---- ''関連項目'' -[[''総合FAQ''>hoi2datawiki:tips]] --[[''軍事FAQ''>hoi2datawiki:tips/軍事関連]] ---[[''陸軍ドクトリンFAQ''>tips/陸軍ドクトリンFAQ]] ---[[''海軍FAQ''>tips/海軍について]] ---[[''戦術FAQ''>tips/戦術ガイド]] --[[''国家FAQ''>hoi2datawiki:tips/国家tips]] --[[''内政・外交FAQ''>hoi2datawiki:tips/内政・外交・技術tips]] ---[[''傀儡国FAQ''>tips/傀儡国tips]] --[[''MODに関するFAQ''>hoi2datawiki:tips/MODtips]] -[[''AOD/総合FAQ''>hoi2datawiki:AOD/FAQ/総合]] --[[''AOD/ゲームバランスFAQ''>hoi2datawiki:AOD/FAQ/ゲームバランス]] --[[''AOD/国家運営FAQ''>hoi2datawiki:AOD/FAQ/国家運営]] ''本ページ'' --[[''AOD/軍事関連FAQ''>hoi2datawiki:AOD/FAQ/軍事関連]] --[[''AOD/MODに関するFAQ''>hoi2datawiki:AOD/FAQ/MOD]] -[[''Darkest Hour/総合FAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/総合]] --[[''Darkest Hour/ゲームバランスFAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/ゲームバランス]] --[[''Darkest Hour/国家運営FAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/国家運営]] --[[''Darkest Hour/軍事関連FAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/軍事関連]] --[[''Darkest Hour/MODに関するFAQ''>hoi2datawiki:DH/FAQ/MOD]] ---- &size(20){''当コンテンツはAoDの新要素・DDAと比較してAoDで変更になった要素についてのみ書いています。&br;AoDでは従来のHOI2シリーズから変更になっていない要素も多くあります。&br;上記リンクのHOI2シリーズFAQの一読をお勧めします。何か新しい発見があるかもしれません。''}; ---- &size(20){''目次''}; #contents ---- *国家運営関係 [#e15ef4e2] 多くの日本人ユーザーに、好評の内政要素です。 便利な自動化機能の他に、インフラ整備による国家育成等が楽しめます。慣れると二度とDDAでは、プレイできなくなるほど、優れた機能です。 **一般 [#cb37dfc4] ***Q. 上級スライダーって何よ? [#td833933] -各スライダーのIC割り当ての上限と下限を指定できます。 --非戦時に補充はしたいが改良したくない場合など、改良の下限&上限を0にすると余ったICを他に割り振ります。 779 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/03/25(日) 07:14:06.19 ID:xCbQch71 [2/3] 赤が上限 緑が下限 ってこれだけだとわかんないか。 赤いスライダーは、その項目に割り振るICの上限を設定するもの。 例えば、改良に必要なICが300のとき、改良にそんなにIC割り振ってしまうと プロビンスの修復に割り振るICがなくなってしまうよ…ということがある。 そのような時は、赤いスライダーで改良に割り振る上限を50とかに設定する。 緑のスライダーはICの割り振りの下限を設定するもの。 AODでは、手っ取り早く資金を貯めたいという時があると思う。 本来必要とする以上に消費財の生産にICを割り振る必要があるが、そのような時に 緑のスライダーを使って、国家を維持するのに必要以上の資金生産を行うようにICを割り振ると良い。 他にも、生産や改良に大量にICを割り振ってしまって物資の生産が追いつかずに ガンガン物資が減っていっているんだけど最低限ここまでは物資生産にもIC割り振っておいてくれよ… 的な使い方もよくあるかな。 ***Q. 1月1日にスライダーを移動させたんだが、1日くらい待つとまた動かせるんだって? [#b75a65a8] -国民不満度と引き換えにスライダーを再度動かせます。直後に再移動させると最大18%食らいます。 --ただし、国民不満度15%以上あると早期スライダー移動が禁止されます。 -スライダー移動後の不満度係数は1日当たり0.2%ずつ低下するので、360日後には0%になります。 --この辺はDD/DDAと同じで年1回のスライダー移動ならば不満度ペナルティを受けません。 --早期スライダー移動機能により、DD/DDAの[[スライダーリマインダーMOD>hoi2mod:MOD紹介/その他のMOD#z4f1ea19]](スライダー移動出来ることを教えてくれるMOD)は実質使えなくなりました。 DD/DDAの[[正月お知らせMOD>hoi2mod:MOD紹介/その他のMOD#o3621e6f]]は使えます。 -大国などでは早期スライダー移動を利用すると自分の好みの政体に持っていくことができます。 --イベントなどで国民不満度を解消できる当てがあるドイツや早期に戦争せず多くのICを消費財に割り当て出来るアメリカといった超大国が対象になります。 ***Q. ドイツですが、1940年にルクセンブルク併合したら万単位の資金がゲットできました、 [#k79312d0] -仕様です。 AoDではルクセンブルクのような小国のAIは人的資源(労働力)不足で軍隊を生産できない場合、ICを遊ばせずに全力で消費財生産します。 このため万単位の資金を貯め込んでいます。ちなみにAIルクセンブルクは人的資源(労働力)不足でプロヴィンス修復にもICを使いません。 ***Q. DDAでシャドー閣僚だった国家は、AoDでも黒子のまま? [#sb67d623] -ユーザーMODがAoD本体に組み込まれたため、アジア・アフリカの新規独立国家でも一通りの閣僚がいます。 閣僚の数は多くないので、特性が気に入らなくてもあまり選択の余地はありませんが。 --将軍も一応用意されていますが、数人しか将軍いない国家が多いのは変わりません。 ------------------------------------ **内政 [#c4fd4e3a] ***Q. AoDの新要素の合成石油プラント・合成素材(希少資源)プラント・原子力発電所って使える? [#lc976c86] -資源を変換する初期効率がとても低いため効果は微妙です。 --よほどの領土拡張をしないかぎり中小国はまず不要と考えてOKです。 -資源豊富なアメリカやソ連などはICが増えすぎて資源不足に陥らない限り、基本的に不要です。 -特定資源が不足するドイツ・日本・イタリア等の大国なら無いよりあった方がいいことは間違いありません。 --効率が低いうちの合成関連プラントはすごい勢いでエネルギーや石油を消費しますので、合成プラントの増やしすぎに注意。 勢いで増やしすぎてもこまめに変換スライダーを調整すればなんとか凌げます。 ---研究が進み変換効率が十分に上がれば 原子力発電所:エネルギー 合成石油プラント:エネルギー→石油 合成素材プラント:石油→希少資源 の資源自給体制が完成します。 -鉄だけは自給体制が確立できないので貿易で確保するか、鉄の産出国を同盟国/傀儡国にするかして下さい。 ------------------------------------ **外交 [#o2d9df8e] ***Q. マップ画面から同盟国へプロヴィンスの譲渡ってどうやるの? [#y0a7081f] -譲渡したいプロヴィンスを右クリックして下さい。そのプロヴィンスと隣接している同盟国に譲渡できます。 -なお併合地だけでなく占領地も譲渡できます。譲渡したい同盟国がそのプロヴィンスに隣接しているという条件が必要です。 ***Q. DDAのヴィシーは独立させると軍隊を横取りされましたが、AODでも横取りされますか? [#l76be680] パッチのVerによって異なります。 -Ver.1.04/1.07では一切横取りされませんので安心して下さい。(Ver.1.08未確認) -Ver.1.02(英語版)では、[[DDAと同様に横取りされます>tips/傀儡国tips#u7d55550]]ので注意。 ------------------------------------ **生産 [#i66b7e45] ***Q. インフラって整備すると何かいいことあるの? [#d117b6f3] -AoDではインフラがプロヴィンス効率に修正を与えるようになりました。高インフラ地帯ではプロヴィンスのICや資源生産にボーナスを与えます。 -バクー(石油)、マラカイボ(石油)、ラボック(石油/希少)、キルナ(鉄)等インフラ整備の影響ははかりしれません。 -AoDでは工場を造るよりインフラ整備と言われるのはこのためです。プロヴィンス効率については[[後述>#d3ff1eee]]します。 ***Q. ギアリングボーナスを生したまま生産ラインの保留できるってマニュアルに書いてあるけど、どうやるの? [#v1fc7471] -まず保留は連続生産中の生産キューの右にあるチェックボックスのチェックをはずします。指定数の生産が完了すると自動的に保留になります。 -再開するときは連続生産数のそばにある矢印をクリックして数を増やすことで生産が再開されます。 -ただし保留ICを割り当てないとギアリングボーナスが1日単位で減少します。 ***Q. マニュアルには海を越えて生産した師団を直接配備できるって書いてあるけど、どうやるの? [#a0d99724] -配置したい海外領土に地続きの土地の合計ICが一定値以上(IC40以上)ないとできません。 -このICは基礎ICではなく実効値なので非中核州では効率が悪くなります。 --日本で朝鮮半島に直接生産した師団を配置したい場合、朝鮮半島の合計ICを40以上にする必要があります。 また山西軍閥との国境に直接師団を配置したい場合、満州を併合して朝鮮半島と地続きにした上で、合計ICを40以上にする必要があります。 --国策を『帝国主義的世界観』にすると必要ICが30%減になります。 ***Q. AI日本が生産キューに入ってる空母蒼龍をいつまで経っても完成させません、 [#j436f551] -仕様です。バランス変更された結果、AIは艦艇より優先度の高いユニットを生産します。このためいつまで経っても完成しないという事態が起きます。 ***Q. AIが輸送船団を作りません。 [#obb9d195] -仕様です。 DDAと同様に大国(日米英独etc)と海外に植民地を持つ特定の国家(オランダ等)以外輸送船団は作りません。 -[[Ver.1.04の輸送船バグ>AOD/FAQ/ゲームバランス#hd0cffb7]]対策なら、プレー開始前にあらかじめ[[AoD用新規独立国に輸送船を与えるMOD>hoi2mod:輸送船団追加MOD]]を入れましょう。 -輸送船団を作らない国家のAIファイルを弄っても輸送船団を作るように設定することはできません。 ちなみに、セーブロードで輸送船団作らせたい国家(インドネシア・マレーシア・インドetc)に乗り移って生産キューに輸送船団を入れてもAIは無視して歩兵等別のものを作ります。 ***Q. AoDは空軍不要で空軍作るくらいなら戦車作れって言われてるけどマジ?! [#u9aebcde] -事実です。AoDはDDAより戦車強化・空軍弱体化したため、効率重視のプレーヤーから空軍不要と言われています。 -空軍の使い道が全く無い訳ではありませんが、CASや戦術爆撃機を作るICがあればその分戦車作ったほうが陸戦を有利に進められるという事実を否定できません。 ***Q. もっと詳しく生産画面の見かた教えれ!! [#l2498415] //-画像付きなので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(生産画面の解説) いままでのDDAと異なる箇所のみ解説。 //#ref(aod_prod.jpg,[[AOD/FAQ]],nolink) -(a)連続生産数の調整ボタン --右矢印をクリックで増、左矢印で減。 ---この画面での連続生産増加では連続99の壁を越えられる。どこまで数を増やせられるかは未確認。 ただし、''上限が設定されているプロヴィンス構造物(工場/インフラ/原子炉等)は上限以上には設定できない。'' -(b)新型への改良(アップグレード)ボタン --ライン調整時間が必要。 ---改良(アップグレード)をクリックするとギアリングボーナスが減る。 また完了までの進捗が現在の半分に減る(36年式→39年式→41年式のように2回改良すると進捗は現在の1/4にまで減る)。 --艦艇はラインアウト後には新型に改良できないが、この画面上なら可能。 --Ver.1.05以降では、研究完了で新型へ改良できるようになると、メッセージボックスが出て教えてくれるようになった。 ただしメッセージの設定で改良可能通知をONにする必要がある。 -(c)生産完了のチェックボックス --生産完了時にラインを閉じるかどうか決定するチェックボックス。 ---チェックを外すと生産(連続生産)が完了後、ラインがギアリングボーナスを生かしたまま自動的に保留になる。 ただし、ライン維持ICを割り当てないとギアリングボーナスが1日単位で急激に減少する。 ---チェックしてあると生産(連続生産)が完了するとラインが閉じる。DDAまでと同じ生産形態。 -(d)急速/緊急生産ボタン --矢印をクリックするたびに、緑→黄→赤→緑...と切り替わる。 なお、Ver.1.04では司令部の急速/緊急生産に対応していない(セーブロードすると必要IC等がおかしなことになるバグがある)ので注意。Ver.1.06でバグ修正された。 ---緑:通常生産。必要IC/時間は通常。 ---黄:急速生産。1.25倍の速度で生産できるが、必要ICは2倍掛かる。 ---赤:緊急生産。1.5倍の速度で生産できるが、必要ICは3倍掛かる。 -(e)生産ラインの遊休 --ギアリングボーナスを生かしたまま生産ライン保留にした状態 ---生産を再開する場合は、連続生産数の右矢印をクリックして生産数を増す。 #endregion ***Q. 民兵に旅団を付けて生産できません。 [#tf0b11ef] -[[仕様>tips/軍事関連#x202c7c7]]です。分けて生産して、あとで合体させましょう。 ***Q. Ver.1.04です。AIがインフラ整備しません。 [#jf2e77e5] -仕様です。DDAと同様にAIはインフラ整備しません。 ***Q. AIがインフラ整備するのはどのVer.から? [#u7b360e2] -Ver.1.05からです。 Ver.1.04までのAIはDDAと同様に一切インフラ整備しません。(ハードコードなのでユーザーは改造することはできません。) -Ver.1.05の[[AIのインフラ整備は微妙>AOD/FAQ/ゲームバランス#de33005d]]なので、Ver.1.06以降にバージョンアップしたほうがいいでしょう。 ***Q. 新規独立国が輸送船団を無料でもらえるのはどのVer.から? [#h9ea8f6b] -Ver.1.05からです。もらえる輸送船団数は5隻固定です。 ハードコードなのでユーザーがもらえる数を改造することはできません。 -もっと数が欲しい場合は、プレー開始前にあらかじめ[[AoD用新規独立国に輸送船を与えるMOD>hoi2mod:輸送船団追加MOD]]を入れましょう。 ***Q. Ver.1.06です。AIが付属旅団に工兵ばかり作ります。 [#ccb091ca] -仕様です。 主要国のAIは付属旅団に工兵ばかり作るように設定されています。 --工兵による防御パラメータや塹壕修正のボーナスを期待した防御優先AIにしたものと思われます。 ------------------------------------ **諜報 [#tb5e34b0] ***Q. スパイってどうやって送るの? [#zbaa6c00] -まず、生産画面でスパイに予算を割り当てて下さい。 -諜報画面で送りたい国家を選びます。国家の丸数字の横に(+)(−)があるので(+)をクリックして優先度を決めます。割り当てた数字が大きいほど優先度が高くなります。 -スパイ予算が十分に割り当てられていれば、ほっておいても自動でやってくれます。気が付くと20人以上送り込んでいるとかザラです。 -やめる場合は(−)をクリックして数字を0にします。 ***Q. なんか敵のスパイが56人とか入り込んでるんですが、どうやって排除するの? [#q3b90e30] -まず、生産画面でスパイに予算を割り当てて下さい。 -諜報画面で自国を選びます。国家の丸数字の横に(+)(−)があるので(+)をクリックして優先度を最大にして下さい。 -あとはスパイ予算さえ割り当てておけば、ほっておいても自動で排除してくれます。 DDAのように一回のスパイ暗殺任務で複数人発見することは少ないです。 AoDでは敵スパイを全員排除するには数年の時間が掛ります。 -ドイツやソ連などの大国の場合、排除するそばから敵もスパイをガンガン送り込んできますので、なかなか敵スパイを0人にするのは難しいです。 ***Q. 青写真奪取とかどうやってやるの? [#t61da9db] -まず、生産画面でスパイに予算を割り当て、諜報画面で奪取したい国家にスパイを優先的に送り込みます。 -次に諜報画面で青写真奪取したい国に合わせてから、青写真奪取任務を指示して下さい。あとは自動でやってくれます。 -スパイに予算が十分に割り当てられていれば、失敗してスパイが殺されてもスパイを自動補充してくれます。 --ほっておいても自動で任務遂行するので、気が付けばかなりの数の青写真を奪ってきていることに驚くでしょう。 -同様にクーデターや大臣暗殺などを指示すると任務成功しているのをよく見ます。 --このため海軍諜報以外禁じ手としているプレーヤーもいます。 ***Q. もっと詳しくスパイの送り方教えれ!! [#d20fd0ae] //-画像付きなので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(諜報画面の解説) まず、生産画面でスパイに予算を割り当てから、諜報画面にして下さい。 スパイを送る諜報画面は次の通りです。 //#ref(aod_spy.jpg,[[AOD/FAQ]],nolink) -(a) --対象国家ごとの諜報優先度の設定。丸数字は優先度、(+)印をクリックで増、(ー)印で減。 予算が十分割り当てられていれば優先度が高い順に自動的にスパイを送ります。 ---優先度は0〜10の範囲。 -(b) --現在の潜入スパイの数。 ---何もしないで、ほっておくと相手国に排除されて潜入スパイの数が減ります。 相手国の防諜レベルによりますがスパイを休眠させても勝手に減ります。 #endregion ------------------------------------ **研究 [#wa7379e0] ***Q. 研究ライン数ってどう変わったの? [#je6b0b8b] 最大10ラインになり、ICの多い大国ほど有利なりました。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~研究ライン数比較表| |~種類|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~基礎IC| |~|~0-19|~20-39|~40-59|~60-79|~80-99|~100-119|~120-139|~140-159|~160-179|~180-| |~AOD|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |~DDA|1|2|3|4|>|>|>|>|>|5| ***Q. 自走砲が改良型以降研究できないんだけど! [#g6aff756] -[[こちら>tips/軍事関連#eeb3c9b6]]をどうぞ。 ***Q. ドイツですが、IC150あるのに研究スロットが5つしかありません、最大10スロットに増やせるって真っ赤な嘘? [#f9f7dc8b] -増えた分の研究スロットが画面から隠れて見えないだけです。研究スロットをスクロールさせて下さい。 マウスカーソルを研究スロットにあわせて、マウスホイールを上下させると隠れている研究スロットが見えるようになります。 ***Q. フランコですが、陸ドク変更ができない!セーブデータは弄りたくない!! [#pfb3c9d3] -ゲーム途中から独立した国家は、独立元の国のドクトリン以外研究出来ないようにロックが掛かりますが、このロックを解除をする方法があります。 -日本語版Ver.1.04/1.07バニラでのロック解除方法(英語版は未確認) ++まず、時間を止めます。次に陸ドクが研究中でないことを確認する、ちなみに病院系も陸ドクです。 ++スペイン国粋派ならアメリカ式陸ドクのはずなので、アメリカ式陸ドクを破棄できるところまで全部破棄します。 ++アメリカ式陸ドクの研究できるもの(青写真つきの「優勢火力」のはず)を研究指示します。 ++時間を進めず、研究を即キャンセルします。これでロックが解除されますので、お好みの系統のドクトリンを研究して下さい。 -なお海ドクも同様の方法でロック解除して他の系統に乗り換えができます。 ***Q. AoDでは国民突撃隊と現代電撃戦(近代電撃戦)は両方とも研究できないの? [#e33a66de] -できません。DDAから継続している仕様です。 ***Q. ドイツですが、C3I理論が研究できません。 [#rf172623] -国民突撃隊を研究している場合は仕様です。国民突撃隊の研究を破棄して下さい。 C3I理論の前提研究は現代電撃戦(近代電撃戦)です。 破棄しても現代電撃戦(近代電撃戦)にロックが掛かっている場合は、[[こちら>#pfb3c9d3]]を応用して、 国民突撃隊破棄→時間を止めて、国民突撃隊再研究→時間を進めず、国民突撃隊即破棄 をしてみて下さい。 ***Q. アメリカですが、C3I理論が研究できません。 [#jd17e3ce] -仕様です。 C3I理論が研究できるのは、独式(現代電撃戦ルート)、英仏日式、ソ連式です。 ------------------------------------ *Tips [#h136a19d] **Q. 工場集中/インフラボーナスって何よ? [#d3ff1eee] 長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(工場集中/インフラボーナス) -インフラボーナスは100%を基準にしたインフラ1%当たりで増減するプロヴィンス効率修正のことです。 インフラ200%ならプロヴィンス効率130%となり0%なら70%になります。 -工場ボーナスはIC1当たり1%のボーナスが付きます。つまり1プロヴィンスにIC99集中すると約2倍になります。 -実際のプロヴィンス効率はインフラボーナスに工場集中ボーナスを乗算した値になります。プロヴィンス効率はそのプロヴィンスで産出される資源にも修正が与えられます。 -1936年シナリオ(Ver1.04)の東京(インフラ100%,基礎IC20,各資源基礎値 鉄13,エネルギー18,石油0,希少10)を例にとります。 --プロヴィンス効率は、100%×120%=120%となり、実効ICは20×120%=24となります。 --東京のインフラ整備して200%にした場合は、130%×120%=156%となり、このときの実効ICは20×156%=31.2となります。 ---なんとインフラ200%に整備するだけで小国の総ICに匹敵する8近いIC増になります。 &br; ''1936年シナリオ(Ver1.04)東京のインフラ整備によるIC/各種資源の変化表'' |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~項目|~プロヴィンス効率|~IC|>|>|>|~プロヴィンス産出資源| |~|~|~|~鉄|~エネルギー|~石油|~希少| |~基礎値|-|20|13|18|0|10| |~インフラ100%|120%|24|15.6|21.6|0|12| |~インフラ200%|156%|31.2|20.28|28.08|0|15.6| &br; -ICが増えると維持するための資源消費が増えて困るという人には、IC少な目で資源豊富なプロヴィンスのインフラ整備をオススメします。 --1936年シナリオ(Ver1.04)の札幌(インフラ100%,基礎IC2,各資源基礎値 鉄13,エネルギー56,石油0,希少1)を例にとります。 --札幌のインフラ整備して200%にした場合は、130%×102%=132.6%となり、このときの実効エネルギーは56×132.6%=74.27(小数点第3位四捨五入)となります。 ---インフラ200%に整備するだけでエネルギーが約17増加します。これは原子力発電所約11個分に相当します。 &br; ''1936年シナリオ(Ver1.04)札幌のインフラ整備によるIC/各種資源の変化表'' 小数点第3位四捨五入 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~項目|~プロヴィンス効率|~IC|>|>|>|~プロヴィンス産出資源| |~|~|~|~鉄|~エネルギー|~石油|~希少| |~基礎値|-|2|13|56|0|1| |~インフラ100%|102%|2.04|13.26|57.12|0|1.02| |~インフラ200%|132.6%|2.65|17.24|74.27|0|1.33| #endregion **Q. インフラ整備と工場建設はどっちがいいのかICの損益分岐点教えて!! [#h090b780] -長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(Ver.1.04での損益分岐点) ''Ver.1.05-1.07は以下の内容とは異なるので注意'' 217 :名無しさんの野望 [sage] :2011/05/29(日) 22:53:49.56 ID:jIIHTtMU AOD1.04なんだけど、インフラ5カ所とIC1カ所立てるのどっちがいいんだろう。とりあえず資源はほっといて、ICの損益分岐点みたいなのある? 221 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 [sage] :2011/05/29(日) 23:41:36.11 ID:LPDCxsOL >>217 インフラは集中させてこそ意味がある 散らすなら何も考えず工場建てとけ 1.04は、最初からICが10以上あるプロビなら、インフラのがお得、IC10未満なら工場がお得 1.07の損益分岐は計算式が全然違うからあしからず 222 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 [sage] :2011/05/29(日) 23:44:34.29 ID:LPDCxsOL 実際に1.04の資源無視の損益を計算すると インフラ100でIC10のプロビにインフラ5作ったら、 インフラ150になるから、ICは12.5になる、 工場1つ作ったらIC12.2になる 223 :名無しさんの野望 [sage] :2011/05/30(月) 00:53:31.65 ID:G/NGk6MH >>217 インフラ100%を仮定してエクセルで損益を計算した↓ // http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan212470.jpg インフラ100%で平地で比べた場合、IC7以下なら工場建設のほうが効率がよく、8以上ならインフラ整備のほうがよい インフラ0%なんて極端な仮定をすると、IC5以上ならインフラ整備のほうがよいと出る(そもそも工場建設できないが) ただ、丘陵、山岳地帯に建設するなら、インフラの場合平地よりも時間かかるから ICだけを見れば短期的には工場のほうがいいと思われる これはあくまでインフラ×5と工場建設のどちらがIC的にいいかだから、 勘違いして首都に工場、インフラ建設せずにICの低いところから工場建てたりするという仮定で俺をたたくなよ 230 :217 [sage] :2011/05/30(月) 01:33:48.69 ID:noK00Scg みんなありがとう。 IC10以上あるプロビにインフラ作って、それ以外は工場を連続生産することにします。 #endregion #region(Ver.1.07での損益分岐点) 451 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 13:53:35.25 ID:R+Hes8UE あ、ついでに教えて欲しいことがあるんだけど、 AoD1.07でインフラか工場かの どっちを建てたほうがいいかの分岐点は どのあたりになりますか? 454 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 14:04:22.72 ID:5cBLz/6l 東京とかロンドンとかならインフラでいいかもね 457 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 14:36:14.08 ID:9BKhLlm8 あのwikiの結論もなんだかな。一番いいのは高icプロビにICとインフラの両方建てることだろ? ver107ではICとインフラどっちも建設コストが上がってるから、分岐点は大差ないぜ 461 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:11:14.27 ID:WY9XB9mr >>451 インフラコストが1.07は1,04の2倍になっているから、損益分岐点は1.04のほぼ倍になっている。 ベルリン、東京、ロンドンクラスのICがたんまりある大都市じゃなきゃ意味無いように修正された。 1.04でチートと言われたインフラ整備をうまい具合に修正したと思うよ。 工場1かインフラ2.5(小数点は建てられないが気にしないでくれ)をインフラ100のプロビに 建てたときのIC損益分岐点の計算 1.04の損益分岐点だったIC10のプロビにインフラ2.5の場合の実効ICは10.9、IC10のプロビに工場1の場合の実効ICは12.2。 IC20ならそれぞれ25.8と25.4になる。 つまり東京ならインフラ整備がお得だが、大阪は工場のほうがお得って意味。 これでいいかな? 463 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:27:33.66 ID:R+Hes8UE >>461 すごいです! >>454さんのように感覚レベルでわかってらっしゃる方といい、 こうしたレスがすぐ付くのがこのスレのみなさんの すごいところですね。 これこそが教えていただきたかったことです。 ありがとうございます。 464 :名無しさんの野望 [sage] :2012/01/09(月) 15:29:54.76 ID:72cSEOwG >>461 コスト自体は倍になってるけど建設時間は3分の2になってるからIC×建設時間なら3分の4倍が正しい 1.04より早目に効果が出ることを考えると損益分岐点は1.04よりちょっと上がる程度かと ただ、大阪の場合は平原や大都市と違って丘陵なのでデフォの建設時間より時間かかるから工場建てたほうがいい まあ、工場とインフラ両方建てるのが理想だけどね あと、首都のインフラはICや資源以外にもESEにもろに関わってくるからアメリカなどICが少なくても整備した方がいい ドイツやイギリスあたりだと首都から最寄りのlv10港までインフラ200パーセントにするのもオススメ #endregion **Q. 師団単位で諸兵科ボーナスが付くって何よ? [#g730680f] -長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(師団単位で諸兵科ボーナスについての説明) -DDAまでは軍団単位でしたが、AoDでは師団単位で諸兵科ボーナス付くようになりました。 -基本はソフトユニット(歩兵・山岳・海兵等)にハード旅団(重戦車・駆逐戦車等)が付属している(逆もOK)と諸兵科ボーナス付きます。 --ソフト/ハード旅団の区別は脆弱の数値で判断されます。(脆弱にボーナスがつくものがハード旅団) ---ソフトユニットにハード旅団を付けても諸兵科ボーナスが付くだけで、''ハードユニットにはなりません''。 装甲車付き歩兵1個師団+砲兵付き歩兵2個師団の軍団では、''軍団の諸兵科ボーナス''は付きません --民兵は特殊ユニットなので諸兵科ボーナスは付きません。 --ソフトユニット+ハード旅団(その逆もOK)が建前ですが、実際には何か旅団が付いていれば諸兵科ボーナスが微妙に付きます。(民兵のぞく) -陸軍旅団の分類 --ハード旅団:軽戦車、重戦車、超重戦車、駆逐戦車、装甲車、自走砲、自走ロケット砲、突撃砲 --ソフト旅団:砲兵、対戦車砲、対空砲、ロケット砲、工兵、列車砲 --特殊旅団:憲兵 ---工兵の更なる万能化と中途半端なスペックでいらない子だった装甲車の使い道が出来ました。 -師団単位の諸兵科ボーナスは単独師団(駆逐戦車付き歩兵とか)で戦闘した場合に適用されます。 #endregion **ランダムイベント一覧 [#mf9dbdaa] -長いので折り畳んであります。(+)マークをクリックして下さい。 #region(AoDランダムイベント) イベントはVer.1.04-1.06が対象。 イベント名は日本語版準拠。 -資源関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |婦人団体が軍に物品を寄贈|戦時中|物資+200、資金-100|1002| -人的資源(労働力)関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |青年運動により志願兵が増える|戦時中の民主国家以外|人的資源(労働力)+100|1003| |工場で女性の労働力が求められる|戦時中の民主国家限定|人的資源(労働力)+100|1004| |戦争避難民の大量流入|戦時中|人的資源(労働力)+30|1007| -閣僚関連 |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |暴走する政治家|民主国家限定|''無視する'':独裁へ+2(資金-200)、''討論会に応じる'':民主へ+2|1014| |暴走する政治家|民主国家以外|''黙れ!'':閣僚1人使用不可、''無視する'':国民不満度+1|1015| -国民不満度プラス関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |英雄が軍の戦略を批判する記事を発表|戦時中|国民不満度+3|1001| |大規模ストライキ|ファシスト・国家社会主義以外|国民不満度+2、物資-200|1008| |議会のスキャンダル|民主国家限定|国民不満度+3、資金-400|1090| -国民不満度マイナス関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |首都での軍事パレード|特になし|国民不満度-5、物資も-100|1005| |アーティストが国民感情を反映した曲をレコーディングして大ヒット|戦時中|国民不満度-3|1009| -工業力増強関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |政府が民間企業を国有化|民主国家以外|工業力の増強+1%、国民不満度+1|1006| |民間主導による生産拡大|共産主義以外|工業力の増強+1%|1013| -技術研究関連イベント |~イベント名|~効果|~イベント番号| |一流の科学者が我が国へ亡命|青写真をランダムで1枚獲得|1011| |偶然による発見。研究の奇跡的な大躍進|現在研究中の青写真を1枚獲得|1012| |技術チームのスキル向上|ランダムで技術チームにスキル+1|1018| |技術チームのスキル向上|現在使用中の技術チームにスキル+1|1019| |研究しない技術研究チームのスキルが低下|現在未使用の技術チームにスキル-1|1021| -政策スライダー関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |暴走する政治家|民主国家限定|''無視する'':独裁へ+2(資金-200)、''討論会に応じる'':民主へ+2|1014| |共産党を禁止する|民主国家限定|''否決'':左派へ+1、''可決'':右派へ+1|1016| |ファシスト党を禁止する|民主国家限定|''否決'':右派へ+1、''可決'':左派へ+1|1016| |戦争支持の大規模デモ|民主国家限定|介入へ+1、資金-200|1110| |大規模な反戦デモ|民主国家限定|孤立へ+1|1120| -クーデター関連イベント |~イベント名|~条件|~効果|~イベント番号| |クーデター未遂事件 ― 反逆者の処刑|国民不満度30以上|国民不満度-10、閣僚1人・将軍3人使用不可|1140| |クーデター成功 ― 倒れる政権|国民不満度60以上|国民不満度-100、政体を自由経済派に変更|1150| #endregion **戦闘参加師団数によるスタックペナルティ [#u3f17b0b] -DDAまでのスタックペナルティは指揮官の指揮超過ペナルティのみでしたが、AoDから戦闘に参加している師団数に応じてペナルティが掛るようになりました。 -このペナルティは攻撃側でも防御側でも無関係に掛ります。 -なおペナルティ上限は75%です。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~師団数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|14| |~ペナルティ|0%|22%|33%|40%|45%|50%|53%|56%|58%|60%|65%| &BR; **プロヴィンス効率の算出方法 [#x198ab45] -以下は Ver 1.07 の場合。他のVerでも同様なのかは不明。 --misc.txt のインフラによる効率修正を''A''とする。 --''インフラ値''に関しては、100%なら1として計算する。 --''IC値''に関しては、50なら0.5として計算する。 --非中核州や、占領プロヴィンスの場合はそれらの補正を受ける。 これらの条件から、プロヴィンス効率は以下のようにして算出できる。 プロヴィンス効率 = { ( 1 - A ) + インフラ値 * A } * ( 1 + IC値 ) インフラによる効率修正(A)がバニラの''0.3''、インフラとICがそれぞれ最大の''2''と''1''だとすると プロヴィンス効率 = { ( 1 - 0.3 ) + 0.3 * 2 } * ( 1 + 1 ) = ( 0.7 + 0.6 ) * 2 = 1.3 * 2 = 2.6 となり、そのプロヴィンスの実効ICは260となる。集中投資するとえげつない事になるって事ですね。 **プラント稼働効率の算出方法 [#rb66fe8b] -以下は Ver 1.07 の場合。他のVerでも同様なのかは不明。 -石炭液化プラントや石油化学プラント、原子力発電所の資源算出方法です。 --プロヴィンス効率の影響を受けます。ただし、それぞれのプラントではなく''工場''によって算出されます。 --''プラント規模''は100ならば100とする。 --misc.txt に載っている値を''変換乗数''とする。 --''変換効率''(building_eff_mod)は、100%ならば1とする。 これらの条件から、変換量は以下のようにして算出できる。 変換量 = プラント規模 * プロヴィンス効率 * 変換乗数 * 変換効率 プラント規模が''50''、プロヴィンス効率が''2.6''(IC、インフラMAX)、変換乗数が''5''、変換効率が''100%''ならば以下のようになる。 変換量 = 50 * 2.6 * 5 * 1 = 650 -変換に要する資源消費量の算出方法も併記する。 --''変換効率''(industrial_multiplier)は25%ならば0.25とする。 これらの条件から、消費量は以下のようにして算出できる。 消費量 = 変換量 / 変換割合 変換量が先述した650、変換割合が25%ならば以下のようになる。 消費量 = 650 / 0.25 = 2600 プラントもプロヴィンス効率の影響を受けるので、効率を考えるならばこれも一極集中が理想となる。 ちなみに、石油化学プラントでは石油の他に鉄鋼も消費する。消費量は、石油の 1/3 である。 ※プラント維持費などはまだ調べてないです。