#contents **共通 [#c38c241e] マルチパッチにより多数が変更されていますが、すべてをここに記述すると膨大になるため、主な変更点だけを記してあります。 すべての変更点を確認する場合は、マルチパッチ付属のread meを参照してください。 マルチパッチにより、陸海空軍共通で、型式によって生産ICや物資消費が変化しないようになっています。((ただし騎兵だけは例外的に変化します。)) また、各生産ライン技術の効果が、-10%に統一されています。 **陸軍 [#k3e1c8bc] マルチパッチでは、軽戦車・戦車・司令部(生産MP8)を除き、すべての師団の生産MPが10に統一されています。 ***歩兵 [#fe5aac8e] 安価であり、数を揃えやすいことが長所です。 その安さ故に、MP不足になりやすく、相対的に物資消費に苦しみやすいという短所があります。 歩兵だけを生産していては、必ずMPが無くなりますから、他のユニットとバランス良く組み合わせましょう。 ***守備隊 [#b0f394df] マルチパッチにより、''移動できるようになり、敗走しても消滅しなくなっています。''((従来、守備隊を含む軍団は、敗走するとただちに消滅していました。)) また、防御値が1.5倍に変更されています。 歩兵の半分のコストで作れるので、うまく使えば有利に戦えるでしょうが、あまりの速度の遅さのために、運用に工夫が必要になるため、玄人向けと言えます。 ***民兵 [#y36c67f0] マルチパッチにより、二型と三型の対戦車能力が下げられています。((民兵タワーによって、戦車の進軍を妨害しにくくするのが目的です。)) 民兵の長所は、短期間で大量に生産できる点です。 そのため、もっぱら急場しのぎや、半ば使い捨ての塗り絵用ユニットとして生産されます。 [[民兵は、ユニットデータで書かれている通り>データ集/ユニットデータ(陸軍)#d51a051b]]、''防御''は少しだけあり、''耐久''はほとんどありません。 防御は''防御''するときの''防御力''、耐久は''攻撃''するときの''防御力''です。 耐久が極端に低いため攻撃には向いていませんが、防御は同年代の歩兵の半分程度はあるため、少しは戦えるのです。 また、指揮統制と士気は歩兵と変わりませんから、弾除けとして機能します。 一方向から攻撃する際、25師団以降のユニットは-75%もの戦闘修正を受けますから、これが戦車でも民兵でもあまり変わらないと考え、主力の24師団に攻撃を任せ、残りを民兵で補うのです。 しかし、その低い耐久値と脆弱性から、戦力に受ける損害が大きくなるため、MPの損害は大きくなってしまいます。 凝った運用を要求されるので、守備隊と同じく玄人向けと言えるでしょう。 ***山岳兵 [#z460678b] 歩兵より高価ですが、平地以外のほとんど((湿地と密林は、海兵のほうが得意としています。))で、他のユニットより戦闘効率と移動効率が高くなります。 研究が進むと、山岳と丘陵で鬼のような戦闘効率を叩き出します。 山岳地帯に、鉄壁の守備を敷いたり、高速で移動して敵軍の背後を取ったりと、多様な運用が可能です。 また、冬季や泥濘期でも他ユニットと比べて戦闘効率や移動効率で優位に立ちます。 冬季では、地形によっては戦車よりも素早く動けるので、包囲の鍵となることもあるでしょう。 また、山岳兵・海兵・空挺兵の三種のユニットは、他の種のユニットと比べ、指揮統制と士気が10高いという強みもあります。((バニラでは、航空騎兵、五型自動車化歩兵、五型/六型機械化歩兵も、指揮統制や士気に変化がありますが、マルチパッチではこれらが廃止されています。)) ***海兵 [#sf4d0170] マルチパッチにより、[[海兵技術で強襲上陸時の指揮範囲が決定されるように変更されています。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#t931fa5a]] 上陸だけでなく、渡河・湿地にも適しているユニットです。 歩兵より耐久が高いのも、長所の一つです。 川は世界各地に存在し、防衛線の要として使用されがちですが、海兵はこれを無効化することができます。 ソ連のモジル・ピンスク周辺やレニングラード周辺、リトアニアのカウナス、またはオランダなどにある湿地の突破にも適しています。 湿地を戦車で攻撃するのは難しいですが、海兵なら有効に戦えます。 上陸に関しては、空軍の援護さえあれば、歩兵や山岳兵で事足りることが多いですが、 海兵が存在すれば、手早く上陸を進めることができますし、大規模な沿岸防衛軍も突破しやすくなります。 研究により、強襲上陸時の指揮範囲が増えるだけでなく、全ユニットの強襲上陸時の戦闘効率が上昇しますので、余裕があれば、研究しておくに越したことはありません。 ***空挺兵 [#vedf8b2b] DH1.05によって、輸送機に乗り込むボタンが独立して追加され((DH1.04以前は輸送艦に乗り込むボタンと一緒くたにされており、輸送機と輸送艦が同時に同じプロヴィンスに存在する場合、輸送機に載せることに不便がありました。))、操作性が向上しました。 [[使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ra19244c]] 空挺強襲を行うことそのものに意義があるので、研究・改良の価値は低いと考えられがちですが、 戦闘能力を上げることで優位に働く場合も、なくはないので、余裕があるなら技術を進めるのも悪くはありません。 ***騎兵 [#y851a3b8] 初期の騎兵は、歩兵より速く、39年型までの歩兵と戦える戦闘力を持っていますが、41年型歩兵が出てくると、対抗できなくなります。 後には、装甲騎兵、航空騎兵と改良されます。 マルチパッチにより、装甲騎兵の前提技術が改良型機械化歩兵に変更され、装甲騎兵そのものも43年技術になったため、早期の実戦投入が可能です。 同年代の自動車化と比べると、速度が1高く、対戦車攻撃力に優れ、悪路に強いのが長所で、防御が低いのが短所です。 また、45年技術に変更され、研究難易度が2分の1に変更されている航空騎兵は、移動速度こそ最速の14になりますが、戦闘力はむしろ劣化し、石油消費が著しく高くなるデメリットもあります。 ***自動車化歩兵 [#i8356a8e] マルチパッチにより、石油消費が3.5から2に変更されており、石油とTCの負担が低減されています。 戦闘能力自体は歩兵とほぼ変わらず、足が速い代わりに石油を食い、TCを圧迫します。 生産コストは歩兵と大きく差が開いておらず、数は揃いやすいです。 しかし問題は石油とTCであり、こことの兼ね合いで生産量を調整する必要があります。 戦車より速度が1低いですが、戦車の後をついていくことで、戦線を支えることができます。 [[また、諸兵科連合に適しているというメリットもあります。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#f204d4ab]] ***機械化歩兵 [#fed7a2e4] マルチパッチにより、研究前提技術が半自動車化騎兵に変更されているため、早期の生産が可能になっています。 また、石油消費が4.5から3に変更されており、石油とTCの負担が低減されています。 また、対人/対戦車攻撃力が、各+2され、耐久が各+5されています。 また、都市への攻撃戦闘修正が+50%((-83%から-33%))に変更されており、対都市戦もこなせるようになっています。 足が速くて、比較的に硬い歩兵です。 戦車に比べれば安い((戦車1のコストで、おおよそ機械化3のコストに相当します。))ですが、戦車の代わりはできません。 自動車化と高価ですが、戦闘力が高く、速度も戦車と同じため、戦車の随伴としては有力な選択肢となります。 ***軽戦車 [#v6969a74] マルチパッチにより、都市への攻撃戦闘修正が+35%(-105%→-70%)に変更されており、対都市戦も少しはこなせるようになっています。 戦車の前座で、能力の方向性としては戦車と変わりませんが、戦車に比べて弱体です。 三型軽戦車から三型戦車に改良することが可能ですから、改良していくことが前提となります。 戦車の生産が可能なら戦車を生産すべきで、わざわざ軽戦車を作るメリットはありません。 ***戦車 [#g301498b] マルチパッチにより、都市への攻撃戦闘修正が+35%(-105%→-70%)に変更されており、対都市戦も少しはこなせるようになっています。 また、研究の進行のために重戦車技術を経由する必要が無くなり、研究の負担が軽減されています。 [[戦車は唯一のハードユニットであり、強力な特長を持っています。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ze2b7d9f]] このため、最強のユニットであり、陸戦をリードします。 ソフトユニットに圧倒的な優位を持っているため、戦車に対抗する有力な手段は、戦車に戦車をぶつけることです。 その高コストゆえに数が揃いにくく、TCの問題も強烈です。 ただし、生産MPは低く設定されているため、ICが許すのであれば師団数を最大化することが可能です。 また、ハードユニットであるがゆえに、攻撃値や耐久値の上昇の恩恵が大きいため、何らかの旅団を付属させることは、ほぼ必須となります。 ***司令部 [#w21d5fca] マルチパッチにより、一型の速度が8、二型と三型が10、四型が11に変更されています。 また、移動修正が戦車と同じに変更されています。 また、第一次世界大戦型歩兵技術の研究により、二型司令部が生産できるように変更されています。((一型司令部は事実上として生産できなくなっています。)) ''陸軍の攻撃時の有効師団数を2倍''にし、ESEも上げてくれる、必要不可欠なユニットです。 原則として、司令部が存在するプロヴィンスと、そのプロヴィンスに隣接するプロヴィンスに、ボーナスが及びます。 指揮範囲のボーナスは、陸地の司令部から海上の輸送艦に搭乗している軍に対しては及びません。 輸送艦の中に司令部が搭乗している場合、隣接する陸地の陸軍にはボーナスを及ぼしませんが、その輸送艦からの強襲上陸時にはボーナスが及びます。 また、隣接する陸地への空挺強襲に対しても指揮範囲のボーナスは及びます。空挺強襲と同時に行われている強襲上陸に、司令部が参加している場合も及びます。 また、ESEについては、輸送艦に搭乗中のユニットに対しては、隣接する陸地に司令部があったり、同じ輸送艦隊に司令部が搭乗していても、ボーナスが及びません。((ただし、司令部そのものにはボーナスが及びます。)) 大規模な陸戦には必須です。 できれば、前線の全ユニットに効果が及ぶ数を揃えておきたいです。 たとえば、独ソ戦の場合、4〜6個ほどあれば、ロシア正面をカバーできます。 同盟軍の司令部は、プレイヤーの軍に対してまでは効果を発揮してくれないので、極力自前の司令部を持ちましょう。 遠征軍として派遣して貰えれば、同盟国の司令部が自軍の司令部として扱われます((ただし、派遣元の同盟国軍には司令部の効果が適用されなくなります。))が、ルールで遠征軍が禁止されていると、この手は使えません。 司令部は、機動軍((戦車/機械化/自動車化/騎兵))とまとめて運用((例としては、戦車11+司令部1の編成です。))するのがオススメです。 司令部を単独で行動させると、孤立して地上攻撃で消滅させられるリスクが高くなります。((ただし、戦車と速度と地形修正が同じになっている関係、バニラよりは孤立しにくくなっています。)) ちなみに、通常、陸戦で戦力へのダメージを受けません。 ただし、「突破」のコンバットイベントが発生したときは例外的に、戦力にもダメージを受けますが、ほとんど気にするほどではありません。 一般的に、包囲殲滅や、地上攻撃を受けない限りは司令部は消滅しません。 ***旅団 - 共通 [#yc6c2313] マルチパッチにより、旅団による速度への影響は、工兵と軽戦車+0.5と、重戦車の-1.5、超重戦車の-3.5のみとなっています。 特に、砲兵や対戦車砲で速度が下がらなくなっていることが重要です。 また、それぞれの旅団の個性が強くなっています。((詳細は、個々の項目を参照してください。)) 簡単な四分類として、砲兵・ロケット砲・対戦車砲・装甲車・工兵がソフトユニット((戦車以外のすべてのユニット))用の旅団、自走砲・自走ロケット砲・駆逐戦車・軽戦車・重戦車・超重戦車がハードユニット((戦車のみ))用の旅団、対空砲が共用の旅団、憲兵が特殊な用途の旅団とされています。 旅団はICとMPを食う代わりに、対応した性能を向上させます。 旅団有りと旅団無しのユニットを、コストパフォーマンスも含めて比較すると、各戦闘において戦闘効率が一定以上なら、旅団有りのほうが良い結果になります。 逆に、戦闘効率が一定水準を下回るなら、旅団の価値は下がってきます。 つまり、攻撃戦闘においては、24師団までは旅団有りのユニットで攻撃して、25師団以降は、弾除けとして旅団無しのユニットを使用することが合理的ということになります。 しかし、現実的に、ここまで細かくユニットを使い分けるのは難しいですから、割り切りも必要です。 付属旅団に迷ったときは、ひとまず旅団無しで生産し、状況を見つつ、後から適切な旅団を生産・付属するという手もあります。 旅団付きの歩兵の生産にはMP12が必要です((旅団無しならMP10が必要です。))が、バニラでは、このユニットの戦力を50から100までに補充するときにかかるMPは5です。 しかし、マルチパッチでは、旅団の分の戦力補充も加味されるように変更されているため、MP6を要します。 ***旅団 - 砲兵 [#yeb0dccd] マルチパッチにより、対人攻撃力が2ずつ増加されています。 また、防御が3ずつ増加しています。 対歩兵戦のエキスパートであり、対戦車戦もそれなりにいけます。 速度の減少をカバーできるなら、歩兵系の師団には、とりあえずこれを付けておいて悪くありません。 ***旅団 - ロケット砲 [#l8f444c9] マルチパッチにより、対人攻撃力が6ずつ増加されています。 また、防御が0に変更されています。 砲兵と比較したとき、防御を捨てて攻撃に特化した旅団になっています。 自軍の損害も敵軍の損害も共に大きくなるのが特徴です。 ***旅団 - 対戦車砲 [#f47f8aa2] マルチパッチにより、対人攻撃力が3、対戦車攻撃力が3ずつ増加されています。 また、防御が3ずつ増加しています。 総合的には砲兵が有利な場面が多いですが、敵陸軍が戦車中心の編成であれば、選択肢として有力になります。 ***旅団 - 装甲車 [#i2703992] マルチパッチにより、防御・耐久が2ずつ増加されています。 また、指揮統制が5ずつ増加されています。 指揮統制が上がるのが最大の特徴で、最後まで研究を進めると、+20を得ることができます。 硬いユニットにつけてこそ、価値が発揮できるユニットでしょう。 単なる歩兵につけたところで、歩兵の指揮統制は直ぐに吹き飛んでしまうので、長所を活かしにくいです。 また、型式が三つしか都合、改良の手間は少ないです。 ***旅団 - 工兵 [#n6c6d1f3] マルチパッチにより、対戦車攻撃力が1型に1、2型に2、追加されています。 また、防御・耐久が3ずつ増加されています。 また、沿岸戦闘時に20%の戦闘修正が加わるように変更されています。 また、要塞による戦闘修正を-20%押し留めるようにも変更されています。((要塞により-50%の修正がかかる状況なら-40%にします。要塞の破壊を促進する直接の効果はありません。)) また、都市・湿地・山岳・密林への攻撃時に10%の戦闘修正が加わるように変更されています。 マルチパッチで様々な変更がされていますが、火力不足と器用貧乏感は否めません。 移動速度を高める唯一の旅団なので、速度こそ命と思う方にはオススメです。 また、必須級の研究項目である兵站技術に付属して解禁されるため、他の旅団と比べ、研究の手間が少なくなります。 ***旅団 - 自走砲 [#z861cabb] マルチパッチにより、対人攻撃力が2ずつ増加されています。 また、防御・耐久が3ずつ増加されています。 戦車付属版の砲兵といった扱いです。 砲兵の能力に加えて、脆弱性を下げ、耐久を上げてもくれるので、砲兵よりも強くなりますが、生産・維持費がネックです。 機動軍には、迷ったらこれを付けておけば良いでしょう。 ***旅団 - 自走ロケット砲 [#seb54a84] マルチパッチにより、対人攻撃力が6ずつ増加されています。 また、対戦車攻撃力が2ずつ追加されいます。 また、防御・耐久が0に変更されています。 また、大幅に研究の負担が軽減されています。 砲兵・ロケット砲の関係と、自走砲・自走ロケット砲の関係は同じです。 ***旅団 - 駆逐戦車 [#t22a1c0f] マルチパッチにより、対人攻撃力が2、対戦車攻撃力が5ずつ増加されています。 また、防御・耐久が3ずつ増加されています。 砲兵・対戦車砲の関係と、自走砲・駆逐戦車の関係は同じです。 機動力を活かして、敵の戦車の目前に配備することで、有効性を発揮します。 ***旅団 - 軽戦車 [#re6cba4d] マルチパッチにより、装甲車と工兵を合体したような効果に設定されています。 また、早期の研究・生産が可能に変更されています。 もっぱら、戦車用の工兵という扱いで、やはり速度上昇が最大の強みです。 装甲車のほうの効果である指揮統制15の増加は、地味ですが継戦能力を高めることは間違いありません。 型式が一つしかないので、改良する必要が無いのが強みです。((裏返せば、発展性が無いことが短所となります。)) ***旅団 - 重戦車 [#d563bfe1] マルチパッチにより、対人攻撃力が4、対戦車攻撃力が10ずつ増加されています。 また、防御・耐久が10ずつ増加されています。 また、三型重戦車旅団が、発展型重戦車技術((廃止されています。))ではなく、準現代型戦車技術で解禁されるように変更されています。((もっぱら、速度との兼ね合いです。)) 高価ですが、対人・防御・耐久がバランス良く上がり、脆弱性を下げ、対戦車が大きく上がります。 生産・維持費が高いですが、精鋭の師団に付属させることで、高い戦闘力を発揮してくれることは間違いありません。 戦車戦において、同数の自走砲付き戦車を圧倒することは間違いありませんが、数が揃わない問題がありますから、運用には注意が必要です。 ***旅団 - 超重戦車 [#zb387f0f] マルチパッチにより、対人攻撃力が6、対戦車攻撃力が16ずつ増加されています。 また、防御・耐久が14ずつ増加されています。 また、早期の研究・生産が可能に変更されています。 驚くほど強力ですが、驚くほど高価な旅団です。 脆弱性の著しい減少も特徴的で、対戦車攻撃能力の低い敵軍を寄せ付けません。 機動軍につけると肝心の速度が削がれる点という難点もあり、癖が強い旅団です。 敵戦車の籠もる用地を攻略するときなどには、その戦闘力を発揮することでしょう。 ***旅団 - 対空砲兵 [#rbfe0ffc] マルチパッチにより、対戦車攻撃力と同等の対人攻撃力が追加されています。 また、防御が1ずつ増加されています。 また、対空攻撃力が4倍に変更され、対空防御力が900に固定されています。 また、対戦車能力と同じ対人能力が追加されています。 敵の地上攻撃・阻止攻撃への抑止力となります。 対空攻撃は地味ですが累積してダメージを与えていきますし、対空防御が900になっていることは、事実上として空軍による攻撃の被害を半減します。 しかし肝心の陸戦では、やはり砲兵や対戦車砲に劣るため、運用は難しいです。 ***旅団 - 憲兵 [#g86b9276] マルチパッチにより、全く扱いが変わっています。 憲兵の生産ICは0.0001、生産時間は1、生産MPは0に変更され、能力の増加はいっさいなくなっています。 よって、師団に付属させて生産させても、生産コストが増加することはありません。 この旅団は、操作性を向上させるためにあります。 師団と旅団を別々に生産し、後から旅団を配備する場合、旅団をつけたくない師団まで、配備画面に出てきて邪魔になることがあります。 旅団をつけたくない師団に、予め憲兵をつけておくことで、配備画面に出現させないことができます。 注意す点として、憲兵が生産ラインに入った状態でセーブを行い、そのセーブデータをロードすると、エラーを吐くという仕様があります。 この場合、そのエラーを無視することで、特に差し支えなくプレイすることができます。 また、憲兵が生産ラインから無くなった後にセーブすることで、エラーを吐かないようにすることができます。 **陸軍ドクトリン [#k3e1c8bd] 陸軍ドクトリンは、陸戦に関連する様々な要素に影響し、その国の個性を決定付ける重要な要素です。 マルチパッチにより、陸軍ドクトリンの設計が大きく変更されています。 陸軍ドクトリンの設定値と特徴については、マルチパッチ付属の「陸軍ドクトリン設定値.ods」を参照してください。 陸軍ドクトリンは、既存の研究を破棄することで自由に切り替えることができますが、病院技術を含む陸軍ドクトリンカテゴリの研究中に破棄することはできません。 陸軍ドクトリンを研究していないのに破棄することができないバグが生じることがありますが、この場合は、一度研究画面から外に出て、操作をやり直すと破棄することができます。 **海軍 [#cad50cd1] マルチパッチにより、輸送艦を除く、すべての海軍と付属装備で、3分の1程度に軍量を圧縮する措置((船団攻撃力と沿岸砲撃力を3倍、生産ICと生産MPと物資消費と石油消費が概ね3倍にされています。))がされています。 その他にも、1ユニットが3ユニット分の働きをするようにmiscの係数が変更されているので、海軍の価値そのものは毀損されていません。 また、空母・軽空の射程を80、戦艦・巡戦・重巡・軽巡・駆逐・潜水の射程が40に変更されています。 また、空母・軽空の速度が36.01、戦艦・巡戦・重巡・軽巡・駆逐・潜水の速度が36に変更されています。輸送艦の速度は18のままです。 また、輸送艦を除く、すべての海軍の対艦索敵力が999に変更されています。 また、潜水艦と輸送艦を除く、すべての海軍の被発見性が100に変更されています。 また、戦艦・巡戦・重巡の砲艦三種が、相対的に空母より安価に設定されています。 また、空母・軽空母・戦艦・巡戦・重巡・軽巡・潜水が、ゲームの内部の処理として、駆逐艦と同様の扱いに変更されています。 そのため、[[バニラとは異なった編成が可能です。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 初級編(待機所)#lf798f67]] ***空母 [#f3b61df2] マルチパッチにより、空母本体に同年代の艦載機の攻撃と防御と索敵と船団攻撃力と沿岸砲撃力を移植し、上乗せています。 艦載機そのものは生産コストが0になっており、艦載機の有無で変わるのは、海軍による港湾攻撃・空軍基地攻撃の可否のみです。 また、対艦攻撃力と対艦防御力が各2増加しています。 空母の長所は、敵の空母・軽空母以外のユニットに対して、''アウトレンジ''攻撃ができる点です。 うまくアウトレンジできれば、自艦隊が無傷の内に、敵艦隊を全滅させることもできます。 ただし、悪天候の際などに、砲艦に追いつかれて砲撃を食らうことがあります。 単純な攻撃力・防御力では、砲艦>>空母なので、接近されるとお陀仏です。 空母・軽空母の指揮統制と士気は、空軍ドクトリンの影響も受けます。 かなりの効果がありますから、忘れずに研究を進めておきましょう。 また、海軍による港湾攻撃と空軍基地攻撃は、艦載機を持つ空母・軽空母の特権です。 ***軽空母 [#ye96a131] マルチパッチにより、低コストの劣化空母として再設定されています。 空母と射程が同じであり、アウトレンジを狙うことができます。 ただし、対艦攻撃が低いために、戦艦等を沈めるのには苦労します。 港湾攻撃では、空母より火力が劣りますが、地道に繰り返せば戦果を出してくれます。 空母の数が足りないときの穴埋めとして使ったり、軽巡洋艦を駆逐艦を軽く処理するのが、主たる使用法となるでしょう。 ***戦艦 [#f8af1650] 戦艦を筆頭とした砲艦は、状況によって空母を射程に収め、大きな戦果を挙げるので、海戦の仕様に詳しい人にはオススメです。 これには時として運の要素も絡みますから、戦艦を主力とすることはギャンブルでもあります。 火力は確かなので、敵輸送艦や駆逐艦に突っ込んだとき、一方的に多大な戦果を上げることができます。 しかし、いささかオーバースペック気味で、既にロマンの領域と言えるかもしれません。 ***超重戦艦 [#n0aee317] 戦艦の生産コストが重くなった代わりに、諸々と強化されるロマンの塊です。 空爆に対しても粘る鉄壁さを誇りますが、果たしてコストを回収することはできるのでしょうか。 ***巡洋戦艦 [#h5c850de] マルチパッチにより、対艦攻撃力が戦艦と同じ数値に変更されています。 安価な代わりに、防御面の弱体化した戦艦という扱いです。 ***重巡洋艦 [#s640cf53] マルチパッチにより、対艦攻撃力が各2増加しています。 巡戦以上には勝てませんが、空母を相手し、安定して接近できる場合、費用対効果に優れます。 駆逐艦や輸送艦を襲うのも、当然ながら得意です。 ***軽巡洋艦 [#vbdb47ad] マルチパッチにより、対空攻撃力と対空防御力が3倍に変更されています。 対空能力が高く、敵空軍にある程度のダメージを与えてくれます。 対空砲付属装備も積んで、六隻マックスで編成すれば、海軍爆撃機と言えどそれなりの損害を受けます。 過重負担ペナルティが輸送艦には適用されないことを使用し、海上・港湾の両方で、輸送艦と別艦隊で、同じ場所に配置することで、効果的に防空を行うことができます。 ***駆逐艦 [#ab056803] マルチパッチにより、生産コストが更に安価に設定されています。 また、対艦攻撃力が各1減少しています。 哨戒に用いるのが主たる用途ですが、コストの安さを活かし、手数で勝負する選択肢もあります。 ***潜水艦 [#v52db5a6] マルチパッチにより、被発見性が0.75に統一されています。((これとは別に、miscで潜水艦の被発見性の係数があり、バニラではこれが0.5ですが、マルチパッチではこれを1に変更しています。)) 潜水艦の特徴は、見つかりにくいことです。艦隊が小規模であればあるほど発見確率は下がります。 潜水6の編成だとそれなりに発見されますが、潜水1編成の隠密性はなかなかのものです。 日頃は隠れていても、敵の輸送艦と重なった瞬間には戦闘を始めてくれるので、敵の輸送艦隊の動きを偵察するために使えます。 また、潜水艦を大量に編成して、通商破壊任務でばらまく戦法は、嫌がらせにはなります。 もっとも、敵も護衛船団を編成して被害を抑制するなどの対策をしてくるでしょうが、労力を費やさせることに価値があります。 なお、潜水艦の内部上の扱いが駆逐艦となっている都合、バニラでは不可能な、潜水艦による陸上の偵察が可能です。 ***輸送艦 [#y3c53aec] マルチパッチにより、戦力の最大値が100から50に変更されています。((海軍の六分の一圧縮により、輸送艦が沈みにくくなっていることが理由です。))((物資消費/石油消費/生産MPについては、結果としてバニラの値と変わらないように設定されています。))被発見性が999に変更されています。((輸送艦により隠密に偵察することを防ぐためです。)) 戦闘力は無いに等しいので、敵国の艦隊とぶつかると、ただ撃沈されるのを待つだけになります。 制海権の無い状況で輸送艦を動かすのはギャンブルです。 また、ポジション値が極めて低いため、戦闘艦と輸送艦が同じ海域に存在する状態で戦闘を開始すると、戦闘艦も巻き込んでポジション値を0にし、艦隊の能力を喪失させてしまいます。 敵海軍との交戦に輸送艦が巻き込まれないように厳重な注意が必要です。 余談ですが、輸送艦・輸送機に積載している陸軍が、輸送艦・輸送機に伴って消滅するとき、陸軍が消滅する順番は、ユニットのIDの若い順に従ったものとなります。 ***付属装備 - 共通 [#gdb81315] マルチパッチにより、主力用/補助用の区分が廃止されています。((処理上は、補助用が残されつつ、主力用が未使用にされ、今まで主力用を装備していたユニットが補助用を装備するように変更されています。)) また、造船ライン技術による生産時間修正が、付属装備にもかかるように変更されています。 また、生産MPは0.2で統一されています。 ***付属装備 - 射撃管制 [#w4d9bba0] マルチパッチにより、射程の上昇が廃止されています。 また、対艦攻撃力が一型で1、二型で2に変更され、対空攻撃力が対艦攻撃力と同じだけ追加されています。 また、船団攻撃力が3ずつ追加されています。 もっぱら攻撃的な場合に、使用することになります。 ***付属装備 - 対空砲 [#f0de1275] マルチパッチにより、対空攻撃力が4倍、対空防御力が2倍に変更されています。 無いよりはマシですが、大した期待はできません。 ***付属装備 - 魚雷 [#db1b1575] マルチパッチにより、船団攻撃力が((圧縮対応措置も含めています。))3倍に変更され、対艦攻撃力がわずかに追加されるように変更されています。 これを付けた駆逐艦で通商破壊すると、空母や戦艦が出てこない間はそれなりに活躍できます。 ***付属装備 - 船体 [#mdc7234f] マルチパッチにより、対艦・対空防御力が3倍に変更されています。 重要な艦にはつけておきましょう。 ***付属装備 - 対潜 [#z69bc1ba] マルチパッチにより、事実上として無効化されており、付ける意味はありません。 ***付属装備 - レーダー [#yae0143c] マルチパッチにより廃止されており、生産できず、統計画面等では「未使用」と表示されています。 ***輸送船団 [#f7c850dc] マルチパッチにより、輸送艦1ユニットを輸送船団13隻に変換することができるように変更されています。 また、ディシジョンで、他国に輸送船団を送ることができるように変更されています。 輸送船団が無ければ、資源は届かず物資は運ばれず、大変なことになります。 適切な数を生産しつつ、沈められないように守りましょう。 輸送船団と護衛船団は。一つの生産で十隻生産されます。 輸送船団と護衛船団は広義の海軍であり、海軍に関する生産修正はこちらにも反映されます。 ただし、政策スライダーの生産IC修正は、施設と同じく、船団にはかかりません。 ***護衛船団 [#l93d6c6a] マルチパッチにより、生産ICが4から7と、やや高価に設定されています。 また、すべての戦闘艦を、1ユニットあたり護衛船団20隻に変換することができるように変更されています。 また、ディシジョンで、他国に護衛船団を送ることができるように変更されています。 護衛船団の有無で通商破壊の効率は大きく変わります。 護衛船団を配備することで、輸送船団の損失を大きく抑えることができるので、攻撃されている航路に配備するようにしましょう。((だいたい自動で配備してくれますが、しっくり来ないときは手動での配備をオススメします。)) また、護衛船団は通商破壊を行っている敵海軍の指揮統制と戦力にダメージを与えてくれます。 護衛する輸送船団の輸送距離が長いほど、多くの護衛船団を必要とします。 **海軍ドクトリン [#a0257411] 海軍ドクトリンは、指揮統制・士気・ポジション値など、戦闘に関わる数値に影響を与えます。 マルチパッチによって、小幅な変更、史実研究年の調整等が行われています。 ***基地空爆 [#ic91109d] 空母・軽空母が大幅に強化されます。 戦艦・潜水艦もそこそこ使える水準にはなりますので、総合力では最も優れています。 短所は、最も研究に手間がかかるという点です。 特に「空母戦術」持ちの研究者が居ないと、研究を進めるのに大変に苦労します。 ***大艦隊主義 [#cedfe414] 戦艦・巡洋戦艦が大幅に強化される一方、空母と潜水艦では微妙です。 戦艦や巡洋戦艦への愛がある方はこれを選びましょう。 また、序盤の指揮統制では他の二つのドクトリンに対し優位に立つため、即戦の際には、艦種を問わず採用する魅力があります。 ***シーレーン封鎖 [#xce2adb8] 潜水艦が大幅に強化され、通商破壊の効率も増加します。 しかし、空母は大幅に弱体化、戦艦も微妙な性能になります。 研究の手間はもっとも少ないですが、裏を返せば頭打ちするのが早いということでもあります。 **空軍 [#hb077904] マルチパッチにより、輸送機を除くすべての空軍で、6分の1程度に軍量を圧縮する措置((生産ICと物資消費と石油消費を概ね6倍))がされています。 その他にも、1ユニットが6ユニット分の働きをするようにmiscの係数が変更されているので、空軍の価値そのものは毀損されていません。 ただし、生産MPに関しては、その負担の軽減のため、全体として控えめな数値に設定されています。 また、対陸海防御力が0に変更されています。 また、爆撃機の指揮統制と士気が9999に変更され、戦力でのみ管理されるように変更されています。 また、爆撃機の生産コストは、全体的に安価に設定されています。 ***戦闘機 [#u6c0535e] マルチパッチにより、対地・対艦攻撃ができなくなっています。 空戦の基本ユニットの一つです。 マルチで制空権を取るためには、戦闘機か迎撃機が必須となります。 どの空軍ユニットでも言えることですが、旧式と新式の性能差が顕著です。 年度差を逆転するのは厳しいですから、優先的に研究・改良を進めることを意識したいです。 航続距離が長いことで、基地移動による指揮統制の減りが迎撃機より少ないので、戦線が広い場合は戦闘機がオススメです。 ***迎撃機 [#y10936c4] マルチパッチにより、ロケット迎撃機が廃止され、他の航空機と同様、レシプロからジェットへ直通で改良できます。 また、対爆撃機戦闘時に得られていた25%の戦闘効率修正が廃止されています。 戦闘機に比べて、対空攻撃力がわずかに高く、コストも少し安いので、単純なぶつかり合いなら優位に立てます。 航続距離が短いため、遠方に飛行することはできませんし、基地移動によって指揮統制を失いやすいです。 ***戦術爆撃機 [#wef19743] 対地攻撃を筆頭にこなしますが、戦略爆撃と対艦攻撃もそこそこできます。 CASと比較すると、航続距離が長いゆえに使いやすいですが、対戦車攻撃力が低いという難点があります。 ***戦略爆撃機 [#v84f9333] 圧倒的な戦略爆撃力を誇るものの、生産コストが最も高い空軍ユニットです。 行動範囲も最も広く、対空攻撃力も爆撃機の中では最大、制空機相手にもそれなりに反撃します。 戦略爆撃でベルリンやロンドンを吹き飛ばせば、敵国の生産へダメージを与えられるのは間違いありません。 敵の制空機を排除できているのならば、やりたい放題できます。 兵站攻撃も有効で、数を揃えれば、一撃でインフラを一桁まで持っていくこともできます。 その足の長さを生かして、敵地の奥深くの原子炉を叩くこともできます。 原子炉の回復にはかなりの時間を要しますから、可能な限り叩くべきでしょう。 ただし、原子炉は極めて堅固なため、レベル0にするのは容易なことではありません。 加えて、核攻撃には必須なので((ミサイルに核兵器を搭載可能にする技術である小型原子爆弾は、ゲーム終了までに間に合わないことがほとんどです。))、ゲーム後半までには作っておきましょう。 遠征軍によって同盟国の戦略爆撃機を借りて核攻撃することも、システム上はできますが、バグがあるため、標準的なルールでは遠征軍は禁止されており、陣営戦であっても各国で作る必要があります。 ***近接航空支援機 [#e123c86b] 安く、かつ高い対地攻撃力を誇るユニットです。 特に対戦車攻撃が得意で、地上攻撃や阻止攻撃で陸軍を積極的に支援できます。 対艦攻撃力もそれなりにありますが、航続距離の都合、外海には飛べません。 ***海軍爆撃機 [#f5a65043] マルチパッチにより、対艦攻撃力が1.5倍に変更されています。 生産コストが高いですが、対艦攻撃に特化したユニットです。 これが存在するだけで、敵海軍の不用意な行動を抑止する効果があります。 ただし、アンチユニットである軽巡洋艦には注意が必要です。 ***輸送機 [#t0e68966] 空挺強襲と空輸補給を行うためだけのユニットで、他は何もできません。 制空機とぶつかってしまうと、あまりにも壊滅的な被害を受けるので、運用には注意しましょう。 [[空挺強襲については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ra19244c]] [[空輸補給については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#fde83fd7]] ***飛行爆弾・ミサイル [#p8eaca0f] DH1.05により、海外のプロヴィンスや、同盟国が所有しているプロヴィンスにも再配置ができるようになりました。 マルチパッチにより、生産コストが大幅に引き上げられています。 また、航続距離が、1000/1700((ディエゴガルシア島から、マレー半島へ、ギリギリ届かない距離です。))/2800((ハワイ諸島から、ヒューストンへ、ギリギリ届かない距離です。))/12000km((全世界が射程です。))と、それぞれ大きく延長されています。 生産が重くされているマルチパッチ環境下でも、飛行爆弾とミサイルにはそれなりの価値があります。 制空権の無い状況下でも、使用できる魅力は揺らがないのです。 ある程度の数が手元にあると、いざと言うときに役に立ちます。 ただし、いくらか物資を食うので、過剰に溜め込むのも問題です。 飛行爆弾・ミサイルは昼夜問わず効果を発揮します。 夜に撃ち込もうが昼に撃ち込もうが、結果は変わりません。 航空機の場合は、夜の攻撃で効率が下がりますが、飛行爆弾・ミサイルにはそんなことはありませんから、時間を気にせず撃つことができます。 「絨毯爆撃」持ちの司令官を使用した場合、それなりに実感できる程度に効果が増します。 なお、自動配備を利用しても、「絨毯爆撃」が優先的に配備されないため、手動配備が必要となります。 兵站攻撃の効率に、ユニットの指揮統制は関係ありませんが、指揮統制が皆無だと攻撃が不発に終わるので、配備から少しだけ間を置いて発射するようにしましょう。 1つずつ撃ちこむよりは、まとめて複数を撃ち込んだほうが、効果的に目標を破壊できます。 ちなみに、飛行爆弾・ミサイルを主に生産している場合、相手の諜報画面からは爆撃機を生産中と表示されます。 また、飛行爆弾からミサイルには改良できないので注意が必要です。 ***旅団 - 護衛戦闘機 [#b8f57a4b] マルチパッチにより、護衛戦闘機を付けることによって航続距離が減少しないようにもなっており、戦略爆撃機や海軍爆撃機にデメリットなく付属させることができます。 爆撃機に護衛戦闘機をつけると、制空機への反撃能力と、対地・対艦攻撃能力がわずかに増加します。 コストに見合うかは思案のしどころです。 **空軍ドクトリン [#n4fbd74e] マルチパッチにより、空軍ドクトリンによるすべての生産修正、夜間/雨天/降雪時の戦闘効率修正が削除されています。 また、近接航空支援機/戦術爆撃機/戦略爆撃機/海軍爆撃機/輸送機の、指揮統制と士気の修正が削除されています。 また、既存の任務効率修正に関する効果がすべて削除された上で、それぞれの系列に沿った任務効率修正が改めて追加されています。 **施設 [#of2c0abb] マルチパッチによって、すべての施設でMPが消費されないようになっているため、これを気にかける必要がなくなっています。 陸・海・空の行動をサポートするためには必須です。 運用によっては、大きな利益を生むことができるでしょう。 未配置の固定対空砲とレーダーは、一つあたりTC5を使用します。 未配置の海軍基地と空軍基地は。一つあたりTC100を使用します。 施設は完成・配備した直後に稼働するわけではありません。 爆撃や占領などにより破壊された後と同様に、徐々に回復していくようになっています。 この回復速度はインフラと、該当施設のレベル((ちなみに、IC1のプロビが0→1まで回復する時間と、IC15のプロビが0→15まで回復する時間が同じです。))に影響されます。((工場のレベルが他の回復に影響するという説がありましたが、これは誤りです。)) たとえば、IC1、インフラ40のプロヴィンスの場合、稼働には60日を要する一方で、 IC12、インフラ70のプロヴィンス((GC系シナリオにおける初期のモスクワです。))の場合、稼働には6日しかかかりません。 また、施設は補給が無いプロヴィンスでは建造できません。 自国や同盟国の首都と地続きで無いプロヴィンスに施設を作るときは、物資を送るようにしましょう。 民兵1など、最小限の軍を送った上で自動船団をオンにしておけば、特に問題はありません。 また、政策スライダーの生産IC修正は、施設にはかかりません。 ***工場 [#s53d8483] [[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 初級編(待機所)#r583eedb]] マルチパッチによって、工場の建設規模が1から2に、生産ICが5から10に変更されています。 これはつまり、1ラインの建設で、実質2ラインが建設されるという意味で、建設完了時に、プロヴィンスのICが2増加します。 インフラが40%((正確に言うと、33.4%、つまり100%の3分の1が条件です。))に満たないプロヴィンスでは、そもそも工場が建設できません。 インフラが劣悪な国家では、やむを得ずインフラから作る羽目になることもあります。 工場を建てる際には、工場の稼働速度を鑑み、それに影響する現時点でのICとインフラを見ておくのが好ましいです。 この際、マップモードを、「補給」や「経済」にすると、確認しやすくなります。 工場建設には、ギアリングボーナスが適用されませんが、連続生産を使用するほうが、ニ連続目以降の生産完了が一日だけ早くなります。 ***インフラ [#ueb1aef5] [[効果については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 中級編(待機所)#wae9f30c]] マルチエイリアン、アビスGC、欧州大戦、シナリオでは、すべてのプロヴィンスのインフラが100%に変更されています。 その他のシナリオでは、防衛拠点や、移動に重要なプロヴィンスのインフラを建設・強化することが大いに有力な手段として検討されます。 ***陸上要塞 [#qd0a717c] マルチパッチにより、生産ICが2倍に、生産時間が半分に変更されています。 コストを投じることで、速やかに陸上要塞を敷設することが可能です。 [[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n8d3861a]] ***沿岸要塞 [#ze22921a] マルチパッチにより、生産時間が半分に変更されています。 [[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n8d3861a]] ***固定対空砲 [#d2c4f693] マルチパッチにより、生産ICが3分の2、生産時間が2分の1に変更されています。 また、対空火力も3倍になっていて、レーダーと組み合わせることで更に火力が増加するように変更されています。 敵空軍が、固定対空砲のあるプロヴィンスの上を通過したときや、固定対空砲のあるプロヴィンスを爆撃した場合に、そこそこ反撃してくれます。 研究を進めればなかなかの火力になりますから、嫌がらせとして悪くないです。 とはいえ、設置箇所の選定が難しいですし、懸命なプレイヤーなら、真っ先に固定対空砲を破壊しようと努めることでしょう。 また、唯一ミサイルの戦力を削ることができます。ミサイルが現地に到着して爆撃している4時間だけ戦力を削ります。 しかしミサイルによる兵站・戦略爆撃は戦力による影響が無いか、あったとしても極めて軽微なため、特に意味はありません。 固定対空砲の特殊な挙動として、敵空軍を迂回させる効果があります。 固定対空砲の威力((固定対空砲数に加えて、レーダー修正と技術修正を含めた、実質的な威力に沿っています。))に基づいて、空軍は進路をリアルタイムに検討しています。 固定対空砲が強力なプロヴィンスについては、航続距離の許す範囲で迂回する傾向があります。 これをうまく活用すれば、相手の空軍の進路を限定することができます。 しかし、これを活用して戦果を挙げたプレイヤーは、いまだ一人も存在しません。 ***レーダー [#tf1d2efb] マルチパッチにより、生産時間が2分の1、生産ICが2分の1に変更されています。 [[使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#h2eec008]] ***海軍基地 [#i9283f4d] マルチパッチにより、生産時間と生産ICが2分の1に変更されています。 また、miscの変更により、海軍基地に寄港している有無と、海軍基地レベルの大小が指揮統制回復に与える影響が大きくなっています。 海軍の指揮統制回復速度を基地レベルに応じて上げてくれます。 多くの海軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておいても良いかもしれませんが、コスパは著しく悪いです。 遠洋作戦をする場合、おもわぬ島に新たに基地を作ることで、米本土や日本列島への足がかりとなることがあります。 [[プロヴィンス間の距離を確認し、相手プレイヤーの裏をかきましょう。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#v465ef79]] 基地にいない海軍は補充も改良もされません。((指揮統制はわずかに回復します。)) 海軍基地の規模と補充・改良のコストや時間は関係ありません。 ***空軍基地 [#y7af291e] [[近隣空軍基地による戦闘修正に関しては、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n61acbb9]] 空軍の指揮統制回復速度を基地レベルに応じて上げてくれます。 多くの空軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておきましょう。 また、新たに空軍基地を設置することにより、作戦行動の幅を広げることが可能になります。 シベリアやアフリカでは、シナリオ開始時に存在する空軍基地が少ないため、新規設置の機会が多いでしょう。 基地にいない空軍は補充も改良もされず、指揮統制も回復しません。 空軍基地の規模と、補充・改良のコストや時間は関係ありません。 ***ロケット試験場 [#s8983f63] 小研究分野((一つの技術は五種類の小研究分野によって構成されています。))のロケット工学の研究速度を上げる効果があります。 一つ作るだけで研究速度が2倍になり、限界まで作れば一瞬で終わります。 ゲーム後半の技術では、歩兵やジェット航空機などの、飛行爆弾・ミサイル以外の技術にも、ロケット工学の小研究分野があるので、いくらか活用できます。 空軍をジェット機に導く、「実用エンジン」の研究が非常に重要ですから、早めに一つ作っておきたいところです。 敵国のロケット試験場を見つけたら、積極的に爆撃して研究を妨害しましょう。 仮に敵陸軍の手で占領された場合、ロケット試験場は消滅してしまいますので、しっかり守るようにしましょう。 ***原子炉 [#oe70ba8c] [[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#v98298d5]]