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MOD/ユニットの改造

 

 

型式

  • 以下は前大戦型戦車の一部記述である。
    • 各軍専用の性能を他の軍のファイルに設定した場合は、エラーが発生しゲームができない。
# 0 - Great War Tank
model = {
	cost 			= 16
	(中略)
	upgrade_cost_factor 	= 1.0
}
  • { }で囲まれている範囲が、その型の性能である。
    上から、0(前大戦型)、1(初期型)、2(基本型)、…用の設定となる。

 

  • 旅団の場合、設定した数値が追加される処理となる。
    一切の記述がされていない部分は、0として扱われる。

 
 

旅団の付属方法

騎兵師団に、ロケット砲旅団を付属させたい場合は、"cavalry.txt"に

allowed_brigades =  rocket_artillery

と記述すればよい。

#allowed_brigades =  rocket_artillery

コメントアウト用の記号#を加えた場合、付属できない設定となる。
何も記述していない場合も同様である。

 
 

ユニット名

config\models.csvの中では、それぞれの国ごとに、たとえば船の級のような名前を当てはめている。

各行は、たとえばこんな感じで始まっている。

MODEL_GER_13_1

GERが国タグで、この場合はドイツ。
13が師団の種類で、この場合は戦闘機。
1が型式で、この場合は初期型。

師団のコードは以下。

 ・0 = 歩兵
 ・1 = 騎兵
 ・2 = 自動車化歩兵
 ・3 = 機械化歩兵
 ・4 = 軽戦車
 ・5 = 戦車
 ・6 = 空挺
 ・7 = 海兵
 ・8 = 山岳兵
 ・9 = 守備隊
 ・10 = 司令部
 ・11 = 民兵
 ・12 = 迎撃機
 ・13 = 戦闘機
 ・14 = 戦略爆撃機
 ・15 = 戦術爆撃機
 ・16 = 海軍爆撃機
 ・17 = 近接航空支援機
 ・18 = 輸送機
 ・19 = 飛行爆弾
 ・20 = ミサイル
 ・21 = 戦艦
 ・22 = 軽巡洋艦
 ・23 = 重巡洋艦
 ・24 = 巡洋戦艦
 ・25 = 駆逐艦
 ・26 = 空母
 ・27 = 軽空母
 ・28 = 潜水艦
 ・29 = 原子力潜水艦
 ・30 = 輸送艦

 
旅団も、師団と同じ形で記述される。

BRIG_MODEL_X_Y

旅団のコードは以下。

 ・1 = 砲兵
 ・2 = 自走砲
 ・3 = ロケット砲
 ・4 = 自走ロケット砲
 ・5 = 対戦車砲
 ・6 = 駆逐戦車
 ・7 = 軽戦車
 ・8 = 重戦車
 ・9 = 超重戦車
 ・10 = 装甲車
 ・11 = 対空砲兵
 ・12 = 憲兵
 ・13 = 工兵
 ・14 = 艦載機
 ・15 = 護衛戦闘機

 
 

AOD追加設定

  • 陸海空のどれに属するのかを定義付けする記述が必須。

陸軍の場合は

land_unit_type = 1

海軍の場合は

naval_unit_type = 1

空軍の場合は

air_unit_type = 1

という記述をする必要がある。

この定義付けにより、新規旅団の設定がハードコードに縛られず容易に編集できるようになったと言える。

 

  • 師団の生産速度の上限の設定が可能。

急速生産(IC2倍、速度1.25倍)までしかできないようにする場合は、

max_speed_step = 1

通常生産(IC1倍、速度1倍)しかできないようにする場合は

max_speed_step = 0

とすればよい。
0の場合、生産速度を調整するアイコンすら出ない。

 

  • 旅団を外すのを不可能に、生産時にしか付属できないように設定が可能。

設定を有効にする場合は、旅団のファイルの先頭に、

locked = 1

と記述すれば良い。

 
 

DH追加設定

DHではユニットの種別そのものについて細かな定義や追加ができるようになった。
db\division_types.txt、db\brigade_types.txtを参照。

 
統計ページでの陸海空軍の種類分けと並び方を定義。
HeaderStringは、configを参照する。(例:EYR_CAV→騎兵)

  • army = HeaderString
  • navy = HeaderStringID
  • air = HeaderStringID

 
使用するユニット定義の枠。
DHでは、バニラのユニット種類に加え、d_rsv_33〜d_rsv_40、d_01〜d_99までの130枠が利用できる。

  • 以下は必須設定項目
  • type = RealUnitType
    ゲーム上のユニットの固有名称義(strategic_bomber,heavy_cruiser等)
  • name = UnitNameID
    ユニット名を参照させる変数(例:NAME_MECHANIZED→機械化歩兵)
  • short_name = ShortUnitNameID
    短縮ユニット名を参照させる変数 (例:SNAME_MECHANIZED→機械化)
  • desc = LongDescriptionID
    ユニット説明を参照させる変数(例:LDESC_MECHANIZED→機械化歩兵は半装軌車のような全地形走破可能な車両を装備しています〜等の文章)
  • short_desc = ShortDescriptionID
    短縮ユニット説明を参照させる変数
  • eyr = x
    統計画面で左から何番目の列に表示させるか(陸・海・空それぞれ左端が1)
  • sprite = SpriteTypeName
    詳細不明。
  • transmute = UnitTypeName
    AIが使用。生産比率に設定したユニットがまだ生産不能のときに比率を置き換えるユニット?
  • gfx_prio = x
    異なる種類のユニットを含む軍団や艦隊のカウンターに表示させる兵科記号の優先度。
  • value = x
    ユニット一つの価値。国家全体の持つ軍事力を計算する時に利用。
  • list_prio = x
    技術一覧や生産画面での並び順。陸海空軍別に、値が小さいほどリストの上に表示される。-1に指定するとリストには表示されない。
  • 以下はオプション
  • ui_prio = x
    軍団や艦隊編成の並びの優先度。値が高いと上に表示される。
  • RealUnitType= yes
    詳細不明。
  • production = yes/no(default)
    前提技術を開発していなくても生産できるか。民兵、輸送艦などはyesに設定されている。

 
 


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