AOD/AOD発売前情報/AOD開発日記_第01回(2009年09月09日) のバックアップの現在との差分(No.1)


[[AOD]]
#freeze

AoD開発日記第1回 - 2009年9月9日
AOD開発日記第1回 - 2009年9月9日
[[Dev Diary #1 - Introduction - 09.September 2009>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=429881]]

まず、私自身の紹介から始めさせて下さい。 私の名前はフィリップといいます。 現在26歳で、ドイツの美しい町、シュツットガルトに住んでいます。 私はhoi2:民主主義の武器庫(Arsenal of Democracy、AOD)開発チームの雑用メイドです。 ありがたいことに、私の総統にしてこの計画の責任者でもあるレナート(Lennart)氏が、私たちが製作中のゲームを皆さんに紹介する役をこの私に与えてくれました。
まず、私自身の紹介から始めさせてください。 私の名前はフィリップといいます。 現在26歳で、ドイツの美しい町、シュツットガルトに住んでいます。 私はhoi2:民主主義の武器庫(Arsenal of Democracy、AOD)開発チームの雑用メイドです。 ありがたいことに、私の総統にしてこの計画の責任者でもあるレナート(Lennart)氏が、私たちが製作中のゲームを皆さんに紹介する役をこの私に与えてくれました。
>Let me introduce myself. My Name is Philipp, im 26years old and i live in the beautiful town of Stuttgart, Germany.
Im the maid-of-all-work in the hoi2 : Arsenal of Democracy (AOD) team. My grateful Fuhrer and Project Manager, 
Lennart, allowed me to introduce you to the game we were fortunatly able to craft for you. 

約18ヶ月前、私たちは、いわゆるヨーロッパエンジン(Europa Engine)の使用許可を申請しました。 このエンジンは有名で忘れられる事のない多くのパラドックスゲームの基になっている物です。 幸運にも、私たちのhoi2拡張版のコンセプトは(パラドックスに)受け入れられ、2,3週間後にはソースコードに触れる事ができるようになりました。
約18ヶ月前、私たちは、いわゆるヨーロッパエンジン(Europa Engine)の使用許可を申請しました。 このエンジンは有名で忘れられる事のない多くのParadoxゲームの基になっている物です。 幸運にも、私たちのhoi2拡張版のコンセプトは(Paradoxに)受け入れられ、2,3週間後にはソースコードに触れる事ができるようになりました。
>Around 18Months ago we applied for the well known Europa Engine, the base of famous and unforgotten Paradox Games. 
Luckily we got our Concept for an hoi2 Expansion accepted and received a few weeks later access to the source code. 

この計画を始める時には、既にこれを成功させる為に不可欠な幾つもの課題に直面していました。  第一に、元となるバージョンに存在する良く知られたバグやクラッシュなどを完全になくす必要がありました。 その後、暖めてきたアイディアを導入する作業を開始しました。 又、同時に、hoi2のフォーラムに掲載されていた改善に関する提案を一通り読み通しました。 (この拡張版のプロジェクトのメンバーも、このフォーラムに以前は頻繁に意見を掲載していました。) その様にしていくにつれて、新たな考えの概要が浮かんできて、それをゲームに導入し、試験を行って、更に調整をすると言う作業を繰り返しました。 私たちが重視したのは、ユーザーにとって使いやすいゲームであること、そしてmisc.txtやsettings.cfgによって簡単にMODを作成できるような物にする、という2点を常に考えの中に入れておくとことでした。 私たちは既存のMODにあるような変更点の大半、それに今回の新たな変更点の全てを、misc.txtやsettings.cfgの変更に入れ込めるようにしました。
この計画を始める時には、既にこれを成功させる為に不可欠な幾つもの課題に直面していました。  第一に、元となるバージョンに存在する良く知られたバグやクラッシュなどを完全になくす必要がありました。 その後、暖めてきたアイディアを導入する作業を開始しました。 又、同時に、hoi2のフォーラムに掲載されていた改善に関する提案を一通り読み通しました。 (この拡張版のプロジェクトのメンバーも、このフォーラムに以前は頻繁に意見を掲載していました。) その様にしていくにつれて、新たな考えの概要が浮かんできて、それをゲームに導入し、試験を行って、更に調整をすると言う作業を繰り返しました。 私たちが重視したのは、ユーザーにとって使いやすいゲームであること、そしてmisc.txtやsettings.cfgによって簡単にMODを作成できるような物にする、という2点を常に考えの中に入れておくとことでした。 私たちは既存のMODにあるような変更点の大半、それに今回の新たな変更点のすべてを、misc.txtやsettings.cfgの変更に入れ込めるようにしました。
>As we started, we already had lots of Issues in our Project Management Engine lined up. 
First of, there were the most common Bug's and Crashes which we tried to eliminate entirely in the 
Base Version. Afterwards we started to implement the ideas laid down.
We also read simultaneously through the "Enhancement Suggestion" Forum of hoi2 in which we were also active in earlier times.
As time passed by, we came up with new concepts, integrating, testing and balancing them. 
A main focus we had was keeping an eye on a user friendly configuration and modability through
the misc.txt & settings.cfg. We exported nearly all of old the modifiers and every new one into them.

ですから今、一年半に渡る重労働の結果、やっとこの拡張版の発売が2009年の12月17日であると発表できるのを本当にうれしく思います。
>As now after 1,5years of hard labor, we are happy to announce you the release on Dec. 17. 2009.

私たちは本当に沢山の量の物をhoi2に導入したので、それら全ての変更点についてのログをこのサイトに掲載したのなら、このサーバは停止してしまう事でしょう!
私たちは本当に沢山の量の物をhoi2に導入したので、それらすべての変更点についてのログをこのサイトに掲載したのなら、このサーバは停止してしまう事でしょう!
>We have truly huge amounts of new stuff implemented, posting the entire changelog on this site would probably bring the
server to its knees 
serVer to its knees 

よって、ここに開発日記の予定表を載せておき、それらの中で、新たな導入箇所の中で私のお気に入りの部分についてお教えしたいと思います。
1) 序章
2) ミッション
3) 貿易画面&自動貿易
4) 諜報とサボタージュ
//Sabotageはパルチのことと限らないかもしれないんで
5) 兵站、実効補給効率、補給物資の輸送
5) 兵站、実効ESE、補給物資の輸送
6) 生産と建設
7) 地上戦闘&インフラスライダー
8) 海上戦闘&重潜水艦(この呼び名でいいのかな?)
9) 空中戦闘、レーダー、対空砲
10) AI
11) MODの導入し易さ、国策
12) ゲームプレイの例、AAR
13) この開発日記の掲載期間内に新たに加えられた点

>So here come's the roadmap of our DevDiaries and after that, i will show you one of my favorites we integrated !
1) Introduction 
2) Missions 
3) Trade Screen & Auto Trade 
4) Espionage & Sabotage 
5) Logistics, ESE and Carried Supplies 
6) Production & Buildings 
7) Land Combat & Infrastructure Slider 
8) Naval Combat & Heavy Subs 
9) Air Combat, Radar and AA 
10) AI 
11) Moddability / National Ideas 
12) Gameplay example / AAR 
13) New Stuff we included while this Diary runned 

私が特に好きな点の一つは、地上ユニットに新たに与えられた数値”砲撃”です。 この名前が示しているように、近隣のプロヴィンスを付属の砲兵で砲撃することができ、そこに駐留しているユニットにダメージを与えられます。 より大きな砲、例を挙げればこの拡張版で導入しようとしている巨大列車砲のようなものは、要塞やプロヴィンスそのものにも重大な損害を与える事もできます。
私が特に好きな点の一つは、地上ユニットに新たに与えられた数値”砲撃”です。 この名前が示しているように、近隣のプロヴィンスを付属の砲兵で砲撃ができ、そこに駐留しているユニットにダメージを与えられます。 より大きな砲、例を挙げればこの拡張版で導入しようとしている巨大列車砲のようなものは、要塞やプロヴィンスそのものにも重大な損害を与える事もできます。
>One thing i especially like is a new value we gave Land Units, called "Artillery Bombardment".
As the name already says, you are now able to bombard nearby provinces with artillery attached and damage the Units stationend 
there. Larger Artillery, like the Big Railroad Guns we implemented, is also able to seriously damage fortifications and the province itself.

写真1: 超重列車砲の技術開発画面。 開発に必要な日時などが一目で分かるようになっている。
#ref(http://img33.imageshack.us/img33/1040/devdiary1.jpg)

写真2: 砲撃任務の命令画面。 隣接するプロヴィンスのユニットを砲撃している。
#ref(http://img195.imageshack.us/img195/1959/devdiary2.jpg)

同スレ内の追加情報:
-近隣プロヴィンスの敵部隊を砲撃した場合、自動で反撃がくる事はない。 ただし、砲撃中に攻撃を受けた場合、その部隊はペナルティを受ける(防御に適した姿勢をとっていない為)。(レス#10)
-どの地上ユニットも砲撃任務を行える。 ただし、砲兵旅団やロケット砲兵旅団はこの砲撃任務の為のボーナスステータスを持っている。(#23)
-どのような大きな砲でも最大射程は60km程度であるため、砲撃任務は隣接するプロヴィンスの間のみで行えるように設計されている。 よって、この兵器のドーバー海峡を越えて攻撃するなどといった事はできない。(#30)