AOD/AOD発売前情報/AODベータAAR第01部(2009年12月03日) のバックアップの現在との差分(No.3)


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アーセナル・オブ・デモクラシーのベータプレイでのAAR
Arsenal of Democracy Beta AAR 

第一部

訳元: [[Arsenal of Democracy Beta AAR>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=447424]]
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今週の開発日記として、私(X26bm)がアーセナル・オブ・デモクラシーの最初のAARを掲載します。 このAARの目的はアーセナル・オブ・デモクラシーでの新しい特徴のいくつかを目立たせること、そして、アーセナル・オブ・デモクラシーでのキャンペーンがハーツ・オブ・アイアン2でのものとどう違うのかという簡単な概要をお知らせすることです。 また、君たちがゲームを初めてプレイする際のガイドという意味もあります。 私がこのAARにおいてプレイする国として選んだのはソビエト連邦です。 なぜなら、ソ連は充分なほどに大国なので新たな特徴のほとんどを示すことができるという事、ドイツとの大戦争の前に幾つかの小紛争に関わっているという事、そして様々な戦略を使う為の余地があるという事です。 尚、このゲームは標準難易度でAIの攻撃性を過激に設定してあります。 使用するシナリオは1936年シナリオです。 多分、このAARの更新はゲームの発売まで毎日続ける予定です。
>For this weeks development diary I am going to be posting the first AAR for Arsenal of Democracy. The purpose of this AAR is to highlight some of the new features of Arsenal of Democracy and give a brief overview of how a campaign in Arsenal of Democracy is different from one in Hearts of Iron 2. It will also act as a guide for your first game. I have selected the Soviet Union for this AAR because it is large enough to show most of the new features, it is involved in a couple of small wars before the huge battle with Germany, and there is enough leeway to use different strategies. The game was played on normal difficulty and furious AI aggressiveness. The scenario used was the 1936 scenario. Updates will probably occur everyday day until the game is released.

まず最初に皆さんにお示ししたいのは開発タブの配置がどう変わったのかと言う事です。 開発タブは、アルマゲドンからアーセナル・オブ・デモクラシーにおいて最も目に見える変更の多い部分といえます。 下に1936年1月2日に撮った2枚のスクリーンショットがあります。 最初の物はハーツ・オブ・アイアン2アルマゲドンの物で、2枚目の物はアーセナル・オブ・デモクラシーでの物です。
>The first thing I am going to show you is the changes in how the production tab is setup.   The production tab probably has the largest amount of visible changes from Armageddon to Arsenal of Democracy. Below are two screenshots taken on January 2nd 1936. The first is from Hearts of Iron 2 Armageddon and the second is from Arsenal of Democracy.

#ref(http://img443.imageshack.us/img443/4579/screenshot1qp.png)

#ref(http://img443.imageshack.us/img443/9831/screenshot2t.png)

最も明らかな変更点は、すべての貿易関係の情報が別のタブへと移動されて、2セットの新しいスライダー群、変換スライダー群と費用スライダー群、へと変更されたことです。 変換スライダー群でどれだけの石炭を石油へと変換したいのか、そして、どれだけの石油を希少資源へと変換したいのかを決めることができます。 変換は、もはや自動で行われる物ではなくなりました。 変換を行う為には専用の特別な建物を必要とします。 たとえば、石油合成施設を一つ建設するごとに、日毎に石油5ユニットがこのスライダーで設定できる対象となります。 合成は最早、君の国がどれだけのICを持っているのかということに左右されません。 代わりに、幾つの施設を持っていて、資源の在庫があるのかということによって決まります。 ソビエト連邦はこの施設をゲーム開始時に持っていないので、いくつかの施設を建設するまで私の国が合成を行うことはできません。
>The most obvious change is that all of the trade information has moved to a separate tab and has been replaced with two new sets of sliders: Conversions and Expenses. The Conversions sliders allow you to decide how much energy you want to convert to oil and how much oil you want to convert to rare materials. Converting is no longer done automatically. You need to build special buildings for the conversions to take place. For example, every Synthetic Oil Plant you build can produce 5 oil a day subject to modifiers. Converting is no longer a function of how much IC you have. It is how many plants you have and your resource stockpile. Since the Soviet Union does not have any plants at the start of the game I can not convert resources until I build some. 

「費用」は、もう一つの新たな種類のスライダーです。 「費用」とは日々、どの目的に資金を投入するのかということです。 このことは消費財スライダーの目的を根本から変えてしまいました。 消費財の量はもはや国民不満度に影響を与えることはありません。 その唯一の目的は資金を生産するということになりました。 もし君の国が大量の現金の在庫を抱えているのなら、消費財にICを振りわる理由は全く無く、物資の在庫のように現金の在庫から必要な資金を引き出せます。 この事は消費財に無駄にICを浪費せずに済むということを意味します。 民生費用(Civil Expenses)は、丁度今までの消費財のような物となりました。 必要量より小額しか資金を投入しなければ不満度が高まり、より多くの資金を投入すれば不満度が低下します。 一つ覚えておく方がいいことは、国民不満度が0の時にこのスレライダーに半額以上の資金を割り振っていた場合、自動的に必要最小量を費やすように設定されると言う事です。 よって、常にこのスライダーを最大二まで振り切っておいても不満度がなくなった時にICを浪費する事を心配せずに済みます。((ICではなく資金のことだと思われる))
「費用」は、もう一つの新たな種類のスライダーです。 「費用」とは日々、どの目的に資金を投入するのかということです。 このことは消費財スライダーの目的を根本から変えてしまいました。 消費財の量はもはや不満度に影響を与えることはありません。 その唯一の目的は資金を生産するということになりました。 もし君の国が大量の現金の在庫を抱えているのなら、消費財にICを振りわる理由は全く無く、物資の在庫のように現金の在庫から必要な資金を引き出せます。 この事は消費財に無駄にICを浪費せずに済むということを意味します。 民生費用(Civil Expenses)は、丁度今までの消費財のような物となりました。 必要量より小額しか資金を投入しなければ不満度が高まり、より多くの資金を投入すれば不満度が低下します。 一つ覚えておく方がいいことは、不満度が0の時にこのスレライダーに半額以上の資金を割り振っていた場合、自動的に必要最小量を費やすように設定されると言う事です。 よって、常にこのスライダーを最大二まで振り切っておいても不満度がなくなった時にICを浪費する事を心配せずに済みます。((ICではなく資金のことだと思われる))
>Expenses are the other new category of sliders. Expenses are items you spend money on everyday. This has fundamentally changed the purpose of the consumer goods slider. Consumer goods no longer affects dissent. Its sole purpose now is to produce money. If you have a huge stockpile of cash there is no reason to spend any IC on consumer goods as you can draw from your stockpile just like supplies. This has made wasting IC on consumer goods impossible. Civil expenses has become like consumer goods were before. If you spend less than required dissent goes up. If you spend more it goes down. It should be noted that if you have no dissent it automatically spends the minimum amount if the slider is half way or more. This means you can max out the slider at all times and not have to worry about wasting IC if you have no dissent. 

簡単に残りの費用スライダーの意味を紹介しておきます。 軍の給料(Military salaries)は君の国の兵士への支払いの負担額です。 諜報スライダー(Espionage)は生成されるスパイの数を左右します。 スパイは君が設定した優先度に従って、自動的に国々へと派遣されます。 研究資金(Research Funding)は君の国の研究機関が100%の効率で作業を続ける為の負担額です。 各施設予算(Nuclear Site Funding)は核兵器生産の為に使われる予算です。
>I will just briefly describe the rest of the expense sliders. Military salaries is the cost of paying your soldiers. The espionage slider is for automatic spy generation. Spies are sent to different countries depending on your priorities. Research funding is the cost of keeping your tech teams operating at 100% efficiency. Nuclear site funding is for atomic bomb production.

もう一点、今までとかなり異なっている点は資源生産量です。 ゲームを始めれは直ぐにアーセナル・オブ・デモクラシーではアルマゲドンでよりも資源生産量がかなり低いことに気付くはずです。 ソビエト連邦がアーセナル・オブ・デモクラシーで生産する石炭の量は(今までよりも)550少なくなっています。 過去の戦略で使われていた最初の数年間をIC生産施設の建設のみに費やすという方法は、アーセナル・オブ・デモクラシーでは最早機能しません。 はっきり言って、その戦略を行うだけの資源がソ連にはありません。
>The other thing that is vastly different is resource production. You will notice that resource production is much lower in Arsenal of Democracy than Armageddon. The Soviet Union produces an incredible 550 less energy in Arsenal of Democracy. The old strategy of building nothing but IC for a few years no longer works in Arsenal of Democracy. You simply will not have the resources to support it.

ゲーム開始時に、この国の生産キューには2隻の潜水艦と1隻の駆逐艦があります。 はっきり言って、この国が艦船を必要とする時期までにレベル2の船は時代遅れになってしまうので、これらのレベル2の船を作りたいとは思えません。 よって、それらの船の生産ラインの右にある+ボタンを押して、これらをレベル3の船へと改良しました。 ただこれには負担が伴います。 各ユニットの完成への度合いが半分に減り、更に、生産施設の再調整の為に45日間を完成までに余分に要します。 レベル3の船では未だ必要とは思えないので、他のユニットの生産を始めたら、生産ラインの一番下にこれらの船の生産ラインを再配置することにします。 こうすることで、各種類のユニットを45日間の調整時間で改良することができ、新しく生産ラインを開始する時のような90日間の準備期間を必要としません。 後で生産すると分かっている物ならば、その生産ラインを決して終了させないということは重要な事と言えます。 よって、もう一つしておかねばならないことは、生産完了時にその生産ラインを破棄するかどうかという選択肢からチェックマークを外しておく事となります。 こうすれば、指定した数のユニットが完成したとしても、そのラインを間違って閉じてしまうことはなくなります。
ゲーム開始時に、この国の生産キューには2隻の潜水艦と1隻の駆逐艦があります。 はっきり言って、この国が艦船を必要とする時期までにレベル2の船は時代遅れになってしまうので、これらのレベル2の船を作りたいとは思えません。 よって、それらの船の生産ラインの右にある+ボタンを押して、これらをレベル3の船へと改良しました。 ただこれには負担が伴います。 各ユニットの完成への度合いが半分に減り、更に、生産施設の再調整の為に45日間を完成までに余分に要します。 レベル3の船では未だ必要とは思えないので、他のユニットの生産を始めたら、生産ラインの一番下にこれらの船の生産ラインを再配置することにします。 こうすることで、各種類のユニットを45日間の調整時間で改良ができ、新しく生産ラインを開始する時のような90日間の準備期間を必要としません。 後で生産すると分かっている物ならば、その生産ラインを決して終了させないということは重要な事と言えます。 よって、もう一つしておかねばならないことは、生産完了時にその生産ラインを破棄するかどうかという選択肢からチェックマークを外しておく事となります。 こうすれば、指定した数のユニットが完成したとしても、そのラインを間違って閉じてしまうことはなくなります。
>In my production queue I start out with two submarines and a destroyer. Obviously I do not want to produce the level 2 ships because they will be completely obsolete by the time I will need them. When I push the + button next to them, they are upgraded to level 3 ships. There is a cost to doing this though. My completion percentage is reduced by half and a retooling time of 45 days is added to the expected completion date. I still do not want the level 3 ships so I am going to move them to the bottom of the production line. That way I can upgrade the class as much as I want and only have 45 days of tooling instead of the 90 days for starting a new line. It is important to never close a production line on something you are going to be building again later. The other thing I am going to do is to remove the checkmarks from the abandon production line when finished boxes. This ensures that the lines stay open if I accidentally finish all of the units in them.

外交タブに移動して、変更する必要のある大臣がいるのかと見てみました。 しかし、誰も変更すべき人物がいなかったので、スライダーをタカ派へと1動かしました。 最初にスライダーを動かす時には不満度は上昇しません。 国民不満度が25より下なので、もう一度スライダーを動かすという選択もありますが、動かさないことにしておきます。 なぜなら、2回目にスライダーを動かす時には国民不満度を18上昇させるということになってしまうからです。 また、国策も変更しないでおきます。 なぜなら国策の変更も不満度の上昇6を伴うからです。
外交タブに移動して、変更する必要のある大臣がいるのかと見てみました。 しかし、誰も変更すべき人物がいなかったので、スライダーをタカ派へと1動かしました。 最初にスライダーを動かす時には不満度は上昇しません。 不満度が25より下なので、もう一度スライダーを動かすという選択もありますが、動かさないことにしておきます。 なぜなら、2回目にスライダーを動かす時には不満度を18上昇させるということになってしまうからです。 また、国策も変更しないでおきます。 なぜなら国策の変更も不満度の上昇6を伴うからです。
>Moving to the diplomacy tab, I check to see if there are any ministers that need to be changed. Since there are none, I decide to move my slider 1 step towards hawk lobby. This does not increase dissent the first time you move it. I have the option of moving my sliders again because I have dissent of less than 25.00, but I decide not to because moving it now would increase my dissent by 18.00. I am also going to leave my national ideas alone for now because changing them would increase my dissent by 6.00.

#ref(http://img443.imageshack.us/img443/7655/screenshot4v.png)

次に技術タブへと移動して研究プロジェクトを選びます。 現在の基礎ICは154なので8つの研究プロジェクトを行うことができます。 最大数の10の研究ラインを手に入れる為には基礎ICが180にならなければなりません。 できるだけ多くの研究ラインを得ることはとても重要です、これはアーセナル・オブ・デモクラシーでは各研究により長期間を必要とするからです。 例え10の研究ラインを持っていたとしても、アルマゲドンでのプレイ時に比べると技術レベルは少々遅れ気味になります。 基礎ICは爆撃や国民の不満により減少させられるので、(このAARでの場合)9個目の研究ラインを手に入れるのに必要なことはゲーム開始時の国民不満度を解消することです。((スクリーンショットから分かる通り、ソ連の開始時の国民不満度は15%))
次に技術タブへと移動して研究プロジェクトを選びます。 現在の基礎ICは154なので8つの研究プロジェクトを行うことができます。 最大数の10の研究ラインを手に入れる為には基礎ICが180にならなければなりません。 できるだけ多くの研究ラインを得ることはとても重要です、これはアーセナル・オブ・デモクラシーでは各研究により長期間を必要とするからです。 例え10の研究ラインを持っていたとしても、アルマゲドンでのプレイ時に比べると技術レベルは少々遅れ気味になります。 基礎ICは爆撃や国民の不満により減少させられるので、(このAARでの場合)9個目の研究ラインを手に入れるのに必要なことはゲーム開始時の不満度を解消することです。((スクリーンショットから分かる通り、ソ連の開始時の不満度は15%))
>Now I am going to move to the technology tab and select my research projects. My current base IC is 154 which allows me to have 8 research projections. I will have to get my base IC up to 180 to have the full 10 research slots. Getting as many research slots as possible is important because research takes a lot longer in Arsenal of Democracy. Even at 10 slots your tech levels will be slightly behind where they are in Armageddon. Since base IC is reduced by bombing/dissent, all I have to do to get my 9th tech slot is to reduce my starting dissent.

#ref(http://img443.imageshack.us/img443/7118/screenshot3h.png)

研究への投資額を決定したので、他のスライダーの設定へと移れます。 まず、小額の資金を諜報へと投入し外国に潜んでいるスパイに命令が行えるようにしておきます。 このゲームでは諜報にある程度の現金を費やしているのなら、自国には自動的にスパイが派遣されて敵国のスパイを排除してくれます。 次に私がしたことは、民生費用スライダーを最大にして15%の不満度をどうにかし始めます。 民生費用への投資を最大にしたことによって、この分野への資金投入額は必要裁定量の2倍となり、これが不満度がなくなるまで続きます。 最後にある程度のICを補充に当てておき、低い戦力の師団が消耗で消えたりしないようにしておきます。
>Now that I have my research funding costs nailed down I can finish setting my sliders. First, I put a little bit of cash into espionage to keep foreign spies under control. The game will automatically send spies to your country and sweep for enemy spies if you spend some cash on espionage. The next thing I will do is to max out my civil expenses in order to start working on my 15.00 dissent. This will double the amount of money I am spending on civil expenses until I get rid of my dissent. Finally I put some IC into reinforcements as I don’t want some of my low strength division to disappear do to attrition. 

消費財と物資生産のスライダーを設定してみると、約63ICが建設やユニット生産に当てられる量として残りました。 通常、このICを更なるICを産み出す工場を建てるために使いますが、現在の資源の状況ではそのようなことをする余裕はありません。 アーセナル・オブ・デモクラシーでは資源の発掘量はそのプロヴィンスのインフラに応じて上下します。 よって、インフラを増加させれば、資源生産も増加します。 ソビエト連邦はゲーム開始時に整ったインフラを持ってはいません。 この為に、アルマゲドンに比べて、非常に少ない資源しか得られないのです。 この状況を打破する為に、資源生産量の多いプロヴィンスのインフラを向上させます。 高いインフラストラクチャーは、同時にICの向上にもなる為、レンド-リースイベントでICを得ることができるプロヴィンスにもあらかじめインフラを整えておきます。((訳者感想: 何てゲーム的!)) インフラ施設は建設に比較的長時間を要する為、加速生産と呼ばれる新たな機能を使います。 これにより建設速度は50%向上します。 インフラの最大量は200となりましたので、加速生産により幾つかのプロヴィンス(開始時のインフラ0の所)ではインフラ建設の速度を約5年短縮できます。 私の考えでは、2ICを余分に費やすのはインフラの建設に限ればその価値があると思います。 
消費財と物資生産のスライダーを設定してみると、約63ICが建設やユニット生産に当てられる量として残りました。 通常、このICを更なるICを産み出す工場を建てるために使いますが、現在の資源の状況ではそのようなことをする余裕はありません。 アーセナル・オブ・デモクラシーでは資源の発掘量はそのプロヴィンスのインフラに応じて上下します。 よって、インフラを増加させれば、資源生産も増加します。 ソビエト連邦はゲーム開始時に整ったインフラを持ってはいません。 この為に、アルマゲドンに比べて、非常に少ない資源しか得られないのです。 この状況を打破する為に、資源生産量の多いプロヴィンスのインフラを向上させます。 高いインフラストラクチャーは、同時にICの向上にもなる為、レンド-リースイベントでICを得ることができるプロヴィンスにもあらかじめインフラを整えておきます。((訳者感想: 何てゲーム的!)) インフラ施設は建設に比較的長時間を要する為、加速生産と呼ばれる新たな機能を使います。 これにより建設速度は50%向上します。 インフラの最大量は200となりましたので、加速生産により幾つかのプロヴィンス(開始時のインフラ0の所)ではインフラ建設の速度を約5年短縮できます。 私の考えでは2ICを余分に費やすのはインフラの建設に限ればその価値があると思います。 
>After setting my consumer goods and supply sliders, I have around 63 IC to spend on building things. Normally I would use this to build IC, but with my current resource situation I can not afford to do this. In Arsenal of Democracy, resource extraction is based on the infrastructure level of the province. So increasing your infrastructure level increases resource output. The Soviet Union does not have great infrastructure at the start of the game. This is why I have so much less resources than I would have in Armageddon. To correct this I am going to be building infrastructure in my high resource provinces. High infrastructure also greatly increases IC so I am going to be building it in the provinces that receive IC in the lend-lease events. Since infrastructure takes a relatively long time to build so I am going to be using the new feature called rapid production. This speeds up build times by 50%. Infrastructure now has a cap of 200 so using rapid production speeds up the process by about 5 years in some areas. In my opinion, spending the 2 extra IC is worth it with infrastructure.

#ref(http://img443.imageshack.us/img443/1936/screenshot5r.png)

ここまでで、このAARの第一部を終わります。 次の更新は明日の予定ですのでまた来てください。
>This concludes the first part of this AAR. Check back tomorrow for the next update.