのをよく見ます。


 
 
**軍全般 [#uf6cf7ce]

***生産した師団を、海外に直接配備できるって書いてあるけど、どうやるの? [#a0d99724]

-配置したい海外領土に地続きの土地の合計ICが一定値以上(IC40以上)ないとできません。
-このICは、基礎ICではなく実効値なので非中核州では効率が悪くなります。
--日本で朝鮮半島に直接生産した師団を配置したい場合、朝鮮半島の合計ICを40以上にする必要があります。
また山西軍閥との国境に直接師団を配置したい場合、満州を併合し、朝鮮と地続きにした上で、合計ICを40以上にする必要があります。
--国策を『帝国主義的世界観』にすると、必要ICが30%減になります。

 
***軍の物資を節約しようと、地続きでない場所に属国を作って部隊を押しつけましたが、なんか物資不足でゴリゴリ消耗します。 [#c4da889c]
***物資を節約しようと、地続きでない場所に属国を作って部隊を押しつけましたが、なんか物資不足でゴリゴリ消耗します。 [#c4da889c]

AODのAI国家は、元からその国家所属の部隊が必要とする物資しか作りません。
属国に押しつける自国部隊が多すぎると物資不足になります。

 
***DAより司令官が死にやすい気がする [#ed61a927]

バグではありません。結果的には仕様です。
司令官の死亡判定は1日あたり0.03%(DAも同様に0.03%)ですが、戦闘時間がDAより長くなったため結果的に死亡しやすくなっています。

 
 
**陸軍 [#ncc42289]

***過重負担ペナルティについて教えて [#u3f17b0b]

AODから、陸軍でも戦闘に参加している師団数に応じてペナルティがかかるようになりました。
このペナルティは攻撃側でも防御側でも無関係にかかり、上限は75%です。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~師団数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|14|
|~ペナルティ|0%|22%|33%|40%|45%|50%|53%|56%|58%|60%|65%|

 
***前線の陸軍が戦略的再配置できない [#r8b1e4b9]

AODでは自国と戦争中の敵対国の軍と接している自軍を、戦略的再配置で逃がすことができなくなりました。

 
***工兵に速度ボーナスが無くなった気がする [#k4c5e1c4]

AODでは、万能過ぎた工兵に、修正が入り弱体化されました。
AODでは万能過ぎた工兵に、修正が入り弱体化されました。

 
***ドイツですが、冬期戦で攻勢掛けたら補充に必要なMPが増えた気がします [#b4758e07]

補充のMPは新規生産比で0.8倍でしたが、1.0倍に変更されました。

 
***ドイツですが、モスクワ近くまで攻め込みましたが、指揮統制がちっとも回復しません [#lfc47ec4]

遠隔地のESEに修正が入ったため、ベルリンとモスクワが遠くなりました。
補給を改善するには、補給関連の技術研究と占領地のインフラ整備が必要です。

 
***冬期にインフラが低いプロヴィンスにいる師団が、何もしてないのにゴリゴリ戦力消耗します [#vc31c3d0]

遠隔地のESE修正と冬期修正によって、インフラが低いプロヴィンスだとすごい勢いで消耗します。
戦闘に必要な師団を残して、冬期はESEの良いプロヴィンスで休暇を取らせてあげるのも一つの手です。

 
***華麗な包囲殲滅をしようとした機甲軍団が止められ、周囲から敵がワラワラ集まってきて消耗戦になった [#i249d4ab]

-バランス調整により陸上部隊の戦闘時間が伸びたため、簡単に決着が付かなくなりました。
このため周囲の敵軍が防衛のためワラワラ集まってきて果てしない消耗戦になります。

以前のような一点に戦力集中して突破という華麗な包囲殲滅は通用しません。
敵主力を引きつける囮攻勢や空軍による阻止攻撃/兵站攻撃等の工夫が必要です。
敵主力を引きつける囮攻勢や、空軍による阻止攻撃・兵站攻撃等の工夫が必要です。

 
***陸軍の砲撃って使える? [#o39dd176]

-物資を大量に食う割にその効果は微妙です。
低地諸国を通らずマジノ線を正面突破したい場合など、要塞を少しずつ削るのに役に立つかもしれません。
-砲撃の効果は、もっぱら隣接プロヴィンス限定の戦略爆撃と同じ扱いです。
--戦略爆撃効果だけでなく戦力や指揮統制にもダメージを与えます。航空戦力による地上攻撃と同じように塹壕によって軽減され、塹壕が最大ならば戦力の被害はありません。
--つまり砲撃=戦略爆撃+地上攻撃+阻止攻撃。その代わり隣接のみ。そして異常とも言える物資消費。撃たれてる相手は、その間戦力や指揮統制が回復しない。
--砲撃している軍はじんわりだが指揮統制が減ります。が、目で見て解るぐらいに減る前に、普通は物資が切れて砲撃停止するので気にする程ではないでしょう。
--被砲撃側に攻勢をかけると砲撃フェイズ側に側面攻撃効果がでるので砲撃効果が増えます。過重負担ペナルティが重くなりすぎたり指揮上限を超えるなどの場合は砲撃に回すのがいいでしょう。
--過重負担ペナルティと地形適正は無視されるが、物資欠乏・経験・天候・夜間影響・指揮経験・暗号類・塹壕・階級による師団上限の影響はある。過重負担ペナルティがつかないため、多方面からの一斉砲撃はとてつもない威力を誇る。
--過重負担ペナルティと地形適正は無視されるが、物資欠乏・経験・天候・夜間影響・指揮経験・暗号類・塹壕・階級による師団上限の影響はある。過重負担ペナルティがつかないため、一斉砲撃はとてつもない威力を誇る。
--ちなみに敵の師団がいれば自軍領土でも砲撃できます。インフラなどに悪影響を及ぼすのであまり推奨できませんが焦土戦占領直後などならば遠慮は無用でしょう。なお味方に誤射はしないのでご安心を。

 
***焦土戦って使える? [#z90dff89]

撤退しながらプロヴィンスを破壊するので。敵のESEに影響を与えて侵攻を遅らせるのに有効です。
なお、補給の関係でAIはインフラ0のプロヴィンスを避けるように侵攻してくるので、焦土戦をうまく使えば効果的に防衛できます。

1.05からAIも焦土戦を使うようになりました。AIに使われると地味に嫌な戦術です。

 
***死守命令って使える? [#nd263103]

死守命令を与えられた部隊は防御にボーナスが付きます。
死守命令を受けた部隊が殲滅されると、国民不満度が上昇しますので程々に。
死守命令を受けた部隊が殲滅されると、不満度が上昇しますので程々に。

1.05からAIも死守命令を使うようになりました。

 
***AODの戦車って強いの? [#oc2de6ac]

はい、DAに比べてかなり強いと思います。
AODでは戦車専用のmiscパラメータが新設され、戦車が陸戦の華となりました。

AODの戦車はとても硬いので、敵の攻勢を受けているプロヴィンスに戦車部隊を増援に向かわせる''機動防御''も非常に有効です。

 
***付けちゃいけない罠旅団を教えて [#s0891bb5]

''快速師団(騎兵・戦車・軽戦車・自動車化・機械化)''に''砲兵・工兵・対戦車砲・対空砲''を付属させることです。
上記の4旅団には速度キャップというパラメータがありますが、AODではこれがきつく設定されています。
どれくらい速度が低下するのかは、[[こちら>hoi2datawiki:AOD/ユニットデータ(陸軍)]]をどうぞ。新型になればなるほど、このデメリットが効いてきます。

 
***AODの諸兵科ボーナスって重要? [#d9b80df4]

重要です。攻撃側10%(DAは5%)、防御側15%付きます。

 
***旅団にも諸兵科ボーナス付くんだって? [#c1b32fb5]

ソフトユニット(歩兵・山岳・海兵等)にハード旅団(重戦車・駆逐戦車等)が付属していると諸兵科ボーナス付きます。
なお、民兵はソフトでもハードでもない特殊ユニットです。

#region(師団単位の諸兵科ボーナスについての説明)

-ソフト・ハードの区別は脆弱性の数値で判断されます。(脆弱性にボーナスがつくものがハード旅団)
--ソフトユニットにハード旅団を付けても諸兵科ボーナスが付くだけで、''ハードユニットにはなりません''。
装甲車付き歩兵1個師団+砲兵付き歩兵2個師団の軍団では、''軍団の諸兵科ボーナス''は付きません
装甲車付き歩兵1師団+砲兵付き歩兵2師団の軍団では''軍団の諸兵科ボーナス''は付きません
--ソフトユニット+ハード旅団(その逆もOK)が建前ですが、実際には何か旅団が付いていれば諸兵科ボーナスが微妙に付きます。
-陸軍旅団の分類
--ハード旅団:軽戦車、重戦車、超重戦車、駆逐戦車、装甲車、自走砲、自走ロケット砲、突撃砲
--ソフト旅団:砲兵、対戦車砲、対空砲、ロケット砲、工兵、列車砲
--特殊旅団:憲兵
-師団単位の諸兵科ボーナスは単独師団(駆逐戦車付き歩兵とか)で戦闘した場合に適用されます。

#endregion

 
***AODの陸軍ドクトリンの特徴を教えて [#g07ac6f5]

#region(各陸軍ドクトリンの特徴)
-電撃戦(ドイツ式)
--41年時点では他の追従を許さない最強のドクトリン。戦車主体ならコレ一択。
弱点は
---電撃戦(1938年)研究完了まで弱いため、36年速攻には向かない。
---士気が高くないため補給に十分注意しないとすぐ息切れする。
---石油を馬鹿喰いする戦車中心の部隊構成になるので資源備蓄に注意が必要。
-人海戦術(ソ連式)
--とにかく数の力で敵を押し潰すという豪快なドクトリン。とにかく生産ボーナスが大きい。
-火力優勢(アメリカ式)
--序盤は最弱だが、本番は43年以降。長所を生かすには陸軍部隊の総機械化を要求するとても贅沢な王者。
後半になればなるほどその強さに磨きが掛る。ただ、軍やICを維持するために豊富な資源を要求する。
-大規模戦闘計画
--36年時点では他の追従を許さない。36年に速攻かけるならまず負けることはない。
--段階的作戦(イギリス式)
---弱いという意味ではないが、他のに比べて際立った特徴のない。強いて言えば戦車が強い。
--消耗抑制(フランス式)
---ネタの域を出ない。
--浸透強襲(日本式)
---DA以来の夜戦関連のアドバンテージは健在だが、弱体化が顕著で正直微妙。

#endregion

 
 
**海軍 [#kd3958e1]

***AI艦隊がすぐ逃げる、全然殲滅できない [#wd2809fb]

海戦勃発時に戦力的に不利と判断すれば、AIは速攻で逃げに掛かります。このため簡単に殲滅することができなくなりました。
海戦勃発時に戦力的に不利と判断すれば、AIは速攻で逃げに掛かります。このため簡単に殲滅ができなくなりました。
最小戦闘時間はデフォルト8時間(misc設定)ですが、海軍の過重負担ペナルティがDAより大きくなったことにより、敵にダメージが全然入りません。

初期の頃の空母は攻撃力不足で相手の戦力に与えるダメージが微々たるものになっています。戦艦相手には、小破はさせるけどなかなか撃沈にはいたりません。
逆に、戦艦系統は当たりさえすれば大ダメージを与えます。敵が小型艦中心ならば無双。

大抵の場合、昼間と夜間では夜間のほうが距離が詰まった位置で戦闘が開始されます。夜間に戦闘開始して、そのまま昼間になると、参加できる艦艇が増えて殲滅効果があがります。相手も条件は同じなので被害も増えますが。

 
***駆逐艦を護衛船団に変換できるんだって? [#r8761f31]

できます。
世代(型式)に関わらず10隻固定で変換されます。

 
***付属装備の付け外しができるんだって? [#ufd5a477]

自国の海軍基地で付け外しができます。任務ごとに好みの艦船パーツでカスタマイズして出撃させることができます。

 
***どの付属装備もスペック微妙でね? [#xb9dbe87]

はい。
スペックが良すぎるとバランスブレーカーになるためだと思われます。

 
***おすすめの付属装備は? [#p44e1d87]

巡戦・重巡なら''迷彩''がイチオシ
敵からの''視認''を下げると効果があります。つまり敵の攻撃が当たりにくいということです。

次点は戦艦・巡戦・重巡・軽巡に''索敵機(偵察機)''
''視認''を微妙に上げる代わりに''索敵''パラメータを微妙に上げるという効果があります。
敵を微妙に見つけやすくなりますが、''視認''も微妙に上がるので敵の攻撃が当たりやすくなります。


 
***AODの重潜って何で無茶苦茶強いの? [#idc8bf62]

#region(AODの重潜)

 99 : 名無しさんの野望 [sage] 2012/09/25(火) 02:56:42.11 ID:O8DB2iZu
 ところでAODの潜水艦(重潜)は使える子なのか?スペックみただけじゃ分からない…DAではちょっとアレだったし…

 102 : 名無しさんの野望 [sage] 2012/09/25(火) 08:43:19.94 ID:DXQi72iC
 >>99 
 AODの(重)潜水艦は強いよ 
 攻撃力が防御力を上回らないとなかなか沈まないAODの仕様に加えて 
 駆逐艦の対潜攻撃力がDAに比べて低い(45年型で7)ので42年型で防御力7の重潜水艦は 
 対潜能力に特化している軽空母以外には敵無し。AIは軽空母生産しないし 
 しかし仕様上主力艦は撃沈しづらく中大破させて一時的な制海権を取るしかできないが

 103 : 名無しさんの野望 [sage] 2012/09/25(火) 15:36:44.95 ID:vy79Kdbf
 大型潜水艦は空母と戦艦多めの艦隊に当たるとぽこじゃか沈めるよね 
 そういや前回、連合日本プレイでデスラー戦法目的以外で初めて軽空母作ったけど 
 潜水艦が全く出てこないので意味が無かったよ…

 104 : 名無しさんの野望 [sage] 2012/09/25(火) 15:54:30.45 ID:GrAlXrYG
 AIは潜水艦の集中運用をしないから弱い 
 まあ潜水艦に限ったことじゃなくAIが海戦下手な原因の半分は 
 戦力の集中運用をしないからだが

#endregion

 
***重潜無双のやり方を教えて [#nc76d8f0]

#region(重潜無双のやり方)

 116 : 名無しさんの野望 [sage] 2011/11/15(火) 11:46:18.98 ID:jtlfyZe+
 AODではウルフパックドクトリン+重潜水艦で潜水艦が強いと聞いたんだが、米帝や日帝の空母艦 隊ともやり合えるの?

 117 : 名無しさんの野望 [sage] 2011/11/15(火) 11:57:43.30 ID:/Buk6a6T
 >>116 
 ちょうど先日ウルフパックプレイ初めてやった。やり方次第だと思う。 
 ウルフパック開発直後はポジション値優位が半端ないから、 
 それこそ英国18個艦隊とぶつかった6個艦隊が無傷で 
 戦艦潰しまくった事もある強さ。 
 一概に年代で言い切れないが、相手の海軍ドクトリンの研究状態次第では日本海軍ともやりあえる。 
 勿論もっと大規模な編成にすれば米帝相手も大丈夫だろう。 
 怖いのは大国の主力艦じゃなくて駆逐艦だ 

 121 : 名無しさんの野望 [sage] 2011/11/15(火) 13:19:56.77 ID:4PF94FIL
 >>116 
 大型潜水艇に索敵機つけて、30個艦隊で運用すれば、米帝が壊滅できる。 
 コツはスキルを最低でも5、潜水艦持ちの人物にする事。これで駆逐艦も怖くない。 
 大渦に飲み込まれるように消えていく日米英の艦隊が見られるようになる。 
 
 デーニッツクラスになると、物凄い速度で射程に接近していくのに相手はこちらが補足できず、10キロまで近づいた瞬間にジェノサイドが始まる。 
 ジブラルタルで哨戒するだけで、米陸軍が壊滅する。

#endregion

 
***AODでも幽霊艦隊はできるの? [#ubcc7ef2]

はい、これは仕様ですので大目に見てください。
DAのように、軌道エレベータができてゲームが激重になるようなバグは解消されています。

 
 
**空軍 [#uaefaf21]

***地上攻撃が役に立たない [#d9ad8072]

''空軍は地上部隊の支援をするものであり、地上攻撃で地上部隊を消し飛ばすものではない''、というコンセプトに基づき調整されています。

いままでの定番戦術である、敗走中の師団を空爆で溶かすことは難しくなりました。
その代わり、兵站爆撃の価値が向上(インフラの重要性が向上したため)しています。
その代わり、兵站攻撃の価値が向上(インフラの重要性が向上したため)しています。

 
***敵の空港を占領したんだが、敵機が消滅しない [#gc7c5055]

敵・味方を問わず、空港を占領されても消滅せず、近くの空港に自動で避難するようになりました。

 
***DAでは、空挺を乗せたままの輸送機を他の航空機とうまくまとめてやると基地移動できたのにできなくなってる [#cdce580b]
***DAでは空挺を乗せたままの輸送機を他の航空機とうまくまとめてやると基地移動できたのにできなくなってる [#cdce580b]

バグではなくバグ技封じです。
DAまでの、うまくまとめてやると基地移動できた方がバグです。

 
 
**その他 [#v361e264]

***DAで大臣が黒子だった国家は、AODでも黒子のまま? [#sb67d623]

ユーザーMODが、AOD本体に組み込まれたため、アジア・アフリカの新規独立国家でも一通りの大臣がいます。
ユーザーMODがAOD本体に組み込まれたため、アジア・アフリカの新規独立国家でも一通りの大臣がいます。
大臣の数は多くないので、特性が気に入らなくてもあまり選択の余地はありません。

司令官も一応用意されていますが、数人しか司令官いない国家が多いのは変わりません。

 
***AODでは、日本・ドイツ・ソ連がアメリカ本土に上陸するAIってある? [#k547b683]
***AODでは日本・ドイツ・ソ連がアメリカ本土に上陸するAIってある? [#k547b683]

ありません。
これらはMODの領域です。詳しくは[[MODwiki>hoi2mod:AOD用MOD]]でどうぞ。

 
 
**バグ情報(修正未確認) [#b6ec757e]

***インフラ200%のプロビでもインフラ生産できるのだが [#z29ee8f4]
***インフラ200%のプロヴィンスでもインフラ生産できるのだが [#z29ee8f4]

完成しても200%以上になることはなく、ただMPとICを無駄に浪費します。
プレイヤーよりもAIに悪いバグといえるでしょう。
-1.10のrc6で修正されたり、rc8で悪化したりと不安定。

 
***突然プロヴィンス指定爆撃ができなくなった!エリア指定爆撃できる範囲に入ってるんだが [#a4dbbbd7]

今までプロヴィンス指定爆撃ができていたのに突然できなくなったのなら、バグです。1
バグが発生すると、爆撃機が空港からピクリとも動かなくなってしまいます。また、エリア指定爆撃に変えても、そのプロヴィンスを避けるように爆撃を実行します。
一度バグが発生するとセーブロードを繰り返しても直りません。
なお、バグの回避策はありません、一度プロヴィンスの支配者を変えて(空挺降下占領するとか、パルチに占領させるとか)やると直るそうですが。
バグ発生時にはプロヴィンス指定爆撃は諦めてください。

このバグは、プロビ間の距離情報を司るマップキャッシュと距離計算ルーチンのバグと言われていますが、詳細不明です。
このバグは、プロヴィンス間の距離情報を司るマップキャッシュと距離計算ルーチンのバグと言われていますが、詳細不明です。
いずれにしてもハードコードなのでユーザーMODでは修正できません。

 
***アメリカですが、英領インドに送った軍が補給切れになります [#b1d6b158]

海上輸送の補給量計算のバグです。1.06以降で顕著に発生します。1.04でも海岸の物資集積所から離れた低インフラ地帯にいる部隊で発生します。

バニラでは、遠隔ESE計算を全面変更した1.06/1.07から目立つようなりました。
バニラでは遠隔ESE計算を全面変更した1.06/1.07から目立つようなりました。
遠隔ESEとは、距離が離れるとESEが落ちるシステムで、1.06で補給システムが全面変更されました。どうやら遠隔補給ロス分の計算が甘いため、距離が離れるとほど補給切れが目立つようです。

回避策は、同盟国の海外領土に部隊を送らないか、補給不足はデフォと思って諦めて戦うか、その地域を独立させて補給を肩代りしてもらってください。

 
***満州国チートって何? [#t4b831cb]

政策スライダー、国策、大臣で、国民不満度増加率にマイナスが付いているものを組み合わせて、
その合計が-101%を越える場合に、国民不満度が急激に減少するというAODのバグを使ったチートです。
政策スライダー、国策、大臣で、不満度増加率にマイナスが付いているものを組み合わせて、
その合計が-101%を越える場合に、不満度が急激に減少するというAODのバグを使ったチートです。
 
#region(満州国の場合)

|役職|名前|特性|
|国家元首|溥儀|国民不満度の上昇率:-50%|
|政府首班|張景恵|国民不満度の上昇率:-10%|
|国家元首|溥儀|不満度の上昇率:-50%|
|政府首班|張景恵|不満度の上昇率:-10%|
に加えて、国策を次のものに組み合わせると
|国策|特性|
|鬱積した拡張志向|国民不満度の上昇率:-20%|
|集団重視|国民不満度の上昇率:-20%|
|鬱積した拡張志向|不満度の上昇率:-20%|
|集団重視|不満度の上昇率:-20%|

で-100%になります。
更に、政策スライダーを国民不満度の上昇率がマイナスになる、タカ/閉鎖寄りにして-101%を越えると、バグ技が使えます。
更に、政策スライダーを不満度の上昇率がマイナスになる、タカ/閉鎖寄りにして-101%を越えると、バグ技が使えます。

早期スライダー移動で増えた国民不満度を急速解消して、好みの政体にすることができます。
早期スライダー移動で増えた不満度を急速解消して、好みの政体にができます。
また消費財生産を少な目にしても不満度が上がりません(上がっても即解消されるので上がらないように見えます)。

#endregion

 
 
**バグ情報(修正済) [#l61374a9]

***日本語版だが、ノルウェーの国名がナイジェリアになってる! [#vdfaf63f]

ひどい誤訳(作業ミス)です。
1.07で解決しました。

 
***輸送船団生産バグって何? [#ud4d560b]

特定のAI国家で、ゲーム開始時に生産中の設定がされている輸送船団がいつまで待っても完成しないと言うバグです。
必要ICの割り当て設定がないAI国家で発生します。

ハードコードではないのでMODで修正できます。バグが嫌な人は一部のMODやバグ修正MOD等で修正されています。詳しくは[[MODwiki>hoi2mod:AOD用MOD]]でどうぞ。

1.07で解決したようです。

 
***枢軸国ですが、ドイツが大西洋の壁に戦車・機械化などの主力を守備隊代わりに平気で使って、東部戦線がボロボロでも主力を回しません [#za0343b4]

1.04でドイツが強すぎて萎えると散々言われていたのでその修正のひとつでした。

1.06で修正が入り、なるべく戦車・機械化などの主力を、主戦場から遠く離れた場所の守備隊代わりに使わないようになりました。

 
***AIが、ICも資源ない無価値なプロビにインフラを作ります [#de33005d]
***AIが、ICも資源ない無価値なプロヴィンスにインフラを作ります [#de33005d]

AIのインフラ整備のアルゴリズム調整が不十分なようです。
1.06で修正が入り、戦略的に重要プロビにのみ、少しだけ整備します。
1.06で修正が入り、戦略的に重要プロヴィンスにのみ、少しだけ整備します。

 
***なんか司令官の自動割り当てがおかしい。戦車師団に機甲戦持ちが割り当てされない [#c61e8962]

1.05で、司令官の自動割り当てアルゴリズムが修正され、司令官のいない師団には優秀な司令官を優先的に割り当てます。
1.04までは階級優先で自動配置されたのが、1.05ではMAXレベル値(マスクデータなのでゲーム画面から見ることができません)を基準に配置されます。

更に1.06で、司令官の特性も加味されて配置されるようになりました。

 
***ESEバグって何? [#tddcc879]

補給関連の技術研究するとESEが向上するのではなく悪化するというバグです。
1.06で、修正されました。

 
***傀儡国の資源上納バグって何? [#hd0cffb7]

「輸送船団の割り当てが自動」かつ「資源を産出する離島に中核州を持っている国」を新規独立させた場合に、傀儡国が資源不足でICを枯渇させるというバグです。
原因は、新規独立国が輸送船団を持っていないためです。
わかりやすい例として、日本でインドをセイロン島付きで独立させるとほぼ確実に発生します。

1.05で、新規独立国に輸送船団が与えられるように修正されました。

#region(バグが発生するしくみ)

バグが発生するしくみ
 
資源を産出する離島に自動で輸送船航路が設定される
↓
資源を産出する離島に輸送船航路を残したまま資源を産出する離島を含む傀儡国を独立させる
↓
傀儡国の宗主国への資源上納ルートが離島に設定される
↓
傀儡国が上納用資源をリザーブする→リザーブされた資源は傀儡国のIC維持に使えない
↓
傀儡国が輸送船団を持っていないため離島に送れない
↓
上納用資源が送れないため、どんどんリザーブする
↓
資源不足でICが枯渇する
 
なお、ほとんどの新規独立国家のAIは輸送船団を一切生産しません。
セーブロードで傀儡国に乗り移って輸送船団を生産キューに入れても、AIはそれを無視します。

#endregion

 
***DAでは、併合→セーブロード→再独立しないと司令官が消えたが、AODではどう?  [#t210f944]
***DAでは併合→セーブロード→再独立しないと司令官が消えたが、AODではどう?  [#t210f944]

そのバグは解消されています。セーブロード無しでも司令官は消えません。

 
***DAでは、同盟国から購入した山岳兵や航空機が改良されないが、AODではどう? [#vb01ffde]
***DAでは同盟国から購入した山岳兵や航空機が改良されないが、AODではどう? [#vb01ffde]

AODではユニット購入バグは修正されました。購入した国の研究技術にあわせて改良されます。安心して購入してください。

 
 
**MOD [#qa3afc4a]

***DA用のMODはAODで使える? [#f51951ae]

AODは、DAとの''互換性よりも機能改良を重視''しています。
グラフィック系MODなどを除き、''DA用MODはAODと互換性皆無''です

 
***DA用MODをAOD用に移植したい [#icf8faed]

移植したいMODの規模にもよりますが、困難です。
海外の例ですが、互換性の無さを理由に、カイザーライヒやMDS2やWiFなどのAOD版製作が難航し、最終的に中止になりました。

 
***新しい種類のユニットを作りたい [#cb6d7f71]

できます。 

ユニット(旅団)のユーザータグB_U1〜20(Ver1.05では、B_U1〜9まで付属旅団として使用済み)が用意されています。

 
***歩兵や戦車の型式(世代)を11種類以上増やしたい [#lf6c0d3f]

できます。

AODでは、ユニットの型式(世代)を11以上設定できるようになりました。どこまで増やせるか未確認。

 
***研究タブを今より増やしたい [#je36f540]

できません。

既存の研究タブの範囲内で何とかしてください。

 
***政策スライダーの効果、司令官の特性の効果を改造したい [#y69d8f96]

できません。

DAから追加されたし司令官特性の、地形・CE関係の特性のみ、miscで調整は可能です。

 
***大臣の特性や国策を改造したい [#o543b72b]

できます。

大臣は、\db\ministers\minister_modifiers.txtを、
国策は、\db\ideas\Ideas.txtを弄ると変更できます。

 
***AIに砲撃やらせたり、焦土戦をやめさせるように設定を弄りたい [#z5ab1351]

できません。

ユーザーが設定を弄れる項目はありません。