#contents *解説付きファイル [#fa643b22] ついでにいくつか解説を入れたドイツAIを添付しておきます。 以前友人に配布したもので、英語版wikiでのAI解説は完全ではないようで、 一部に抜けがあるらしいところを補ってるかもしれません。 微妙な説明も入ってる(コメントアウトするだけなのでやりやすい) のでもしかしたら参考になるかもしれません。 また、気合のある人はaiフォルダ内のai_file_doc.txtを読むのが手っ取り早いです。 ここで取り上げてない物についても網羅されています。 *スイッチ・フラグ [#w4ebf877] **switch [#nfa212ec] switch = no -値 - yes no -初期値 - yes 値が''yes''の場合、毎年1月1日にAIを自動的に変更する。 なお、AIはイベントでも変更できるため、途中でAIを変更したい場合でも、AIを自動的に変更する必要がなければ、''yes''にする必要はない。 (db\events\ai_switches.txtを参照)。 **flags [#xf45802d] flags = { testflag = yes invade_albania = no assist_finland = no } -値 - <変数定義>* -初期値 - <空値> グローバルフラグの設定。このAIにファイルが切り替わると自動的に設定される。 *外交 [#f7e50acb] **領土要求の受け入れ確率 [#mf8c969a] claim_acceptance = -49 -値 - <整数> 領土要求を受け入れる確率への補正。正値ならば受け入れ確率にプラス補正され、負値ならば決して受け入れない。 **特定国への領土要求 [#l0f25dd3] demand_claims = { EST LAT ROM LIT FIN } -値 - <国タグ>* -初期値 - <空値> リストに含まれる国に中核州があれば、領土要求をする。 **独立を与える国 [#r3d44062] liberate = { LIT FIN } 注:hoi2では機能していない 追記:DHでは機能しているもよう **設定された国からの政治干渉の成功しにくさ [#n0fc17e6] resistance = { JAP = X ROM = 8 } X = [0〜10] **指定した国にどれだけ戦争を望むか [#l7de5157] combat = { USA = X ENG = 60 FRA = 80 } Xが高い相手ほど宣戦しやすく、逆に負値ならば決して宣戦しない。 Xを100に設定したなら戦争を試みて、そして勝利するために基本的に他国への宣戦は避けます。 この場合、フランスを最初の目標に定めるでしょう、そして、フランスを破った後でイギリスと対決するでしょう。 **独立保障をする可能性(高い方が良い) [#e14d9ad0] protect = { TUR = 100 DAN = 100 } Xが高い相手ほど保障しやすく、逆に負値ならば決して保障しない。 **指定した国へ政治干渉を行う頻度 [#d234090c] befriend = { TUR = 100 DAN = 100 } Xが高い相手ほど干渉しやすく、逆に負値ならば決して干渉しない。 **重要な意味を持つ州[#n8516fa1] target = { 324 = 50 } #1〜100%の間で設定してください AIは戦争でこの州を獲得しようとして、講和条約で要求するでしょう。 *戦争 [#v78d233a] **改良・補充・パニックモード [#bf4e83bd] upgrading = 0.1 #改良に使用するICの最大限%。(この場合10%) reinforcement = 0.2 #補充に使用するICの最大限%。(この場合20%) desperation = 0.3 #icがこの%より多く敵に占領されたとき、AIはパニックモードになります。 #icの確保に危険を感じ、民兵の生産に移行します。 国土が広い国(ソビエト)などでは、多くの地域を占領されても多くのicを持っているので、 この値を高くすることによって早期に民兵の生産を開始することを避ける事ができるでしょう。 -パニックモードについて 領土内ICのみが考慮されます。オフマップICがいくら残っていても、 領土内ICの大半が奪われた場合パニックモードに移行し、民兵の生産を始めます。 新規国家を作る場合はご注意ください。 **この日数以上かかる場合AIが戦略的再配置をする? [#i5f67949] strat_redeploy_threshold = [days] **同時に戦略的再配置をする割合。デフォルト:0.25 [#t4bf4d25] max_redeploying = X **AIが攻勢準備を使用するかどうか(?) [#n0f88d44] use_offensive_supply = yes/no **石油消費量がこの値以上の場合、攻勢準備を使用しない(?) [#g778a8b1] max_fuel_offensive = x デフォルト:100 **AIが低価値な島から部隊を撤退させるかどうか(?) [#jcdb31e7] evac_islands = yes/no **戦争大好き度「戦争屋度」 [#sfc9bb64] war = 50 #この値が高い場合戦争をしたくてうずうずしているらしい。 **中立政策 [#feb7fed8] neutrality = 0 #もし100以上ならば基本的に同盟はしません。 #この値が高いほど中立でいる。(宣戦布告のしやすさには影響を与えない!) #実際の中立は孤立主義のスライダーと関係の組み合わせです、値が150の場合はすべての要因は無視されます。 **国境での師団数 [#e6c7bb6d] max_front_ratio = X #他国に対する、前線で対峙する師団数の割合。(デフォルト4.0) #4.0ならば、各前線で相手の4倍の兵力を貼り付けようとします。 max_front_ratios = { FIN = 2.0 } #特定の国に対して対峙する師団数の割合。 #ここに記載のある国に対しては、max_front_ratioよりもこちらが優先されます。 #負の値をとった場合はその国との国境に兵力を配置しません。 **遠征軍を派遣する割合(デフォルト0.75) [#l4ae5074] exp_force_ratio = 0.75 #デフォルトの場合、全陸軍の75%を同盟国に貸し出します。 **軍を派遣しない国。 [#hfff38cf] no_exp_forces_to = { TAG } しかし、隣接する同盟国には軍を派遣する可能性もある。 **戦時に駐屯する割合 [#ab4f9ca0] max_garrison_prop = [0.0-1.0] #部隊が戦時に駐屯する最大割合 min_garrison_prop = [0.0-1.0] #部隊が戦時に駐屯する最小割合 #前線以外のすべての侵入した陸上部隊は、この設定の影響を受ける。 *施設建設関連 [#hf844bae] construction = { max_factor = 0.100 #プロヴィンスの施設生産に使用されるICの割合 **対空砲 [#q218e6dd] AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] max_AA_level = X #このレベルまでしか拡張しません AA_provs = { } #優先的に配置される州 **沿岸要塞 [#s1f9a5bb] coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] max_coastal_level = X #このレベルまでしか拡張しません coastal_fort_provs = { } #優先的に建設される州 **レーダー基地 [#q7308cee] radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] max_radar = X #このレベルまでしか拡張しません radar_provs = { } #優先的に建設される州 **空軍基地 [#g45181e6] air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に / 平和時に ] max_air_base = X #このレベルまでしか拡張しません air_base_provs = { } #優先的に建設される州 **海軍基地 [#pb2735a3] naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] max_naval_base = X #このレベルまでしか拡張しません naval_base_provs = { } #優先的に建設される州 **陸上要塞 [#r381a0bb] land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] # [ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] max_land_level = X #このレベルまでしか拡張しません fort_borders = { GER ITA } #これらの国との国境に要塞を建設します fort_provs = { } #優先的に建設される州 **工場(IC) [#ab1da5b7] ic_at_war = [yes/no] #戦時に工場を建設するかどうか。 #通常、大きな余裕(資源?IC?)がある場合、我々は常にICを建造します。戦争時は例外かもしれません。 force_ic_until = X #ICの余裕を無視して、X年になるまで工場を建て続ける(拡張が予想される国に役立ちます) ic_end_year = X #X以降は工場の建設をしません。 IC_provs = { } #優先的に建設される州 '''工場を建設する州は必ず指定してください!''' **原子炉 [#pe02ca62] nuclear_reactor = [yes/no/atwar/not_atwar] #[ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] nuclear_reactor_prov = province #AIは、このIDの州に原子炉を建設しようとするでしょう max_nuclear = 10 #AIが建設しようとする原子炉の最大サイズ **ロケットテスト場 [#rf115d3a] rocket_test = [yes/no/atwar/not_atwar] #[ 建設する / しない / 戦争中に建設 / 平和時に建設 ] rocket_test_prov = province #AIは、このIDの州にロケットテスト場を建設しようとするでしょう max_rocket = 10 #AIが建設しようとするロケットテスト場の最大サイズ **生産ここまで。 [#k5649b65] } construction = { }の{}は'''ここで閉じてください'''。 *守備隊 [#ie34de2e] garrison = { defend_overseas_beaches = [yes/no] #海外にある、海岸が有る州に守備隊を置くか。デフォルトはnoです。 **この設定はAIを大きく左右します [#y390521e] 基本的にデフォルトに設定することを勧めます。AIが壊れる恐れ有り! home_multiplier = X #中核州へ駐屯させる軍の割合。(デフォルト:0.5) overseas_multiplier = X #海外領土へ駐屯させる軍の割合。(デフォルト:0.3333) home_peace_cap = X #平和時に首都に駐屯させる師団の上限。 war_zone_odds = X #デフォルト2.0にしてください。(2.0 X 敵師団数 の軍を送ろうと努力します) area_multiplier = { 155 = 1.5 } #指定した州に優先度を設定します。(中核州の場合は無効) **プロヴィンスに対する優先度の指定 [#z2974ca2] beach = 50 #上陸できる砂浜 capital = 100 #首都 human_border = 210 #人間のプレイヤーとの国境(同盟している場合は無視) war_target = 100 #隣国のAIが宣戦を企てて攻撃目標になっている場合 reserves = 20 #前線の直ぐ後方の地域に付く優先度ボーナス opposing_alliance = 100 #敵対する同盟との国境 claim_threat = 100 #我々が中立の場合、我々に対する誰かの領土要求の通りやすさ unstable_border = 50 #我々が誰かと戦争している場合の、我々に対する誰かの領土要求の通りやすさ? ***特定の国 [#k4191674] country_priorities = { ENG = 30 FRA = -1 } #「 opposing_alliance 」「 claim_threat 」「 unstable_border 」の値を強制的に設定されたものにする? ***特定の州 [#d9eacc7f] province_priorities = { 527 = 50 #Province 527 の価値が50に 1123 = -1 #基本的な価値が0に } ***無視する州 [#v9490b51] ignore = { 1123 #価値が0に } -州の価値に対する総合係数 key_point_prio_mult = X # この値 × 州の価値 = 本当の価値? } #garrison = { がここで閉じます *戦争での戦力振り分け [#tdc1b9c8] front = { #相手との戦力比率が、以下で当てはまる数値の積算を上回らない限りAIは敵軍を攻撃しません。(戦力が同じ場合は1.0、自軍が優勢の場合は>1.0) river = x #(渡河攻撃) largefort = x #レベル6以上の要塞に対して。 smallfort = x #レベル6以下の要塞に対して。 occupied = x #敵地の領土に囲まれた孤立した地域 owned = x #自国の領土に囲まれた地域 strength = 1.0 organisation = 1.0 soft_attack = 1.0 hard_attack = 1.0 ground_defense = 1.0 dig_in = 1.0 # Against defender frozen_attack = 0.50 #凍土 snow_attack = 0.50 #雪 blizzard_attack = 0.25 #猛吹雪 storm_attack = 0.60 #嵐 muddy_attack = 0.75 #泥濘 jungle_attack = 0.85 #ジャングル(密林) mountain_attack = 0.60 #山岳 swamp_attack = 0.60 #沼 forest_attack = 0.85 #森林 hill_attack = 0.75 #丘 urban_attack = 0.40 #市街 # V1.2の時点で、これらはすべて旧式であって、そしてもう効果を持ちません? #隣接する州の防衛を支援するために使われるかもしれない前線の州の師団の割合。(デフォルト0.333) support_defense_prop = X recklessness = [0-3] # recklessness -この数値が高い場合、AIの攻撃性が上がります。 # Even -前線全体に沿って均等に軍隊を配置します。 # Reactive - 敵の兵力集結地点に合わせて配置しようと試みます。 # Defensive - より多くの兵力を戦略上重要な州におこうとします。( IC 、VP、オイルなど) # Offensive - 敵の弱点により多くの兵力をおきます。 # Operational Defensive - 撤退路が少ない場所には、より少ない兵しかおきません。(包囲を避けるため) distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] #AIに対する行動 distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] #人間プレイヤーに対する行動 **反撃を控える国 [#h4237e76] enemy_handicap = { ENG = 100 FRA = 120 } # これらの国は、設定された日数の間、開戦しても攻撃を仕掛けてきません。 # メモ:これらの値は人間のコントロールの下にある敵には無視されます。 # 注意:値は、設定された国との、すべての戦争に適用されます。 **指定した国に対して、AIは各攻撃機会毎にこの確率で攻撃を行わなくなる。100に指定すると一切その国への攻撃を行わない。 [#x839edfc] passivity = { ENG = 0 FRA = 50 } # 指定できる値:0-100(%) **特定プロヴィンスの防衛 [#fc3df732] province_priorities = { 527 = 0.2 } #ID 527のプロヴィンスを防衛するためにのみ、20%の戦力を振り向けます。 reserve_prop = [0.0-1.0] #前線の完全な師団の後方に残ることを許される割合(回復が必要な司令部、師団) panic_ratio_vs_ai = X # 敵師団数がこの割合を上回るほど前線で圧倒された場合、前線はより多くの兵力を求めます。 #メモ:これは後方部隊が守備任務などから引き抜かれる結果になります、ゆえに高く設定してください。 panic_ratio_vs_human = X # 敵師団数がこの割合を上回るほど前線で圧倒された場合、前線はより多くの兵力を求めます。 #メモ:これは後方部隊が守備任務などから引き抜かれる結果になります、ゆえに高く設定してください。 **攻撃 [#m8f40b12] enemy_reinf_days = X #Count enemy units less than X days from a target province in odds calculations base_attack_odds = X #見込みがXか、それより良いならば、攻撃するでしょう。 min_attack_odds = X #もし戦闘が膠着している場合、この値と同じくらいでも攻撃するでしょう。 max_attack_odds = X #この値以上の値をこれら(この一群の設定?)に設定しないでください reinforce_odds = X #攻撃部隊の見込みがこの値よりある場合、より多くの兵力を送り込みます withdraw_odds = X #この値になると、攻撃を中止し引き下がります。 #メモ: 防御位置まで撤退する計算は、少数の変数に帰結させるにはあまりにも複雑です #指揮統制が低すぎる場合、さらに退却を行います。 } front = { がここで閉じます *ユニット生産 [#le0d112f] military = { relative_build_scheme = [yes/no] #[yes]に設定すると、AIは既存の保有ユニットを考慮して軍全体として以下の値を保つようにユニットを生産します。 #[no]と設定した場合、既存の保有ユニットを考慮せず生産中ユニットの比率が以下を保つように生産します。 #デフォルト:yes #戦争中は各兵種間の数値が変動しているせいかyesにすると上手く動作しないこともあるようです。戦争中はno、平和時はyesにすることをオススメします。 max_batch_peace = 800 #平和時は、この値より日数のかかる生産はしません(?) max_batch_war = 500 #戦争時は、この値より日数のかかる生産はしません(?) max_batch_home_front = 190 #中核州で戦闘が行われている場合、この値より日数のかかる生産はしません(?) #メモ:AIの生産期間は、他の要素、たとえばIC容量、シナリオ終了日、絶望などにも左右されます。 **師団の生産割合 [#g5049ba2] infantry = 3 #歩兵 cavalry = 0 #騎兵 motorized = 5 #自動車化歩兵 mechanized = 6 #機械化歩兵 light_armor = 0 #軽戦車 armor = 10 #戦車 paratrooper = 0 #空挺 marine = 6 #海兵 bergsjaeger = 3 #山岳兵 garrison = 0 #守備隊 hq = 2 #司令部 militia = 0 #民兵 # 35 % escort = 5 #護衛機 multi_role = 7 #戦闘機 interceptor = 3 #局地戦闘機 strategic_bomber = 4 #戦略爆撃機 tactical_bomber = 6 #戦術爆撃機 naval_bomber = 5 #艦爆機 cas = 5 #近接攻撃機 transport_plane = 0 #輸送機 flying_bomb = 0 #V1 flying_rocket = 0 #V2 # 35 % battleship = 2 #BB light_cruiser = 4 #CL heavy_cruiser = 3 #CA battlecruiser = 0 #BC destroyer = 6 #DD carrier = 6 #CV submarine = 4 #SS transports = 5 #TP # 30 % #注意:陸海空あわせて100%になるように設定してください。 **旅団生産割合 [#p06fadf7] #各部隊に、以下の割合で旅団をつけます。 #陸軍 artillery = 15#砲兵 sp_artillery = 5#自走砲 rocket_artillery = 0#ロケット砲 sp_rocket_artillery = 2#自走ロケット砲 anti_tank = 3#対戦車砲 tank_destroyer = 5#駆逐戦車 light_armor_brigade = 0#軽戦車旅団 heavy_armor = 0#重戦車旅団 super_heavy_armor = 0#超重戦車 armored_car = 0#装甲車 anti_air = 5#対空旅団 police = 0#憲兵 engineer = 5#工兵 #注意:100%以下に設定してください。 #海軍 cag = 100 #空母航空団 #注意:100%に設定してください。そうしないと、艦載機無しの空母が作られます。 } #military = { がここで閉じます # AIは戦術及び戦略爆撃機を生産するとき、かならず護衛戦闘機も生産します。 *空軍設定 [#tad2ad6b] #旧式の爆撃機は決して使われず、改良されてから空軍中将以上がこれを使います(?) air_marshal = { min_mission_strength_org = #作戦を実行する最低指揮統制? icxdayscostfactor = 10.0 #結果を予想してから真のICコストを算定します manpowercostfactor = 100.0 #結果を予想してから真のMPコストを算定します destructionriskthreashold = 0.2 #師団が壊滅するかもしれない恐れがあるとき(?) airsuperioritydesirability = 10.0 #これはミッションの「願わしさ」を計算するとき使われる乗数です airsuperioritylosstolerance = 1.0 #これは自軍の損害に対する寛容さです。 #2.0があなたの敵の損失の2倍を受け入れます、0.5が2分の1を受け入れます groundattacklosstolerance = 1.0 groundattackdesirability = 1.0 interdictionlosstolerance = 1.5 inderdictiondesirability = 1.0 logisticalstrikelosstolerance = 4.5 logisticalstrikeefficency = 0.01 #これはこの任務でどのくらいの損害が出るか、それを評価するときに適用されるパラメーターです。(「願わしさ」と混同しないこと) logisticalstrikedesirability = 100000.0 runwaycrateringlosstolerance = 1.5 runwaycrateringefficency = 0.01 runwaycrateringdesirability = 20000.0 strategicstriketolerance = 4.5 strategicstrikeefficency = 0.01 strategicstrikedesirability = 1000000.0 installationstriketolerance = 1.5 installationstrikeefficency = 0.01 installationstrikedesirability = 10.0 navalstriketolerance = 1.0 navalstrikedesirability = 10.0 portstriketolerance = 1.0 portstrikedesirability = 9.0 **任務の比重 [#cdae1ba6] #あなたは任務の比重を変えることができます #しかし、合計が1になるように設定しなければなりません #デフォルトは[yes]です: taskforcetype = { name = "Air Superiority" #名前は、ただデバッグを容易にするために使われるだけです desiredratio = 0.400 #この任務を実行する比率です rangeweight = 10.000 #この任務において、航続距離がどの程度重要か airkillpowerweight = 2000.000 #この任務において攻撃力がどの程度重要か hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 #この項目に設定された数字は、莫大なマイナスを保つようにしてください airvulnurabilityweight = -1.000 #敵空軍の存在に対する脆弱性(?) surfacevulnurabilityweight = 0.000 #AIは、この空軍の任務をいかに考慮すべきですか? #「任務未設定」はAIがなにもしないときに選択する任務です。 #「再組織」はAIが部隊を再編成するときに選択する任務です。 #air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond #to the standard tactical missions and a rebase to the best airbase. # 可能なミッションは以下のとおり: idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes #Others not supported by the "Air Superiority" default taskforce type #interdiction #ground_attack #logistical_strike #runway_cratering #strategic_bombardment #installation_strike #naval_strike #port_strike #convoy_air_raiding #airborne_assault #air_supply } #taskforcetype = { がここで閉じます #他のデフォルト taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = - 1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes } taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = - 1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes } taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = - 1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes } taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = - 1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes } taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes } } #air_marshal = { がここで閉じます *司令官昇進割合 [#icb099d9] leader_ratio = { land_field_marshal =0.02 land_general =0.031 land_lt_general =0.41 sea_grand_admiral =0.02 sea_admiral =0.061 sea_vice_admiral =0.401 air_marshal =0.02 air_general =0.091 air_lt_General =0.11 } #この値は、貴方が持っているリーダーの数に掛ける数字です。 #たとえば、もし貴方が100人リーダーを持っていて、そのうちの2人が元帥になることを望むなら、0.02と設定してください。 *侵攻判断 [#g98adc9c] #aiによる強襲上陸に関係している要因。 invasion = { #特定のプロヴィンスの評価 base = 1.0 #相対的な修正。(より低い値が、より重要だという評価です) random = 1.0 #ランダム修正の範囲 (1.0 = 1%) coastal = 1.0 #数字を大きくすると、沿岸要塞をより避けます。 beach = 1.0 #数字を大きくすると、最悪の海岸を避けます。 distance = 1.0 #より高いと、遠距離の目標を避けます。 max_distance = 20.0 #これより遠距離の目標は無視されます。1 = 100km pocket = 1.0 #prioritise pockets, ie provinces with no adjacent controlled by same. island = 1.0 #島を優先的に攻略します enemy = 1.0 #上陸先の敵部隊を警戒します adjacentenemy = 1.0 #上陸先近くの敵部隊を警戒します。 air_base = 0.1 #空軍基地があるかどうかを重要視します naval_base = 0.1 #海軍基地があるかどうかを重要視します air_support = 0.1 #空軍基地が近くにあるかどうかを重要視します ignore = [yes/no] #自国の中核州で戦闘があっても、上陸をするか否か デフォルト:no redirect = priority/nearest/home #AIは上陸の優先順位をこの項目で参照します #「nearest」は最も近く、適当な場所を選択します #「home」は自国の港に引き返します。 **特定プロヴィンスへの上陸 [#ibc92629] target = { 898 = 1000 } #特定の州が特別な優先順位ボーナスを得るために設定する項目です。 #南シシリー(898)がとても高い優先順位を持っています。 (マイナスに設定すると、上陸を避けるようになります) } #invasion = { がここで閉じます *海軍関連 [#u416b80b] #海軍のAIを設定する admiral = { target = { 592 = 200 } #特定の海域をパトロールさせることができます #この場合、南北海(592)のパトロールを重要視します core = { 592 } #これは、592が重要な海域であり、そこを支配することが目標になっているという意味です。 base = { 592 } #どの州を拠点として使用するか設定します。 ignore = { "northern baltic" "southern baltic" } #どの海域を無視するか設定します #海域名で指定してください。 プロヴィンス名ではありません min_org = 95% #ユニットが撤退できる最低指揮統制 min_dmg = 95% #ユニットが撤退できる最低ダメージ return_org = 60% #すべての艦隊/ユニットが撤退すべき指揮統制 return_dmg = 50% #すべての艦隊/ユニットが撤退すべきダメージ } # admiral = { がここで閉じます *技術開発 [#va763f22] #技術的な開発のために修正するべき要因。 technology = { endgoal = { } #そこで終了すべき技術のリスト preference = { } #優先すべき技術のリスト ignore = { } #決して研究しないであろう技術 #これらの値にしたがって優先度が決定されます armor = 2.0 infantry = 3.0 industry = 2.5 aircraft = 0.6 naval = 0.1 land_doctrines = 4.0 air_doctrines = 0.9 naval_doctrines = 0.1 secret_weapons = 0.4 } *貿易関連 [#n154c3b7] #貿易協定要因を設定します。 trade = { favored = { TAG = X #貿易相手として望ましい国 } embargo = { TAG #これらの国とは資源を交換しないでしょう } #AIが貿易を中止する頻度。 デフォルトは4.0です。 #AIが、より不利な取引を中止することに熱心であるであろうことを意味します。 cancel_deal_threshold = X #-1 (デフォルト値)に設定されない場合、これらの値は"db\resource_values.csv"に設定された値より優先されます energy = -1 rare_materials = -1 metal = -1 oil = -1 supplies = -1 money = -1 } *技術取引 [#w7a8d2e0] tech_sharing = { favored = { TAG = X USA = X } #技術交換に望ましい国。 より高い値はより良い技術を交換することを意味します embargo = { TAG USA } #技術をこれらの国と交換しないでしょう。 not = { 1010 1020 } #決して取引しない技術のリスト prioritized TechID = X } #技術を差し出した場合、これらはより相手に重要視されます。 } *スパイ [#z287299c] spyprefs = { percentage_on_spies = 0.2 #国がスパイを送るために費やす収入の割合(?):スパイを送るために費やす割合(?) percentage_foreign_mission = 0.7 #国がスパイ活動に費やす収入の割合(?):ミッションに費やす割合(?) #上の項目と説明の原文が重複しています。上記の説明は推測です。 spyprefsdata = { NumberOfSpies = 3 #自国に送るスパイ? counter_espionage = 10 #スパイ抹殺の頻度? home_defence = yes #自国で防諜を行うか? } #自国での防諜活動 spyprefsdata = { country_priorities = 10 #スパイ活動(暗殺、青写真奪取など)を積極的に行うかどうか。1から10までの整数で設定、高いほど積極的 number_of_spies = 10 #この数に達するまでスパイを送り込む min_number_of_spies = 2 #この数に達するまでスパイ活動は行われない #以下の数は、必ず整数で設定すること steal_blueprint = 10 #青写真奪取 minister_assassination = 15 #大臣暗殺 smear_campaign = 1 #中傷 coup = 1 #クーデター扇動 sabotage_industry = 10 #生産妨害 nuclear_sabotage = 0 #核兵器破壊 found_partisans = 0 #パルチザン支援 massmedia = 0 #世論操作 counter_espionage = 2 #スパイ抹殺 disrupt_techteam = 1 #研究妨害 country = USA#目標とする国家 } #対象国でのスパイ活動 } #例 : spyprefsdata = { NumberOfSpies = 3 steal_blueprint = 10 minister_assassination = 1 sabotage_industry = 20 country = GER } #ドイツにおいて3人までスパイを送り込み、大臣暗殺を一回試みる期間に、青写真奪取は10回、生産妨害は20回試みられるでしょう。(?) *備考 [#kd099ef6] -AIファイルを日本に読み込ませたい場合は、JAP.aiとつけてください。 他の国家でも同様に、その国のタグ名をつけてください。