AOD/AOD発売前情報/AOD開発日記_第11回(2009年11月19日) のバックアップの現在との差分(No.1)


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AoD開発日記 − 国策&MOD作成 − 2009年11月19日
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AOD開発日記 − 国策&MOD作成 − 2009年11月19日
Dev Diary #11 - National Ideas & Modding - 19 .November 2009 

翻訳元: [[Dev Diary #11 - National Ideas & Modding - 19 .November 2009>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=444793]]
訳元: [[Dev Diary #11 - National Ideas & Modding - 19 .November 2009>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=444793]]

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さて、また木曜日がやってきたということは、アーセナル・オブ・デモクラシーの開発日記の時間になったということです!
>So its Thursday again and this means: time for a new Arsenal of Democracy Development Diary!

先週AIについてお話したように、今週は新たな概念となる国策についてと、MODの作り方一般について説明するつもりです。
>As we talked last week about the AI i will introduce you this week to our new concept of national ideas as well as into the general improved modability itself.

今までにお見せしたスクリーンショットで、外交タブの中に3つの枠が設けられていることにお気づきの方もいることでしょう。 これらの枠がこの新たな「国策」が何なのかを見ることのできるところです。(原文が不完全)
>Some of you may have noticed on a few leaked screens that we created 3 new fields in the diplomatic tab under the ministers section. this is were our new ideas find place :

- 国としてのイデオロギー(世界観、信念)
これは人々の集団としての考え方を形として表そうとしている物です。
>- National Ideology
which tries to model the ethics of the population itself

- 社会としての方針
これは、国の社会構造や、人間的なあるいは寛容な社会へとどの程度発展しているのかという度合いを抽象的な方法で再現しようとしている物です。
>- Social Policy
which simulates in an abstract way the social fabric of a country and the degree of development towards a human and tolerant society

- 国の文化
これは実質的な面で、その国の人々の一般的な考え方や社会の慣習を現そうとしています。
>- National Culture
which actually tries to represent the overall mindset and social conventions of a country

これら3つの分野は全て、その国の基礎となるイデオロギー(例えば、独裁制か民主性か、左派か右派か、といったこと)に依存しています。 現実での国で異なった価値観へと切り替わるのが難しいように、これらの国策を変更するのには第一に長い時間を必要とし、第二に大きな国民不満度を得ることになります。 従って、新たな政策は現在の国のあり方に近い選択のみに限定されます。 例えば、ファシストのイタリアでは、社会政策で自由主義の方向に向かうことは簡単ではありませんが、国家社会主義の考えに向かうことは容易です。
>Those 3 are all dependent on a country’s base ideology e.g. autocratic or democratic, left wing or right wing. Because it is very hard in real life for a nation to just switch between different value-sets, a change takes first of all a lot of time and second gives a huge dissent to your nation. Thus, you are still limited in new policies to the options in your near environment, e.g. as a fascist Italy you wont be able that easy to go a liberal way in social politics but maybe one which tends into the Nazi region. 
これら3つの分野はすべて、その国の基礎となるイデオロギー(たとえば、独裁制か民主性か、左派か右派か、といったこと)に依存しています。 現実での国で異なった価値観へと切り替わるのが難しいように、これらの国策を変更するのには第一に長い時間を必要とし、第二に大きな不満度を得ることになります。 従って、新たな政策は現在の国のあり方に近い選択のみに限定されます。 たとえば、ファシストのイタリアでは社会政策で自由主義の方向に向かうことは簡単ではありませんが、国家社会主義の考えに向かうことは容易です。
>Those 3 are all dependent on a country’s base ideology e.g. autocratic or democratic, left wing or right wing. Because it is Very hard in real life for a nation to just switch between different value-sets, a change takes first of all a lot of time and second gives a huge dissent to your nation. Thus, you are still limited in new policies to the options in your near environment, e.g. as a fascist Italy you wont be able that easy to go a liberal way in social politics but maybe one which tends into the Nazi region. 

国策がゲームプレイに与える影響はとても広範囲な物となります。 変化が起きる範囲は外交や諜報にかかる費用から、(ユニットや建築物の)作成にかかる時間、不満度の増減に関する修正値など、様々です。
>The effects policies have on the gameplay values itself are very broad. Changes range from the field of diplomatic or intelligence costs, to build times or organisation and dissent modifactors.
国策がゲームプレイに与える影響はとても広範囲な物となります。 変化が起きる範囲は外交や諜報にかかる費用から、(ユニットや施設の)作成にかかる時間、不満度の増減に関する修正値など、様々です。
>The effects policies have on the gameplay values itself are Very broad. Changes range from the field of diplomatic or intelligence costs, to build times or organisation and dissent modifactors.

私たち開発チームでは、主要な大国のイデオロギーや、社会方針、文化に独特の物を導入しました。
私たち開発チームでは主要な大国のイデオロギーや、社会方針、文化に独特の物を導入しました。
>We added for every major a unique ideology, policy and culture.

もちろん、国策に関することは全て、新たに作られたideas.txtというファイルで管理されており、自由に修正可能です。 このファイルについては、今回の日記の第二部の話題と関連があります。 このファイルは同じように新規に組み込まれたministers.txtというファイルを読み込むのと同じ命令を使っており、ministers.txtを編集することで、閣僚の特性を新しく作ったり、現在の特性を変更したりできます。
もちろん、国策に関することはすべて、新たに作られたideas.txtというファイルで管理されており、自由に修正可能です。 このファイルは、今回の日記の第二部の話題と関連があります。 このファイルは同じように新規に組み込まれたministers.txtというファイルを読み込むのと同じ命令を使っており、ministers.txtを編集することで、大臣の特性を新しく作ったり、現在の特性を変更したりできます。
>Of course this is all editable in a new file, the ideas.txt, which leads us to part #2 of this diary.  It uses the same commands as the minister.txt, a new file we also integrated and which makes it now easy to create and change minister traits. 

マップを作成したいと思う方のためには、プロヴィンス数の制限を取り払いましたので、一万プロヴィンスまでのマップでしたら独自の物を作ることができます。
>For map creating purposes, we have removed the province limit. you can now mod your own maps with up to 10.000 provinces.

新たな旅団を(陸海空の)三軍全てで作ることもできます。 それらの旅団の特徴はboostertext.csvで定義されます。
新たな旅団を(陸海空の)三軍すべてで作ることもできます。 それらの旅団の特徴はboostertext.csvで定義されます。
>You can create new brigades in all three branches. they are custom definable in the boostertext.csv .

国の数の制限も取り除きました。 よって、君たちが望むどのような国でもゲームに導入することができます。
国の数の制限も取り除きました。 よって、君たちが望むどのような国でもゲームに導入ができます。
>We have removed the country limit, so you can include all the nations you have ever wanted.

そして、もちろん、ゲームに使われる何百もの変数をmisc.cfgというファイルに書き出しましたので、このゲームのどのような部分でもこのファイルで設定して定義することができます。 砲撃任務の費用から、爆撃による各建築物への被害の程度の差や、連続生産ボーナスにより節約できる時間、改良にかかる時間、インフラの良し悪しが与えてくれるボーナス等など様々です。
そして、もちろん、ゲームに使われる何百もの変数をmisc.cfgというファイルに書き出しましたので、このゲームのどのような部分でもこのファイルで設定して定義ができます。 砲撃任務の費用から、爆撃による施設への被害の程度の差や、ギアリングボーナスにより節約できる時間、改良にかかる時間、インフラの良し悪しが与えてくれるボーナス等など様々です。
>And of course we exported hundreds of game variables to the misc.cfg. you can set and define now every piece of the game in this file. From the cost of artillery bombardment through the relative damage a bomber does on installations to gearing times, conversion rates, infrastructure bonuses and so on.

技術タブを再構成して、MOD作者が望むのなら追加の技術を作れるようにしました。 全ての技術分野においてMOD為に残してある追加枠は劇的に増やしてあります。
技術タブを再構成して、MOD作者が望むのなら追加の技術を作れるようにしました。 すべての技術分野においてMOD為に残してある追加枠は劇的に増やしてあります。
>We re-arranged the technology tab in a way that you are now able to mod in more techs if you want. the room available on every tech-section has increased dramatically.

全ての部分で、トリガーとして様々な新たな命令を組み込みました。 例えば、確認用の命令として、指定された全ての地域が同盟国、敵国、中立国などに支配されているかどうか、ということを条件とできます。 これはMOD作成に新たな可能性を開くものとなるでしょう。
すべての部分で、トリガーとして様々な新たな命令を組み込みました。 たとえば、確認用の命令として、指定されたすべての地域が同盟国、敵国、中立国などに支配されているかどうか、ということを条件とできます。 これはMOD作成に新たな可能性を開くものとなるでしょう。
>In the events section, we build in various new commands as triggers. E.g. a check command if complete areas are under control of an ally/enemy/neutral/etc., which opens up lots of new possibilities for modding.

AoDのこの話題について充分にご理解いただけたでしょうか? 来週は短編のAARを掲載したいと思っているのでお楽しみに!
>I hope I could give you a good insight into this topic of AoD. stay tuned for next week when we show you a small AAR ! 
AODのこの話題について充分にご理解いただけたでしょうか? 来週は短編のAARを掲載したいと思っているのでお楽しみに!
>I hope I could give you a good insight into this topic of AOD. stay tuned for next week when we show you a small AAR ! 

#ref(http://img35.imageshack.us/img35/5391/dd111.jpg)

#ref(http://img132.imageshack.us/img132/6038/dd112.jpg)

#ref(http://img132.imageshack.us/img132/3199/dd113.jpg)

#ref(http://img9.imageshack.us/img9/8185/dd114.jpg)