AOD/AOD発売前情報/IGN掲載のAOD開発日記_第02回(2010年01月20日) のバックアップソース(No.1)

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IGN掲載のAOD開発日記第02回−複雑な動きの再現は単純作業にあらず!
著 レナート・バーグ
Arsenal of Democracy: Development Diary 2 - Simulating complex behavior is no simple task!
by Lennart Berg

訳元: [[Arsenal of Democracy: Development Diary 2>http://pc.ign.com/articles/106/1062335p1.html]]
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2010年01月20日 こんにちは、私はレナート・バーグです。 私はハーツ・オブ・アイアン:アーセナル・オブ・デモクラシーと言うゲームの主任開発者を務めています。 前回、この場で、私たちがどのような意図を持ってこのゲームを開発しているのかを、お話しました。 今回は、戦闘についてお話したいと思います。
> January 20, 2010 - Hi, I'm Lennart Berg and I'm the lead developer on Arsenal of Democracy, a Hearts of Iron game. Last time I talked a little about the motivations behind our game, and this time I would like to talk about the combat. 

知られているバグをすべて解決した後、私たちはゲームの主要分野の一つである戦闘をより現実的なものにしたいと思いました。 そこで、私たちはチャットでの議論を始め、どのような変更を戦闘に加えたいのかを話し合いました。 このようなゲームにおいては、すべての場面の影に多くの数字があり、一つのユニットが別のユニットに遭遇した時に何が起きるのかを決定しています。 アンディはいつもこれらの議論を素晴らしい表やグラフを用いて助けてくれ、新たなモデルを実際の歴史と比較しての効果が私たちに分かるようにしてくれました。
>Once we had ironed out the bugs, we wanted to make one of the main areas of the game – combat, of course – more realistic. So we started a chat session and started discussing changes we would make to combat. Games like this have a lot happening behind the scenes – lots of numbers that determine what happens when one unit meets another. Andy always backed up the discussions with excel spreadsheets so that we could see the effects of our new models compared to actual history. 

では何故そのような細かい事まで私たちはしたのでしょうか? 君たちの何人かは「ただの数字の集まりだろう? 単純にすべてを足し合わせれば、戦闘の状況を表現できるのでは…」と疑問に思うかもしれません。 さて、一目で分かるような直接的な影響についてはそれでいいかもしれません。 しかし、より深い影響を考えるのなら、それぞれの数字がどのように互いに影響を与えているのかを考える必要があります。
>Now why did we do all that work? "It's just a bunch of numbers, right?" some would ask. "Just add them all together and you have a combat simulation…" Well, yes, at first glance you might only think about the direct influences, but if you go deeper, you need to think about how the numbers interact. 


#ref(http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/106/1062335/hearts-of-iron-arsenal-of-democracy-20100120040643358-000.jpg)
''日本はこのゲームでも本土をスタックで覆うことにかけては世界のリーダーです。 Japan - still the world leaders in stacking envelopes.''

例を挙げてみましょう: 戦闘機と爆撃機の空中格闘戦を考えてみてください。 爆撃機も機銃を持ち自らを守る事ができます。 よって、数字上だけでなら、戦闘機の航空団が、比べ物にならないほど多数の爆撃機に遭遇したのなら、その航空団は数時間で粉々にされてしまうでしょう。 これがhoi2でなら実際に起きてしまう事です。 このことは数字を足し合わせただけなら正しいのかもしれません。 しかしながら、読者の皆の頭の中では「何? 戦闘機が爆撃機に負けるだって?」となっているでしょう。 私たち開発チームも同じように考えました。
>Let me take an example: An air dogfight between fighters and bombers. Now, bombers also have guns and can defend themselves, so if we were to take raw numbers, there would be situations where, if a fighter plane division met a huge amount of bombers, it would be blown to pieces within hours. This actually happens in Hearts of Iron 2. That might be correct if you add the numbers together; however, you're probably thinking: What the…? Fighters losing to bombers? And yes, we thought the same. 

この為、私たちはより深く考察し、戦闘をより詳細に再現できる仕組みを導入しました。 空中戦闘を例に挙げれば、戦闘機部隊は一つの爆撃航空団に集中して撃墜しようとするので、分散して撃破されたりはしないということです。
>That is why we went into more depth and implemented mechanics to simulate combat in more detail. If we are talking about air combat, then we would argue that the fighters would concentrate on one bomber division trying to take it down, and not spread out to get wiped out. 

同じ事は他のすべての戦闘の中でも起きています。 たとえば、戦車師団と機械化師団の脆弱性が、連合して戦う時にどのように戦闘力に影響を与えるのでしょうか? 第二次世界大戦を通じて、火力の上昇が、戦闘での損失と戦闘時間にどのような影響を与えたのでしょうか? 重戦車旅団を歩兵師団に加えたらどうなるでしょうか? そして、その効果は既に装甲の厚い(ハードユニットである)機械化師団に加えた時と、どう違うのでしょうか? 等といったことなどがあります。
>The same happened with all other combat situations. For example, how does the softness of an Armored and Motorized division combine and affect their combined strength? How does the increased firepower affect combat losses and combat length throughout WW2? What happens if you add a Heavy Armored brigade to Infantry, and how does it differ from adding it to an already solid target like a Mechanized division? 

今までのhoiシリーズにおいては、これらの要素の多くは単に数字の足し算で効果を計算してきました。 結果として、戦車旅団といったようなハードユニットの旅団を歩兵のようなソフトユニットの師団に付けることは全くの無駄。 一方、既に装備が充実している機械化師団や戦車師団のようなハードユニットの師団にとっては素晴らしい効果をもたらすといったような状況が生まれていました。 これは、もちろん、全く筋が通らない話です。
>Previously, many of these factors were again just solved just by adding up the numbers. That resulted in situations where the addition of hard brigades like tanks was totally wasted on soft divisions like infantry, but it would do wonders on already well-equipped hard divisions like Mechanized and Armored divisions. This, of course, is utter nonsense. 

また、大戦を通じてどんどん血なまぐさくなっていった戦闘は、どんどん短い時間で終わるようになっていったのでしょうか? 少なくとも、各師団の単純な戦闘力を見れば、火力の上昇は明らかです。 しかし、歴史は、火力が上昇すればするほど、兵力は間隔を空けて配置されるようになり、従って、日毎の戦闘での損失は少なくなり、戦闘時間はより長くなる、と教えてくれます。 剣で戦っていた時代には数時間で酷い損失を伴って戦闘が終わっていたのに、近代になるにつれて、単なる小競り合いでも数週間かかるようになってきています。 これらの両方の状況に基づいて、私たちは数値の計算方法を一新し、戦闘をより現実的で史実に即した物としました。
>Also, combat would get shorter and shorter throughout the war while getting bloodier and bloodier, at least if you just look at the raw combat power of each division. But history has taught us that increased firepower means a greater dispersion of troops and hence, fewer combat losses per day and increased combat time. Starting with the days of the sword, where a battle could be over in hours with horrible casualties, and going all the way to our modern times, where just small skirmishes can take weeks. For both of these situations we again drastically changed the way the numbers work, making combat both more realistic and more controllable. 

他にも私たちが取り入れた要素としては、次のような項目があります:
-戦闘に更なるユニットを加えた事による効果を減少しました。
-ユニットの攻撃力は脆弱性と対戦車攻撃力の差によって変更しました。
-陸上戦闘においては「反撃」や「遅延戦術」「包囲」などといった戦闘イベントを一新し、それぞれのイベントが戦闘の結果を変えるようにしました。
-船の装甲の効果は、攻撃側の砲の能力によって左右されます。
-海上ユニットは敵の致命的な部分に命中した事による「幸運な一撃」を出せるようになりました。 
-船は見つかり易さと探知能力を持つようになり、互いに撃ち合うためには、まず相手を見つけなければならなくなりました。 −そして、これによって、レーダーや空母の存在が海上戦闘の法則を一変させる状況が生まれるようになりました。

>There are a lot of other factors we take into account, like:
- Diminishing returns of added combat units. 
- The attack strength of units altered by the difference in softness and hard attacks. (armored now exploiting their armor against ill-protected softer targets) 
- Land combat has totally reworked combat events like "counter attack," "tactical withdrawal," "encirclement" and others, each of which can alter the outcome of the battle. 
- Ships' armor effect is now dependent on the attacking guns' strength. 
- Naval Units can now also have lucky shots, hitting a vital area of the enemy. 
- Ships have visibility and detection values, and must find each other before being able to shoot at each other – and this allows a simulation of how radar and CVs changed the laws on the sea.
That's just to name a few! 

#ref(http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/106/1062335/hearts-of-iron-arsenal-of-democracy-20100120040639577-000.jpg)
''重ではない、超重だ! Not just heavy - super heavy.''

どのように各ユニットが交戦相手を選ぶのかといったような「単純な」事でさえも、その中には何かの法則があり、多くの要素に基づいており、注意深く考察しなければなりません。 しかしながら、(私たちの)2年間の労働によって、各ユニットはそれぞれの持つ能力内で自然な行動をとるようになりました。 また、更なる成果で、新たな任務や、焦土戦術といったような能力も加えられました。 また、自衛AIをユニットに加えました。 従って、包囲網を脱出する望みが無いと判断したなら、自動的に逃げ出そうとします。 そして、追い詰められたのなら、凶暴に闘います。 −大きな包囲網を作る際には気をつけてください。
>Even something "simple" like how each unit selects a target for engagement is a science in itself, is based on a lot of different factors, and needed careful thought. However, two years of work later, and units now behave naturally within their own element – and as a bonus we added more missions, and more functions, like scorched earth. We also added self-preservation AIs to units, so that they would escape automatically if there's no hope of surviving the engagement. And units will fight fiercely when cornered – beware of those large pockets. 

などなど。 すべてにおいて、私たち開発チームは自らの作った戦闘の再現方法に満足しています。 しかし、それらを語りつくすには長い話となってしまいます。
>And so on and so on. All in all we are Very pleased with the combat simulation we made. 
But boy, those were long discussions! 

もし、君たちが何か疑問を持ったり、現在私たちが何に取り組んでいるのかを知りたいと思ったのなら、公式の掲示板を確認してみてください。
>If you have any questions or want to see what we are working on, just check out the forum. 

次の回では、AODの歴史再現の正確さについてお話したいと思います。 お楽しみに!
>Next time I'll talk about the historical accuracy of AOD, so stay tuned.