AOD/AOD発売前情報/AOD開発日記_第06回(2009年10月15日) のバックアップソース(No.2)


AOD開発日記第06回 − 生産と建設 − 2009年10月15日
Dev Diary #6 -Production & Buildings - 15.October 2009 

翻訳元: [[Dev Diary #6 -Production & Buildings - 15.October 2009>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=438046]]
--------------------------------------------------------------------------------

AOD開発日記の第6版へとようこそ。 今日の話題は生産システムと建設についての全容です。
>Welcome to the 6th Edition of our AOD Development Diary.  Today's Topic is all about the new Production System and Buildings. 

ここは、多分、このゲームの中で最も多くの変更を私たちAOD開発チームが加えた部分です。 AODでは連続生産の期間を長くしたり短くしたりすることができます。 連続生産によるボーナスは今までとは全く違う方法で与えられ、より重要な意味を持つようになります。 政治形態によって決定される連続生産の最高効率の他に、連続生産の最高効率を高める技術も存在します。
>This is maybe the part of the game we changed the most.As you can see on the attached screens, you can now lengthen and shorten serial builds. Gearing works a completely different way and has become much more important. There are now , besides political settings,techs which can increase your max gearing efficiency. 

(下のスクリーンショットには、連続生産数をあらわす0/6という数字の左右に三角の印があり、これによって生産数を増減できる)
#ref(http://img162.imageshack.us/img162/2600/dd61seriallength.jpg)

どのような種類の新規生産ラインを立ち上げた際にも、最低90日間の調整時間が出るようになりました。 この間に、機械は調整され、生産過程のシミュレーションが行われたりします。 この90日間には、ICは使われますが、資源は必要とされません。 資源消費は生産ボーナスと共に増加するようになりました。((短期間で作ろうと長期間で作ろうと、戦艦1隻には同じ量の材料が必要なはずなので当然といえば当然)) また、生産ラインも改良できるようになりました。 例えば、II型戦車の生産を約2年間続けていて、既に30%の生産ボーナスを持っていましたが、ここでIII型戦車に切り替えたいとします。 問題ありません! 1クリックで生産ラインを改良されることができ、新たなモデルへの再調整後には((この場合も90日必要か?))大部分の貴重な生産ボーナスを維持したまま新たなIII型戦車を生産できます。
>For every new Production Line you start and open up,you now have a minimum retooling time of 90 days were machines are adjusted and the pre planning of the production process is simulated. In this 90days, IC's are used & consumed, but no resources.Resource Consumption also rises with rising gearing bonus.You can also now upgrade production lines, e.g. you have that Panzer.II line now running for 2 years and you already have that 30% gearing bonus but now you want to switch to Panzer III. No Problem. You can upgrade lines with a click, they will retool to the new model and keep a large amount of that precious gearing bonus for the new Panzer III model. 

(画像のポップアップには、「この生産ラインを最新型へと改良すると生産ボーナスを減少させ、ラインの再調整の為に生産が停止します」と記されている)
#ref(http://img202.imageshack.us/img202/2580/dd69upgrade.jpg)

また、連続生産ボーナスを失わないように、生産ラインを待機状態にさせ、後で再稼動させることもできます。 しかし、この為には少量のICを現状維持の為に必要とします。 これは輸送船団や護衛艦など将来必要になるのかはっきりとしないユニットの生産には便利な機能となるでしょう。
>You can also idle production lines to not loose gearing bonus and start them again later, but it will cost a small amount of IC for upkeep purposes. This comes in handy for units like Convoys or Escort were you never exactly know if you will need them in the future or not. 

(RM Littorioの生産がUpkeeping(待機)の状態となっており、必要ICも少ない)
#ref(http://img73.imageshack.us/img73/1060/dd610idle.jpg)

私にとってこれらの機能が本当に素晴らしいと思えるのは、何を何時、どれくらいの数量を、どんな状況の時に作るのかと、事前に詳細まで計画しているプレイヤーは、単に幾つかの生産を同時に行って短期間での成功をもくろむプレイヤーに比べて、とても大きな利点を得られると言う事です。
>What really amazes me is that when you plan very detailed in advance what to produce when and how much under which circumstances, you really get an huge advantage over other players who just simply insert parallel runs for quick and short dated success. 

(Scharnhorst級戦艦の生産ラインの右端にある三角形がオレンジの3重の三角に変わっており、緊急生産を最大速度で行っていることを示している)
#ref(http://img381.imageshack.us/img381/622/dd64rapid.jpg)

緊急生産を実現する為に、私たち開発チームは「加速生産」と呼ばれる新たな仕組みを作りました。 この仕組みで、生産速度を50%までこれまでより引き上げることができます。 三段階の生産速度があり: 通常、速い、とても速い、となっています。 通常よりも生産速度を上げるたびに、その生産ラインにかかるICの量は増加します。 これは全くコストにあった効果をもたらす物ではありませんが、とても短い期間内に、何かを本当に必要としコストにこだわっていられない場合には、この加速生産が君の選択となるでしょう。 個人的な経験では、インフラ整備(これはICや資源の効率を長期的には改善する((資源の効率の意味がいまいち不明)))や、輸送船団、レーダー、対空砲などを作る際に有効です。
>For Emergency Production runs we created a new feat called rapid production. You can now increase production speed by up to 50%. We have build in three steps of speed : normal, increased and super fast. At each additional level above normal you increase the amount of IC assigned to that production line. Its not cost-efficient at all but if you really need something in a very short time frame and don't care about the costs, this is going to be your tool of choice. In my experience good for Infra (which now also improves IC and resource efficiency if extended), convoys, radar and AA.

ICを分配する箇所に存在する二重のスライダーを使った仕組みにももう既に気付いていることでしょう。 ここでは、各分野に分配するICの最小と最大量を定められます。 これは本当に上手く働いており、正にAODの売りの一つとなるでしょう。
>You may also have noticed our double slider system in the IC allocation area. With "Advanced Sliders" set to on, you can now also define min and max levels of IC distribution. Works really well and is in my eyes an absolute killer feature of AOD.

(各分野のスライダーの上下に赤と緑の三角の印があり、上の赤三角はI最大限度、下の緑三角は最小限度を表す)
#ref(http://img381.imageshack.us/img381/3707/dd62sliderbar.jpg)

同時に、「インフラストラクチャー(社会基盤、下部構造のこと)」という名の新しいスライダーを組み込みました。 ここにICを振り割ることで、破壊された建物やその他の建築物やインフラストラクチャーを修理することができます。 この種のものは少量ずつ徐々にコスト無しで修理されていきますが、ICをこの分野に更に与えることで、スピードを約50倍にすることができます。 私としては、君たちがある程度のICを常に修理に使用するように気をつけておくことを、強くおすすめします。 さもなければ、誰も国の再建に気を使わなかったために、ある日君が目を覚ますと、君の国が完全に灰の中に横たわっていると言う事になるかもしれません。
>We also integrated a new slider called "Infrastructure", here you can assign IC to repair destroyed buildings, Installations and Infrastructure. A small amount of all this gets always repaired for free, but investing some spare IC into this area might speed it up around 50x times. I urge you to take care you always spend some on repairing or you might as well wake up one day with your country laying completely in ashes because no one cared to do some rebuilding.

建物に話題を移しましょう。 私たちは建築物の状況を一目で知ることができるようなサブメニューを作成しました。 また、3種類の新たな建築物を、導入しました。 これらは:
-石油合成 − これは石炭(エネルギー)を石油に変換するためのものです。
-資源合成 − これは石油を希少資源に変換するものです。
-原子力発電所 − これはエネルギーを建設地点のプロヴィンスに与えます。
(合成にかかる原材料の量はmisc.txtに記載されています)
>On to Buildings : We created a sub menu for easy access and overview of buildings, and we also integrated three new important buildings: 
-Synthetic Oil - Responsible for Energy-Oil Conversion 
-Synthetic Material - Responsible for Oil-Rare Conversion 
-Nuclear Power Plant - Gives Free Energy on Map when build
(cost can be defined in misc.txt) 

#ref(http://img2.imageshack.us/img2/2852/dd65buildings.jpg)

もちろん、言及したこれら3種類の建設物の生成効率は、新たに作成された技術を開発することで向上します。 更に、変換スライダーを作りましたので、どれだけの量を変換したいのかをプレイヤー自身が決定することができます。
>Of course the efficiency of those 3 mentioned can be improved via new techs we created. We also have conversion sliders now with whom you can determine the amount you want to convert. 

#ref(http://img210.imageshack.us/img210/5586/dd63conversions.jpg)

資金の制度についてお話しましょう。 何も役目を与えられていない人的資源は少量の資金を産み出すようになりました。 これは、動員されていない労働階級の市民からの税金収入を反映した物となっています。 消費物資を生産する小手尾で、大量の資金が産み出せるようになりますが、この資金を、生産画面の右下に新しく作られた費用スライダー(Expense Slider)の各分野に割り振らねばなりません。 これらの分野は、民間部門、軍の給料、諜報、研究、核実験場です。
>Regarding the Money System : Unassigned MP now gives a small amount of $, simulating tax income from working class citizen in an non-mobilized state. Producing Consumer Goods now creates money on a large scale which you can divide onto the new Expense Sliders in the bottom right corner: Civil Sector, Military Salaries, Espionage, Research and Nuclear Sites.

#ref(http://img508.imageshack.us/img508/4940/dd66mp.jpg)
#ref(http://img337.imageshack.us/img337/5623/dd67mp2.jpg)

民間部門とは、これまでは消費財スライダーと言われていた分野に当てはまる物です。 ここに資金を割り振ることで、国民不満度に良くも悪くも影響を与えることができます。 この、以前の消費財スライダーを分割したことは新たな戦略を可能にします。 −もしも、君が多くの資源を売ることで富を得ているのなら、その資金をこの費用に当てることで、ICを少しも消費財に投入することをせずに済ませられます。
>Civil Sector covers now the area of what was formerly the Consumer Goods Slider. You can influence Dissent largely with it -in positive as in negative view. This also gives some new strategies to play with – if you are selling a lot of resources and have accumulated some wealth, you can spend this money in expenses without investing a single IC in consumer goods.

貿易は、AODではほぼ資金を媒介にすることで行われます。 もちろんこれが最もコストのかからない方法だからですが。 以前の開発日記で述べたように、新たな貿易用のAIは、君の命令を実行して、君の資源を君の国の利益とするためにはどう使ったらいいのかを管理することができます((訳者注: trade a breezeの意味が不明。 風を読むということ?))。 つまり、簡単に言えば、賢く貿易して多くの資金を貯蓄することで、利用できるICの量を実質的に増やすという大きな利点を与えてくれます。
>Trade is now mostly done by money as it is the most cost effective way to trade. The new trade AIs will as described in previous DDs will make your decisions and trade a breeze and let you control on how to use your resources to your advantage. So in short, trading smart and hoarding lots of money actually gives you a serious advantage also in case of available IC.

軍の給料に資金を費やすことで軍隊の士気や指揮統制率を高く維持することができます。 一方で、もしも、これ経の出費を零へと削減したならば、軍隊はより多くの損耗に苦しみ(逃亡者を反映)、最大指揮統制率が下がり、士気も低下します。 低額から多額へと資金の投入を引き上げたとしても、例えば、戦争などの場合、再び完全に行動準備が整うまでには多くの時間を要してしまうことでしょう。 これは、hoi3の予備役制度とある程度似た物になっていますが、私たちのやり方のほうがより良く、単純でもあります。
>Spending money on Military Salaries will take care of the issue that your Troops Moral and Org is always high. If you on the other hand cut spending here to almost zero, troops will have more attrition (simulating deserters), lower maximum org and moral.Raising them again from low funding to Full funding e.g. in case of war, will result in a large time frame needed for them to get Fully operational again. This somehow covers the Reserve-System from hoi3. But ours much better and simpler 

資金を研究、諜報、核実験場に費やすことは、重荷、これらの分野での効率と時間の浪費を修正します。 諜報の進展は資金の消費量と一次比例するわけではありません。 − より少ない金額を研究の一部門に投資するのなら、同じ総予算でより多くの研究計画に資金を与えることが可能になります。 一方で、必要とする金額が少なくなる代わりに、研究速度も遅くなります。 他の言葉で言えば、覚えておくべき基本ルールは:
完全に充分な量の投資をすれば、全ての分野で最高の結果につながると言う事です(それだけの資金的余裕がある場合のみ)。 
>Spending Money on Research,Espionage and Nuclear Sites mainly modifies in those areas efficiency and time consumption. Espionage progress is not linear with spending – giving research lower funding will enable you to fund more projects at the time while trading total cost with speed (meaning total research cost is lower at lower funding) Otherwise the "Rule of Thumb" is: 
Full funding always leads to the best results in all areas ( if you can afford it ).

前回の開発日記のスレッドで兵站に関する質問を頂きました。 それは、もしも首都が包囲されたらどうなるのかと言う事です。 何人かは既に基礎となるシステムを言い当てていましたが、ここでハッキリとさせておきます。
>In the last DD thread, we had a question about logistics and what happens if your capital is surrounded. Some already have guessed the underlying system, but here it comes nonetheless.

ICを産み出す為の資源は各プロヴィンス単位で必要とされます。 −つまり、現地で資源を算出したなら、植民地から、または植民地に輸送する必要は無いと言う事です。 同様に、物資もプロヴィンスごとに生産されるので、ICが多くある遠隔地(たとえばインド)に物資を輸送する必要はかなり少なくなりました。 これは、国の残りの部分で物資を生産し続ける為、首都を包囲することの効果を無にします。 
>Resources are now used for IC on a provincial basis – meaning that you can produce locally and dont need to ship ressources from colonies back and forth. We also made it that supplies now are produced at a province scale, the need to transport supplies to IC rich remote areas ( for example India ) has been greatly reduced. This also makes surrounding the capital ineffective, as the supplies are still produced in the remaining part of the country just as before.

#ref(http://img251.imageshack.us/img251/1344/dd611offshore.jpg)

この事に関連した多くのゲーム機能の変更がありますが、それらにあまり多くの時間を割きたくはありません。 しかし、少しだけ言わせてもらえば、遠隔地に充分な量の生産の為のICを持っているのなら、生産したユニットを直接その地に配置することができます(そのユニットは遠隔地で生産したとみなす)。 この機能はもちろんオプションで変更でき、misc.txtで管理されます。 この事は、インド(イギリス領)や朝鮮(日本領)などで便利なものとなるでしょう。
>There is also a lot of new game mechanics regarding that, witch I don’t want to waste too much time on - but at least let me tell that if you gain enough productive IC in remote places, we allow placement of units there (unit produced remotely) These mechanics are of course optional and can be accessed in misc.txt. This comes in handy for places like India(UK) or Korea(Japan).

調整できる数値としては、例えば、時間をかけて向上していくプロヴィンス効率(この言葉に出会ったことが無い人たちの為に説明すると、これはそのプロヴィンスの生産性を示す数値です。 −単なる征服では、たとえ工場が破壊されないままであったとしても、長期間ほとんど何も征服国に利益をもたらしません。 − これは、以前にはmisc.txt外に隠されていた、非本国と非併合プロヴィンスを区別する値に代わる物となります。
>Balancing factors are for example the slow growing province efficiency (for those who didn’t get it before – it’s a value showing the productivity of the province – a quick conquest will not give you any great gain for a long time even if many factories where captured intact – it also replaces the previously hidden non national and non annexed values from misc.txt).

#ref(http://img93.imageshack.us/img93/5641/dd612effectivity.jpg)

ICを国全体に分散させるのを妨げる為、IC集中による修正値というものを現在開発中です。 これは既に工場が配置されているプロヴィンスに新たにICを追加させる度に、余分なICを得られるという素晴らしい効果があります。 よって、既にICが多くあるプロヴィンスを更に拡充すれば、より多くの基礎ICを得られ、それを工場のあまり無いプロヴィンスに回すことができます。 この事を図で表そうとするのなら、丁度、銀行口座の複利の利子の様子を頭に思い浮かべてみてください。
>To avoid spreading IC all around the countryside we are currently developing an IC-Concentration Modifier. It has the very neat effect of giving you some extra IC for every IC you put in a province were already Industry is located. 
So expanding already IC rich provinces gives you more base IC then putting them on low industry provinces. In terms of illustrating this feat graphicaly,
just think of the compounded interest pattern your bank account works with. 

#ref(http://img509.imageshack.us/img509/5017/dd68nuclear.jpg)

ここまでで、新しい生産システムの内容についてある程度の理解はできたと思います。 来週の開発日記では陸上戦闘について詳しくお話しするのでお楽しみに!
>I hope I could give you an small insight of the new production system.   Stay tuned for our next DD when it will be all about Land Combat !  


翻訳者による補足:
Infrastructureというスライダーがどこにあるのか分からない。 Repair Provinceスライダーの事か?
Civil SectorスライダーとはCivil Expense Neededスライダーのことだと思われる。