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開発日記第07回 − 2009年10月22日
Dev Diary #7 - Land Combat - 22.October 2009 

翻訳元:[[Dev Diary #7 - Land Combat - 22.October 2009>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=439164]]



アーセナル・オブ・デモクラシーの開発日記の第7編へようこそ。
>Welcome to the 7th edition of our Arsenal of Democracy Development Diary.

今日の話題は地上戦闘であり、どの点を変更したのかをお話したいと思います。
まず強調したいことは、全ての種類の旅団が何らか仕事を効果的に行えるようにしたと言う事です。 通常のアルマ(日本で言うDDAのこと)では、ほとんどの人たちは対空や駆逐戦車、ロケット砲などの旅団を作ることに何の意味も見出してはいなかったと思います。 単にゲームが無味乾燥になることを防ぐ為の味付けのような物だったといってもいいと思います。 AoDでは脆弱性(softness)は、今までのように元の師団の脆弱性から旅団固有の修正値を加減するのではなく、元の脆弱性の何割になるのかと計算されます。 これにより、歩兵や司令部のユニットに対戦車旅団を加えた場合などには、装甲ユニットとの戦闘に勝利する可能性が今までより高まります。
>Today’s topic is land combat and what we changed about it. 
First of all, we gave every existing brigade a useful task. As it was in regular Arma, most people just didn’t see any sense in building brigades like Anti Air, Tank Destroyers (TD) or Rocket Artillery other then building them for flavour. As softness is now calculated in percental terms and no more in direct subtractions, Brigades like Antitank (AT) attached to Infantry or Commando Units give now more possibilities to win a battle against Armoured Units. 

また、対地防御効率(GDE=Ground Defense Efficiency)がユニットの防御度から直接影響を受けるようになったので、技術の進歩は損害にも影響を与えます。 高価で素晴らしい装備を持つユニットは貧弱な装備のユニットの大軍を破ることもできるでしょう。 AoDでは量よりも質に重点を置けば、より少数の兵で勝利することができるようになるでしょう。 実際の火力は脆弱性と敵の堅固な目標に対する火力も加味されて決まります。 これにより、対戦車や駆逐戦車は、装甲旅団を伴った歩兵師団や装甲師団によって早期に蹂躙されるのを防ぐ為にとても役立つ物となります。
>Increased Tech affects also casualties, as GDE is now directly influenced by the units defence value. Highly valuable and excellent equipped units can now also defeat masses of poor equipped units. You are now more likely to win with a lower unit count if you go for quality rather then quantity. The actual firepower is also dependant on the softness and enemy hard attack. This makes AT or TD extremely useful to prevent being overrun by Infantry combined with armoured brigades or armoured divisions early on. 

よって、戦闘結果を計算する為に、比べられないほど多くの要素が加わり、プレイヤー達がより多くの種類のユニットを使うことを推奨させるようにしています。 この新たなシステムでは、戦闘中には移動は遅くなり、攻撃側は戦闘の進み具合で遅延が発生します。 
>So for calculating battle results, a lot more factors are now taken into account to encourage the player towards a broader unit diversification. In the new system, combat delays movement and forces the aggressor to slow down dependent on the battle progress.

戦闘イベントは、より結果に影響を与えるようになり、戦闘結果を左右することもあります。 私たち開発チームは、ユニットの移動速度が戦闘の状況、例えば、「突破」や「包囲」イベントに直接関連するように変更を加えました。 よって、これらのイベントが、例えば、自動車化、機械化、装甲といった機動力のあるユニットを使っている時に、より頻繁に発生するのを目にすることになるでしょう。
>Combat Events have more impact on the actual outcome and can be decisive. We changed it the way that a unit speed has a direct connection to the combat chances of e.g. the breakthrough or encirclement event. So it is more likely you will see such events happen with mobile units e.g. motorized, mechanized or armoured.

戦闘に変化を加える数値は完全に組み立てなおされ、歴史的により正しく思えるようにしました。 もちろん、これら全ての数値は最大限の自由が利くように、misc.txtによって管理されており、自由に編集できます。
>The combat modifiers themselves have been completely remodelled to fit for historical accuracy. Of course all of them are now editable in the misc.txt for maximum flexibility.

今までのバージョンのhoiシリーズと比べて、私たち開発側が独自に計算方法を決めるのではなく、むしろ軍事理論家たちによって組み立てたれて、よく知られている計算の法則によって戦闘の結果が決まるようにしようとしています。
>In contrast to earlier versions of hoi , we orientated ourselves in loss calculation and battle outcome on the well known mathematical laws of military theorist. 

例えば、ランチェスターは戦闘時に、軍の火力はその規模の2乗に比例する、と言っています。 これは今までのhoiでも使われていた物でした。 (「戦闘に勝利する能力(BWA=Battle Winning Ability)」は有効攻撃力x指揮統制率で決まっていました)
>Lanchester e.g. said that the combat power of a force was proportional to the square of its size; that was always the case with hoi (BWA was effectively attack value times ORG). 

「私たちAoD開発チーム」がしたことは、デュピュイ((トレヴァー・デュピュイのこと))やその他の作戦研究家の成果である、「ある程度よりも大規模な軍では火力は実際には軍の規模に応じて比例して増加「しない」。むしろ、軍の規模の平方根に比例して増加する」、という理論を取り入れたという点です。
>What*we*have done is take into account Dupuy and other Operational Researchers' results that show that, for a sizable force, the firepower actually does*not*increase in proportion to force size; it increases roughly in proportion to the*square root*of the force size.

考え方としては、もしも君が、軍隊(の陣形)というのは横幅だけでなく縦の深さもある、ということに気付いたのなら、この理論がどういうことなのかという大体の絵を思い浮かべることができるでしょう。 つまり、軍勢が大きくなるのに従って、作戦行動に必要な縦の幅はより深くなり、より多くの戦力を予備として保持することになります。 さもなければ、常に交戦しつづけられなくなります。
>Conceptually, you can get a picture of this if you realise that a force takes up depth as well as width, so that, as a force gets bigger, it operates over more depth and keeps a larger proportion of its strength in reserve or otherwise unengaged at all times.

簡単に言えばこれは面積がもたらす結果です。 そして火力というのはその面積の一方から浴びせられます。 よって、攻撃力は平方根に比例するということになるのです。 (実際には、何人かの理論家(特にデュピュイ)は、攻撃力の上昇率は平方根よりも更にひどくなり、変数(兵力)が増加しても関数(火力の増加)がほとんど増えずに平坦なものになってしまう、と主張しています。 つまり、最終的には、増える軍隊の量に対して火力の増加が最終的にほとんど見られないほどになる、と言う事です。 
>Because this is (roughly) an area effect, and the firepower comes from one "side" of the area, it works out as a square root (actually, some sources (notably Dupuy) say it is harsher than that, as it tails away to be almost flat – i.e. *added firepower for added troops - eventually).

この事は、いくつかのゲーム内での効果をもたらします。 つまり、多くの安価なユニットを買い揃えても、買えば買うほど価値に見合うだけの収益は得られなくなってくるので、旅団や強力なユニットの価値がより一層増してくると言う事です。 もしも師団Aが師団Bの二倍だけ攻撃力に優れているとするのなら、師団Bを二つ揃えても師団A一つほどの攻撃力を発揮できません。 − 実際には、約0.7倍ほどの攻撃力しか持ちえません。 一方、DDAでは、師団B二つは師団A火一つに攻撃力で匹敵していました。 この効果を表現するには簡単な技術上の調整で済みましたが、その効果のほどは明らかです!
>This has several game effects; it means that brigades and powerful units are more valuable, because just buying lots of cheap units hits diminishing returns. If division A is twice as powerful as division B in attack, two of division B are not as powerful in attack as one division A - they are about 0.7 times as powerful, where in Arma they would have been as powerful. This effect is a small mechanical tweak, but it has big effects!

これは同時に、司令官の指揮可能ユニット数を越えた場合、余分なユニットを付け加えるごとに実際には、その軍勢の攻撃値を減らすことになるのです! 司令部無しの大将の指揮下の10個師団は、9個師団よりも攻撃の能力は減少します。 これは結果的に、司令官や司令部を今までよりも一層重要な物としています。
>It also means that, if you go above a commander's command span, adding extra units actually*reduces*the force attack value! 10 divisions under a General with no HQ are less effective in attack than 9 divisions. This makes commanders and HQs even more critical than before. 

この「平方根」ルールは、巨大な軍勢同士の戦闘がより長期間になるということでもあります。 もし1個師団同士の戦闘が2日で終わるような状況だったとするのなら、9個師団同士の戦闘は6日間かかるでしょう。 クルスクの戦いはもはや半日で終わるような物ではなくなります。
>The "square root rule" means, too, that battles between larger forces take longer; if a battle with one division on each side takes 2 days, a battle with 9 divisions on each side will take 6 days. No longer can Kursk be done with in a single morning...

これに関連するもう一つの点は、新たな戦闘システムが損耗とどう関連するのかということについてです。 損耗は戦闘の全体像の中で重要な意味を持つようになります。 なぜなら:
-敵の軍隊が存在するプロヴィンスと隣接したプロヴィンスにいる全てのユニットは損耗を受けるようになります。 (これは、小競り合いを表現しています)
-指揮統制が零になった師団は戦闘ではもはや攻撃の対象にはなりません。 よって、それらの師団が敵の攻撃を吸収するということはなくなりましたが、指揮統制がなくなった師団が酷い損耗に苦しむということに変化はありません。
-一旦戦闘が終了すると、後退中のユニットはより大きな損耗を受けるようになりました。 この為、後衛戦が意味を持つようになりました。 (また、戦闘中は移動が遅くなるという意味では、敵を遅延させる行為も可能になりました)
>Another key point to get accross is how the new system interacts with attrition. Attrition is now an important part of the picture, because:
- All units in provinces adjacent to provinces with enemy troops in take attrition (simulating low-level fighting)
- Divisions with zero ORG are no longer targets in combat, so they do not 'suck up' attacks, but they still do take heavy attrition losses
- Retreating units take enhanced attrition losses if combat is over; this should make 'rearguard' actions possible (the fact that combat holds up movement makes delaying actions possible, too)

最後に、それぞれの戦闘にかかる時間が劇的に長くなったということを説明しておく必要があると思います。 これにより、防衛側の予備は、既に戦闘が終了して元々の守備部隊が後退中にそのプロヴィンスにたどり着くのではなく、(戦闘中にそのプロヴィンスに)到着して実際に防衛線を補強することができると言う事です。 これは、戦闘の状況が今までよりもゆっくりと進行していくものになるので、無傷の軍隊を予備として持っていたなら、プレイヤーはその戦闘の推移に応じて対応することができるようになります。
>Finally, I think it's important to explain that the duration of battles has increased dramatically. This means that defensive reserves, instead of arriving after the battle is over and the original defenders are in retreat, can arrive to actually reinforce the line. It means that the battle situation develops more gradually so that the player can react to how it is going if they have reserves of fresh troops. 

これは、空軍力を地上軍を支援したり、戦線の決定的な部分に加える圧力を増加させる為に使えるということを意味しています。 一つの戦闘の間に、航空ユニットは何回かの任務をこなすことが多くなるでしょう。 空からの攻撃は戦闘の行方を決定づける物ではありませんが、航空優勢が敵の戦線を短期間で決壊させてそこを陸軍が利用する、という戦闘の局面の鍵となるには充分な効果があります。
>It means that air power can be used to either prop up or increase the pressure on critical parts of the line; air units are likely to get several missions over the duration of one battle. Air attacks do not dominate combat, but have enough effect that air superiority can make a key difference in 'cracking' the enemy line quickly enough to allow exploitation.

もちろん、完全に新しい要素も追加されています。 皆さんが既にご存知のように、「砲撃任務」です。
>Of course we also added a completely new element to the game you already heard of: Artillery Bombardment. 

全ての陸上ユニットはこの任務の攻撃力を表す数値を持っていますが、砲兵旅団はこの数値を劇的に増加させます。 この新たな特徴が強力になり過ぎないように、miscファイル内で、砲撃中に何倍ぐらい物資消費が増えるのかや、様々な種類の目標(ソフト、ハード、インフラ、IC等)に対してどれくらい効率的にダメージを与えられるのかを君自身が定義できます。 また、隣接プロヴィンスを砲撃中に攻撃を受けると砲撃している部隊は酷い防御ペナルティを受けます。 −これは、その部隊は直接防御の為ではなく、長距離攻撃の為に布陣しているからです。
>Every Land Unit has a value for this, artillery brigades increase it dramatically. To not overpower this new feat, you can define in the misc by which factor supply consumptions rises when bombarding and also the efficiency itself on various targets (Soft/Hard/Infra/Ic..). Also, when bombarding an adjacent province and getting attacked gives the bombardier a severe defence penalty - because his troops were arranged for long range strikes rather then for actual defence.

全てを組み合わせれば、これらの変更点はプレイヤーにとっての地上戦闘の操作を今までのバージョンのhoiとは革新的に異なった物とすることでしょう。
>Combined together, these changes mean that the experience of land combat for the player is radically different from that with previous versions of hoi.

ここまでが今日の話題の全てです。 次の日記では、一から組み直された航空戦闘システムについての詳細をお話しするので、どうかお楽しみに!
>That's all for today! Stay tuned for the next Diary when I will go into the details of our remodelled Air Combat system.

そして、今日は何も画像が無かったので、ここに様々な閣僚の特性を完全にMODで変更できることを表しているコードを掲載しておきます。
>And for not getting some screenies today, here is some code excerpt showing you the Full moddability of the Minister classes :

 minister_modifiers = {
 
    # Minister modifiers can be calculated in 4 ways:
 
    # additive - modifiers are added together, e.g. 0.1 + -0.1 = 0
    #     0 = no modifier, <0 = negative modifier, >0 = positive modifier
    # multiplicative - modifiers are multiplied together, e.g. 1.1 * 0.9 = 0.99
    #     1 = no modifier, <1 = negative modifier, >1 = positive modifier
    # minimum - the smallest modifier is chosen, e.g. 0.1 and -0.1 = -0.1
    #     0 = no modifier, <0 = negative modifier, >0 = positive modifier
    # maximum - the largest modifier is chosen, e.g. 0.1 and -0.1 = 0.1
    #     0 = no modifier, <0 = negative modifier, >0 = positive modifier
 
    # modifies dissent
    dissent_mod = additive
 
    # modifies transport capacity 
    tc_mod = additive 
 
    # modifies unit organization
    org_mod = additive 
 
    # modifies unit organization recovery
    morale_mod = additive 
 
    # modifies do war belligerence
    do_war_bell_mod = additive
 
    # modifies peace belligerence rate
    peace_bell_rate_mod = additive 
 
    # modifies war belligerence rate
    war_bell_rate_mod = additive 
 
    # ??
    diplo_bonus_mod = additive 
     
    # modifies foreign IC
    foreign_ic_mod = additive 
 
    # modifies foreign manpower
    foreign_mp_mod = additive 
 
    # modifies manpower growth rate
    mp_growth_mod = multiplicative 
 
    # modifies land unit speed
    unit_speed_mod = additive 
 
    # modifies land attack
    attack_land_mod = additive 
 
    # modifies land defence
    defend_land_mod = additive 
 
    # modifies air attack
    attack_air_mod = additive 
 
    # modifies air defence
    defend_air_mod = additive 
 
    # modifies sea attack
    attack_sea_mod = additive 
 
    # modifies sea defence
    defend_sea_mod = additive 
 
    # modifies fleet detection
    detect_fleet_mod = additive
 
    # modifies convoy detection 
    detect_convoy_mod = additive
 
    # modifies unit intel 
    unit_intel_mod = additive
 
    # modifies intel difference, used in events 
    intel_diff_mod = additive 
 
    # modifies supply consumption
    supply_consumption_mod = additive
 
    # modifies production types
    #     value = production/consumer/supply/upgrade/reinforcement/infrastructure
    #     <no value> = all production types
    #     production = IC
    #     consumer = consumer goods need (negative is better)
    #     upgrade = upgrade cost
    #     reinforcement = reinforcement cost
    #     infrastructure = infra rebuild cost
    production_category_mod = additive