マルチプレイ/ユニット解説(待機所) のバックアップの現在との差分(No.34)


#contents

**陸軍 [#k3e1c8bc]
***歩兵 [#fe5aac8e]

安価であり数を揃えやすいことが長所です。
その安さ故にMP不足になりやすいという短所があります。
歩兵だけを生産していては必ずMPが無くなりますから、他のユニットとバランス良く組み合わせましょう。

***守備隊 [#b0f394df]

マルチパッチにより、''移動でき敗走しても消滅しなくなっており''速度は3となっています。
歩兵より安価に作れるため、うまく使えば有利に戦えるでしょうが、速度の遅さの弱点のため玄人向けと言えます。

***民兵 [#y36c67f0]

民兵の長所は短期間で大量に生産できる点です。
もっぱら急場しのぎや、半ば使い捨ての塗り絵用ユニットとして生産されます。

戦闘においては師団が一つでも多く存在しているだけ価値があり、''弾除け''としての貢献が期待できます。
一方向から攻撃する際、25師団以降のユニットは-90%もの戦闘修正を受けますから、これが戦車でも民兵でもあまり変わらないと考え、主力の24師団に攻撃を任せ残りを民兵で補うのです。
しかし、その低い耐久と脆弱性から戦力に受ける損害が大きくなるため、MPの損害は大きくなってしまいます。

***山岳兵 [#z460678b]

マルチパッチにより、山岳・丘陵の攻撃・防御・移動に大きく特化しています。

歩兵より高価ですが山岳・丘陵で高い戦闘効率を叩き出します。
山岳地帯で鉄壁の守備を敷いたり、高速で移動して敵軍の背後を取ったりと多様な運用が可能です。

***海兵 [#sf4d0170]

マルチパッチにより、湿地・密林・森林の攻撃・防御・移動に大きく特化しています。
おなじみの渡河戦・上陸戦だけでなく、特定の地形にも適しているユニットです。

湿地はソ連のモジル・ピンスク周辺やレニングラード周辺、リトアニアのカウナス、またはオランダなどに点在しており要所となることが多いです。
これらを高速で移動できるのは海兵の特権です。

密林はアフリカ中央や東南アジアに固まって存在します。
もしこれらの地域で戦うなら、ほとんど常に優位を得ることができます。

森林では湿地・密林ほど極端な戦闘効率の優位は得られませんが、世界各地に点在しておりコンスタントに活用しやすいです。

***空挺兵 [#vedf8b2b]

マルチパッチにより、防御が0に変更されており防御戦闘時に打たれ弱くなっています。

[[使用法についてはこちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ra19244c]]

空挺強襲を行えること自体に意義があるので、研究・改良の価値は低いと考えられがちですが、
戦闘能力を上げることで優位に働く場合もなくはないので、余裕があるなら技術を進めるのも悪くはありません。

***騎兵 [#y851a3b8]

半自動車化までの騎兵は、使い物になるとは言い難いです。

装甲騎兵は石油を消費しないため、自動車化/機械化と比べてTCに優しいです。
対戦車攻撃力では機械化を上回り悪路にも強いですが、防御/耐久が低いために打たれ弱いです。

航空騎兵は速度こそ最速の14になりますが、TCの負担が重いデメリットがあります。

***自動車化歩兵 [#i8356a8e]

マルチパッチにより、速度が10に変更され機械化・戦車・司令部と足並みが揃うようになっています。

足が速い代わりにTCを圧迫する歩兵です。
所詮は歩兵なので攻撃の主力としては期待できませんが、戦車随伴による弾除けとして運用しやすいでしょう。

***機械化歩兵 [#fed7a2e4]

マルチパッチにより、高価になった代わりに防御が著しく強化されています。
防御戦闘で圧倒的な壁性能を発揮し、戦線の構築・維持を得意とします。
対して突破力については、歩兵よりマシと言った程度のものです。

***軽戦車 [#v6969a74]

バニラにおいては最序盤における戦車の前座として登場しますが、マルチパッチでは最序盤の年代がスキップされるため廃止されています。

***戦車 [#g301498b]

[[戦車は唯一のハードユニットであり強力な特長を持っています。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ze2b7d9f]]
24師団の指揮範囲の法則を踏まえ、敵の戦線を突破するため戦車がほとんど必須です。
その高コストゆえに数が揃いにくく、TCの問題も強烈です。

敵の戦車に対抗するためには、対戦車兵を大量に積み上げるか、同じく戦車をぶつけることが必要になります。

***司令部 [#w21d5fca]

マルチパッチでは、''陸軍の攻撃時の有効師団数を2倍にする効果''が廃止されています。
しかし、''ESEを大幅に引き上げる''役割があるために必要不可欠なユニットです。
原則として、司令部が存在するプロヴィンスと、そのプロヴィンスに隣接するプロヴィンスにボーナスが及びます。
同盟軍の司令部は効果を発揮してくれないので自前の司令部を持ちましょう。

他の軍とまとめて運用((例としては、戦車11+司令部1の編成です。))するのがオススメです。
司令部を単独で行動させると、孤立して地上攻撃で消滅させられるリスクが高くなります。

なお、原則として陸戦では戦力へのダメージを受けません。
「突破」のコンバットイベントが発生したときは例外的にダメージを受けますが、ほとんど気にするほどではありません。
包囲殲滅されるか地上攻撃を受けない限りは司令部は消滅しないと考えて良いです。

***旅団 - 共通 [#yc6c2313]

マルチパッチにおいて旅団付属のルールが、砲兵・ロケット砲・対戦車砲・対空砲兵・装甲車・工兵が戦車・司令部以外に、自走砲・自走ロケット砲・駆逐戦車・軽戦車・重戦車・超重戦車が戦車・司令部に、憲兵が特殊な用途で全師団にと変更されています。

旅団はICとMPを食う代わりに対応した性能を向上させます。
旅団有りと旅団無しのユニットをコストパフォーマンスも含めて比較すると、戦闘効率が一定以上なら旅団有りのほうが良い結果になります。
戦闘効率が一定水準を下回るなら旅団の価値は下がってきます。
つまり、攻撃戦闘においては、24師団までは旅団有りのユニットで攻撃して、25師団以降は弾除けとして旅団無しのユニットを使用することが合理的ということになります。

付属旅団に迷ったときは、ひとまず旅団無しで生産し、状況を見つつ、後から適切な旅団を生産・付属するという手もあります。

旅団付きの師団の生産にはMP12が必要です((旅団無しならMP10が必要です。))が、バニラではこのユニットの戦力を50から100までに補充するときにかかるMPは5です。
マルチパッチでは、旅団の分の戦力補充も加味されるように変更されているためMP6を要します。

***旅団 - 砲兵 [#yeb0dccd]

マルチパッチでは、対歩兵と対戦車のバランスが良い攻撃型の旅団になっています。

***旅団 - ロケット砲 [#l8f444c9]

マルチパッチでは、対歩兵に特化した攻撃型の旅団になっています。

***旅団 - 対戦車砲 [#f47f8aa2]

マルチパッチでは、対戦車に特化した攻撃型の旅団になっています。

***旅団 - 装甲車 [#i2703992]

マルチパッチでは、指揮統制を高める旅団になっています。
やたら指揮統制が高くても、戦力が先に壊滅してしまうため運用は難しいです。

なお、型式が三つしか都合、改良の手間は少ないです。

***旅団 - 工兵 [#n6c6d1f3]

マルチパッチでは、防御・耐久を高める守備型の旅団になっています。
大量に積んでおくと戦車の高い攻撃力相手にも長く持ちたえられますが、反撃能力が低いため撃退できるとは限りません。

また、必須級の研究項目である兵站技術に付属して解禁されるため、他の旅団と比べ研究の手間が少なくなります。

***旅団 - 対空砲兵 [#rbfe0ffc]

マルチパッチでは、''空軍に反撃できる唯一の存在です。''
ある程度の数をぶつけられば、爆撃機の戦力がゴリゴリ溶けます。

***旅団 - 自走砲 [#z861cabb]

マルチパッチでは、戦車・司令部付属版の砲兵です。

***旅団 - 自走ロケット砲 [#seb54a84]

マルチパッチでは、戦車・司令部付属版のロケット砲です。

***旅団 - 駆逐戦車 [#t22a1c0f]

マルチパッチでは、戦車・司令部付属版の対戦車砲です。

***旅団 - 軽戦車 [#re6cba4d]

マルチパッチでは、戦車・司令部付属版の装甲車です。
攻撃力・突破力を求められる戦車の指揮統制を伸ばす意味があるかと問われると、何も言い返せません。

型式が一つしかなく改良する必要が無いのが長所ですが、裏返せば発展性が無いと言えます。

***旅団 - 重戦車 [#d563bfe1]

マルチパッチでは、戦車・司令部付属版の工兵です。
攻撃力・突破力を求められる戦車の防御/耐久を伸ばす意味があるかと問われると、何も言い返せません。

***旅団 - 超重戦車 [#zb387f0f]

マルチパッチにより、対人攻撃・対戦車攻撃・防御・耐久・生産コストが大幅に上昇しています。速度が下がるのは相変わらずです。
異常な戦闘力を発揮しますが、数を揃えるのが困難な上、戦車の長所である機動力を削いでしまうために玄人向けです。

***旅団 - 憲兵 [#g86b9276]

マルチパッチでまるっきり扱いが変り、生産ICは0.0001、生産時間は1、生産MPは0に変更され、能力の増加はなくなっています。

この旅団は操作性を向上させるためにあります。
師団と旅団を別々に生産し後から旅団を配備する場合、旅団をつけたくない師団まで配備画面に出てきて邪魔になることがあります。
旅団をつけたくない師団に予め憲兵をつけておくと、配備画面に出現させないことができます。

注意点として、憲兵が生産ラインに入った状態でセーブを行い、そのセーブデータをロードするとエラーを吐く仕様があります。
この場合、そのエラーを無視することで、差し支えなくプレイすることができます。
また、憲兵が生産ラインから無くなった後にセーブすることでエラーを吐かないようにすることができます。


**海軍 [#cad50cd1]

マルチパッチにより、輸送艦を除くすべての海軍と付属装備で、3分の1程度に軍量を圧縮する措置がされています。
1ユニットが3ユニット程度の働きをするように変更されているため、価値そのものは毀損されていません。

また、空母・軽空母・戦艦・巡戦・重巡・軽巡・潜水が、ゲームの内部の処理として、駆逐艦と同様の扱いに変更されています。
そのため、[[バニラとは異なった編成が可能です。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 初級編(待機所)#lf798f67]]

***空母 [#f3b61df2]

マルチパッチにより、空母本体に同年代の艦載機の攻撃と防御と索敵と船団攻撃と沿岸砲撃を移植し、上乗せています。
艦載機そのものは生産コストが0になっており、艦載機の有無で変わるのは海軍による港湾攻撃・空軍基地攻撃の可否のみです。

空母の長所は、敵の空母・軽空母以外のユニットに対して、''アウトレンジ''攻撃ができる点です。
うまくアウトレンジできれば、自艦隊が無傷の内に敵艦隊を全滅させることもできます。
ただし、悪天候の際など、砲艦に追いつかれて砲撃を食らうことがあります。
単純な攻撃力・防御力では砲艦>>空母なので、接近されるとお陀仏です。

空母・軽空母の指揮統制と士気は、空軍ドクトリンの影響も受けます。
かなりの効果がありますから、忘れずに研究を進めておきましょう。

***軽空母 [#ye96a131]

マルチパッチにより、低コストの劣化空母として再設定されています。

空母と射程が同じであり、アウトレンジを狙うことができます。
ただし対艦攻撃が低いため、戦艦等を沈めるのには苦労します。

空母の数が足りないときの穴埋めとして使ったり、軽巡洋艦や駆逐艦を処理するのが主たる使用法となるでしょう。

***戦艦 [#f8af1650]

戦艦を筆頭とした砲艦は状況によって空母を射程に収め大きな戦果を挙げるので、海戦の仕様に詳しい人にはオススメです。
これには運の要素も絡みますから、戦艦を主力とすることはギャンブルでもあります。

火力は確かなので、敵輸送艦や駆逐艦に突っ込んだとき一方的に多大な戦果を上げることができます。
しいささかオーバースペック気味でロマンの領域と言えるかもしれません。

***超大型戦艦 [#n0aee317]

戦艦の生産コストが重くなった代わりに諸々と強化されるロマンの塊です。
空爆に対しても粘る鉄壁さを誇りますが、果たしてコストを回収することはできるのでしょうか。

***巡洋戦艦 [#h5c850de]

マルチパッチにより、対艦攻撃が戦艦と同じ値に変更されています。
安価な代わりに、防御面の弱体化した戦艦という扱いです。

***重巡洋艦 [#s640cf53]

巡戦以上には勝てませんが、空母に対し接近できる場合、費用対効果に優れます。

***軽巡洋艦 [#vbdb47ad]

マルチパッチにより、対空攻撃・対空防御が上昇し、対空ユニットとしての地位を与えられています。

敵空軍にある程度のダメージを与えてくれます。
過重負担ペナルティが輸送艦には適用されないことを使用し、輸送艦と同じ場所に配置し防空することもできます。

***駆逐艦 [#ab056803]

哨戒に用いるのが主たる用途ですが、コストの安さを活かし、空母に対し手数で接近戦を仕掛ける選択肢もあります。

***潜水艦 [#v52db5a6]

潜水艦の特徴は見つかりにくいことです。艦隊が小規模であればあるほど発見確率は下がります。
潜水6の編成だとそれなりに発見されますが、潜水1編成の隠密性はなかなかのものです。

日頃は隠れていても、輸送艦と重なった場合には戦闘を始めてくれるので敵輸送艦の動きを偵察するために使えます。

なお、潜水艦の内部上の扱いが駆逐艦となっている都合、バニラでは不可能な潜水艦による陸上偵察が可能です。

***輸送艦 [#y3c53aec]

マルチパッチにより、戦力の最大値が100から33に変更されています。((海軍の圧縮により、輸送艦が沈みにくくなっていることに対応するためです。))

戦闘力は無いので、敵国の艦隊とぶつかるとただ撃沈されるのを待つだけになります。
制海権の無い状況で輸送艦を動かすのはギャンブルです。

また、ポジション値が極めて低いため、戦闘艦と輸送艦が同じ海域に存在する状態で戦闘を開始すると、戦闘艦も巻き込んでポジション値を0にし、艦隊の能力を喪失させてしまいます。
敵海軍との交戦に輸送艦が巻き込まれないように厳重な注意が必要です。

***付属装備 - 共通 [#gdb81315]

マルチパッチにより、主力用/補助用の区分が廃止されています。

***付属装備 - 射撃管制 [#w4d9bba0]

マルチパッチにより、射程の上昇が廃止されています。
また、対艦攻撃が一型で1、二型で2に変更され、対空攻撃が対艦攻撃と同じだけ追加されています。

***付属装備 - 対空砲 [#f0de1275]

マルチパッチにより、対空攻撃が4倍、対空防御が2倍に変更されています。
無いよりはマシですが、防空に大した期待はできません。

***付属装備 - 魚雷 [#db1b1575]

マルチパッチにより、船団攻撃が((圧縮への対応措置も踏まえています。))3倍に変更され、対艦攻撃がわずかに追加されるように変更されています。

***付属装備 - 船体 [#mdc7234f]

マルチパッチにより、対艦・対空防御が3倍に変更されています。
重要な艦にはつけておきましょう。

***付属装備 - 支援砲(旧:対潜) [#z69bc1ba]

マルチパッチにより、対潜から支援砲へと、名称と役割が変更されています。
一型で沿岸砲撃+15、二型で沿岸砲撃+20され、これを付ければ駆逐艦や軽巡洋艦でも陸軍を支援することができます。

***付属装備 - レーダー [#yae0143c]

マルチパッチにより廃止されており、生産できません。

***輸送船団 [#f7c850dc]

マルチパッチにより無限に存在するため、事実上として廃止されています。

///マルチパッチにより、輸送艦1ユニットを輸送船団20隻に変換することができるように変更されています。
///輸送船団が無ければ、資源は届かず物資は運ばれず、大変なことになります。
///適切な数を生産しつつ、沈められないように守りましょう。

***護衛船団 [#l93d6c6a]

マルチパッチにより輸送船団が無限に存在するため、事実上として廃止されています。

////マルチパッチにより、すべての戦闘艦を1ユニットあたり護衛船団10隻に変換することができるように変更されています。
////護衛船団の有無で通商破壊の効率は大きく変わります。
////護衛船団を配備することで輸送船団の損失を大きく抑えることができるので、攻撃されている航路に配備するようにしましょう。((だいたい自動で配備してくれますが、しっくり来ないときは手動での配備をオススメします。))
////また、護衛船団は通商破壊を行っている敵海軍の指揮統制と戦力にダメージを与えてくれます。
////護衛する輸送船団の輸送距離が長いほど、多くの護衛船団を必要とします。


**空軍 [#hb077904]

※準備中

***輸送機 [#t0e68966]

空挺強襲と空輸補給を行うためだけのユニットで、他は何もできません。
敵空軍とぶつかってしまうと壊滅的な被害を受けるので運用に注意しましょう。

[[空挺強襲については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#ra19244c]]
[[空輸補給については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 超級編(待機所)#fde83fd7]]

***飛行爆弾・ミサイル [#p8eaca0f]

爆撃機に護衛戦闘機をつけると、制空機への反撃能力を得ることができ、間接的に爆撃機が迎撃された際の損耗を小さくしてくれます。


**施設 [#of2c0abb]

陸・海・空の行動をサポートし、運用によっては大きな利益を生むことができるでしょう。

完成・配備した直後に稼働するわけではありません。
爆撃や占領などにより破壊された後と同様に、徐々に回復していくようになっています。
この回復速度は、インフラと該当施設のレベル((ちなみに、IC1のプロヴィンスが0→1まで回復する時間と、IC15のプロヴィンスが0→15まで回復する時間が同じです。))に影響されます。

また、補給が無いプロヴィンスでは建造できません。
自国や同盟国の首都と地続きで無いプロヴィンスに施設を作るときは物資を送るようにしましょう。
民兵1など最小限の軍を送った上で自動船団をオンにしておけば問題はありません。

未配置の固定対空砲とレーダーは、一つあたりTC1を使用します。
未配置の海軍基地と空軍基地は、一つあたりTC5を使用します。

***工場 [#s53d8483]

[[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 初級編(待機所)#r583eedb]]

マルチパッチによって、工場の建設規模が1から2に、生産ICが5から10に変更されています。
これはつまり、1ラインの建設で実質2ラインが建設されるという意味で、建設完了時にプロヴィンスのICが2増加します。


***インフラ [#ueb1aef5]

マルチパッチにより、''すべてのプロヴィンスのインフラが40%に固定され''((一部のマルチパッチ非対応のシナリオでは、40%から上下する可能性があります。))、追加のインフラ建設は不可能になっています。
[[効果については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 中級編(待機所)#wae9f30c]]

***陸上要塞 [#qd0a717c]

[[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n8d3861a]]

***沿岸要塞 [#ze22921a]

[[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n8d3861a]]

***固定対空砲 [#d2c4f693]

マルチパッチにより、基本の火力が上昇したことに加え、レーダーと組み合わせ更に火力が増加するように変更されています。

敵空軍が固定対空砲のあるプロヴィンスの上を通過・爆撃した場合に反撃してくれます。
しかし、賢明なプレイヤーがむざむざ対空砲のあるプロヴィンスを爆撃してくれるでしょうか。

対空砲の特殊な挙動として敵空軍を迂回させる効果があります。
対空砲の威力((固定対空砲数に加えて、レーダー修正と技術修正を含めた、実質的な威力に沿っています。))に基づいて、空軍はリアルタイムに進路を検討しています。
対空砲が強力なプロヴィンスについては、航続距離の許す範囲で迂回する傾向があります。
これをうまく活用すれば相手の空軍の進路を限定することができます。
しかし、これを活用して戦果を挙げたプレイヤーはいまだ一人も存在しません。

***レーダー [#tf1d2efb]

[[使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#h2eec008]]

***海軍基地 [#i9283f4d]

マルチパッチにより、基地に寄港している有無と、基地レベルの大小が指揮統制回復に与える影響が大きくなっています。
多くの海軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておいても良いかもしれません。

基地にいない海軍は、補充も改良もされません。((指揮統制はわずかに回復します。))
海軍基地の規模と補充・改良のコストや時間は関係ありません。

***空軍基地 [#y7af291e]

[[近隣空軍基地による戦闘修正に関しては、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#n61acbb9]]

空軍の指揮統制回復速度を基地レベルに応じて上げてくれます。
多くの空軍を駐留させるつもりなら、基地レベルは上げておきましょう。

基地にいない空軍は補充も改良もされず、指揮統制も回復しません。
空軍基地の規模と、補充・改良のコストや時間は関係ありません。

***ロケット試験場 [#s8983f63]

小研究分野((一つの技術は五種類の小研究分野によって構成されています。))の「ロケット工学」の研究速度を上げる効果があります。
一つ作るだけで研究速度が2倍になり、限界まで作ると凄まじい速度になります。
ゲーム後半には、歩兵や航空機など主要な技術にロケット工学の小研究分野が加わるため重要度が上がります。。

敵に占領されるとただちに消滅してしまうので注意しましょう。

***原子炉 [#oe70ba8c]

[[効果と使用法については、こちらを参照してください。>マルチプレイ/仕様・テクニック解説 上級編(待機所)#v98298d5]]