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AOD開発日記第09回−2009年11月05日
Dev Diary #9 - Air Combat - 5.November 2009

訳元: Dev Diary #9 - Air Combat - 5.November 2009

今週の開発日記へようこそ。

Welcome to this weeks Development Diary.

第09回となるこの回では再設計された空中戦闘の仕組みと共に、レーダーや対空兵器のあり方についても紹介していくつもりです。

In issue #9, I’m going to introduce you to the remodeled Air War Combat mechanics, as well as to the radar and AntiAir system.

これまでの日記で既に気付いている人もいると思いますが、制空権はゲーム内でより一層重要な意味を持つようになります。 迎撃機や戦闘機の防空網を欠いていると、君の国は急激に防衛力を失い、工業の中心地は戦略爆撃機部隊に晒されてしまいます。 この状態では戦略爆撃機は、爆撃で文字通り君たちの国を石器時代へと戻してしまうことが可能になります。 (新たに導入されたインフラストラクチャーのスライダーの事を覚えていますか?)

As you maybe recognized from earlier diaries, air superiority has become a much more important aspect of the game. As your country becomes quickly defenseless in terms of a lacking interceptor or fighter grid, your industrial centers will lie wide open to any strategic bomber force which is now capable to literally bomb you back into the stone age (remember the new infrastructure slider).

しかし、迎撃機だけではあまり効果的とは言えません。 活動中のレーダー網と諜報部による偵察なしでは迎撃部隊は目と耳を欠いている様なものです。 自分の領土中に広がったレーダー基地は不可視のネットワークとして一繋がりとなって、制空任務に当たる飛行機を敵の爆撃機や戦闘機のグループに案内します。 

But interceptors alone are Very inefficient. They have no eyes and no ears without a working radar coverage and intelligence reconnaissance. Radar stations dispersed among one’s own territory are now linked together in an invisible network to guide Planes on Air Superiority Missions towards enemy bomber and fighter groups.

レーダーは対空砲の効果を直接向上するようになりました。 対空砲はAODでは国の空中防衛の意味のある部分となっており、それらの上空を飛ぶ飛行機により直接的な損害を与えるようになっています。 また、対空砲の存在は、爆撃機編隊がプロヴィンスに実際に与えることのできる被害を減少させるようにもなっています。 これは対空砲が敵爆撃機部隊により高度を飛ぶように強要させるからであり、この結果として、より高度からの爆撃となる為、より不正確で多くの目標を外すことなってしまします。

Radar now directly improves the effectiveness of AntiAir. AA guns are now a valuable part of a nations air defense as they do more direct damage to planes flying over them. They also reduce the damage a bomber squadron can actually do to a province by forcing them to fly higher - the result of this is that they miss a lot of targets due to less accuracy because of the greater altitudes.

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以前のバージョンのhoiにあったような一度に大量の空軍が基地移動をしてくるということを避けるために、「負の指揮統制(negative organization)」修正というものを導入しました。 君たちが飛行機部隊を基地移動させるごとに、距離によって差が出ますが、指揮統制値により実行できることに修正が加えられるという物です。

To avoid massive quick rebasing like in previous hoi Versions, we introduced a "negative organization" modifier. You get, depending on distance, an organization malus for every rebasing.

指揮統制値が低い飛行機は、どのような任務にも基地移動も行えなくなります−時間が経って指揮統制が回復するのを待つしかありません。 この概念は、予備の部品や、技師、その他すべての兵站に関する物や補助の基盤となるものを運搬する必要があるということ、を反映させようとしています。 また幾つもの爆撃機航空艦隊を、非現実的なほどに短い期間で基地移動させるということを無くそうとする意味もあります。 たとえば、1000機の飛行機が太平洋からヨーロッパまで24時間で移動するというようなことは非現実的です。 また、私たちは修正を加えて、任務を途中で中断させるという様な命令を、現在戦闘中の飛行機部隊に命令することはできなくなりました。 この任務変更の悪用は今までの対人ゲームでかなりの不満へとつながっており、訂正すべきだと思っていました。

Planes who are disorganized are not able to perform any missions or rebasing - you’ll have to wait until they are organized again. This concept tries to model the need to transport spare parts, engineers and the whole logistics and support infrastructure. It tries to avoid the rebasing of complete bomber fleets in unrealistic short time frames, e.g. a thousand bombers from the pacific to Europe in 24 hours. We also added a fix that you are no more able to give orders, like cancel mission, to planes who are currently engaged in combat. This exploit had lead to to much frustration in previous Multiplayer games and should now be corrected.

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飛行機や、又はロケットで、爆撃をするときに、かなり便利となるであろう事は、私たちが新たに導入した分散と力の分配の概念です。 もはやすべての爆撃機がある特定の軍を攻撃してその周囲の他の敵を避けてしまうということはありません−爆撃機部隊は分散して、自らの相性のいい敵を求めて異なった地上の目標へと接敵します。

What comes in pretty handy for bombing with planes and also with rockets is our new dispersion and force distribution concept. No more will all bomber planes attack a single stack and avoid all the others around him – they will now split up according to the best chances a unit has in engaging different ground targets.

よって、たとえば、近接航空支援機が単体の装甲師団を狙っている場合、状況をよく理解している戦術爆撃機たちは近隣のプロヴィンスにいる軽武装の民兵の大群を攻撃するといった感じです。

So for example, the CAS stack will aim for the single ARM division, while those nice Tactical Bombers are engaging a big horde of lightly armed militia infantry in the neighboring province.

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工業力に対する爆撃や戦略爆撃をV1やV2ロケットで行おうとしても、それらのロケットが工業力のある地域や敵の国の正に背骨とも言える地域の全体にほぼ万遍無く広がってしまうことに気付くでしょう。 この事は戦争の後半になってくるとかなり便利なこととなります。 なぜならそれらのロケットの扱いがかなり単純化されたからです。

When choosing Industrial or Strategic Bombardments with V1 or V2 rockets, you will quickly notice that they will spread nearly evenly on the industrial centers and important backbones of an enemy country. This comes in Very handy for late war gameplay as the handling is now severely simplified.

敵部隊が空軍基地近くまで近づいてくると、飛行機が自動的に近くの安全な空港へと移動するようになりました。

When the enemy now approaches an airfield, planes automatically rebase themselves to a near and safe airport.

以前の開発日記で述べたように、私たち開発チームは、「滑走路攻撃(Runway Cratering)」任務の効果を変更しており(これは、最早、「航空基地」攻撃であり、その航空基地に駐留している飛行機に損害を与えます)、「工場への爆撃(Industrial Bombardment)」任務を追加し、さらに「兵站攻撃(Logistical Strike)」を加えました。 この追加は、ユニットが持つ物資の備蓄を破壊するものです。 以前述べたように、「戦略爆撃」はプロヴィンスのすべて種類の施設に特定の偏りなく攻撃を加える複合的なものとなりました。

As mentioned in earlier DD’s, we changed the way “Runway Cratering” works (as it is now Airfield strike and does damage planes stationed on the field), added the “Industrial Bombardment” Mission and also added to the “Logistical Strike” the addition that it destroys the carried supply stock of a unit. As mentioned “Strategic Bombardment” now serves as a combination of attacks on all kinds of provincial targets with no special preference.

海軍ユニットの場合と同様に、すべての任務を作戦の尺度で選べるようになっています。 たとえば、単一プロヴィンスなのか、地域なのか、地方なのか。 そして、無限の作戦期間を設定することも可能になります。

Being the same as with naval units, you are now able to select for all missions the scale of operation, e.g. be it a single province, an area or a region. And you can now also set it on an infinite running length.

戦闘の仕組みそのものは少し調整が行われており、戦闘の勝者を決めるにはより多くの変数が考慮の対象となっています。 もちろん、これに関するすべての変更や修正値はmisc.txtファイルで見ることができ、編集も可能です。

The Combat Mechanics themselves have been slightly tweaked, as now more variables are taken into account for determining a winner. Of course all modifiers and values for this can be found and edited in the misc.txt file.

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新たな空中戦のシステムについて少しは中身を理解していただけたでしょうか。 来週の開発日記では再形成された人工知能(AI)についてお話したいと思いますので、お楽しみに。

I hope I could give you a little insight into the new Air Warfare System. Stay tuned for next weeks episode of our DevDiary when I will talk about the remodeled Artificial Intelligence (AI).

現在私たちが何を開発しているのかを示す為に、「国策(National Ideas)」と呼ばれる美味しそうなお菓子の写真を最後に貼り付けておきます。 写真はドイツで設定しているものです。

To show you what we are currently developing, I attached a small eye candy of the so called new "National Ideas" with settings from Germany.

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