マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所) のバックアップ差分(No.1)


#contents
 
**このページについて [#t47aa833]

超級編では、普通にプレイする分には意識する必要の低い、ニッチなものを解説しています。
細かい仕様を、辞書的にまとめるような記述の方針になっています。
 
 
**共通 [#b666df4e]

***統計データ [#t4de58bc]

統計データからは、国家や軍に関する様々なデータや、戦闘などのログを確認することができます。

また、統計データをダブルクリックすることで、ダブルクリックした部分にジャンプすることもできます。
プロヴィンス一覧からはプロヴィンスへ、陸海空軍一覧からそれぞれのユニットへ、陸海空軍司令官一覧から、配備されている司令官にジャンプすることができます。

 
 
**内政 [#i6ed8e36]

***生産ICと生産時間の決定式 [#z5f7bd8b]

(unitsで定義された生産IC - 技術ボーナス((現在のマルチパッチでは存在しません。)) * 政策スライダー修正((計画と徴兵(陸のみ)をそれぞれ加算します。)) * 大臣修正((厳格な帝国主義者などをそれぞれ加算します。)) 

(unitsで定義された生産時間 - 技術ボーナス((各生産ライン技術のみです。))) * 政策スライダー修正((タカ派)) * 大臣修正((マルチパッチでは、生産時間に関する大臣修正は存在しません。)) 

基本的に乗算ですが、技術ボーナスだけは、ICも時間も、''一型を基準にした分が減算される''という特徴があります。
たとえば、小火器製造ラインによる騎兵の生産時間ボーナスは、-10%と定義されていますが、これは一型騎兵(100日)を基準として、10日がかかります。

生産開始画面・生産ラインでは、小数点第二位を四捨五入して生産ICが表示されます。
しかし、生産スライダーの方では厳密に計算されており、ごくわずかに、見た目と実際に生産に必要がなICが変わってくることがあります。

 
***改良ICと改良時間の決定式 [#a79edc2f]

改良先のユニットの生産IC((技術・政策スライダー・大臣の修正を込みます。)) * misc定義の改良IC係数''[0.5]'' * units定義の改良IC係数''[1.0]''

改良先のユニットの生産時間((技術・政策スライダー・大臣の修正を込みます。)) * misc定義の改良時間係数''[0.5]'' * units定義の改良時間係数''[0.5]''

また、改良の進捗状況は、軍団画面から、各ユニットにカーソルを合わせることで確認できます。

 
***補充ICと補充時間の決定式 [#a79edc2f]

ユニットの生産IC((技術・大臣の修正を込みますが、イベントコマンドで処理される常備・徴兵以外の政策スライダーの修正は込みません。)) * misc定義の補充IC係数''[2.0]'' * 0.01 *(100-現在の戦力)

つまり、現在の戦力が少なければ少ないほど補充にかかるICが大きくなります。

ユニットの生産時間((技術・大臣の修正を込みますが、イベントコマンドで処理される常備・徴兵以外の政策スライダーの修正は込みません。)) * misc定義の補充時間係数''[0.3]'' / (主として技術による)修理修正((マルチパッチでは、各修理技術の修理修正が、バニラに比べて2分の1に変更されていますが、それでもなお重要です。))

戦力1を100まで持っていく総コストが、戦力50を4回100まで持っていく総コストに相当します。
仮に、misc定義の補充IC係数が1.0の場合は、修理修正を無視すると、生産のちょうど2分の1の総コストで、戦力0から100まで補充することができます。

 
 
**外交 [#f3e87c9f]

***通行許可の仕様 [#b633e321]

マルチにおいて、通行許可を活用した外交が展開されることはあるでしょう。

前提として、同盟は通行許可の上位に存在し、あらゆる仕様が同盟の方で優先され処理されるため、同盟相手と通行許可を取り合う必要はありません。

通行許可を渡していると、その国の陸海空軍が自国領に自由に入ってくることになります。
ただし、出ることに関しては、戦争が関わった時に制限がかかります。
A国の通行許可をB国が獲得していて、B国の軍がA国の領土からC国に侵攻するのは、A国とB国が共通してC国と戦争状態である必要があります。
通行許可をもらったのに、戦争状態に無いために、道路として活用できないということが有るのです。

ちなみに、A国の通行許可を、B国とC国が共に獲得していて、A国の領土でB国とC国の軍隊が遭遇すると、戦闘が発生します。
中立国で殴りあう光景はシュールです。

また、通行許可を渡している軍が、実際に自国領に入ってきた場合、渡している国の首都が地続きであっても、''物資と石油を負担することになります。''((ここは同名と異なります。))
通行許可の交渉とセットで、物資と石油の扱いについても議論する必要があるでしょう。

通行許可を取り消す場合、その時点で自国に駐留している取り消し先の軍は、取り消し先の首都に向かって再配置されます。
この仕様を悪用し、取り消し直後の再配置中に攻めかかるという卑劣な戦略も採用できます。

 
***通行許可と迂回宣戦 [#f66409a4]

通常、通行許可を受けている国に対し、直ちに宣戦布告することはできず、
自軍をその国の領土から撤収させ、通行許可を取り消す、または相手に通行許可を解除させることで、やっと宣戦布告が可能になります。

しかし、同盟国に宣戦させる、または通行許可先の国が同盟国に宣戦することで、通行許可の自軍を残したまま戦争を始めることができます。
たとえば、通行許可先の首都にタワーを立てた状態で戦争を開始し、防備が手薄ならただちに占領したりすることができます。
通行許可を貰っておいて、このような不意打ちをを仕掛けるのは卑劣ですが、一つの謀略として考えられます。

 
 
**戦闘 - 陸海空軍共通 [#jb3e2453]

***戦闘効率 - 奇襲 [#f837d1f8]

稀に戦闘開始時に奇襲が起こることがあります。
陸海空共通で、奇襲を受けた側には-20%の修正が付きます。

効果は、戦闘開始から八時間持続します。

発生のしやすさは、相互の暗号技術の進展の差異によって変動します。

 
***戦果・損失 [#v89633cc]

統計データから、各国の戦果と損失を確認することができます。

現在のマルチパッチでは、兵員と、陸海空軍の戦果・損失を確認することができます。

兵員の戦果・損失は、戦闘での死傷者です。
漸次撤退修正で還元される分も戦果・損失として扱われるので、実際に消失しているMPは、戦果・損失の約半分が目安になります。

海軍の戦果・損失は、純粋な沈没数が記録されます。
陸空軍の戦果・損失は、殲滅を含めて、ユニットの戦力が減少した分が記録されます。

しかし、この戦果・損失の記録には不具合が多く、信頼性が高いとは言えません。

 
***自動退却の詳細 [#a35d3219]

陸海空軍は指揮統制が一定を下回ると自動退却しますが、これには一定の法則性があります。

陸軍は、一つ前に居たプロヴィンスを記憶しており、通常ではそこに自動退却します。
しかし移動前と移動後のプロヴィンスID((シングルプレイにおいて、チートコードのshowidで見れます。))が、100以上飛んでいる場合は、記憶がされなくなります。
その場合は、プロヴィンスIDが低いほうに退却します。

海空軍に関しては、プロヴィンスIDが低いほうに退却します。

また、海空軍は自動退却が行われた後も任務が自動で取り消されることはありません。
消耗した軍が再度任務のために出撃して、損害を広げないように注意しましょう。

 
***ユニットの命名 [#bb4ae7fe]

新規生産されたユニットには、国家ごとに定義された命名がされます。
ただし、マルチにおいては、クライアントのプレイヤーのユニットの命名にバグがあり、同時に同種のユニットが生産されたとき、そのすべてに同名で命名されてしまいます。((空母がすべて瑞鶴になったりするということです。))
これを避けたいのならば、あえて生産のタイミングをズラす必要に迫られます。

ゲーム的には、ユニットの名前はフレーバーぐらいの要素しかありません。
強いて言うならば、艦隊決戦は、名前と紐付かれて統計に残されるので、名前を利用した駆け引きが起こりうるかもしれません。

 
***視界 [#n63c8549]

陸では、自国・同盟国の国内、自国境の隣、陸軍の直下と隣、海軍((潜水艦を除きます。))の直下と隣、空軍((飛行爆弾・ミサイルを除きます。))の直下と隣、飛行爆弾・ミサイルの直下に及び、平時・戦時を問わず陸空軍・海空基地の様子が確認できます。

海では、自国・同盟国の海軍の直下、空軍の直下、海空基地とレーダーの隣に及び、
平時((戦時は、交戦中・退却中以外で敵海軍を視認することはできません。))((平時においては、海軍の数と種類まで、常に正確に確認することができます。))は海軍の、平時・戦時を問わず空軍の様子が確認できます。

 
 
**戦闘 - 陸軍 [#gd0c4b98]

***戦闘効率 - 物資切れ [#a5705552]

陸軍の戦闘効率は、物資切れで-20%の修正が付きます。
生産が滞って全軍の物資が切れることは珍しいでしょうが、包囲されることによる補給寸断は見ることになるでしょう。

 
***戦闘効率 - 石油切れ [#a5705552]

陸軍の戦闘効率は、石油切れによる影響はありません。
つまり、戦車を固定砲台として使用する分には、石油は必要ありません。

 
***指揮統制の回復 - 石油切れ [#b27ac8c3]

陸軍の石油切れで、指揮統制の回復が滞ることはありません。
つまり、戦車を固定砲台として使用する分には、石油は必要ありません。

 
***指揮統制の回復 - 輸送艦・輸送機搭乗中 [#h95c538e]

輸送艦・輸送機への搭乗中は指揮統制が回復しません。
作戦によっては、事前に指揮統制を回復させてから輸送艦や輸送機に搭乗する必要があるでしょう。

 
***輸送艦・輸送機に搭乗中の陸軍の位置 [#xb3605d4]

輸送艦に搭乗中の陸軍は、ベーリング海西部海域の上のマップ外に、
輸送機に搭乗中の陸軍は、サハラ砂漠のアガデスというプロヴィンスに、それぞれ存在しています。
該当地点をドラッグして範囲選択することで、攻勢をかけたり、解体したりすることができます。

 
 
**戦闘 - 海軍 [#kbb84007]

***任務 - 隠密移動 [#c8b3c889]

敵艦隊に発見されにくくなります。
ただし、大規模な艦隊はもともと発見されやすすぎるため、隠密移動を使ったところで無駄になることが多いです。
小規模な艦隊での偵察や、潜水艦の移動では有用でしょう。

航続距離が4分の3に制限される((海軍基地周辺で、航続距離の4分の3の範囲でしか、隠密移動を使用できません。))というデメリットもあります。

 
***戦闘効率 - 物資切れ [#e294c4b1]

海軍は、物資切れにより戦闘効率が減少することはありません。

 
***戦闘効率 - 石油切れ [#e294c4b1]

海軍は、石油切れにより戦闘効率が減少することはありません。

 
***戦闘効率 - 陸上要塞 [#s566e015]

海軍による港湾攻撃を受けたプロヴィンスに陸上要塞が存在する場合、1レベルあたり5%の修正が、防御側の海空軍につきます。

 
***移動効率 - 海上緊急出撃 [#m0fbbda2]

海上緊急出撃中は、移動効率が2倍になります。

 
***移動効率 - 物資切れ [#e294c4b1]

海軍は、物資切れにより移動効率が減少することはありません。

 
***移動効率 - 石油切れ [#n1a168e1]

海軍の石油切れ中は、移動効率が3分の1になります。
少しは動けるので、石油が無くても海軍は戦えないことはないです。

 
***指揮統制の回復 - 物資切れ [#eee97a88]

海軍の物資切れ中は、指揮統制は全く上下せず、物資切れ開始時の値に保たれます。

 
***指揮統制の回復 - 石油切れ [#b27ac8c3]

海軍は石油切れ中でも、指揮統制の回復が滞ることはありません。
戦闘・移動効率のことも踏まえ、石油が無かろうが、固定砲台としては支障がありません。

 
***敵海軍の拿捕 [#wa94b0c1]

占領したプロヴィンスの港に敵海軍が存在した場合、極めて低い確率で、拿捕し、自軍のユニットとすることができます。
ちょっぴり嬉しくなりますが、戦略に組み込めるような代物ではありません。

 
 
**戦闘 - 空軍 [#h37d2972]

***任務 - 空輸補給 [#fde83fd7]

マルチパッチにより、空輸補給の任務効率が1000%に変更されています。
また、輸送機技術の発展により空輸補給任務効率の増加が廃止されています。

空輸補給できるのは物資のみで、石油は空輸できません。

有効な量の空輸を行えるほどの輸送機の数を揃えにくいですし、迎撃されるリスクも踏まえると使いにくいです。

任務を解除しない限り、任務を連続で実行する他の任務とは異なり、この任務は、一度の任務開始操作で、一度だけ任務が実行されます。
そのため、繰り返し空輸補給を行うためには、繰り返し手動で任務を実行する必要があります。
任務の際は、輸送先のプロヴィンスに到着して一時間で、空輸補給を終えます。

また、空輸補給に関して、昼夜の違い、空輸先のプロヴィンスの状態、指揮範囲外も含めた司令官の違い、輸送機の型の違いなどは影響しません。((ただし、輸送機の戦力は影響している可能性があります。))

 
***戦闘効率 - 物資切れ [#r8da93e1]

空軍は、物資切れにより戦闘効率が減少することはありません。

 
***戦闘効率 - 石油切れ [#e294c4b1]

空軍は、石油切れにより戦闘効率が減少することはありません。
しかし、そもそも石油切れ中には、基地移動以外の任務を実行することができないので、実質的には戦闘効率そのものが消滅しているとも考えられます。

 
***移動効率 - 物資切れ [#e294c4b1]

空軍は、物資切れにより移動効率が減少することはありません。

 
***移動効率 - 石油切れ [#n1a168e1]

空軍の石油切れ中は、移動効率が3分の1になります。
そもそも基地移動以外の任務が実行できなくなるので、致命傷です。

 
***指揮統制の回復 - 物資切れ [#s4ec9b69]

空軍の物資切れ中は、指揮統制は全く上下せず、物資切れ開始時の値に保たれます。

 
***指揮統制の回復 - 石油切れ [#b27ac8c3]

空軍は、石油切れ中でも指揮統制の回復が滞ることはありません。
出撃するときにだけ、同盟国などから石油の供給を受けるというのも手でしょう。

 
 
**過去の遺物 [#ga57ce74]

***資源のための国家独立(現行マルチパッチでは不要) [#ze1945b9]

バニラでは、非中核州の資源では、50%しか活用できず、資源を得るために新規国家を独立させる必要がありました。
マルチパッチにより、非中核州の資源も100%活用できるようになっています。
よって、''資源のための国家独立は不要です。''

[[現在は、国家独立そのものがルールで禁止されています。>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#xe13e450]]

 
***押し付け(現在は原則的にルールにより禁止) [#u6c10812]

軍の物資と石油の消費を節約するため、AI国に軍を押し付ける技で、そのやり方は三種類あります。

 1.自国首都と、陸路で首都が繋がっていない同盟国のプロヴィンスに軍を派遣する
 2.通行許可を得ている非同盟・傀儡国のプロヴィンスに軍を派遣する
 3.自国首都と陸路で首都が繋がっている同盟国へ遠征軍を派遣する

1の場合、同盟国ではなく、通行許可をもらっているだけの国でも構いません。
この場合、陸軍だけでなく、海軍基地や空軍基地があれば海空軍も派遣することができます。
デメリットは、敵海軍によって封鎖されて、陸軍が押し付け先から脱出できなくなることがある点です。

2の場合、空軍基地の無い国には空軍は押し付けられませんし、海軍基地の無い国には海軍は押し付けられません。

3の場合、移動する手間が省けるというメリットがありますが、''派遣先の国が陸軍ドクトリンを研究完了する''と、''陸軍ドクトリンが上書きされる''という問題があります。
派遣先の国の陸軍ドクトリン研究に目を配る必要があるので、なかなか面倒です。

この三つすべての場合で、押し付けている軍の戦力が溶けることがあります。
軍の戦力が溶ける条件は、''1日に1時間も物資が届かない''ことです。
逆に言えば1時間でも物資が届けば良いのですが、大量に押し付けていると、押し付け国が一時間分の物資すら供給できない状態になることがあります。
そのときは、押し付け国に、貿易((包括交渉では一気に消費されるために効率が悪いです。))で物資を送ってやりましょう。
それが面倒なら、物資をある程度は自力生産して供給してくれる、ある程度の国力がある国に押し付けるのが良いでしょう。

[[現在は、原則としてルールにより禁止されています。>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#jb10ab32]]

 
***政治干渉(現在はルールにより禁止) [#pfe786b2]

''政治干渉''によって同盟国の政策スライダー((民主・独裁と右派・左派を除く))を、自国の政策スライダーに近づけることができます。
ただし、基礎ICの差が2倍以上なければ、政策スライダーが動くことはありません。
2倍以上ある場合は、基礎IC差に依った確率で、政策スライダーが動きます。

[[現在は、政治干渉そのものがルールで禁止されているため、>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#o05f11b2]]政策スライダーをこの手段で動かすことはできません。

 
***遠征軍による軍の割譲(現在は原則的にルールにより禁止) [#mf4750de]

A国からB国へ遠征軍を出し、その軍をC国の輸送艦に載せます。
その後、立て直しが行われると、A国からB国へ、師団の所属が司令官ごと移動します。
立て直しありきの技なので、実用性は低いでしょう。

[[現在は、遠征軍そのものがルールにより禁止されているため、使用することはできません。>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#de15341e]]

 
***統帥権なしでの同盟国の海空軍の操作(現在はルールにより禁止) [#j790d6f6]

ショートカットキーを使用することで、統帥権や遠征軍がなくとも、同盟国の海空軍を操作することができます。

陸軍は、同盟国の輸送艦や輸送機に乗り込むことができ、乗り込んだ瞬間は、その輸送艦や輸送機を含む軍団を操作することができます。
このとき、その軍団をショートカットに登録することができるため、いったん登録してしまえば、ゲームを再起動するまでは、その軍団を自由に操作できます。
同盟国のほうで編成をしなおしてもらう必要がありますが、輸送艦や輸送機を含まない、通常の攻撃用の編成の軍団を操作することができるのです。

 
***陸軍の長距離退却(現在はルールにより禁止) [#v24491e2]

陸軍が攻撃されているとき、退却させたいプロヴィンスか、その隣接するプロヴィンスをまず選択し、
攻撃されている陸軍を追加で選択すると、最初に選択した陸軍の周辺プロヴィンスに退却させることができます。
これは退却元と退却先のプロヴィンスの距離がどんなに長距離でも、陸路で繋がっていれば可能です。
退却中、退却経路のプロヴィンスに敵陸軍が存在した場合は、退却を中止し、通常の攻撃戦闘状態に切り替わります。

ただし、退却元と退却先のプロヴィンスが陸路で繋がっていない場合は、「退却中(搭乗中)」と表示され、一瞬だけ戦闘が中断された後、ただちに戦闘が再開されます。

[[現在は、陸軍の長距離退却を使用することは、ルールで禁止されています。>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#y282a742]]

 
***海軍の長距離退却(現在はルールにより禁止) [#y32589bb]

海軍の戦闘で、事前に任務一覧から基地移動を開いておき、4時間が経過して手動退却が可能になって以降、任意の海軍基地へ基地移動をかけると、その基地に向けて退却します。
これを利用し、追撃を受けずに離脱することができます。

また、基地移動中に攻撃を受けて、指揮統制が0になっても、そのままその基地移動先へ長距離退却します。

[[現在は、海軍の長距離退却を使用することは、ルールで禁止されています。>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#ecdcb5fb]]

長距離退却の状態になってしまうと、解除できないので注意が必要です。
このとき、退却先のプロヴィンスが敵陸軍によって占領されると、退却が完了した瞬間に艦隊が壊滅します。

 
***核兵器破壊回避(現在はルールにより意味なし) [#o18fb312]

核兵器は、プールにあると敵の諜報任務により破壊される可能性がありますが、戦略爆撃機等に搭載しプールから移動させると、敵が任務を実行できなくなり、破壊されなくなります。
[[しかし、現在はルールによりそもそも核兵器破壊任務が禁止されているため、>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#ud5079d5]]この小技を行う必要性はありません。

 
***任務 - パルチザン掃討(現行マルチパッチでは不要) [#lb2bcb0c]

この任務を実行していると、その軍団のパルチザン鎮圧力を2倍にすることができます。

''マルチパッチではパルチザン率が0になっており、パルチザンは発生しません。''
そのため、この任務を実行する意味はありません。

 
***パルチザン鎮圧率による偵察(現行マルチパッチでは不可能) [#ld0a4b04]

パルチザン鎮圧率は、第三国からも自由に確認することができます。
パルチザン鎮圧率を見ることで、そのプロヴィンスに駐留している軍のだいたいの数を予測する技がありました。

また、これを逆手に取って、パルチザン掃討任務を行うことで、駐留している軍の数を偽装することができることができました。
しかし、空軍による偵察をされたり、そもそも相手がパルチザン鎮圧率をチェックしてこなかったりすると無意味ですから、ニッチな技でした。

マルチパッチでは、パルチザン鎮圧率を使用して、敵軍の数をノーリスクで偵察することを防ぐため、全陸軍のパルチザン鎮圧能力を0にしています。
''そのため、この技は現在の環境では使えなくなりました。''

 
***コンバットイベントへの司令部の影響(現行マルチパッチでは廃止) [#q7ef7fe4]

バニラでは、司令部が存在することで、コンバットイベントの発生率は、大きく増加します。((司令部の存在によって、どれだけ発生率が増加するかは、陸軍ドクトリンに依存していました。))((計算式は乗算が最有力ですが、確たることは言えません。))
マルチパッチでは、この要素が廃止されているため、コンバットイベントに司令部の存在有無は影響を与えません。

 
***艦載機なし空母の活用による接近(現行マルチパッチでは不可能) [#n04758f8]

バニラ環境において、空母の射程は艦載機により規定されていて、空母そのものの射程は5kmに過ぎません。
[[交戦距離の関係、>http://starlit.daynight.jp/hoi2data/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%2F%BB%C5%CD%CD%A1%A6%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%B2%F2%C0%E2%20%C3%E6%B5%E9%CA%D4%A1%CA%C2%D4%B5%A1%BD%EA%A1%CB#b9d10d4f]]空母と戦艦等の混成艦隊では空母の射程が優先されることを利用し、
艦載機をあえて付けない空母を艦隊に組み込むことで、空母と戦艦の艦隊が、通常の空母艦隊相手に優位な射程を取りやすくなります。

マルチパッチでは、対策され利用不可となっています。

 
***海戦・空対艦戦闘における、クリティカル(現行マルチパッチでは廃止) [#wf21d888]

バニラでは、海戦・空対艦戦闘では、全ダメージの10%がクリティカルとなり、戦力へのダメージが10倍になります。

マルチパッチでは、海戦・空対艦戦闘のランダム性を下げるため、これを廃止しています。

 
***戦闘効率(空軍) - 迎撃機の対戦術・戦略・海軍爆撃機修正(現行マルチパッチでは不可能)  [#n6adc2f2]

バニラでは、迎撃機が戦術・戦略・海軍爆撃機を一つでも含む敵の航空隊と交戦する際、25%の修正を受けることができましたが、
マルチパッチにより、これは廃止されています